レジェンダリー厳選装置の作り方|品質×リサイクラー設計
品質モジュール3は、Factorio Space Age の品質システムでレジェンダリー量産を狙うときの起点になるモジュールである。Takumaが最初に機械式アーマーをそのままリサイクルして在庫を一晩で溶かした経験からも、最初の目標をここに固定しないと設計はすぐ崩れる。
レジェンダリー厳選装置の作り方|品質×リサイクラー設計
品質モジュール3は、Factorio Space Age の品質システムでレジェンダリー量産を狙うときの起点になるモジュールである。
Takumaが最初に機械式アーマーをそのままリサイクルして在庫を一晩で溶かした経験からも、最初の目標をここに固定しないと設計はすぐ崩れる。
品質モジュール3をアセンブラに4個積んでもレジェンダリーは単発で約0.01%しか出ず、ノーマルからレジェンダリーまで5ティアが約10分の1ずつ渋くなる以上、試行回数を稼ぐリサイクラーループは前提になります。
この記事では、そのループをどこにどう組み、どの素材を乗せれば損失を相殺しながら品質を押し上げられるのかを、比率で追える設計図として示します。
ゴール: レジェンダリー厳選ループとは何を量産する装置か
アップサイクルループは、品質モジュールでわずかに上位品質を引き当て、その素材をリサイクラーへ戻して再クラフトすることで、品質を段階的に濃縮していく自己循環ラインです。
単発クラフトが「当たりを祈る」方式だとすれば、こちらは試行回数を積み上げて低確率を押し切る装置だと考えるとわかりやすいでしょう。
ゴールはノーマル→アンコモン→レア→エピック→レジェンダリーの5ティアを最上位まで持ち上げ、必要なものを安定して量産することです。
アップサイクルループの完成イメージ
初めてループを組むときは、大規模設備から入らないほうが話が早いです。
工場1台とリサイクラー1台の最小構成に品質モジュールを計8個積み、まず挙動を確かめるだけでも、どこで品質が跳ねて、どこで詰まるのかが見えます。
自分も最初はこの形から始めましたが、配線ミスや搬送の向きを切り分けやすく、後から拡張するよりはるかに調整が楽でした。
小さく回して、流れをつかんでから広げるのが定石です。
レジェンダリーで化ける装備・モジュール
レジェンダリー厳選の到達点は、見た目の変化ではなく性能の別物化にあります。
たとえば機械式アーマーはレジェンダリーで体力+150%・移動補正が付き、着た瞬間に動きと耐久の感触が一段変わります。
パーソナル機器やモジュール類も同じで、最終的にはここがループのゴール地点になるのだと意識しておくと、途中で何を回収し、何を残すべきかがぶれません。
品質の濃縮は、完成形を見据えてこそ意味を持つのです。
| 対象 | レジェンダリー時の価値 | ループで狙う理由 |
|---|---|---|
| 機械式アーマー | 体力+150%・移動補正 | 生存力と機動力が一気に変わる |
| パーソナル機器 | 性能が跳ね上がる | 装備構成の完成度を押し上げる |
| モジュール類 | 性能が跳ね上がる | 製造ライン全体の伸びが大きい |
なぜ単発クラフトでは届かないのか
品質モジュール3は1個あたり+2.5%品質確率と-5%クラフト速度を持ち、アセンブラに4個積んでも品質確率は合計10%です。
ただし内訳はアンコモン9%、レア0.9%、エピック0.09%、レジェンダリー0.009%まで逓減するので、単発でレジェンダリーを狙う発想は現実的ではありません。
しかもリサイクラーは入力アイテムの25%しか素材として返さず、1パスで75%が消えますから、最終アイテムをそのまま回すより、中間素材の段階で品質を上げてから最終クラフトに渡す設計が必要になります。
だからこそ、ループ無しの単発クラフトでは届かず、回数で回収する仕組みが要るのです。
前提知識: 品質モジュール3の確率と各ティアの出現率
品質モジュール3は、1個あたり+2.5%品質確率と引き換えに-5%クラフト速度を受ける。
数字だけ見ると小さく見えますが、アセンブラ3のように複数台が連続稼働するラインでは、この減速がそのまま試行回数の目減りにつながります。
だからこそ、品質を狙う設備は本番の量産ラインと分けて考え、厳選用の専用ラインとして割り切る発想が必要になります。
品質モジュール3のスペックと速度ペナルティ
品質モジュール3を4個積んだアセンブラ3では、品質確率の合計が10%になります。
自分も最初はここを見て「1割も上がるなら楽勝だろう」と思ったのですが、実際に回すとアンコモンばかりが増えて、レジェンダリーはほとんど姿を見せませんでした。
4個分の-5%速度も地味に効き、ラインの流れが鈍る感覚がはっきり出ます。
生産性モジュールのように「積めば積むほど総量が増える」タイプではないので、品質モジュールは本番の生産ラインに混ぜ込むより、狙い撃ちの工程で使うほうが筋が通るでしょう。
4個積み=品質確率10%の確率テーブル
10%という数字の内訳は、アンコモン9%、レア0.9%、エピック0.09%、レジェンダリー0.009%です。
ここで見ておきたいのは、10%がそのまま「全部のティアに均等に配られる」わけではない点になります。
実際には下位ティアが大部分を占め、上位へ行くほど急激に細くなるため、単発でレジェンダリーを引く期待はほとんど成立しません。
品質モジュール3を4個積んだ単発クラフトでレジェンダリーが出る確率は約0.01%で、100回クラフトしても期待値は0.01個しかない、という現実がここにあります。
| 品質ティア | 出現率 |
|---|---|
| アンコモン | 9% |
| レア | 0.9% |
| エピック | 0.09% |
| レジェンダリー | 0.009% |
ティアが上がるほど指数的に渋くなる理由
この確率テーブルを分解すると、1ティア上がるごとに前ティアの約10%へ落ちているとわかります。
自分はこの構造を理解するまで、品質確率10%ならレジェンダリーもそれなりに出るはずだと誤解していましたが、実際はアンコモンがほとんどで、上位ティアは桁違いに細いままです。
だからこそ、単発クラフトを繰り返しても狙いの品はほぼ積み上がらず、リサイクラーで試行回数を稼ぐループが必要になります。
品質を上げる仕組みは「一発で当てる装置」ではなく、「母数を増やしてようやく見える装置」だと考えると腑に落ちるはずです。
中核: リサイクラーループの仕組みと25%回収の損益
リサイクラーループは、入力の25%だけを回収し、残り75%を捨てながら品質だけを濃縮していく仕組みです。
だからこそ、何を最初に流し込むかで損益がほぼ決まります。
リサイクラーに生産性モジュールは入れられず、4スロットを品質モジュールで埋める構成が前提になるため、設計の焦点は「回収率を上げる」ことではなく「損失の中で高品質を拾い続ける」ことに置くべきです。
リサイクラーのスロットと25%回収の仕様
リサイクラーはモジュールスロット4基を持ち、投入したアイテムの25%を素材として返します。
残り75%はその場で消えるので、ループに乗せる素材を誤ると、見た目以上の速度で在庫が溶けていきます。
自分も最初は最終アイテムをそのまま放り込み、気づいたら一晩で素材が尽きました。
そこから学んだのは、回収率の低さを前提に、再投入する対象を絞る発想です。
さらに、リサイクラーには生産性モジュールを入れられません。
結果として、4スロット全部を品質モジュールで埋めるのが唯一の最適解になります。
ここは迷う余地がありません。
生産量を増やせない以上、狙うべきは回収される少量の中にどれだけ上振れを混ぜられるかであり、品質モジュール4個固定という割り切りがそのまま設計思想になります。
アップサイクルループの素材の流れ
基本の流れは単純です。
まずクラフトしたアイテムをリサイクラーに通し、高品質になったものをフィルターで外へ抜きます。
ノーマル品質だけを素材側に戻して再クラフトし、もう一度リサイクラーへ流す。
この往復を繰り返すことで、価値の高い個体だけがループの外に残り、残りは素材として再利用されます。
配線のイメージとしては、抽出ラインと戻しラインを分けるのが分かりやすいです。
高品質を取り逃がさず回収箱へ送り、ノーマルだけを次のクラフト工程へ押し戻す。
ここで大切なのは、ループが「全部を再利用する装置」ではなく、「当たりだけを拾って残りを次の試行に回す装置」だと理解することです。
中間素材で回すほど、在庫の減りを抑えながら試行回数を稼げます。
75%損失でも品質が濃縮される理屈
1パスごとに75%が消失するなら、3パス後に残るのは元の約1.5%です。
数字だけ見れば厳しいですが、この仕組みは量を残すためではなく、品質を濃くするためにあります。
毎回の少量回収の中から高品質が拾えれば、絶対量は減っても高品質の比率は積み上がっていきます。
だから、最終アイテムをいきなりループさせるのは得策ではありません。
回収が25%しかない以上、完成品を直接削ると損失が重く、素材の再供給も追いつきにくいからです。
中間素材の段階で品質を上げ、最後に最終アイテムへ組み上げる方が、投入素材を長く持たせながら上振れを拾えます。
おすすめは、まず中間素材で流れを安定させてから、完成品へ進めてみてください。
設計の分岐: 品質モジュール固定・生産性ループ・隕石再処理の使い分け
純品質リサイクラーループ、採掘生産性+300%ループ、隕石再処理は、同じ「回収」でも向いている対象がまったく違います。
生産性研究の有無と素材の価値で分けるだけで、投入すべきラインが驚くほど整理されるでしょう。
自分も採掘生産性を伸ばす前後で同じループを回しましたが、+300%を超えたあたりから素材消費が目に見えて落ち、設計の前提そのものが変わりました。
純品質リサイクラーループが向くケース
純品質リサイクラーループ(25%回収)は、生産性研究が無い、または素材が安価で量を確保しやすいアイテム向きです。
1回ごとの損失が大きいので、手元に余る素材をまとめて流し込み、厳選した少数のラインだけを高品質化する運用に向いています。
逆に、貴重な中間素材を広く巻き込む設計にすると、回収率の低さがそのまま負担になるため、最初から「捨てても痛くない素材」を選ぶのが筋でしょう。
採掘生産性+300%ループで損失を相殺する
採掘生産性研究が+300%を超えると、1回のクラフトで素材から4倍のアイテムが出るため、リサイクラーの75%損失を実質的に相殺できます。
ここが分岐点で、同じループでも生産性研究のあるアイテムは一気に採算が変わるのです。
自分の環境でも、研究前は素材の目減りが気になっていたのに、+300%を越えてからは「回しているのに減らない」感覚に近づきました。
だからこそ、生産性研究が乗るアイテムはループに入れる価値が跳ね上がります。
隕石再処理とEMプラントの高効率ループ
隕石再処理は1パスで20%損失、つまり80%回収です。
3パス後でも約51%が残存し、リサイクラーループの3パス後残存1.5%と比べると、桁違いに効率的だと分かります。
レジェンダリー鉱石ファームの主力にしやすいのもこのためで、長い周回を前提にしても素材が崩れにくいのが強みです。
実際、隕石再処理ファームを組んでからはレジェンダリー鉱石が安定供給になり、リサイクラーループから自然に乗り換える流れになりました。
| 方式 | 回収率 | 3パス後の残存 | 向く対象 | 運用の要点 |
|---|---|---|---|---|
| 純品質リサイクラーループ | 25% | 1.5% | 生産性研究が無いアイテム、安価な素材 | 厳選ライン向け |
| 採掘生産性+300%ループ | 非公表 | 非公表 | 生産性研究があるアイテム | 4倍産出で損失を相殺 |
| 隕石再処理 | 80% | 約51% | レジェンダリー鉱石ファーム | 高効率の主力運用 |
EMプラントはEMラボのクラフト時に+50%生産性が付くため、EMラボをリサイクルしてホルミウムを高品質で回収する自己強化ループに使えます。
ここではアーマーを直接リサイクルするより、まずEMラボ側で生産性を乗せてから回すほうが流れがきれいです。
判断軸は一文で足ります。
生産性研究があるアイテムはリサイクラーループ、無いアイテムは中間素材の段階で品質を上げましょう。
実装手順: 最初の目標を品質モジュール3に固定する自己アップサイクル
品質モジュール3を最初のレジェンダリー目標に固定すると、自己アップサイクルの道筋が一気に明快になります。
中途半端な装備や別系統のモジュールへ寄り道するより、レジェンダリー品質モジュールを先に確保したほうが、その後の全工程で品質確率を底上げできるからです。
自分も最初はアーマーを先に追って遠回りしましたが、品質モジュール3へ組み直した瞬間、以後の作業が別物のように楽になりました。
なぜ品質モジュール3を最優先で厳選するのか
品質モジュール3は、単体で終わる完成品ではなく、工場全体の確率を押し上げる起点です。
レジェンダリー品質モジュールが1つでも入ると、次に狙うアンコモン、レア、エピックの各段階で「良い個体を拾いやすい」状態が積み上がるため、投資対効果が最も高くなります。
アーマーのような完成品を先に見てしまうと、欲しいものを作るための土台が弱いまま進むので、作業量が増えやすい。
だからこそ、最初のレジェンダリーは品質モジュール3そのものに固定するのが定石です。
自己アップサイクルは、品質モジュール4個を工場に、4個をリサイクラーに積む計8個から始められます。
つまり、巨大な設備を揃えなくても、小さな閉ループをまず1本立ち上げればいいわけです。
最小構成で着手できるので、手順1としてはここから始めるのがもっとも再現性があります。
アンコモン→レア→エピック→レジェンダリーの段階昇格
手順2は、アップサイクラーをまずアンコモン狙いで稼働させることです。
ここで出たアンコモン品質モジュールを工場内のノーマルモジュールと差し替えていくと、工場側の平均品質が少しずつ上がり、次のティアが出やすい土台ができます。
低ティアを高ティアへ押し上げるのではなく、出たティアで中身を置換していくのがコツで、これがそのまま正のフィードバックになります。
工場がアンコモンで満ちたら、次はレア狙いへ昇格します。
ここで無理に一気にレジェンダリーへ飛ばそうとせず、アンコモンの層をレアで塗り替え、その後にエピック、さらにレジェンダリーへ移行するのが安定です。
段階ごとに「出たティアで中身を置換」を繰り返すことで、無駄な再投入が減り、最終的に完成したレジェンダリー品質モジュールを工場全体へ展開しやすくなります。
コンビネータで自律化する仕上げ
仕上げでは、コンビネータで品質ティアを判定し、自動でリサイクルと差し替えを回す構成にします。
人が毎回選別しなくても、判定結果に応じて流れが切り替わるため、アップサイクルのボトルネックが一気に消えます。
自分はこの判定回路を組んで放置した翌朝、レジェンダリーモジュールが溜まっているのを見て、ようやく自動化の手応えをつかみました。
そこまで来ると、工場は最高品質へ向けて回り続けるループになります。
トラブルと最適化: 詰まり・混在・モジュール選択の落とし穴
品質ラインで詰まりが起きる原因の多くは、異なる品質ティアを同じ流れに混ぜてしまうことです。
品質はスタックとしてきれいに合流せず、行き先が曖昧なまま貯まると、たった1つのチェスト満杯がインサーター停止を呼び、メインバス全体を止めます。
自分も最初はここで事故を起こし、分岐の設計を後回しにしたせいでラインを丸ごと止めました。
だからこそ、品質ごとに流れを切り分ける前提で組みましょう。
品質混在によるライン停止を防ぐフィルター配線
対策は単純で、品質ごとにフィルタースプリッターかフィルターインサーターを置き、専用チェストへ必ず振り分けることです。
配線は「通常品は通常チェスト、高品質は高品質チェスト」という素直な分離で十分で、途中で混ぜ戻す発想を捨てるほど安定します。
混在したまま進めると、ひとつのチェストが先に埋まり、そこから先のインサーターが止まって後続の供給先まで連鎖的に詰まるからです。
読者が再現するときも、まずは品質ティアごとに出口を分けることから始めてみてください。
チェスト上限と逆流対策
分離した後は、各品質チェストに上限を設定して逆流を防ぎましょう。
上限がないと、高品質側の回収品がたまったときに吸い込み先がふさがり、結果としてフィルター配線を組んでいても流れが鈍ります。
上限設定は地味ですが、実際には詰まり対策としてよく効きます。
貯めすぎない設計にしておくと、次の生産に必要なスペースが常に残り、ラインの呼吸が乱れにくくなります。
見た目の派手さはありませんが、安定運用ではここが効くのです。
品質モジュールと生産性モジュールの棲み分け
モジュール選択も落とし穴になりやすい部分です。
サイエンスパック、基板、弾薬のようにスループット重視で回したい生産には、生産性モジュールが10倍以上有利で、品質モジュールを混ぜると流量が落ちて本来の役割を失います。
自分も本番ラインに品質モジュールを差し込んでみて、出力の伸びより滞留の増え方が勝ってしまった失敗があります。
そこから、生産性モジュールは量産線、品質モジュールは厳選ラインと役割を分けるようになりました。
棲み分けを先に決めておくと、どのラインを何のために動かすかがはっきりします。
おすすめです。
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。