モジュール3種の使い分け|どこに何を入れるか
Factorio のモジュールは、速度・生産性・効率の3種類に役割が分かれており、見た目が似ていても入れ先を誤ると工場全体の伸び方が変わります。自分も最初は研究所に効率、採掘機に速度を入れてしまい、資源も電力も無駄にしていましたが、この3軸を整理してから配置判断が一気に楽になりました。
モジュール3種の使い分け|どこに何を入れるか
Factorio のモジュールは、速度・生産性・効率の3種類に役割が分かれており、見た目が似ていても入れ先を誤ると工場全体の伸び方が変わります。
自分も最初は研究所に効率、採掘機に速度を入れてしまい、資源も電力も無駄にしていましたが、この3軸を整理してから配置判断が一気に楽になりました。
研究所には生産性、採掘機には効率という鉄板の考え方を押さえるだけで、なぜそこにそのモジュールを入れるのかがはっきりし、特に回路や鋳造所のような高価な中間品では投資対効果が見えやすくなります。
さらに 2.0 / Space Age では生産性モジュールの扱いも変わり、過去の常識のまま組むより、建物内に生産性、ビーコンに速度という黄金パターンを前提にした方が工場は素直に伸びていきます。
目的別おすすめ早見表:あなたの工場ならこれを入れる
速度・生産性・効率は役割が分かりやすいので、工場の悩みを先に切り分けるだけで選択は速くなります。
資源を節約したいなら生産性、電力と汚染を抑えたいなら効率、とにかく流量を上げたいなら速度です。
自分もメガベースを組んだ初期は全建物に速度を入れて電力が破綻し、効率に挿し替えた途端に消費が落ち着きました。
初心者に教えるときも、まず効率を入れてから配置を詰める流れにすると失敗が減ります。
資源を節約したいなら生産性、電力・汚染を抑えたいなら効率、数を増やしたいなら速度
早見表で見るなら、資源を節約したい場面は生産性、電力不足や汚染対策は効率、スループットを上げたい生産ラインは速度です。
研究所のように汚染を持たず投入資源が重い設備は生産性が効き、採掘機のように汚染源になりやすい設備は効率が向きます。
逆に、流れを止めたくない中継工程やボトルネックの解消には速度が合います。
まずこの3分岐で見れば、建物ごとの判断がずっと速くなるでしょう。
3モジュール統一比較表
| モジュール | 効果 | 消費電力 | 汚染 | 向いている建物 |
|---|---|---|---|---|
| 速度モジュール3 | 作業速度+50% | +70% | 増える | ボトルネック工程、流量を最優先したい設備 |
| 生産性モジュール3 | 生産+10% | +40% | +5% | 研究所、採掘機、製錬、組立、化学 |
| 効率モジュール3 | 消費電力-50% | 下がる | 下がる | 採掘機、電力が不安定な基盤、広域設備 |
速度モジュール3は数字がわかりやすく、作業速度+50%で流れを押し上げますが、消費電力+70%の代償が重いので、電源が細い段階で多用すると一気に苦しくなります。
生産性モジュール3は生産+10%を得る代わりに速度-15%・消費電力+40%・汚染+5%が付きますが、2.0で汚染ペナルティが大きく軽減され、常用しやすくなりました。
効率モジュール3は消費電力-50%で複数挿しでも下限が基礎電力の20%まで下がるため、電力と汚染の圧縮に直結します。
迷ったらまず効率:唯一デメリットがないモジュール
迷ったら効率を先に入れる、これが一番事故りにくい選び方です。
効率は産出を削らずに電力と汚染だけを落とせるので、判断に迷う設備へ入れても損が出にくいのが強みです。
特に採掘機のような大量設置物では効果が見えやすく、電力網の増強より先に差し込むだけで基地全体の呼吸が楽になります。
実戦でも、この差ははっきり出ます。
メガベースを組む過程で最初は全建物に速度を入れてしまい、発電と配線の伸びが追いつかなくなりました。
そこから効率に挿し替えると、消費が目に見えて下がって余裕が戻ったんです。
初心者へ「とりあえず効率を全部に」と伝えると失敗が減るのは、配置の最適化より先に基地の土台を安定させられるからでしょう。
3モジュールの効果を数値で理解する
Factorio の3種のモジュールは、役割を混ぜて覚えると誤解しやすいですが、数値で切り分けると判断はかなり明快です。
速度はスループットを押し上げる代わりに電力と汚染を増やし、生産性は素材効率を上げる代わりに三重の負担を背負い、効率はその電力そのものを削ることで汚染まで連動して下げます。
配置の正解も、建物ごとの役割と挿せる制約を押さえれば見えてきます。
速度モジュール:スループット直結だが電力と汚染が跳ね上がる
速度モジュール1は速度+20%・電力+50%、2で速度+30%・電力+60%、3で速度+50%・電力+70%です。
産出が伸びるのは確かですが、電力増は汚染増に比例するので、見た目以上に副作用が重い。
自分も比率計算を詰めていたとき、速度モジュールを足すたびに生産ラインのグラフは素直に伸びたのに、電力曲線だけが鋭く跳ね上がり、ソーラー畑の増設が追いつかなくなりました。
数字で追うと、速さの代償はごまかせないとわかります。
このモジュールは、単位時間あたりの処理数を増やしたい場面では最優先候補です。
とはいえ、電力網が細い段階で盛ると、発電設備の増設が先に必要になり、結果として汚染圧まで押し上げます。
だからこそ、速度は「止まらない電力」とセットで考えるのが前提です。
生産性モジュール:投入資源あたりの産出を増やす唯一の手段
生産性モジュールは、レシピを1回完了するごとにボーナス分が蓄積され、一定量に達すると追加生産が発生します。
投入資源を直接節約できるのはこの系統だけで、tier3でも生産+10%という伸びが得られるのは強力です。
ただし、速度・電力・汚染にペナルティが乗るため、増えた素材効率と引き換えに処理の重さも抱えます。
しかも挿せる建物は採掘機・製錬・組立・化学・研究所などに限られます。
速度や効率のようにほぼ全機械へ広く刺さるわけではないので、まず「どこに入るか」を見てから計画する必要があります。
高価な中間品ほど効果が出やすく、研究所では汚染を持たないぶん生産性の価値がさらに際立ちます。
生産性の速度ペナルティは、ビーコン側に速度モジュールを入れて相殺するのが定番です。
ℹ️ Note
2.0 / Space Age では生産性モジュールの負担が軽くなり、常時運用の現実味が増しています。鋳造所の内蔵生産性+50%、電磁プラントの内蔵生産性も含めて、以前より「生産性を前提に組む」設計がしやすくなりました。
効率モジュール:電力を最大80%カットし汚染も連動して激減
効率モジュール1は消費電力-30%、3では-50%です。
複数挿しても下限は基礎電力の20%で止まり、最大80%カットまで到達します。
ここが強いのは、電力が減れば汚染も連動して減ることです。
採掘機に効率モジュールを挿した瞬間、汚染マップの赤い領域が目に見えて縮んだことがありましたが、あれはまさに電力と汚染が同じ軸で動いている証拠でした。
だから効率は、単なる省電力札ではなく、汚染削減を同時に担う唯一無二のモジュールです。
採掘機のような汚染源に入れると効果が読みやすく、電力網が不安定な序盤ほど価値が上がります。
速度で押し切る前に、まず効率で土台を固める。
そんな順番が、結局いちばんおすすめです。
どこに何を入れるか:建物別の正解配置
研究所、採掘機、製錬炉と組立では、同じモジュールでも入れる優先順位が変わります。
研究所には生産性モジュールを最優先で入れ、採掘機には効率モジュールを置き、製錬や中間組立は資源の余裕に応じて生産性と効率を切り替えるのが基本です。
電力がまだ不安定なら、速度を急がず省電力で送電網を先に整える流れに寄せたほうが安定します。
研究所・サイエンス組立:生産性モジュールを最優先で埋める
研究所は汚染を出さないので、生産性モジュールの汚染増という弱点が実質的に消えます。
しかもサイエンスは鉄板、銅板、石材、回路など複数の資源を連続して食うため、研究所側で生産性を回したぶんだけ工場全体の投入量が軽くなるのです。
自分は研究所に生産性モジュール2を2枚挿しただけで、同じサイエンス産出に必要な素材ラインが目に見えて軽くなったのをはっきり覚えています。
研究のたびに上流の供給が楽になるので、最優先で埋める価値があります。
サイエンス組立も、基本の考え方は研究所とつながっています。
完成品の1パックを作るまでに必要な素材が多いほど、生産性の節約はそのまま上流の節約になるからです。
研究の消費は工場のあちこちに波及するため、ここでの節約は見た目以上に効きます。
まず研究系を厚くして、後から他ラインを伸ばす形にすると、無駄なく回しやすいでしょう。
採掘機:効率モジュールで汚染と電力を抑える
採掘機は工場の中でも最大級の汚染発生源になりやすく、ここを抑えるかどうかで序盤の空気が変わります。
効率モジュールを入れると総汚染と消費電力を同時に下げられるので、バイターの拡張圧力を早い段階から弱めやすいのが利点です。
自分も序盤に採掘機へ効率を挿し忘れて汚染が広がり、バイターの襲撃頻度が跳ね上がって防衛に追われたことがあります。
あの失敗は、採掘機の1枠が防衛コストに直結するのだと痛感させられました。
採掘は止まると鉄も銅も石も一気に細るため、電力面の余裕づくりにも直結します。
特に電力が不安定なうちは、速度モジュールで押し切るより効率を優先して送電網を先に拡張したほうが安全です。
電力破綻は工場全体を止めるので、まず燃やす電力を減らし、ラインが落ちない状態を作ってから加速を考えましょう。
製錬・組立の中間品:生産性 or 効率を資源状況で切り替える
製錬炉や中間組立は、資源が潤沢で汚染を抑えたいなら効率、資源を節約したいなら生産性、という切り替えが基本になります。
製錬は消費量が大きく、炉の数も増えやすいので、電力や汚染を先に整えたい局面では効率のほうが扱いやすいです。
逆に回路のような高価な中間品は、生産性を入れたときの節約絶対量が大きくなります。
材料を多く食うアイテムほど効果が積み上がり、上流のボトルネック緩和にもつながるため、優先度は高めで見ておくとよいでしょう。
実際の運用では、ひとつの工場内で全部を同じ方針にそろえる必要はありません。
鉄や銅が余っているなら製錬は効率寄りにして公害を抑え、回路や高価な中間品のラインだけ生産性で詰まりを抜く、という分け方が素直です。
資源の出方と電力の余裕を見ながら切り替えると、工場の伸び方がきれいになります。
おすすめです。
ビーコンと組み合わせる:生産性の速度ペナルティを打ち消す定番構成
生産性モジュールを入れた建物は出力効率が上がる反面、速度が落ちるため、そのままではライン全体の詰まりやすさが増します。
そこで活躍するのがビーコンで、周囲9x9タイルの機械に自分へ挿したモジュール効果を配り、建物本体のスロットを使わずに速度を補えるのが強みです。
中級者がここでつまずきやすいのは、モジュール単体の性能だけを見てしまい、工場全体のスループットまで見切れていないからだと思います。
ビーコンは効果を周囲の機械に配る装置
ビーコンは、内部に入れたモジュールの効果を周囲の機械へ分配する装置です。
およそ9x9タイルをカバーできるため、工場の限られたモジュールスロットを消費せずに、離れた複数の建物へ同時に恩恵を与えられます。
特に速度モジュールを入れたビーコンは、生産性モジュールで落ちた処理速度を押し戻す役目が強く、単体の設備強化ではなくブロック全体の底上げとして機能します。
回路ブロックを生産性モジュールだけで組んだら遅くて詰まったのに、両脇に速度ビーコンを並べた途端に流れが戻った、という体験はこの仕組みをそのまま示しています。
生産性とビーコンは、別々の選択肢ではなくセットで考える構成です。
建物内に生産性、ビーコンに速度の黄金パターン
定番は、建物の中に生産性モジュールを入れ、周囲のビーコンには速度モジュールを詰める形です。
建物内のスロットは生産性に使い、速度は外側から供給することで、限られた資源を「増やす力」と「流す力」に分けられます。
生産性モジュールの-15%速度ペナルティは、この外側の速度供給で相殺しやすく、産出量を増やしながら省資源化も進められるのが利点です。
だからこそ、回路や高度中間品のような高価な工程ほど、この組み合わせの価値が上がります。
安価なアイテムにまで同じ投資を広げるより、ボトルネックになる生産ブロックへ集中させるほうが、投じた資源が返ってきやすいでしょう。
2.0でビーコンは逓減仕様に:台数の入れすぎは非効率
2.0 / Space Age のビーコンは、台数を増やすほど効果が逓減する仕様になっています。
昔の感覚で周囲をビーコンだらけにすると、見た目は派手でも伸びは平方根的で、期待したほど処理量が増えません。
自分も最初は以前と同じ感覚で敷き詰めてみたのですが、思ったほど伸びず、台数を減らして配置を見直したほうが流れが素直になりました。
ここで見るべきなのは「何台置いたか」ではなく「その台数でどこまで効くか」です。
適正台数を意識して絞り込むほうが、資源もスペースも無駄になりません。
2.0 / Space Age で変わったモジュールの常識
Space Age でモジュールの常識は大きく変わりました。
生産性モジュールは速度ペナルティが20%から15%、消費電力ペナルティが50%から40%、汚染ペナルティが30%から5%へと軽くなり、以前のように「入れると環境負荷が重いから控える」という考え方はそのまま通りません。
採掘生産性研究も序盤から回しやすくなり、新建物の内蔵ボーナスまで含めると、設計段階で生産性を前提に組む価値が一段上がっています。
生産性のペナルティ激減で『常時生産性』が現実的に
生産性モジュールは、旧バージョンでは便利でも扱いが難しい枠でした。
ところが 2.0 では汚染ペナルティが 5% まで下がり、速度と電力の負担も軽くなったため、全製錬ラインに生産性を入れ直す判断がしやすくなります。
実際、旧感覚のまま避けていたラインへ差し戻してみると、資源消費が目に見えて減り、これなら常時運用しても設計が破綻しにくいと感じました。
ポイントは、火力や防衛にしわ寄せを作りにくくなったことです。
採掘生産性研究は安くなった:早期に回す価値あり
採掘生産性の無限研究コストが 2.5 分の 1 になったことで、序盤から研究を回す意味がはっきりしました。
各レベルで産出 +10% が永続的に積み上がる以上、後回しにするほど取り返しがつきにくくなります。
採掘はベース全体の入口なので、ここが少し伸びるだけでも鉄板や銅板の供給に余裕が出て、次の増産計画が組みやすくなるのです。
早く入れて早く効かせる、これが新しい基本線でしょう。
鋳造所・電磁プラントの内蔵生産性を前提に設計する
鋳造所(Foundry)は内蔵で生産性 +50% を持ち、モジュールを挿さなくても素材を 5 割増しで吐き出します。
最初にこれを見落として電気炉と同じ感覚で組んだら、想定より産出が多すぎてベルトが詰まりました。
新建物は「従来の置き換え」ではなく、最初から別物として比率を引き直す必要があります。
電磁プラントも内蔵生産性を持ち、挿したモジュールの生産性と加算で伸びるので、モジュール構成は建物単体ではなく総和で考えましょう。
過去のバージョンの常識をそのまま当てると損をします。
よくある失敗とモジュール投資の優先順位
炉へのtier1生産性モジュール挿しは、見た目の節約感に反して資源効率が伸びにくいです。
炉100台に生産性1を入れて満足していた構成でも、計算してみると、そのtier2を研究所へ回したほうが手元に残る資源はずっと多くなりました。
限られたモジュールは、効果が小さい場所に薄くばらまくより、回収量が大きい工程へ集中的に投資したほうが、序盤から工場全体の伸びが見えやすくなります。
やりがちな失敗:効果の薄い場所にモジュールを浪費する
炉にtier1生産性を入れる発想は悪くありませんが、同じ一枚でも使い道で価値が変わります。
多数の炉へ分散すると、1か所あたりの伸びは小さく、研究所へ回したtier2のような強い枠を逃しやすいのです。
自分も最初は炉100台に生産性1を挿して満足していましたが、資源収支を見直した瞬間に配置を全面的に変えました。
研究所は消費が継続するうえ、返ってくる価値も積み上がるので、そこに高い品位のモジュールを集中させるほうが得になります。
速度を挿す前にボトルネックの正体を見極める
機械が遅く見えると、つい速度モジュールで押し上げたくなります。
ですが、実際には入力待ちや出力詰まりが原因で止まっている場面が多く、速度を足しても根本は解決しません。
自分も「遅い」と思って速度を挿しまくったのに、原因はベルトの供給不足でした。
詰まりの正体を直したら、速度モジュールそのものが要らなくなったのです。
まず流れを観察し、どこで止まっているのかを確かめてから手を入れましょう。
電力が足りない段階で速度モジュールを乱用するのも危険です。
消費電力が跳ね上がれば発電設備の増設が追いつかず、汚染も広がってバイターの襲撃を呼び込みます。
送電網が安定していないうちは、速度で押し切るより、稼働率の低い設備や詰まりを減らしたほうが工場全体は静かに伸びます。
焦って加速するより、先に土台を整えたほうが結果は早いでしょう。
限られたモジュールはこの順で投資する
優先順位は、研究所の生産性を先に立て、次に採掘機の効率へ回す流れが扱いやすいです。
研究所は最初の投資先として回収感がわかりやすく、採掘機は最大の汚染源でもあるため、効率を入れるだけで電力と汚染の両方が落ちます。
そこから高価中間品の生産性へ広げ、最後にビーコン速度へ進めると、無理なく工場の外側まで強化が届きます。
限られた枚数をどう配るかで伸び方は変わるので、この順番で試してみてください。
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。