硫酸の作り方とレシピ 効率比率を計算で解説
硫酸は、Factorioの中盤で化学プラント専用レシピとして使う液体中間素材である。鉄板1・硫黄5・水100を1秒で硫酸50に変えるが、化学プラントの製作速度1.25を掛けると実効62.5個/秒になり、この「レシピの50」と「実効の62.5」を分けて考えるところから比率計算は始まります。
硫酸の作り方とレシピ 効率比率を計算で解説
硫酸は、Factorioの中盤で化学プラント専用レシピとして使う液体中間素材である。
鉄板1・硫黄5・水100を1秒で硫酸50に変えるが、化学プラントの製作速度1.25を掛けると実効62.5個/秒になり、この「レシピの50」と「実効の62.5」を分けて考えるところから比率計算は始まります。
自分も初めて1k SPMメガベースを組んだときは、ここを取り違えて先端基板ラインを慢性的に枯らしましたが、消費先から逆算する癖を付けてからは設計が一気に安定しました。
硫黄は石油ガス30・水30から硫黄2を生むので、硫酸プラント1台が硫黄6.25個/秒を食う以上、硫酸2台に対して硫黄5台で釣り合う2:5の背骨を押さえると配管の見通しが立ちます。
用途ごとの消費も極端で、電池は硫酸20、先端基板は5、ウラン採掘は鉱石1につき1なので、硫酸を何台作るかはレシピではなく下流の需要から決めましょう。
投入量が重いぶん生産モジュールとの相性もよく、速度低下はビーコンで相殺してしまう構成がおすすめです。
とはいえ、比率が合っていても水不足、硫黄不足、パイプ流量、固液混在で止まることは珍しくありません。
幹線を太くし、分岐は各プラントの直近に置き、長距離はポンプで区切るだけで詰まり方はかなり変わります。
硫酸が余る側で一度つまずいた経験があるなら、後半で配管と供給の切り分けを順に見ていきましょう。
硫酸の基本レシピと毎秒生産量
硫酸のレシピは鉄板1個、硫黄5個、水100を1秒で硫酸50個に変える形で、製作できるのは化学プラントだけです。
手元クラフトはできないので、最初から自動化と配管前提で組むのが出発点になります。
ここで50という表示だけを見ると見誤りやすいですが、化学プラントの製作速度1.25を掛けた実効値で考えると、比率設計の軸がはっきりします。
レシピの内訳: 鉄板1・硫黄5・水100→硫酸50
硫酸の基本レシピは、鉄板1個と硫黄5個、水100を1秒で硫酸50個に変換する構成です。
材料のうち鉄板は1に対して水は100なので、固体の供給量だけを見ていると足元をすくわれます。
ここで先に原料の重さを押さえておくと、後でラインを伸ばしたときに「鉄板は余るのに水が足りない」という典型的な詰まり方を避けやすくなるでしょう。
硫酸を作れる場所が化学プラントに限られる点も見逃せません。
つまり、硫酸ラインは最初から化学プラントを並べる前提で設計し、鉄板と硫黄はインサータ、水と硫酸はパイプで扱う固液混在の構成にしておく必要があります。
自分も最初はここを甘く見て、投入だけ整えて出力側を雑に置いた結果、下流との接続で詰まりました。
製作速度1.25を掛けた実効62.5個/秒の出し方
ここで多くの人が引っかかるのが、レシピ表の「50」をそのまま1台の生産量だと読んでしまう点です。
実際には化学プラントの製作速度が1.25なので、1秒レシピでも1台あたりの実効生産量は硫酸62.5個/秒になります。
自分も硫酸プラントを5台並べて「50×5=250でしょ」と計算し、実際は312.5個/秒出ていて下流が溢れたことがあります。
速度1.25を忘れると、設計は2割ずれるのです。
この実効値で見ると、1台フル稼働の毎秒投入量は鉄板1.25個、硫黄6.25個、水125になります。
鉄板の負担は軽いのに水だけが突出して多いので、単純な素材供給よりも配管の流量と幹線の取り回しが先に限界に来やすい設計です。
硫黄も化学プラントで別途作るなら、上流の石油ガスと水の流れをまとめて見る発想が欠かせません。
硫酸は液体: パイプ・貯蔵タンクでの取り回し注意点
硫酸は液体なので、固体原料と同じ感覚で置くと混乱しやすいです。
入力の鉄板と硫黄はインサータ、入力の水と出力の硫酸はパイプで分け、出力先は貯蔵タンクか消費先へ流す前提で化学プラントの向きを決めておくと安定します。
自分は入出力が4辺に分かれている配置を毎回取り違えて、水の入口と硫酸の出口を逆に繋いだまま稼働しなかったことがあります。
設置時に流体アイコンを確認する手順を、毎回固定してしまうのがおすすめです。
配管の設計では、水不足、パイプ流量、固液混在、石油ガス枯渇が重なると一気に止まりやすくなります。
幹線は太くし、分岐は各プラントの直近に寄せ、長距離はポンプで区切ると扱いやすくなるでしょう。
硫酸の出力側には貯蔵タンクを挟んで波を吸収してみてください。
容量25,000の緩衝があるだけで、下流の消費変動にかなり強くなります。
前段の硫黄の作り方と2:5比率
硫黄プラントは石油ガス30と水30を1秒で硫黄2に変えるので、見た目は単純でも、実際には石油ガス系と水系の二重供給を前提にした装置です。
化学プラントの製作速度1.25を掛けると実効は2.5個/秒になり、硫酸の土台を支えるにはこの流量を切らさない設計が先に要ります。
硫黄を上流で細く見積もると、硫酸ラインはすぐ詰まる。
だから台数比と配管を同時に決めておく流れになります。
硫黄レシピ: 石油ガス30・水30→硫黄2
硫黄は石油ガス30と水30を1秒で硫黄2に変える化学プラントレシピで、固体の硫黄を作るのに原料は両方とも液体だと押さえておくと、必要な配管が自然に見えてきます。
化学プラントの製作速度1.25を含めると実効生産は2.5個/秒ですから、1台あたりの見かけ以上に上流負荷が重いレシピだとわかります。
石油ガスも水も同時に止まれば硫黄は即座に止まるため、ここでは生産設備の台数より、供給の途切れ方を先に意識したいところです。
硫酸2台:硫黄5台で釣り合う理由の計算
硫酸プラント1台は硫黄6.25個/秒を消費するので、2台なら12.5個/秒になります。
これに対して硫黄プラント1台の実効生産は2.5個/秒ですから、5台で2.5×5=12.5個/秒となり、硫酸2台:硫黄5台がぴたりと噛み合います。
比率が合っているだけでは安心できず、石油ガスがプラスチックや固形燃料と奪い合いになる以上、硫黄へ回す分を最初から見込んでおく必要があります。
自分も石油ガスを硫黄とプラスチックで奪い合わせてしまい、両方が断続的に止まるガス枯れ振動に悩まされましたが、石油ガスのバッファタンクを1基挟むだけで落ち着きました。
上流バッファは地味でも効きます。
石油ガスと水を別系統で引き込む配管設計
配管で詰まりやすいのは、比率計算よりも流量の取り回しです。
硫黄プラントの水を硫酸プラントと同じ水源から細いパイプで分岐したところ、流量負けして硫黄側が止まりました。
水は太い幹線から各プラントの直近で分岐する、という鉄則を外すとすぐに崩れるので、長い共用配管にまとめすぎない方が安定します。
石油ガスも同じで、供給元からの幹線を厚くし、必要ならポンプやバッファで区切っておくと、硫黄と他用途の取り合いが起きても耐えやすくなります。
用途別の硫酸消費量と必要プラント数
硫酸はどの用途に回すかで消費の重さがまるで違うため、まず消費先ごとに逆算して配るのが最短です。
電池、先端基板、ウラン採掘の3用途を切り分けると、必要なプラント数の見積もりが一気にやりやすくなります。
自分もメガベースで先端基板の硫酸不足を疑って増設したのに、実際には電池ラインが吸い尽くしていたことがありました。
あの20という数字は軽く見ないほうがいいです。
電池ラインへの供給
電池は鉄板1と銅板1に硫酸20を使い、化学プラントで4秒ごとに1個を作ります。
ここがいちばん硫酸を食うので、ライン全体の圧迫源になりやすいです。
硫酸プラント2台で電池プラント約20台を賄えると見ておけば、先にどこがボトルネックになるかを把握しやすくなります。
配管は雑にまとめず、電池専用に色分けしておくと後から追跡しやすいでしょう。
先端基板ラインへの供給
先端基板は電子基板20と発展基板2に硫酸5を加え、10秒で1個を作ります。
電池ほどの大食いではないものの、青基板系を大量に回す段階では確実に通る消費先です。
硫酸プラント2台で組立機3を約150台供給できるので、見た目より余裕はあります。
とはいえ、電池と同じ配管に混ぜると流量の多い側に引っ張られやすく、増設判断を誤りやすくなります。
ウラン採掘への注入
ウラン採掘では電気採掘機に硫酸を注ぎ、鉱石10につき硫酸10を使います。
つまり鉱石1あたり硫酸1で、3用途の中ではもっとも軽い使い方です。
初めて引いたときは消費が少なすぎて本当に足りているのか不安になりましたが、実測で採掘機1台あたり0.25個/秒程度しか使わないと確認できて安心しました。
硫酸プラント1台で採掘機200台超を支えられるため、原子力の入口としてはかなり取り組みやすい部類です。
詰まる・余るを防ぐライン設計と配管
水と流体のライン設計は、比率計算が合っていても詰まる場所を先に潰せるかで安定度が決まります。
とくに化学プラントは水の取り合いが起きやすく、硫黄のような固体供給と混ざると原因の切り分けが難しくなるでしょう。
そこで、幹線の太さ、分岐位置、貯蔵タンクの有無を最初に決めておくと、増設しても崩れにくい構成になります。
水が足りない: 取水ポンプとパイプ本数の目安
化学プラントの水投入は1台125/秒なので、台数が増えるほど最初に効いてくるのは生産比率ではなく給水能力です。
自分は硫酸プラントを10台横並びにして、端の2台だけ稼働率が落ちる現象に長時間悩みましたが、原因はレシピではなく水パイプの流量負けでした。
幹線の途中にポンプを1基入れた瞬間、全台がすっとフル稼働に戻ったので、ラインのどこで圧が落ちるかを見極める発想が要ります。
硫酸プラント数が増えるなら、1本で抱え込まず、取水ポンプを増やして流れを区切る設計にしてみてください。
目安として意識したいのは、1本の幹線で運べる流体量には上限があり、化学プラントの追加分がその上限を越えると遠端から先に飢えることです。
化学系は1台125/秒を食うため、理屈上の総量だけでなく、どの地点まで実流量が届いているかを確認する必要があります。
幹線は太く、分岐は各プラントの直近で行うほうが安定します。
長く引っ張った細いラインより、短い枝を複数本にしたほうが、後からの増設にも強い構成になります。
硫黄が止まる: 固体供給と石油ガス枯渇の切り分け
硫黄が止まるときは、固体供給の詰まりか石油ガス枯渇のどちらかに分けて見ると整理しやすいです。
硫黄は固体なので、まずインサータが詰まっていないか、ベルトが足りているか、プラント在庫が満杯で押し返していないかを順に疑います。
自分が経験した「硫黄ベルトが時々詰まる謎現象」は、インサータのスタックサイズ設定とプラント満杯が重なっていたのが原因でした。
固体供給は「ベルト・インサータ・プラント在庫」の3点を順に見ると、早く絞れます。
流体側はもっと単純で、石油ガスタンクの残量を見れば足ります。
固液混在レシピは、原因が2系統に分かれる点が厄介です。
固体側に詰まりがなくても、流体側が枯れていれば硫黄は止まりますし、流体が十分でもインサータが間に合わなければ同じ症状になります。
だからこそ、現場では「止まった」を1つの現象として扱わず、固体供給と流体供給を別々に確認するのが近道です。
貯蔵タンクで消費の波を吸収する
硫酸が余るのは、下流の消費が間欠的な場合に起きやすいです。
電池やウラン採掘のように使い方が波打つ用途では、硫酸の出力先にそのままつなぐと、使う瞬間だけ追いつかず、その直後に余りが積み上がります。
ここで貯蔵タンクを挟むと、容量25,000のバッファが消費の波を吸収し、プラントが空転しにくくなります。
供給と需要の時間差をならす役目だと考えるとわかりやすいです。
貯蔵タンクは単なる余剰置き場ではなく、流れを均すための中継点です。
硫酸プラントを増やした直後は出力が先に立ち、消費側の動きが追いつかないことが多いので、そのまま直結するとライン全体の見た目が不安定になります。
タンクを1つ入れるだけで、余剰がたまったり足りなくなったりする揺れが減り、後段の装置も落ち着いて動きます。
長距離の配管と同じで、途中に余白を作る設計が安定運用につながるのです。
生産モジュールとビーコンで効率を上げる
硫酸と硫黄は投入量が重く、上流で少し節約できるだけでも効果がそのまま資源差になります。
生産モジュール3は産出+10%・速度-15%・電力+80%ですが、原料を1割浮かせられるなら、速度低下を飲み込んでも採算が合いやすい構図です。
自分もメガベース化の途中で硫酸プラントを生産モジュール+速度ビーコンに置き換えたとき、硫黄と石油ガスの消費が体感で1割減り、上流の負担が軽くなりました。
生産モジュールが硫酸で特に効く理由
硫酸は鉄板を溶かすように、投入の重さがそのままライン全体の負荷になります。
だからこそ、産出を増やす生産モジュール3の+10%は単なる数値以上の価値を持ちます。
1基あたりの処理速度は落ちても、同じ設備群でより多くの製品を吐き出せるなら、硫黄や石油ガスの消費そのものを抑えられるからです。
重いレシピほどモジュールの差が利益に変わりやすく、硫酸はその典型だと言えるでしょう。
速度低下はビーコンで相殺する
速度-15%が気になる場面でも、周囲に速度モジュール入りビーコンを置けば、処理速度を戻しながら産出ボーナスを残せます。
化学プラントは1台に複数ビーコンの効果を受けられるため、思った以上に伸びしろが大きいのが利点です。
自分は背伸びして生産モジュールを先に入れた結果、硫酸が足りなくなって効率モジュールへ戻したことがありますが、そこで学んだのはフェーズに合わない最適化は逆効果になりやすいという点でした。
量産段階に入ったら、生産モジュール+ビーコンへ切り替えてみてください。
効率モジュールとの使い分け
効率モジュールは産出を増やさず、消費電力だけを下げます。
序盤のように電力に余裕がない時期は効率モジュールで足元を固め、設備数が増えて原料コストの重みが勝ってきたら生産モジュール+ビーコンに移る、この切り替えが扱いやすいです。
メガベースでは硫黄・硫酸の消費が膨大になるため、生産モジュールを入れない理由がほぼない高優先レシピになります。
研究と設置を早い段階で組み込んでおくと、後から硫酸系の拡張をするときの手戻りが少なくなります。
おすすめです。
Space Age での硫黄・硫酸の追加手段
Space Age では、硫黄と硫酸の作り方がバニラよりずっと広がります。
ノーヴィスなら従来どおり石油ガス由来のルートが安定ですが、他惑星ではその前提が崩れる場面があり、資源がある場所で別経路を組めるかどうかが拠点設計を分けます。
自分もグレバで最初の硫黄ラインを組もうとして手が止まり、そこで初めて「惑星ごとに生産思想を切り替える」感覚を強くつかみました。
グレバのバイオ硫黄
グレバのバイオ硫黄は、生化学室で腐敗物5とバイオフラックス1から硫黄2を2秒で作れます。
石油ガスを引かずに硫黄を現地生産できるので、硫酸までを惑星内で完結させやすいのが強みです。
グレバは有機資源が豊富なぶん、むしろその土地の強みをそのまま工業に変えたほうが流れがきれいになります。
実際にグレバで拠点を立ち上げたときは、石油ガス前提の配管や供給ラインをそのまま持ち込めず、硫黄が最初の壁になりました。
けれどバイオ硫黄に切り替えると、腐敗物の処理と硫酸生産が一本につながり、外部輸送に頼らない設計へ自然に移れます。
ここでは「燃料をどう運ぶか」より、「現地で何を循環させるか」を考えるほうがうまくいきます。
小惑星粉砕で得る硫黄
宇宙では、発展炭素質小惑星粉砕が硫黄の有力な追加手段になります。
破砕機で炭素質チャンクを処理すると炭素5と硫黄2が得られるため、宇宙プラットフォーム上で硫黄を自給できます。
長距離輸送のたびに補給計画を組み直さなくてよくなるので、軌道上の設備だけで硫酸の前駆体を確保したい場面に向いています。
自分は以前、ここで出た硫黄を副産物だからと見落として捨てていました。
ところが回収して硫酸に回すようにしただけで、プラットフォームの自己完結度が一段上がったのです。
小さな回収漏れが後で効いてくるのが宇宙運用で、こういう副産物の扱い方ひとつで拠点の安定感が変わります。
見かけ以上におすすめの回路です。
バニラルートとの使い分け
ただし、これらはバニラの石油ガス由来ルートを置き換えるものではありません。
ノーヴィスでは依然として石油ガスが最も安定した硫黄供給で、配管も比率も読みやすく、量産の軸にしやすいです。
DLCでは代替経路が増えますが、だからこそ「どこでも同じ作り方」を押し通すより、惑星ごとの資源事情に合わせて経路を選ぶほうが素直に強くなります。
グレバではバイオ硫黄、宇宙では小惑星粉砕、ノーヴィスでは石油ガス。
役割が分かれていると考えるとでしょう。
硫酸をどこで使うかまで見据えて経路を切り替えれば、輸送負荷を減らしながら現地完結の比率を上げられます。
新しい惑星に入ったら、まず硫黄の取り方から見直してみてください。
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。