生産ライン

固形燃料の効率的な作り方と最適レシピ

固形燃料は、Factorio の石油副産物である軽油・重油・石油ガスから化学プラントで作る燃料である。自分も序盤は石油ガスをそのまま固形燃料にしていたが、原油の減りが妙に早く、比率を計算して軽油に切り替えた瞬間に同じ原油量で生産量が体感で倍近く伸びた。

生産ライン

固形燃料の効率的な作り方と最適レシピ

固形燃料は、Factorio の石油副産物である軽油・重油・石油ガスから化学プラントで作る燃料である。
自分も序盤は石油ガスをそのまま固形燃料にしていたが、原油の減りが妙に早く、比率を計算して軽油に切り替えた瞬間に同じ原油量で生産量が体感で倍近く伸びた。
軽油は10:1で最効率、重油と石油ガスは20:1なので、まず押さえるべきなのは「固形燃料は軽油から作る」という原則でしょう。
1個あたり12MJで石炭の3倍の燃料値を持ち、クラフト時間も1秒と軽く、ボイラー燃料を石炭から置き換えたくなる理由はここにあります。

固形燃料とは:12MJ・石炭3倍の万能燃料

固形燃料は、Factorioの石油副産物を燃料に変えるための中核パーツです。
1個あたりの燃料値は12MJで、石炭(4MJ)のちょうど3倍にあたり、同じスタックでも運べるエネルギー密度が一段上がります。
列車やボイラーの給油回数が減るので、拠点が大きくなるほど運用の差として効いてきます。

燃料値と石炭・木材との比較

固形燃料1個の12MJという数字は、単純な比較以上の意味を持ちます。
石炭の4MJ、木材の2MJと比べると、同じ輸送量でもエネルギーを3倍、6倍と圧縮できるため、燃料補給のためにベルトや列車が占有される時間を減らしやすいからです。
メガベース設計では、この差が駅の回転率やボイラー周りの滞留の少なさとして表れます。

燃料値の高さは、単に長く燃えるという話ではありません。
補給作業そのものを減らせるのが強みで、燃料箱の残量管理に追われにくくなります。
運搬の手間を削るほど、拠点全体の流れは滑らかになります。

どの建物・乗り物で燃やせるか

固形燃料は化学プラントで1秒で生産でき、石油精製で出る軽油・重油・石油ガスを材料に作ります。
入口が石油系副産物なので、原油を回し続ける限り供給が尽きにくく、石炭のように鉱床枯渇を気にしながら使う燃料ではありません。
副産物をそのまま抱え込まず、運用しやすい形に変えるのがこのレシピの価値です。

燃やせる先はバーナー機器全般で、ボイラー、バーナー炉、バーナー採掘機、機関車、車両、戦車まで広く対応します。
中盤以降は石炭を基板やサイエンス向けに温存し、燃料は固形燃料で賄う分業が組みやすくなります。
実際のプラント設計でも、副産物を燃料化して系内で回す発想は定石で、Factorioの石油副産物→固形燃料はその縮図です。

ℹ️ Note

固形燃料を単なる「代替燃料」と見るより、石油ラインの整理役として捉えると設計が楽になります。最初にこの構造を理解しておくと、後の拠点拡張でも迷いにくくなります。

主な用途:ロケット燃料・発電・列車燃料

用途の中心は、ロケット燃料の起点、ボイラー発電、列車燃料の3系統です。
ロケット燃料は固形燃料10個を土台にするため、まず固形燃料の安定供給を作っておくと、その先の宇宙計画まで見通しが立ちます。
ボイラー発電では石炭を温存しながら燃料を回せるので、資源配分がきれいになります。

列車燃料としても扱いやすく、加速と最高速のボーナスを狙う場面で相性が良いです。
自分のメガベースでも、列車の燃料を石炭から固形燃料に統一しただけで給油停車が目に見えて減り、駅の回転が良くなりました。
12MJは数字の上では静かな差に見えても、運用ではかなり効きます。

固形燃料の原料は、石炭よりもはるかに長く回し続けられます。
石炭は鉱床ごとに埋蔵量の上限がありますが、原油は枯渇しても最低産出量で出続けるため、固形燃料の供給元は事実上尽きません。
この無限資源化こそが、わざわざ石炭から切り替える最大の理由になります。

3つのレシピを原油効率で比較:軽油が一択な理由

固形燃料は軽油・重油・石油ガスの3系統から作れますが、原油効率で並べると軽油10:1が明確に上位です。
重油20:1、石油ガス20:1はどちらも軽油の倍の流体を消費するため、同じ精製所の出力を比べるだけでも差がはっきり出ます。
しかも3レシピともクラフト時間は1秒で共通なので、速度では埋まらず、投入量の差がそのまま効率差になるのです。

比較早見表:油種・必要量・比率・効率

油種固形燃料1個あたりの必要量比率原油効率の評価
軽油1010:1
重油2020:1
石油ガス2020:1

この表にすると、軽油が頭一つ抜けているのが一目で分かります。
固形燃料1個は12MJで、石炭4MJの3倍に当たる燃料ですが、その高出力を活かすには、まずどの油種を何単位食わせるかが肝になります。
比較軸を油種・必要量・比率・原油効率の4列に固定しておくと、判断がぶれません。

軽油10:1が最優先な理由

軽油レシピは軽油10で固形燃料1。
3レシピの中で必要量が最も少なく、同じ原油から取り出せる固形燃料が最大になります。
固形燃料を作るなら原則この軽油レシピを選ぶ、と先に決めてしまって問題ありません。
実際に消費量を計算すると差は明確で、石油ガスレシピで組んでいたラインを軽油レシピに置き換えたら、同じ精製所数で固形燃料の出力がほぼ倍になりました。
数字を見ると一目瞭然でした。

初心者の頃は、余っている石油ガスをそのまま固形燃料に回しがちです。
自分もそこで原油を無駄に掘っていました。
比率を理解してからは、軽油を優先するだけで掘削負荷が大きく下がり、精製所や配管の増設も抑えやすくなります。
重油も石油ガスも、固形燃料の材料としては軽油に届きません。
速度差がない以上、ここは投入効率で割り切るのが正解です。

石油ガスを固形燃料化すべきでない場面

石油ガスはプラスチック・硫黄・ロケット燃料系の主原料なので、燃料化に回すと本来の用途を圧迫します。
石油ガスを固形燃料にするのは、ガスが余って配管が詰まる時の逃がし弁に限るべきです。
供給過多のラインを止めるための保険としては役立ちますが、常用すると後工程の資材が細ります。
重油も同じで、潤滑油の原料として価値があるため、直接固形燃料化するのは最後の手段になります。

ただ、石油副産物の詰まりを避けるために、何でも燃料へ投げ込めばよいわけではありません。
重油は次のセクションで触れる軽油へのクラッキング経由が本筋で、そこで初めて原油の取り回しがよくなります。
固形燃料を作る目的が明確なら、まず軽油を優先し、余剰分の処理として石油ガスを使う順番で考えましょう。

重油クラッキングで13:1まで改善する作り方

重油をそのまま固形燃料に回すと、精製の流れが先に重油側で詰まりやすく、せっかくの原油が細く見えてしまいます。
そこで重油をいったん軽油へクラッキングし、そこから固形燃料へ送ると、原油基準の実効比率は20:1から約13:1まで改善します。
自分のメガベースでも、重油は潤滑油の必要量だけ残して残りを軽油化し固形燃料へ回す形に固定した瞬間、重油タンクのオーバーフローが消えました。

なぜ重油は直接使わないのか

クラッキングなしで重油を直接固形燃料にすると、1本のラインが重油に縛られたままになり、供給の波がそのまま滞留として現れます。
体感では、重油を抱え込む設計ほどタンクが先に満たされ、精製所が止まり、後ろの固形燃料ラインまで巻き込まれやすいです。
ここで軽油へ逃がす発想に変えると、原料の回転が速くなり、同じ原油でも取り回しがぐっと楽になります。

クラッキング比率と化学プラント台数

重油→軽油クラッキングの台数目安は、高度石油精製の精製所4台あたり化学プラント1台です。
この比率は最初かなり直感に反しますが、実際に組むと重油タンクの残量がきれいに安定し、軽油も途切れにくくなります。
比率がずれると、重油タンクが満タンなのに精製所側が止まる典型的な詰まりが起きるので、まずは4:1で組んでから微調整するのがおすすめです。
クラッキングなしの精製所1台は固形燃料換算で約60/分ですが、重油を軽油にして全部固形燃料へ回すと約69/分まで伸びます。
1台あたり約15%の上積みなので、小規模では差が見えにくくても、台数が増えるほど効いてくるでしょう。

軽油クラッキング(軽油→石油ガス)は止める判断

固形燃料を作る目的なら、軽油→石油ガスへのクラッキングは止めるべきです。
軽油は固形燃料の最効率原料で、ここをわざわざ石油ガスに変えると変換の手数が増えるだけで、ライン全体の見通しが悪くなります。
固形燃料ライン専用の設計なら、重油を軽油化する化学プラントは使い、軽油をさらに崩す工程は外す。
判断基準はそれだけで十分です。

化学プラントの台数比率とライン設計

高度石油精製1台と固形燃料化の釣り合いを外すと、ラインはすぐにどこかで息切れします。
固形燃料化の化学プラントは軽油10を1秒で消費するため、精製所1台あたりの供給量を起点に、重油クラッキングをどこまで足して台数を合わせるかで設計の骨格が決まります。
自分も比率を無視して固形燃料化プラントだけ並べたときは、軽油が枯れて半分遊ぶ状態になり、精製所と固形燃料化の台数を釣り合わせた瞬間に稼働率が跳ね上がりました。

精製所と固形燃料化の釣り合い

高度石油精製1台の軽油産出は毎秒約9で、重油クラッキングなしの精製所1台は固形燃料約60/分、クラッキングありで約69/分という見方ができます。
ここで押さえるべきなのは、固形燃料化の側が軽油10を1秒で食うので、見かけの生産量だけではなく「どこから軽油を補うか」まで含めて台数比率を組むことです。
精製所だけで完結させると不足しやすく、重油クラッキングを併設して初めて化学プラント群が連続稼働しやすくなります。

比率設計の感覚としては、精製所1台を基準に固形燃料化をむやみに増やさず、まずは軽油供給が切れない範囲で並べるのが先です。
産出の波をそのまま受ける構成だと、化学プラントは止まるたびに再加熱のようなロスを抱えます。
逆に、精製所とクラッキングの合計を先に見ておけば、固形燃料化の台数は「稼げる範囲」に自然と収まり、拡張時の迷いも減るでしょう。

流体バッファタンクの置き方

軽油のラインには流体バッファタンクを挟むと安定します。
精製の出力はバッチ的に上下しやすいので、そのまま化学プラントへ直結すると、供給が少し乱れただけで固形燃料化が断続的に止まり、ライン全体の見た目以上に損をします。
バッファタンクはこの揺れを平準化する役割を持ち、短い偏りなら吸収してくれるので、化学プラントを常時フル稼働に寄せやすくなります。

置き方の考え方はシンプルです。
精製所とクラッキングの出口をそのまま流し切るのではなく、途中に貯め場を作ってから固形燃料化へ送ると、急な需要増にも耐えやすくなります。
特に複数台で同じ軽油系統を共有するなら、どこか1本が細っても全停止になりにくい配置にしておくと、後から増設したときのトラブルが目に見えて減るはずです。

ベルト本数とインサータ選定

出力側の固形燃料はベルトに乗せて運びますが、化学プラントの台数が増えると黄ベルトではすぐ詰まります。
中盤以降は赤ベルト以上を前提にし、取り出しはスタックインサータ、つまりバルクインサータを使うと取りこぼしが減ります。
自分も黄ベルトのまま進めて固形燃料が詰まり、化学プラントの出力が頭打ちになったことがありました。
赤ベルトとバルクインサータへ変えたら一気に流れるようになり、同じ設備でも搬出側の差が想像以上に効くと実感しました。

ボトルネックは結局、『軽油が足りない』か『固形燃料が運び切れない』のどちらかに集約されます。
先に軽油供給、つまり精製所と重油クラッキングを太くし、その次に搬出ベルトを増強する順で潰していくと迷いません。
ベルト1本で賄える台数を超えたら、素直に本数を分けて流量を逃がす設計に切り替えましょう。
ここを後回しにすると、供給側だけ強くしても出口で詰まり、せっかくの生産量が眠ったままになる。

モジュールとビーコンで効率を上げる配置

閉ループの発電用途で固形燃料ラインを組むなら、化学プラントには生産モジュール2と速度モジュール1の組み合わせが扱いやすいです。
生産で投入流体あたりの固形燃料を増やし、速度低下を速度モジュールで受け止める形なので、単純な高速化よりも完成品の増加に直結します。
出力を取りつつ、工程全体の詰まりを抑えやすい構成です。

生産モジュールの優先投入先

生産モジュールは、クラッキング側よりも『軽油→固形燃料』の固形燃料化プラントに先に入れるのが素直です。
ここは最終工程にあたり、増えた分がそのまま固形燃料の上積みになるからです。
生産モジュールをクラッキング側に入れて満足していた時期もありましたが、同じモジュール数でも固形燃料化に回した方が出力の伸びがはっきり出ました。
限られたモジュールをどこに置くかで、ライン全体の効率は驚くほど変わります。

速度モジュールとビーコン共有

固形燃料ラインでは、ビーコンの使い方がそのままスループットに響きます。
化学プラントは数が増えやすいので、1工程に1基と考えなくてもよく、化学プラント2台に1基の共有配置でも追加効果は十分に乗ります。
自分も最初は「1工程に1基」だと思い込んでいましたが、共有できると分かった瞬間に配置のコスパが一変しました。
特に速度モジュールを入れたビーコンは、面積を増やしすぎずに全体を押し上げられるので、固形燃料のような量産工程と相性がいいです。

効率モジュールで消費電力を抑える

電力を抑えたい場面では、効率モジュールを混ぜる判断が効いてきます。
固形燃料ラインは機械台数が増えやすく、少しずつ積み上がる消費電力が発電側の負荷を重くするからです。
そこで効率モジュールを入れて1台あたりの消費を下げると、必要な発電規模を抑えやすくなります。
発電用と純生産用でモジュール構成を変える発想にすると、同じラインでも狙いを分けて組めます。
閉ループで回すなら、生産性、速度、電力の釣り合いを見ながら配置を調整してみてください。

用途別の使い分け:ロケット燃料・発電・列車

固形燃料は、ロケット燃料・発電・列車の三つで役割がはっきり分かれます。
ロケット燃料を最優先に回し、余剰をボイラーと車両へ流す設計にすると、資源の詰まりが起きにくくなります。
用途を分けて考えるほど、固形燃料ラインは基地全体の調整弁として機能するでしょう。

ロケット燃料への加工

ロケット燃料は固形燃料10個から1個にさらに加工して作るため、まず固形燃料の供給が安定していなければ話が始まりません。
ロケット打ち上げを目指す段階では、化学プラントの処理能力そのものより、固形燃料ラインが細いことがボトルネックになりやすいです。
だからこそ、ロケット燃料ラインの上流として固形燃料化の台数を先に太く確保しておく設計が効きます。

この用途は、単に「燃やせる燃料」を作るのではなく、宇宙進出の進行速度を支える補給線を整える作業だと考えるとわかりやすいです。
ロケットが止まる場面は、原油や電力の不足よりも、手前の固形燃料不足で発生しやすいからです。
自分もロケット打ち上げ直前に固形燃料が足りず発射が止まったことがあり、それ以来、固形燃料化の台数はロケット燃料需要から逆算して多めに置くようにしています。

ボイラー燃料への転用

ボイラー燃料への転用は、石炭を温存する定番策です。
青ベルト1本の固形燃料は、同じ青ベルト1本の石炭より多くのボイラーを賄えるため、発電所のベルト本数も取り回しも減らせます。
石炭を基板、プラスチック、サイエンスへ回しやすくなるので、基地全体の資源分業がきれいに整います。

発電を全部固形燃料に切り替えると、石炭採掘に割いていたベルトと採掘機をそのまま基板用に転用できました。
こうなると、固形燃料は単なる燃料ではなく、基地の資源配置をまとめ直す「燃料の集約点」として働きます。
石炭が残るラインを減らせるぶん、後工程の拡張も読みやすくなるのがうれしいところです。

列車・車両燃料としての価値

列車・車両燃料としても固形燃料は優秀で、加速ボーナスと最高速ボーナスが付くため、石炭より明確に扱いやすくなります。
ロケット燃料や核燃料ほどではないにせよ、移動性能が上がるだけで輸送の詰まり方が変わるので、長距離を走る車両にはかなり向いています。
給油頻度が下がることも含めて、運用が安定しやすいのが強みです。

長距離列車網では、駅間の往復時間が伸びるほど燃料切れの不安が地味に効いてきます。
そこで固形燃料を使うと、速度と補給のバランスが取りやすくなり、ダイヤの乱れも抑えやすいです。
自分としては、まずロケット燃料を確保し、その余剰をボイラーと列車へ回す順番がおすすめです。
用途が競合する以上、固形燃料化の台数は最大需要、たいていはロケット燃料か大規模発電から逆算して決めてみてください。

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Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。