生産ライン

軽油の効率的な作り方とレシピ完全攻略

軽油は、Factorio の石油精製で重油・軽油・石油ガスの中間に位置する燃料用オイルであり、まず「基本の石油処理」ではなく「高度な石油処理」から取り出す必要があります。

生産ライン

軽油の効率的な作り方とレシピ完全攻略

軽油は、Factorio の石油精製で重油・軽油・石油ガスの中間に位置する燃料用オイルであり、まず「基本の石油処理」ではなく「高度な石油処理」から取り出す必要があります。
原油100と水50を5秒で処理すると重油25・軽油45・石油ガス55が同時に出るので、どのレシピを選べば軽油が出るのかを最初に押さえておくと迷いません。
自分も初めて高度な石油処理を組んだとき、軽油タンクが先に満タンになって精製所全体が止まり、原因が分からず30分ほど悩みましたが、軽油に固形燃料という出口を付けた瞬間にラインが流れ始めました。
軽油は固形燃料への変換比が10:1で、重油や石油ガスの20:1より無駄が少ないうえ、石油精製所は3出力のどれか1つでも詰まると全停止するので、軽油をどう逃がすかが設計の分かれ道になります。

軽油とは:3液体のうち中間の燃料用オイル

軽油は、重油・軽油・石油ガスという石油3液体のちょうど中間に置かれる燃料用オイルです。
粘度の感覚でも重油より軽く、石油ガスより重い位置にあり、高度な石油処理では原油100と水50から重油25・軽油45・石油ガス55が同時に出ます。
三つの出力のなかで軽油は量が最も多く、だからこそ流れを詰まらせない設計がそのまま生産安定に直結します。

重油・軽油・石油ガスの違いと粘度のイメージ

石油精製所で高度な石油処理に切り替えると、軽油は「中間生成物」というより、重油と石油ガスをつなぐ調整役として見えてきます。
最初は軽油をよく分からない中間液体として放置し、タンクを満杯にして精製所を止めてしまいましたが、3液体それぞれに出口が要ると理解してから詰まりは一気に減りました。
中間にあるということは、余りや不足が上下どちらにも波及しやすい、ということでもあります。

軽油の主な用途:固形燃料とロケット燃料

軽油の出口として最も扱いやすいのが固形燃料です。
軽油10から固形燃料1を作る10:1は、全燃料のなかでも無駄が少ない比率で、実際に中盤で固形燃料が足りずボイラーが止まった場面では、石炭を掘り増すより軽油を回したほうが手間が少なく済みました。
軽油10で固形燃料1という比率を体で覚えると、燃料設計がかなり組みやすくなります。
さらに固形燃料はロケット燃料の原料にもなるため、ロケット打ち上げ前の備蓄を支える基礎資材としても機能します。

余った軽油を石油ガスに変換できる関係性

石油精製所は、重油・軽油・石油ガスのどれか1つでも満杯になると全生産が止まる仕様です。
軽油を放置すると重油と石油ガスまで巻き添えで止まるので、軽油には必ず出口が要ります。
軽油が余ったときは石油ガスへクラッキングして回せるため、軽油は「燃料に使う」「石油ガスに変換する」の二択を需要に応じて切り替えられる調整弁になります。
重油を固形燃料へ、軽油を固形燃料とロケット燃料へ、余剰だけをクラッキングへ回す順序を守ると、精製所全体が止まりにくくなります。

軽油を作る基本レシピ:高度な石油処理

高度な石油処理は、軽油を安定して取り出すための本命レシピです。
石油精製所で原油100と水50を5秒かけて処理すると、重油25・軽油45・石油ガス55を同時に得られるので、軽油だけでなく燃料系と化学系の両方をまとめて前進させやすくなります。
水を入れ忘れると動かないため、原油ラインだけでなく給水ラインまで含めて組むところから設計が始まるでしょう。

高度な石油処理の入出力(原油100+水50→軽油45)

高度な石油処理の入出力は、原油100と水50を石油精製所に送り込み、クラフト時間5秒で重油25・軽油45・石油ガス55を取り出す形です。
ここで見落としやすいのが、水が必須である点でしょう。
原油だけ流してもレシピは回らないので、精製所の並びを考えるときは、原油供給より先に「水をどう持ってくるか」を決めておくと詰まりにくくなります。
軽油45というまとまった出力があるからこそ、固形燃料や下流のクラッキングへ回す前提で、最初から出口を複数用意しておく設計がおすすめです。

基本の石油処理では軽油が出ない理由

基本の石油処理は原油100から石油ガス45だけを生むレシピで、重油も軽油も一切出ません。
自分も最初は、基本のまま固形燃料を組めば軽油が自然に出てくると思い込んでいて、レシピ画面の出力欄を見直した瞬間に「基本では軽油は出ない」とようやく気づきました。
軽油が必要なら、研究を進めて高度な石油処理を解禁するのが入口になります。
入口を取り違えると、原油は流れているのに欲しい液体だけが一向に増えないので、まず出力の違いを押さえておきましょう。

精製所が止まる「片詰まり」を避ける配管設計

石油精製所は、重油・軽油・石油ガスの3出力のうち1つでも満杯になると全生産が止まります。
高度な石油処理に切り替えた直後、軽油の出口を用意していなかったせいで軽油タンクが満タンになり、精製所が一斉停止したことがありました。
あの瞬間に痛感したのは、3種類の出力すべてに逃げ道が要るという事実です。
タンクで受けるだけでなく、重油なら潤滑油やクラッキング先へ、軽油なら固形燃料や石油ガス化の経路へ流して、どこか1本に負荷が寄りすぎない配管を組みましょう。
片詰まりを防げれば、原油の流量がそのまま戦力になります。

重油クラッキングで軽油を増産する

重油クラッキングは、軽油が足りないラインに後付けで差し込める補助回路として扱うと使いやすいです。
重油40+水30から軽油30を2秒で作れるので、化学プラントを使って重油の余剰をそのまま軽油の上乗せに変えられます。
水が必須になるため、化学プラントには重油だけでなく水も忘れずに配管しておきましょう。

重油クラッキングのレシピと配置

配置の考え方は単純で、重油がたまる地点の近くに化学プラントを置き、重油と水を同じ系統で流し込む形にすると詰まりにくくなります。
自分も最初は重油クラッキングに水を繋ぎ忘れて化学プラントが沈黙していたことがあり、クラッキング系は必ず水が要ると覚えてから配管ミスがかなり減りました。
2秒で回るレシピなので、処理能力のボトルネックはレシピそのものよりも供給経路の整理に出やすいです。

石油ガス重視のラインでは、精製所:重油クラッキング:軽油クラッキング=20:5:17が無駄のない比率になります。
簡易的には8:2:7でも実用上ほぼ同等なので、まずはこの形に台数比を寄せるだけでも流れが安定しやすいでしょう。
3つの液体が滞留せず流れるようになるので、石油ガスを優先しながら重油の逃げ先も確保できます。

軽油が足りないときの増産判断

軽油が慢性的に足りず、ボイラーが止まりかける場面では、重油クラッキングを数台足す判断が効きます。
自分の環境でも、重油が余って精製所が止まる問題と軽油不足が同時に起きていましたが、ここをつなぐと軽油が安定供給に転じて驚きました。
重油をそのまま抱え込むより、軽油へ変えてから流すほうがライン全体の呼吸がそろいます。

さらに、重油を軽油にクラッキングしてから固形燃料化すると、重油のまま固形燃料にするより取り分がよくなります。
重油はそのままだと固形燃料効率が20:1と悪いのに対し、軽油にしてから使えば実質13:1相当まで改善するため、余りがちな重油を燃料として回収したいときにも相性がいいです。
軽油不足の補填と燃料効率の底上げを同時に狙えるので、余剰重油が見えた時点で候補に入れておくといいでしょう。

重油タンクが満タンで精製所が止まる症状の対処

重油タンクが満タンになると高度な石油処理が止まるため、重油クラッキングは単なる増産装置ではなく『重油の逃げ道』として機能します。
重油が流れ出せずに滞留すると、精製所全体が詰まり、石油ガスや軽油の生産まで巻き添えになるのが厄介です。
そこで重油を軽油へ振り分けておけば、片詰まりを解消しながら軽油も増える一石二鳥の設計になります。

この症状が出たら、重油タンクの残量だけを見るのではなく、下流に軽油の消費先があるかも確認してみてください。
軽油の出口が細いままだと、クラッキングを増やしても流れが止まりやすいからです。
おすすめなのは、重油の滞留を見つけた時点で化学プラントを数台追加し、石油ガス重視の比率に近づけてしまう運用です。
そうすると、精製所が止まる前に重油が回り始め、ライン全体が落ち着きます。

軽油を固形燃料・ロケット燃料に変換する出口設計

軽油の出口としていちばん扱いやすいのが固形燃料です。
化学プラントで軽油10から固形燃料1へ、クラフト時間2秒で変換でき、比率の切りよさが群を抜いています。
軽油をそのまま抱え込ませず、燃料へ流す経路を先に決めておくと、精製所の詰まりを防ぎながら備蓄も回せるようになります。

軽油→固形燃料の10:1レシピ

軽油を固形燃料に回す基本は、化学プラントで軽油10を2秒かけて固形燃料1に変える形です。
この10:1は、燃料化の入口としてはかなり扱いやすく、少量の処理設備でも目に見えて在庫を削れます。
軽油は発電にも戦闘補給にも使えますが、余剰分をここで吸い上げておくと、油田が伸びたあとでもラインがだぶつきにくいのが利点です。

重油・石油ガスより軽油を固形燃料にすべき理由

重油や石油ガスから固形燃料を作るルートは、20:1で軽油の倍のオイルを要します。
つまり同じ固形燃料1個を得るのに、軽油経由のほうが原料効率で明確に上です。
燃料の出口を考えるなら、まず軽油を固形燃料化し、重油や石油ガスは別の用途に回す順番が自然でしょう。
石炭が遠くなってきた拠点でボイラー燃料に困ったときも、この列を組めば採掘の手間ごと消えます。
10:1の軽さは、現場で触ると想像以上に効きます。

固形燃料からロケット燃料への発展

固形燃料はロケット燃料の原料でもあり、打ち上げ前にはまとまった量が必要になります。
軽油を固形燃料として積み上げておけば、ロケット準備の段階で急に燃料が足りなくなる場面をやわらげられます。
実際、打ち上げ直前にロケット燃料が足りず焦ったとき、軽油を固形燃料化する列を増やして一気に賄えた経験があると、軽油を燃料の貯金として扱う発想が定着するはずです。
ボイラー燃料にも流用できるので、備蓄の逃げ道が増えるのもいいところです。

出口を確保する発想は、単に燃料を作るためだけのものではありません。
軽油タンクが満杯になると精製所全体が止まり、原油処理の下流まで詰まり始めます。
だからこそ、軽油に固形燃料化という確実な消費先を持たせておくことが、ライン安定化の基礎になります。
生産量が増えるほど、この設計の差がそのまま稼働率の差になるのです。

余った軽油を石油ガスにクラッキングする

軽油が余って石油ガスだけが足りない場面では、その軽油をクラッキングして下流へ戻すとラインの詰まりがほどけます。
軽油30に水30を足して石油ガス20を得るレシピは、化学プラントで2秒ごとに回せるので、プラスチックや硫黄の供給が先に止まってしまう局面でとても扱いやすい構成です。
余ったものをその場で燃やすのではなく、必要な液体へ変換して流れを整える発想が、石油系を安定させる近道になります。

軽油クラッキングのレシピと比率

軽油クラッキングは、軽油30に水30を組み合わせて石油ガス20へ変える処理です。
化学プラントで2秒のサイクルなので、少数台でも立ち上がりが早く、石油ガスの不足が見えた瞬間に差し込みやすいのが強みでしょう。
ここで水を使う意味は、余剰の軽油を単に抱え込まず、より下流で使い道の広い石油ガスへ戻せる点にあります。
プラスチック工場を増やしたときに石油ガスが先に枯れ、軽油クラッキングを足して急場をしのいだ経験があると、この変換が予備タンクのように機能する感覚がよく分かります。

石油ガスが足りないときの増設台数

石油ガス重視のラインでは、軽油クラッキングを17台、簡易版なら7台分まで増設すると石油ガス産出を底上げしやすくなります。
プラスチックや硫黄が詰まり気味なら、まずこの系統を厚くするのが分かりやすい判断です。
石油ガスを増やしたいのに重油や軽油の出口で滞留しているなら、増設したクラッキングが圧力逃がしの役目を果たします。
比率を少し厚めに取っておくと、需要が跳ねた瞬間にライン全体が止まる事故を避けやすいです。

クラッキングを「余剰処理」に限定する設計思想

クラッキングは、固形燃料やロケット燃料といった予約用途を先に満たしたあと、余った分だけに回すのが原則です。
余剰判定をせずに軽油を全部石油ガスへ回した結果、ロケット燃料用の軽油が枯渇した失敗があり、順序を守る意味を痛感しました。
先に変換すると一見スムーズでも、必要な燃料が足りなくなれば本末転倒です。
軽油→石油ガスと重油→軽油の両クラッキングを併設すると、3液体のどれが余っても下流へ流せる双方向の調整弁になり、需要変動の大きい石油ラインでも落ち着いて運用できます。
予約分を先に確保し、残りを変換する。
この順番を崩さない設計が、あとから効いてきます。

原油がない場所で軽油を作る:石炭液化

石炭液化は、原油が枯渇した拠点や遠隔地で軽油を確保するための、頼れる代替ルートです。
石炭10、重油25、蒸気50を石油精製所に入れると、重油90、軽油20、石油ガス10が出るので、原油に依存せず燃料基盤を組み直せます。
配管の組み方まで含めて設計すると、限られた資源でも運用が噛み合ってきます。

石炭液化のレシピと重油循環

石炭液化のレシピは石炭10+重油25+蒸気50→重油90・軽油20・石油ガス10で、実行場所は石油精製所です。
数字だけ見ると重油が多く見えますが、ここが運用の肝になります。
出力された重油をそのまま余らせるのではなく、次の石炭液化の入力へ戻す前提で組むと、石炭と蒸気だけで回る自己完結型の系になります。
原油パイプの延伸を待てない拠点では、この循環がそのまま供給安定性につながるでしょう。

自分も原油の枯渇が見えてきた拠点で切り替えたとき、重油の戻し配管を忘れて精製所が起動せず、最初は手こずりました。
重油を入力に戻す循環を配管して初めて、石炭液化が「原油の代用品」ではなく「重油を媒介にした閉じた生産系」だと腑に落ちた、という感覚です。

石炭液化で軽油を取り出す比率

比率で見ると、石炭液化:重油クラッキング:軽油クラッキング=60:39:55が最適で、簡易版なら12:8:11です。
石炭液化だけでは軽油産出が20と少なめなので、軽油を主目的にするなら重油クラッキングを厚めに組む設計が前提になります。
重油が先に大量に出るため、そこを軽油へ二段階で押し出すとライン全体が安定しやすいのです。

実際、石炭液化だけで組むと軽油が思ったより出ず、固形燃料ラインまで含めた運用が中途半端になりました。
重油クラッキングを足してからようやく需給が揃い、軽油は二次的に増やす前提だと分かった時点で設計が噛み合った、という流れです。
比率を見ると一目瞭然で、重油の扱い方がこの方式の成否を分けます。

原油枯渇・遠隔拠点での運用

原油が引けない場所では、石炭と蒸気が手に入るかどうかが拠点の生命線になります。
石炭液化はその条件に合いやすく、原油の輸送網を延ばすより先に燃料供給を立ち上げられるのが強みです。
重油を循環させれば外部の原油を一切使わずに済むので、遠隔拠点の自立性が高まります。

もっとも、軽油を最初から主役に据えるより、まず重油循環で系を安定させ、そのうえでクラッキングを足していく順番が扱いやすいです。
資源制約のある拠点ではおすすめですし、石炭と蒸気が途切れないならおすすめの代替経路になります。
原油由来より一手間かかりますが、運用の見通しは立てやすくなります。

Space Age時代の軽油運用の考え方

Space Age では、軽油をどれだけ石油ガスへ回すかの正解がひとつに決まりません。
プラスチックを伸ばしたい工場と、ロケット燃料を厚くしたい工場と、潤滑油を安定供給したい工場では、詰まりやすい場所がまるで違うからです。
固定比を覚えるより、今どの下流が苦しいのかを見て比率を動かす発想に切り替えると、ラインはずっと扱いやすくなります。

唯一の正解比が存在しない理由

2.0/Space Age環境では、プラスチック重視・ロケット燃料重視・潤滑油重視で最適な軽油クラッキング量が変わります。
ここで「万能比」をコピペすると、別の工場では成立しても自分の工場ではすぐ破綻しやすい。
自分も最初は固定比をそのまま使っていましたが、プラスチック増設を入れた途端に流れが崩れ、結局はボトルネックから逆算する考え方に切り替えて安定しました。
比率は設計図の呪文ではなく、工場の状態に従わせる調整弁だと捉えるほうが筋が通ります。

ボトルネックから逆算して比率を決める

石油ラインは、いま何が足りないかを見れば扱い方が決まります。
プラスチックが詰まっているなら軽油を厚めに振り、ロケット燃料が足りないなら固形燃料側とのつながりを優先し、潤滑油が苦しいなら重油をむやみに削らない、という具合です。
結局のところ、下流の詰まり方を見ずに比率だけ固定しても、需要の波に押し負けます。
どの流れを太くし、どこを細くするかをその都度決めるほうが、あとで触る回数が減っておすすめです。

予約→余剰クラッキングの優先順位

重油は潤滑油に直結する液体なので、まず潤滑油の予約分を確保してから、余った分だけ軽油へクラッキングする順序が基本です。
先に全部を軽油に変えてしまうと、青ベルトの生産が止まる失敗につながります。
実際、潤滑油の予約を忘れて重油を全部クラッキングし、しばらく機械が止まったことがありました。
それ以来、予約→余剰の順序を全液体で守るようにしてから、石油起因のトラブルは目に見えて減りました。

軽油側も同じ考え方で、固形燃料・ロケット燃料の予約を満たしてから石油ガスへ回す流れが崩れにくいです。
予約を先に置いておけば、余剰だけが自動で次の工程に流れるので、需要が揺れてもライン全体が暴れにくくなります。
固定比を暗記するより、予約と余剰を分けて考えるほうが、結果的に運用はずっと楽になります。

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Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。