生産ライン

リサイクラー徹底攻略 フルゴラ12種仕分け設計

フルゴラのスクラップ処理は、ナウヴィスの通常リサイクルをそのまま当てはめるとすぐに崩れる仕組みです。通常アイテムのような逆生産で25%回収する流れではなく、スクラップ専用レシピは12種の独立判定で合計60%しか出力せず、満タンのスクラップを流しても出力ベルトは平均6割しか埋まりません。

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リサイクラー徹底攻略 フルゴラ12種仕分け設計

フルゴラのスクラップ処理は、ナウヴィスの通常リサイクルをそのまま当てはめるとすぐに崩れる仕組みです。
通常アイテムのような逆生産で25%回収する流れではなく、スクラップ専用レシピは12種の独立判定で合計60%しか出力せず、満タンのスクラップを流しても出力ベルトは平均6割しか埋まりません。
しかも鉄の歯車が約20%で最頻、ホルミウム鉱石と低密度構造体が約1%で最希少という偏りがあるため、何も考えずに並べると歯車のベルトが先に満杯になり、その瞬間にリサイクラー全体が止まって欲しい品まで巻き込まれます。
自分も初上陸直後にリサイクラーを8台並べて流した途端に全部止まり、歯車のベルト満杯に気づくまで30分悩みましたが、原因は最頻品の処理を最後に回した設計でした。
だからこそ設計の起点は、過剰品を先に消して希少品の流路を守ることになります。
寿司ベルト+フィルタースプリッター、分流スプリッターのカスケード、ボット仕分けの3方式をベース規模で使い分け、余剰の歯車・石・氷はリサイクラー2台の対向運用や要求チェストで詰まりを抑えましょう。

リサイクラーの基本仕様 ―『逆生産25%』とスクラップ専用レシピの違い

リサイクラーは、投入したアイテムの元レシピを逆算して素材を戻す機械です。
通常アイテムなら平均で素材の25%が回収でき、鉄板4枚なら鉄鉱石1個ぶんが返る感覚で捉えるとつかみやすいでしょう。
この前提を押さえるだけで、品質周回や余剰品の整理がぐっと組みやすくなります。

通常リサイクル=逆生産で平均25%回収

通常アイテムのリサイクルは、いわば「製作の巻き戻し」です。
元レシピをたどって素材に戻すため、毎回きっちり4分の1ではなくても、平均すると25%に落ち着きます。
自分も最初はこの感覚をそのままスクラップに当てはめてしまい、鉄が25%戻るはずだと勘違いしましたが、実際には薄すぎる出力に「機械が壊れてる?」と疑ったほどでした。
ここで発想を切り替えると、リサイクラーは単なる処分機ではなく、品質品の回収点やオーバーフローの逃がし先として使える装置だと見えてきます。

スクラップは逆生産が無い専用レシピ

スクラップだけは扱いが別です。
スクラップにはそもそも製作レシピが無いので、通常アイテムのような逆生産は成立しません。
その代わりに用意されているのが『スクラップ専用レシピ』で、こちらは出力合計が正確に60%です。
しかも12種が独立に判定されるため、満載で流しても出力ベルトは平均6割しか埋まらず、歯車や石のような大量品が先に詰まりやすい構造になります。
合計60%・12種という仕様を知った瞬間に腑に落ちましたが、この違いを通常の25%感覚で処理すると設計を誤ります。

電力186kW・モジュール4枠

リサイクラーの消費電力は186kW、待機時は6kWで、見た目より軽めです。
モジュールスロットは4つありますが、生産力モジュールだけは挿せません。
自分も鉱石用に持っていた生産力3をそのまま持ち込もうとして拒否され、そこで初めて「増産は台数を増やすしかない」と切り替えました。
以後は速度モジュールでスループットを稼ぎ、必要ならビーコンや機械数で押し上げる方針に変えると、設計がすっきりします。
基礎作業速度は0.5で、リサイクル時間は元アイテムの製作時間の1/8、つまり0.125倍です。
製作が速い品ほど処理も一瞬で終わるので、ボトルネックは機械ではなく供給側になるでしょう。

スクラップ確率テーブルの読み方 ― 12種が独立判定で合計60%

スクラップの確率テーブルは、12種が並んでいるのに合計はちょうど60%しかなく、残り40%は何も出ない設計です。
満載ベルトを流しても出力側が平均6割で頭打ちになるのは、この「空振り」を前提にしているからです。
しかも各品目は独立判定なので、1回のリサイクルで複数品が同時に出る場面も普通に起きます。

合計60%=出力ベルトは平均6割しか埋まらない

スクラップ1個を流したときの出力は、12種の中間品がそれぞれ別々に判定され、合計確率はちょうど60%です。
ここを最初に押さえるだけで、なぜ満載のスクラップベルトを丸ごと処理しても、出力ベルトがきれいに埋まり切らないのかが見えてきます。
自分も最初は「60%なら鉄が6割出る」という感覚で読んでしまい、銅やホルミウムの少なさに妙な違和感を覚えましたが、空振り込みの60%だと理解してからは一気に腑に落ちました。

この仕様は、量産ラインの見積もりを少し変えて考える必要があります。
リサイクラーは投入量に対して一定割合の何かを返す機械ではなく、出るか出ないかを12回の小さな判定で積み上げる装置だからです。
だからこそ、出力ベルトの流量設計では「何が出るか」だけでなく、「何も出ない40%がある」ことまで前提に入れないと、後段の仕分けや回収が詰まりやすくなります。

過剰品(歯車・石・氷・コンクリート)と希少品

頻度の偏りはかなりはっきりしています。
鉄の歯車が最頻で約20%なので、感覚としては5回に1回は歯車が転がってくる計算です。
反対にホルミウム鉱石と低密度構造体は最希少の約1%前後で、欲しいのにぜんぜん溜まらない。
自分はホルミウム鉱石を集めようとしてリサイクラーを10台並べても全然増えず、約1%という数字を見て、専用ベルトで取りこぼさず拾う方針に切り替えました。

中間帯には固形燃料・氷・石・コンクリート・銅ケーブル・鉄板・鋼材・加工ユニット・上級回路・バッテリーが並びます。
ここは「何が余るか」を眺めるだけで終わらせず、使う・流す・捨てるの振り分けを先に決める場所です。
とくに歯車、石、氷、コンクリートのような過剰品は詰まりの主犯になりやすく、逆にホルミウム鉱石や低密度構造体は守るべき流路として最優先で確保しておくと設計が安定します。

独立判定だから複数品が同時に出る

独立判定のいちばん面白いところは、1回のリサイクルで2種類以上が同時に出ることがある点です。
つまり「60%だから0.6個出る」という平均値の感覚で捉えると外れてしまい、実際には各品が小さな確率でバラバラに発生し、その結果として12種が混載します。
歯車が山積みになりやすいのも、単独で高確率だからではなく、ほかの品と同時に何度も顔を出すからだと考えると説明しやすいでしょう。

実務上は、この独立性が仕分け設計の出発点です。
高頻度品はベルトやチェストをすぐ埋めるので逃がし先を太く作り、低頻度品は一度でも取りこぼすと回収機会そのものが減ります。
だから読みにくい確率表を暗記するより、歯車が他の品よりも格段に多く、ホルミウム鉱石と低密度構造体が激レアだという相対関係だけを押さえて、優先度を切り分けてみてください。

なぜベルトが詰まるのか ― 1品の滞留が配列全体を止める

リサイクラーは12出力のどれか1本でも行き止まりになると、その時点で機械ごと止まります。
たった1本の詰まりが、同じ装置から出るはずのホルミウム鉱石まで止めるので、ライン全体の停止は「出力のうち1本を見落とした」だけで起きるわけです。
自分も初フルゴラで歯車の出力を行き止まりベルトのまま放置し、原因特定にしばらくかかりました。
過剰品の逃がし先を先に作るという感覚が、そこで骨身に染みたんです。

出力1本の満杯が機械全体を止める仕組み

この仕組みの厄介さは、止まるのが詰まった1系統だけではないところにあります。
リサイクラーはスクラップを入力にして複数の素材を同時に吐き出すので、ひとつの出口が満杯になった瞬間に処理全体が止まり、上流のスクラップも流れ込めなくなります。
その結果、次の機械も前の機械も順に止まり、「さっきまで動いていたのに気づいたら全停止」という状態になるのです。
現場で見える症状は派手ですが、原因はとても単純で、どこか1本のベルトが詰まっているだけです。

最頻の歯車・石・氷が真っ先に詰まる

最初に問題化しやすいのは、最頻で出る鉄の歯車です。
約20%という出現率は、ベルト上に溜まる速度が速いという意味でもあり、しかも需要が弱いラインだと消費が追いつきません。
石や氷、コンクリートも同じで、「使い道が少ないのに大量に出る」ため、受け皿を用意していないとあっという間に出口を塞ぎます。
自分は石とコンクリートが想像以上に積み上がって2本目のベルトを溢れさせ、ホルミウム収集が止まった失敗があります。
需要ゼロの品ほど先に捨てるべきだと、そこで学びました。

希少品を守るには過剰品処理が先決

設計の順番は、欲しい品をどう取るかより、要らない品をどう逃がすかを先に決めることです。
ホルミウムやLDSの流路を守りたいなら、歯車・石・氷のような過剰品に消費先か破棄先を与えない限り、希少品の出口まで道連れで止まります。
ここを後回しにすると、見た目は稼働していても、実際には詰まり待ちのラインになるだけです。
だからボイド設計は飾りではなく、仕分けと破棄をワンセットにして初めて止まらない配列になります。

仕分けレイアウト3方式 ― 寿司ベルト/分流カスケード/ボット

仕分けレイアウトは、詰まりにくさを先に決めてから形を選ぶと安定します。
ここでは寿司ベルト、分流カスケード、ボット仕分けの3方式を、仕組み・長所・短所・向いている人の順で並べ、ベース規模に合う選び方を見える化します。
共通して押さえるべきなのは、12種をさばき、過剰品を逃がし、希少品を守る設計です。

寿司ベルト+スプリッター

寿司ベルト+フィルタースプリッターは、12種を1〜数本の混載ループに乗せ、必要な品だけを各ラインで抜き取る方式です。
ほぼゼロフットプリントで全種をジャストインタイム供給でき、品目追加にも強いので、需要が固まってからレイアウトを詰めたい中〜大規模に向いています。
混載を前提にするぶん設計はやや難しいですが、ベルトが細いまま全体を回せるのが強みです。

この方式で効いてくるのが、スプリッターは常に最大速度で動くのに対し、インサータは混載品だと遅くなる点です。
スタックインサータを使えばベルトに多く載せられますが、純粋な仕分け速度ではスプリッターが有利で、混載が多いフルゴラでは差が目立ちます。
必要な分だけを素早く抜く設計に寄せるほど、この方式の気持ちよさが出ます。

分流カスケード

分流スプリッターのカスケードは、優先度スプリッターを直列に並べて、1品ずつ順番に分離していくやり方です。
見た目が素直で読みやすく、仕組みを理解しながら組みたい人に向いています。
スプリッターが常に最大速度で処理するので高スループットですが、各レーンに個別のボイドを付けないと、1レーンの逆流が全体を巻き込んで詰まります。

自分もこの方式を組んだとき、1レーンにボイドを付け忘れて逆流で全滅させました。
あの失敗で、各レーンが独立して破棄を持つ意味を身をもって理解したわけです。
きれいに見える配線ほど、詰まり始めたときの崩れ方も派手になります。
読みやすさを優先するならおすすめですが、破棄経路の設計は最初から分けておきましょう。

ボット仕分け

ボット仕分けは、リサイクラー出力をアクティブ供給チェストに入れ、要求チェストで必要分だけベルトへ載せ替える方式です。
受動供給チェストの在庫過剰を配線で検知して破棄に回せるため、過剰検知の流れが最も素直です。
初上陸から小規模の段階や、ベルト配線が苦手な人には特に扱いやすいでしょう。

自分は最初にこの方式で安定させてから、需要が固まった段階で寿司ベルトへ移行しました。
配線で過剰を見張れるので、初見のフルゴラで「どの品がどれだけ余るか」を観察する入口としても優秀です。
レイアウトの全体像がまだ読めないうちはボットで受け止め、流量が見えてきたら寿司ベルトへ寄せる流れが組みやすいです。
おすすめです。

余剰品を消すボイド設計 ― リサイクラー対向と詰まり回避

過剰品を捨てるなら、リサイクラー2台を向かい合わせる構成が最も素直です。
歯車や石、氷のような中間品は互いの出力を互いに食わせる形で削られ、歯車のように逆生産で25%しか戻らない品でも、繰り返し投入すればやがてゼロへ収束します。
配列の末端で余剰だけを消せるので、ベルト本線を止めずに済むのが利点です。

対向リサイクラーで中間品を完全消滅

対向リサイクラーは、余剰品を「消す」ための発想をそのまま機械化したものです。
片方が吐き出した中間品をもう片方が受け、さらにその出力を折り返して再投入するため、歯車のような逆生産品は少しずつ削り取られていきます。
自分が初めて組んだときも、歯車がベルトに滞留する感覚が消えて、余剰を抱え込まないラインに変わりました。

対向ボイドのジャム問題

ただし、対向ボイドにははっきりした落とし穴があります。
両方のリサイクラーが満杯になると互いに相手へ投入できず、相互入力不能のまま固まってしまうのです。
破棄装置がデッドロックすると、せっかく外に逃がすはずだった品がベルトへ逆流し、結局また詰まりが戻ってきます。
対向させれば安心、では終わらないところが面倒でもあり、設計の肝でもあります。

循環ベルト/要求チェストで詰まらせない

対策の一つが循環ベルト方式です。
1本のループベルトを作り、インサータでリサイクラーへ投入し、出力を同じループへ戻します。
常に流れ続ける小さな循環路を作ることで、両機が満杯になって動かなくなる事態を避けやすくなります。
対向リサイクラーを循環ベルトに作り替えてからは、歯車が溢れる場面が消えました。

もう一つが要求チェスト方式です。
受動供給チェストの在庫が一定量を超えたときだけ配線でインサータを起動し、破棄用リサイクラーへ流します。
必要な在庫は手元に残しつつ、余った分だけを機械的に削れるので、ベルト配線を増やしすぎずに整理できます。
切り替え後は少数のボットが歯車を黙々と消し続ける形になり、過剰問題がすっきり片付きました。
ボイドは仕分けと組み合わせて初めて機能するので、過剰品レーンの末端に置いて希少品の流路を守りましょう。

規模別おすすめ構成と拡張のコツ

スクラップ処理は、最初に詰まらない流路を作れるかで安定度が決まります。
初上陸〜小規模ではボット仕分けが扱いやすく、需要が固まった段階では寿司ベルトへ移すと省スペースで伸ばしやすいです。
どの段階でも、ホルミウム鉱石と低密度構造体、そして約1%の希少品ラインだけは先に押さえておきましょう。

小規模はボット仕分けが安全

初上陸〜小規模なら、ボット仕分けがいちばん事故りにくい構成です。
受動供給チェストの在庫を配線で見れば、どの品がどれだけ余っているかをそのまま把握でき、過剰検知から破棄までを配線だけで完結できます。
ベルトを複雑に引き回さず立ち上げられるので、最初のラインとしてはとてもおすすめです。
自分も小さく始めたときはこの方式にして、ホルミウムの専用ベルトだけ先に確保しておきました。
あとから拡張するときも、その希少品ラインを残したまま増設できたので、移行がかなり滑らかでした。

需要が固まったら寿司ベルトへ移行

品目が増えて生産ラインが固まってきたら、寿司ベルトとフィルタースプリッターへ移行すると扱いやすくなります。
混載ループから必要な品だけを抜き取る形は、レイアウトを節約しながら拡張できるのが強みです。
フルゴラ後半のように処理対象が増える場面でも、流れを一本化しておけば追加の分岐を作りやすく、あとから整理し直す手間も減ります。
中規模以降は、最初から完璧な形を目指すより、移行しやすい骨組みを残しておくほうが実用的でしょう。

速度モジュール・ビーコンと希少品優先ベルト

スループットを上げたいなら、リサイクラーの速度モジュール4スロットを埋め、ビーコンでリサイクル速度を底上げします。
生産力モジュールは挿せないため出力量そのものは増えず、増産したいならリサイクラー台数を増やすしかありません。
自分も速度モジュールとビーコンを足したあと、同じ台数でもスクラップ消化が目に見えて速くなり、まず速度を盛るほうが省スペースだと実感しました。
しかも、どの規模でも最優先はホルミウム鉱石と低密度構造体、約1%の希少品を通す専用ベルトです。
過剰品のボイドより先に流路を予約しておけば、取りこぼしでラインが止まる場面を避けやすくなります。

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Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。

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