生産ライン

ロケット制御装置の作り方とレシピ・量産比率

ロケット制御装置は、Factorio のロケット打ち上げで使うロケットパーツを支える中間素材で、0.12.0で追加され、2.0.7のSpace Age時代に削除された。

生産ライン

ロケット制御装置の作り方とレシピ・量産比率

ロケット制御装置は、Factorio のロケット打ち上げで使うロケットパーツを支える中間素材で、0.12.0で追加され、2.0.7のSpace Age時代に削除された。
先端基板1個と速度モジュール1個を30秒で組み立てるだけのレシピですが、ロケットパーツ1個に10個、ロケット1基に1000個を要するため、打ち上げ直前で生産が詰まりやすい部品です。
自分も初めてロケットを目指したとき、サイエンスは回っているのにここだけ組立機が1台しか並ばず、何十分も待たされて固まりました。
だからこの記事では、レシピの暗記ではなく、何台並べてどれだけ素材を流せば足りるかを、旧版と2.0以降の読み替えまで含めて整理していきます。

ロケット制御装置とは:ロケット打ち上げの心臓部

ロケット制御装置は、ロケットパーツを組み立てるための中間素材です。
ロケットパーツ1個はロケット制御装置10個、低密度構造体10個、ロケット燃料10個で成立し、その3素材の中でも制御装置は加工段数が最も深いぶん、完成までの流れで先に詰まりやすい位置にあります。
サイエンス自動化を終えてロケット打ち上げに入る中級者ほど、この1工程の遅さが全体の律速として効いてきます。

ロケットパーツの3素材のうちの1つという立ち位置

自分が初めてロケットを目指したとき、低密度構造体とロケット燃料は先に余っていくのに、制御装置だけが追いつかず、ロケットパーツ生産が止まる片肺状態になりました。
見た目は同じ10個ずつでも、制御装置だけは先端基板1個と速度モジュール(速度1)1個を要し、さらにその上流で先端基板と速度モジュールを抱えるため、単純に横並びで増やすと破綻します。
レシピが単純に見えるぶん、どこに重さがあるかを見抜けるかどうかで設計の質が変わるのです。

打ち上げ1回あたり制御装置1000個という総量の重さ

ロケット1基の打ち上げにはロケットパーツが100個必要で、バージョン1.1系までなら制御装置は合計1000個消費します。
サイエンス用の基板ラインの感覚で片手間に流しても在庫はほとんど積み上がらず、打ち上げ直前に必要量だけが一気にのしかかる形になります。
ここで必要になるのは、既存ラインの延長ではなく、打ち上げ用に専用ラインと専用バッファを切る発想です。
実際、在庫グラフが横ばいのまま動かないのを見たとき、量産の単位が別物だと痛感しました。

スタックサイズ10がもたらす輸送・バッファ設計の注意

制御装置のスタックサイズは10個しかなく、先端基板や発展基板と同じ少なさです。
搬送本数が増えるのに1スタックで積める量が少ないため、インサータやチェストのバッファ効率はすぐに落ちます。
とくにロケット用の供給線では、上流が少し遅れただけで滞留が見えやすく、下流の組立機を止める原因になります。
だからこそ、制御装置本体の生産量だけでなく、搬送と貯め方まで含めて設計する必要があります。

ロケット制御装置のレシピと素材ツリー

ロケット制御装置は、見た目の材料数が2種類だけでも、実際には上流の負荷が重い中間素材を抱え込むレシピです。
先端基板1個と速度モジュール(速度1)1個を組立時間30秒で1個にまとめる形なので、本体は単純でも、背後で流す電子基板と発展基板の量を見誤るとすぐ詰まります。
自分も最初は先端基板だけ追っていて、速度モジュールの供給を後回しにし、組立機が待ち状態になったラインをしばらく眺める羽目になりました。

本体レシピ:先端基板1+速度モジュール1を30秒

本体は先端基板1個+速度モジュール(速度1)1個で、組立時間30秒、産出1個です。
組立機に流し込む段になって効いてくるのは、この30秒が長いことではなく、前段の供給が少しでも細るとすぐ停止が見えることです。
しかも制御装置はロケットパーツの中でも加工段数が深い中間素材で、低密度構造体やロケット燃料とは別の意味でラインのボトルネックになりやすい。
見た目の素直さに反して、準備すべき範囲はかなり広いです。

組立機の条件も軽くありません。
組立機1では作れず、組立機2以上が必要になるため、ライン構築の前提に「どの段階の組立機をどれだけ量産済みか」が入ってきます。
組立機3を使う構成でも、速度モジュールを挿すかビーコンで共有するかで台数感が変わりますが、そのぶん電力消費と汚染が増えます。
単純に本体だけ増やせばよいのではなく、発電と防衛の余力まで含めて見る設計になるでしょう。

上流①先端基板:発展基板・電子基板・硫酸の塊

先端基板1個は、発展基板2個+電子基板20個+硫酸5を組立時間10秒で作ります。
ここで効いてくるのは電子基板20個という数字で、制御装置ラインの裏で基板需要が一気に膨らむことです。
硫酸も入るので、化学プラント由来の供給が少しでも途切れると、先端基板側から止まって本体まで波及します。
自分の感覚では、先端基板は「上流が細いのに消費が太い」典型で、バッファを薄くするとすぐ表面化する素材です。

さらに厄介なのは、先端基板が速度モジュール側とも素材を奪い合う点です。
発展基板2個は先端基板の入口ですが、発展基板そのものは速度モジュールでも必要になるため、単純に先端基板だけ見ていても全体量は読めません。
原料換算で制御装置1個あたり銅板32.5・鉄板15・プラスチック棒10前後になるのも、こうした多段消費の積み上げです。
制御装置1000個なら銅板3万枚規模になり、自分はこの数字を見て、銅鉱石採掘がまったく足りていないと突きつけられました。

上流②速度モジュール:基板系を食う隠れた重コスト

速度モジュール(速度1)1個は、発展基板5個+電子基板5個を組立時間15秒で作ります。
先端基板ほど電子基板を食わないように見えて、制御装置と同数を要求されるので、結局は侮れません。
しかも発展基板は先端基板と速度モジュールの両方で取り合いになるため、ここを後回しにすると本体の組立機が止まります。
レシピが2素材だけだから楽だろうと考えると外しやすいのは、まさにこの重なり方にあります。

実運用では、先端基板が先に枯れやすい場面もあれば、速度モジュール側の発展基板が詰まり口になる場面もあります。
どちらも基板系の上に乗っているので、供給設計は「本体の2素材」ではなく「その2素材がどこで同じ基板を食い合うか」まで見るのが筋です。
ロケット制御装置のラインは、材料数の少なさで油断させてから、上流の密度で詰ませるレシピだと覚えておくと組みやすいです。

効率的な量産比率:組立機3を何台並べるか

組立機3の量産設計は、まず1台あたりの産出を正しく掴むところから始まります。
基礎速度1.25に30秒レシピを当てると、制御装置は1台で毎分2.5個しか出ません。
ここを起点に逆算すると、台数も上流の供給量もきれいに揃えやすくなります。

1台あたりの産出を30秒レシピから計算する

産出計算の起点は、産出数×設備速度÷レシピ時間です。
組立機3は基礎速度1.25、レシピは産出1個・30秒なので、1台あたり毎秒0.0417個、すなわち毎分2.5個になります。
数字だけ見ると小さく感じますが、30秒という長さが効いていて、1台運用では思った以上に進みません。
制御装置のラインを組むときに「遅い」と感じる原因は、ここにあります。

自分も最初は制御装置の組立機を6台並べて、これで十分だろうと打ち上げ準備を始めました。
ところが毎分15個では1000個揃うのに60分以上かかると後で計算して、かなり焦ったのを覚えています。
30秒レシピは台数を倍にしても体感が追いつかないので、最初から余裕を見て考えるのがおすすめです。

目標毎分から組立機台数を逆算する手順

台数設計は、欲しい毎分産出を2.5で割るだけです。
中規模ラインの目安として毎分30個を狙うなら、30÷2.5で組立機3は12台必要になります。
比例関係がそのまま台数差になるので、打ち上げペースを上げたいときも、目標毎分を先に置いてから増設してみてください。

組立機2を使う場合は、基礎速度0.75なので毎分1.5個まで落ちます。
同じ毎分30個を出すには20台必要になり、床面積も電力も配線も増えます。
ロケット段階では、組立機3への更新を優先した方が結局は省スペースで、ラインの見通しもよくなります。

素材側(先端基板・速度モジュール)の供給比率を合わせる

制御装置は先端基板1+速度モジュール1で組み上がるため、比率は毎分ベースで1:1:1になります。
組立機3を12台フル稼働させると、制御装置は毎分30個、同時に先端基板と速度モジュールも毎分各30個消費します。
上流をこの数字に合わせて設計しないと、制御装置の組立機だけ増えて素材待ちで止まります。

この点は、12台に増設したときに自分も一度やらかしました。
制御装置側だけ増やして先端基板の供給を毎分30個に合わせ忘れたら、稼働率が半分以下に落ちたのです。
以後は、台数を増やすときは必ず上流の毎分供給も同じ数字に引き上げる、という項目をチェックリストに入れています。
上流の組立時間は先端基板10秒、速度モジュール15秒なので、台数はそれぞれ別に計算して整えていきましょう。

速度モジュール・ビーコンで産出を底上げする

組立機3に速度モジュールを4つ入れると、制御装置のような重めのレシピでも1台あたりの処理速度を引き上げやすく、必要台数を圧縮しやすくなります。
床面積が限られるロケット段階では、この台数削減がそのままレイアウトの余裕につながるので、単なる時短ではなく、ライン全体を小さく保つための手段として効いてきます。
自分もここで生産量が跳ね上がる感覚を味わって、比率を整える面白さを強く実感しました。

組立機内スロットへの速度モジュール投入の効果

組立機3はモジュールスロットを4つ持つため、内部に速度モジュール3を満載すると、まずその1台自体の処理能力が素直に伸びます。
制御装置のように上位素材をまとめて扱う工程では、1台あたりの出力が上がるだけで前後工程の待ち時間が減り、ラインの詰まり方が変わるのがポイントです。
自分も制御装置の組立機に速度モジュール3を入れた瞬間は、産出が一気に伸びて気持ちよかったです。

もっとも、伸び方だけを見ていると見落としが出ます。
速度モジュール3を4個搭載した組立機3は速度が約2.5倍前後まで上がるので、台数を減らせる反面、1台ごとの負荷は重くなります。
だからこそ、どの工程を集約して、どこを外部加速に回すかを比率で見ると設計が安定します。

ビーコン配置で複数台をまとめて加速する

ビーコンは速度モジュールを2個搭載し、隣接する設備へ効果を分配します。
ここで効いてくるのが、自設備のスロット分とは別枠で加算される点です。
内部モジュールだけで伸ばすより、ビーコンを列で共有する配置にしたほうが、複数台をまとめて底上げできるので、同じ床面積でも制御装置の毎分産出が倍近くまで伸びました。

この加算の強みは、1台を極端に盛る設計ではなく、並んだ設備全体を均して押し上げられることにあります。
最初は内部モジュールだけで満足していたのですが、ビーコン併用の効果を体感してから、メガベース設計の考え方がかなり変わりました。
共有設計で台数を減らすのが定石だと、数字ではなく体感として納得できる場面です。

電力・汚染コストとのバランスの取り方

ただし、速度モジュールは設備の電力消費と汚染を大きく増やします。
速くするほど電力網への要求も上がり、発電が追いつかなければラインそのものが減速します。
自分は速度モジュール3を満載した直後に電力が赤字へ転び、「速くしたのに遅くなる」現象をそのまま食らいました。
最適化は発電とセットでやる、この感覚を身をもって覚えたわけです。

さらに、制御装置の速度モジュール需要自体も増えるので、投入前に発電能力と防衛ラインの余力を見ておく必要があります。
汚染が増えればバイター対策の負担も増え、速さの恩恵がそのまま安全性のコストに跳ね返るからです。
もっとも、速度モジュールはこのレシピの材料でもあるため、速度モジュールの生産能力を上げておけば「制御装置の材料」と「組立機に挿す分」を同時にまかなえます。
材料と最適化手段が同じアイテムになっている点は、このレシピならではの設計ポイントでしょう。

供給ラインの組み方とボトルネック対策

供給ラインの詰まりは、完成品の制御装置ではなく、その一段上流にある先端基板から始まることが多いです。
先端基板は組立時間10秒で電子基板を20個も使う重いレシピなので、制御装置ラインを増設するなら、まずここを太くしないと全体が止まります。
自分も制御装置の組立機ばかり増やして先端基板を据え置いたせいで、増設したのに産出が伸びない無駄な数十分を過ごしました。
ボトルネックは常に一段上流に移る、このラインでそれを叩き込まれた形です。

先端基板の供給を最優先で太くする

先端基板は電子基板を大量に食ううえ、製造時間も重いので、見た目よりずっと供給負荷が高い素材です。
制御装置は最終工程に見えても、実際の安定稼働を決めるのは先端基板側で、ここが細いままだと組立機を何台増やしても材料待ちで止まります。
だから増設の順番は、制御装置の台数をいじる前に、先端基板の入力を先に太くするのが筋でしょう。

スタック10アイテムのバッファとインサータ選定

スタックサイズ10という少なさは、チェスト設計にそのまま効いてきます。
1スタック10個しか積めないため、同じ赤チェストでも貯められる数が桁違いに少なく、チェスト1マスに600個しか入りません。
バッファチェストは1マス前提ではなく複数マスで組み、回路条件で残量を監視して在庫切れの発見遅れを補う形が安定です。
インサータはバルクインサータで搬入量を確保するのが基本ですが、スタック10素材は1回の掴み量が増えても搬送効率の伸びが鈍いので、ベルト直送よりインサータ直挿しやロボット搬送のほうが落ち着く場面があります。
夜間放置中に小さなバッファチェストの在庫が静かに枯れて、ロケット準備が止まっていたこともありました。
それ以来、スタックが小さいアイテムは多めのバッファと監視回路をセットにしています。

メインバスから素材を引き込むレイアウト例

レイアウトはメインバスから電子基板、発展基板、硫酸を引き込み、先端基板と制御装置を近接させて中間在庫の移動距離を短くするのが定石です。
素材の流れを長くすると、どこかに滞留や取りこぼしが出た瞬間に原因追跡が難しくなるので、工程同士はできるだけ隣接させておくと調整が楽になります。
制御装置は最終的にロケットパーツ組立機やロケットサイロへ送るため、出口側もサイロまでの動線を先に確保しておくと、後から配線をやり直す手間が減ります。
先端から出口までの距離を短く保つことが、このラインではそのまま安定稼働につながります。

バージョン2.0での廃止と先端基板への読み替え

ロケット制御装置はバージョン0.12.0で追加された古参アイテムですが、2.0.7でゲームから削除されました。
Space Ageの新規セーブでは生産メニューをいくら探しても出てこないため、旧版の感覚で設計を始めると最初に戸惑います。
自分も古いセーブの記憶のまま2.0の新規ワールドを触っていて、制御装置が見当たらず一瞬バグを疑いました。
先に版本を確認しておけば、設計の出発点を迷わずに済みます。

2.0.7での削除と置換の経緯

2.0.7でロケット制御装置が削除されたことで、従来それを要求していたレシピは先端基板に置き換わりました。
ロケットパーツだけでなく、核爆弾やスパイダートロン関連まで同じ置換が入っているので、旧版で組んだ制御装置ラインは、2.0以降では先端基板ラインとして読み替えるのが自然です。
アイテム名は消えても、求められている中身は電子系の上位部材に移っただけだと考えると整理しやすいでしょう。

Space Ageのロケットパーツは制御装置を使わない

Space Ageではロケットパーツ自体のレシピも見直され、低密度構造体・ロケット燃料・先端基板を各10個ずつ消費する形になりました。
ここで押さえたいのは、打ち上げ用の部品構成が旧版より軽くなり、設計の中心が制御装置ではなく先端基板と素材供給へ移ったことです。
自分が旧版で培った「制御装置ラインを先端基板の供給で支える」という考え方も、2.0ではそのまま「先端基板を直接ロケットパーツに流す」形へ置き換わりました。
比率設計の骨格は変わらないので、組立機台数の逆算もそのまま使えます。

1.1系以前のセーブでは従来レシピで設計してよい

1.1系以前のセーブを遊んでいるなら、本記事で扱う制御装置レシピと比率をそのまま使って問題ありません。
古いワールドでは制御装置が現役なので、旧来の組み方がそのまま機能します。
逆に2.0以降では『制御装置=先端基板』と読み替えて、毎分産出をレシピ時間で割る計算だけを維持すれば十分です。
世代ごとの名称は変わっても、供給量から機械台数を決める考え方は共通なので、設計の軸はぶれません。

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Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。