生産ライン

重油の作り方と効率レシピ完全攻略

Factorio の重油は、基本石油精製ではなく上級石油精製でしか生産できない液体である。原油100と水50から重油25、軽油45、石油ガス55を5秒で吐き出すこのレシピを先に押さえないと、石油ガス45しか出ない基本石油精製との違いで最初につまずきやすい。

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重油の作り方と効率レシピ完全攻略

Factorio の重油は、基本石油精製ではなく上級石油精製でしか生産できない液体である。
原油100と水50から重油25、軽油45、石油ガス55を5秒で吐き出すこのレシピを先に押さえないと、石油ガス45しか出ない基本石油精製との違いで最初につまずきやすい。
自分も最初の上級石油精製で重油タンクだけが先に満杯になり、工場全体が止まった。
そこから重油クラッキングを後付けすると、ようやく流れがつながる感覚になるはずです。

重油はどこから作る?上級石油精製と基本レシピ

重油は、Factorio では上級石油精製からしか安定して取り出せません。
原油100に水50を加え、5秒かけて石油精製所で処理すると、重油25・軽油45・石油ガス55が同時に得られます。
ここで水が入っていなければ機械は止まったままなので、レシピを合わせるだけでなく配管まで通して初めて次に進める構造です。

上級石油精製のレシピと産出比率

上級石油精製は、原油100と水50を投入し、5秒で重油25・軽油45・石油ガス55へ分岐させるレシピです。
数字だけ見ると重油の比率は控えめですが、ここが後のオイル処理全体を左右します。
重油は「主製品」ではなく、3液体のうち最も少ない副産物として出るため、最初から余り方まで見越して設計しておくと詰まりにくいです。
自分も初めて切り替えたとき、水のパイプを繋ぎ忘れて10分ほど悩みましたが、レシピと水の両方が揃ってはじめて重油が出ると体で覚えました。

比率を計算すると、原油100あたり重油は25しかありません。
軽油45、石油ガス55に比べると少ないのに、なぜか重油が先に溜まりやすい。
これがオイル詰まりの入口です。
生産量の少なさと需要の薄さが噛み合うと、タンクが先に埋まり、精製所全体が止まる流れになりやすいので、ここで「重油は副産物として出る」と理解しておくのが出発点になります。

基本石油精製では重油は作れない

基本石油精製は原油100から石油ガス45しか産出せず、重油も軽油も一切出しません。
重油の作り方を探している場面では、ここを上級石油精製と取り違えるのがいちばんのつまずきです。
レシピ画面ではどちらも石油を扱っているように見えるため、なんとなく切り替えても目的の液体は増えません。
重油が欲しいなら、基本ではなく上級を選ぶしかないわけです。

この違いは、オイル処理を段階ごとに分ける設計そのものを示しています。
基本石油精製は石油ガスを早く用意したい序盤向けで、重油や軽油を前提にしたラインではありません。
逆に上級は三種の液体をまとめて生み出すので、重油クラッキングや潤滑油の供給へつなげやすくなります。
どちらのレシピを使うかで、後ろの配管構成まで変わるのが面白いところでしょう。

重油生産に必要な研究と前提設備

上級石油精製は、化学サイエンスパックを回した後に解放される『上級石油精製』研究で使えるようになります。
つまり、重油を取りたい段階では、すでに研究基盤と化学プラント周辺の供給網が動いている前提です。
さらに精製所には水が必要なので、オフショアポンプからの給水が欠けると装置は沈黙します。
レシピの理解だけでは足りず、原油と水を同時に扱う配管設計まで含めて準備しておく必要があります。

この前提を押さえると、重油をどう回すかだけでなく、どう止めないかも見えてきます。
重油は後で潤滑油やクラッキングの起点になりますが、入口で止まれば全部が止まる。
研究で解放し、精製所に水を通し、そこから初めて重油が流れ始める、という順番を外さないことが出発点です。
実際、重油は三液体の中でも需要が薄く余りやすいので、作る段階から「余る前提」で組むほうが扱いやすいです。

重油が余る問題とクラッキングの仕組み

重油は上級石油精製で最初に詰まりやすく、そこが止まると軽油と石油ガスまで道連れになります。
原因は、3液体を同時に吐き出す構造のなかで、需要の薄い重油だけが先に行き場を失うからです。
自分も後付けで重油クラッキングを挟むまで、精製所が丸ごと止まる理由をつかめませんでしたが、レベルをグラフで追うと流れは一気に見えました。

なぜ重油から先に詰まるのか

上級石油精製の出力は原油100と水50から重油25、軽油45、石油ガス55を5秒で生みますが、重油は3液体の中で最少なのに消費先が少ないため、タンクが先に埋まりやすい構造です。
しかも3液体のうち1つでも満杯になると石油精製所全体が停止するので、重油タンクが詰まった瞬間に軽油も石油ガスも生産が止まります。
ここがオイル詰まりの正体で、見た目は「重油だけ余った」でも、実際には精製ライン全体の停止に直結します。

自分がはじめて気づいたのもそこでした。
重油は潤滑油の原料にもなりますが、潤滑油は化学プラントで重油10から潤滑油10へ1秒で変換できても、配管とタンクにしか溜められません。
消費が止まると逆流しやすく、結果として重油ラインそのものを圧迫します。
だから重油を「使う先」と一緒に設計しないと、精製所は思った以上に早く詰まるのです。

重油クラッキングで軽油に変換する

基本の逃がし先が重油クラッキングです。
化学プラントで重油40と水30を入れると、2秒で軽油30に変換できます。
重油をそのまま溜め込むより、軽油へ回したほうが精製所の停止を防ぎやすく、ライン全体の回転率も上がります。
自分は重油クラッキングを後付けで入れてから、軽油と石油ガスの供給が一気に安定しました。
条件1本でここまで変わるのか、と感じた場面です。

ただし、軽油も余れば次の詰まり口になります。
重油を割って軽油を増やし、さらに軽油が余ったら軽油も割って石油ガスに送る、多段のクラッキングを見据えておくのが自然です。
固形燃料化まで含めて考えるなら、重油直変換の20:1よりも、重油40を割って軽油30から固形燃料3に回すほうが効率がよく、実質13:1相当まで改善します。
用途を見てどこで止めるかを決める発想が、石油系の整理では欠かせません。

回路で『余ったら割る』を自動化する

貯蔵タンク容量は25,000なので、満タンになってから慌てるより、手前で割り始めるほうが安全です。
回路で「重油が一定量を超えたらクラッキングを稼働」と条件分岐させれば、手動監視に頼らずに回せます。
自分は回路条件を重油>20000にしただけで、精製所が止まらない状態に変わりました。
しかも軽油と石油ガスの流量まで安定し、ライン全体の手触りがまるで違います。

この方法のよさは、単に止血するだけではないところです。
重油、軽油、石油ガスはそれぞれ過不足が連動するので、上流の余りを下流へ流し、さらに下流の余りを次段へ逃がす設計にしておくと、どこか1か所の飽和で全体が止まる事故を減らせます。
おすすめです。
まずは重油を割る条件から入れ、余裕が出たら軽油側も同じ考え方で組み直してみてください。

重油を潤滑油に変える:青ベルトと車両の生命線

重油を潤滑油に変える工程は、ファクトリオ中盤以降の物流を支える最初の関門です。
重油10から潤滑油10を1秒で作る1:1変換は、余った重油を価値ある液体に変えるうえで最も扱いやすく、青ベルトや車両系の供給線を立ち上げる起点になります。
ここを軽く見て重油をクラッキングに回しすぎると、後から青ベルト更新の段階で供給が追いつかず、組立機が止まる流れになりやすいです。

潤滑油のレシピと1:1変換

潤滑油は重油10を潤滑油10へ、処理1秒で変える化学プラントのレシピです。
数値だけ見れば単純ですが、意味は大きい。
重油を「余りもの」として処理するのではなく、青ベルトや電動エンジンユニットへ直結する中核資源に変える工程だからです。
自分も青ベルトへ全面更新する直前に、重油を全部クラッキングへ回していたせいで潤滑油の供給が細り、組立機が空回りしたことがあります。
あの手の止まり方は、原油の出口を増やしたつもりが、逆に物流全体の首を絞めていたと気づかせます。

潤滑油が必要になるアイテム

潤滑油を食う主役は、超高速搬送ベルト(青ベルト)一式と電動エンジンユニットです。
特に青ベルトは地下ベルトや分配器まで含めて置き換え対象が広く、中盤以降にベルトを総更新する局面では消費量が一気に膨らみます。
つまり潤滑油は、単に「あると便利な液体」ではなく、物流速度そのものを引き上げるための燃料に近い存在です。
エンジン系も同様で、車両や動力設備の更新が進むほど需要が積み上がるため、早い段階で供給の太さを見込んでおく必要があります。

潤滑油ラインを止めない配管設計

潤滑油は配管とタンクにしか溜められず、消費が止まると逆流して重油ラインまで詰めてしまいます。
ここが厄介で、作っているのに流れていない状態だと、潤滑油タンクが満杯になった時点で化学プラントが止まり、さらに重油側の行き場まで失います。
自分もこの二次災害を経験しました。
消費先をつないでいなかったせいで、潤滑油タンクが満杯、化学プラント停止、重油詰まりという順で連鎖したのです。

だから潤滑油は作りっぱなしにせず、先に使い道を決めてから配管を引くほうが安定します。
重油の供給が細いなら、潤滑油専用に一定量を確保し、余剰だけクラッキングへ回す順番にしてみてください。
青ベルト生産を先に生かし、その後で余りを処理する構えにすると、ライン全体が落ち着きます。
消費先があるからこそ流れが保たれる、という設計です。

重油から固形燃料は作るべき?効率の落とし穴

重油を固形燃料に回すなら、まず比率の差を見ておくべきです。
化学プラントで作る場合、重油20で固形燃料1、軽油10で固形燃料1、石油ガス20で固形燃料1の3系統があり、同じ見た目の「固形燃料1」でも必要資源はまったく違います。
自分も序盤は余った重油をそのまま流していましたが、燃料の生産量が伸びず、20:1の重さを見落としていたのが原因でした。
だから、まずはレシピ表で差をつかむところから始めるのがおすすめです。

3種類の固形燃料レシピと比率

原料固形燃料の生産比率備考
重油20:1化学プラントで作成
軽油10:13系統で最効率
石油ガス20:1化学プラントで作成

この表で見える通り、軽油は重油や石油ガスより2倍の効率で固形燃料になります。
単に余剰オイルを捌けるだけでなく、どの中間生成物を通すかで最終的な燃料量が変わるのがポイントです。
炉やボイラーの燃料、ロケット燃料の素材まで見据えるなら、同じ原油由来でも出口の選び方で工場の余力が変わります。
こういう比率の差は、ラインが詰まったあとに気づくより、先に理解しておいたほうがずっと得です。

重油直変換は最も非効率

重油をそのまま固形燃料にすると、同じ重油40から作れるのは固形燃料2です。
ここがやりがちな落とし穴で、見た目には「余った重油を燃料に変えた」つもりでも、実際にはかなり損をしています。
序盤の自分もまさにここで止まっていて、なぜか燃料が増えないのに原油処理だけ進むという、もったいない流れにハマっていました。
比率を計算して20:1の非効率さに気づくと、直変換を続ける理由はほぼなくなるはずです。

クラッキング経由で固形燃料を作る

重油40をクラッキングすると軽油30が得られ、それを固形燃料化すれば固形燃料3になります。
直変換の2に対して1.5倍で、実質13:1相当まで改善するので、「割ってから」が定石です。
自分もこの数字を見てから方針を切り替えましたが、同じ原油消費で燃料が1.5倍になるなら、手間を1段挟む価値は十分あります。
以後は必ずクラッキングを通し、重油を軽油に変えてから固形燃料へ回す形に落ち着きました。
貴重な原油を無駄にしないためにも、固形燃料は軽油経由で作るのが推奨ルートです。

精製所と化学プラントの比率設計

精製所と化学プラントの台数比は、最初から唯一の正解を探すより、欲しい最終生産物から逆算して決めるほうが安定します。
石油ガスを厚くしたいのか、重油を残したいのか、軽油をロケット燃料へ回したいのかで、同じ精製所の数でも組み方はまるで変わります。
自分も最初は「万能の最強比率」を探して時間を溶かしましたが、生産物が変われば最適比も変わると気づいてからは、毎回需要ベースで組み直すようになりました。

石油ガス最大化の基準比率

石油ガスを最大化する目安は、精製所20に対して重油クラッキング5、軽油クラッキング17です。
これは重油と軽油をできるだけ石油ガスへ変換したいときの基準で、プラスチック需要が重いメガベースではまずこの形を起点に考えると迷いにくくなります。
自分がメガベース設計でプラスチック需要を一気に引き上げたときも、重油クラッキングを増やして石油ガスに寄せた途端、同じ精製所数でも供給が安定しました。
生産ラインの本数を増やすより、比率を先に合わせるほうが効く場面は多いです。

小規模なら、精製所8に対して重油クラッキング2、軽油クラッキング7でも近似できます。
完璧な整数比にこだわるより、まずこの近似で組んでから流量を見て調整するほうが実践的です。
Factorioの石油系は下流の詰まり方が比率そのものを歪めるので、机上で最適解を詰めすぎるより、動かしながら整える発想が向いています。
おすすめです。

需要から逆算する比率設計

比率に唯一の正解はありません。
逆算の基準になるのは、最終的に何をどれだけ取り出したいかです。
プラスチック特化なら石油ガス重視、ロケット燃料特化なら軽油を残す、青ベルト特化なら重油を残す、というように、同じ石油精製でも最適比率ははっきり変わります。
ここを混同すると、必要ない中間生成物ばかりが溜まって、肝心の流れが止まってしまいます。

この考え方に切り替えると、精製所やクラッキング化学プラントは「固定の完成形」ではなく「目的に合わせて動かす調整弁」になります。
まず終点を決めて、そこから重油・軽油・石油ガスの行き先を整理しましょう。
比率表を覚えるより、何を残し、何を割るかを先に決めてみてください。
そうすると設計の迷いはかなり減ります。
おすすめします。

重油を残す/減らす目的別チューニング

潤滑油を多用するベースでは、重油を全部割ってしまうと後で戻せなくなります。
そういうときは重油クラッキングを減らし、重油を残す比率へ組み替えるのが正解です。
逆に潤滑油をほとんど使わないフェーズなら、重油は思い切って石油ガスへ寄せたほうが流れが素直になります。
必要なものを残し、不要なものを割る。
この切り替えができるかどうかで、石油ラインの扱いやすさは大きく変わるでしょう。

同じ設計でも、フェーズが進めば役割は変わります。
潤滑油を使う時期は重油を抱え、使わない時期は重油を吐き出す。
自分はこの切り替えを覚えてから、石油系の詰まりで悩む時間がほとんどなくなりました。
台数比は固定値ではなく、目的に応じて組み替えるものだと考えてみてください。
設計がぐっと軽くなります。

Space Age での重油:石炭液化という別ルート

ヴルカヌスでは原油が産出せず、上級石油精製でバニラのように重油へ伸ばす発想は使えません。
そこで重油の供給源は石炭液化に絞られ、しかも最初の一滴は別の方法で用意する必要があります。
自分も初上陸時は原油を探して時間を溶かしましたが、そこを抜けるとオイル生産の組み立て方が一気に見えてきました。

ヴルカヌスに原油はない

Space Age のヴルカヌスは、原油が一切ない前提で組み立てる惑星です。
バニラなら原油井戸を見つけて重油・軽油・石油ガスの流れを整えれば済みますが、ここではその入口がありません。
だからこそ、重油を「採る」ではなく「作る」感覚へ切り替える必要があります。

この差分は、単に資源名が違うだけではないのです。
原油がないという事実は、精製の出発点、立ち上げ順、後工程の出口設計までまとめて変えます。
特にヴルカヌスでは、重油を起点にした化学ラインそのものが最初のインフラになるため、バニラの経験をそのまま持ち込むと迷いやすいでしょう。

石炭液化レシピと種重油の必要性

石炭液化のレシピは、石炭10と重油25と蒸気50から、重油90・軽油20・石油ガス10を5秒で石油精製所が処理します。
投入した重油25を差し引くと純増は重油65で、見た目以上に回転率の高い工程です。
つまり、石炭を回し始めれば重油は増えていきますが、最初に投入する種重油がなければ装置は止まったままになります。

ここで面白いのは、バニラの石油精製が「原油を分けていく」流れなのに対し、ヴルカヌスの石炭液化は「重油を増やすために重油が要る」構造になっている点です。
自分もここを理解するまで、装置の前で資源不足を見落としていました。
純増65という数字は立ち上がり後の強さを示しますが、同時にブートストラップ工程を先に作らせる仕掛けでもあるわけです。

簡易石炭液化での立ち上げ

種重油の確保には、研究前でも使える簡易石炭液化が頼りになります。
石炭とカルツィウム、硫酸を組み合わせて重油だけを作る方式で、ヴルカヌス特有のカルツィウムと硫酸が初動の鍵です。
ここで一度でも重油が出れば、そこから通常の石炭液化へ橋をかけられます。

立ち上がってしまえば、石炭液化は重油を主産物として大量に吐き出すので、バニラ以上に「重油が余る」感覚が強くなります。
だから出口設計が先に要ります。
クラッキングで軽油や石油ガスへ逃がすのか、固形燃料化までつなぐのかを最初から組んでおくと、後でラインが詰まりません。
自分はクラッキングの自動化を先に入れておいたおかげで、余剰重油に振り回されずに済みました。

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Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。