核燃料の作り方とレシピ完全マスター
核燃料は、Factorioで燃料値1.21GJを誇る最上位燃料であり、ロケット燃料100MJの約12.1倍という数字がその価値を示します。自分も初めて核燃料を作ろうとしたとき、レシピの単純さに対してウラン235がまったく足りず、原子力発電と燃料で取り合って発電が止まりました。
核燃料の作り方とレシピ完全マスター
核燃料は、Factorioで燃料値1.21GJを誇る最上位燃料であり、ロケット燃料100MJの約12.1倍という数字がその価値を示します。
自分も初めて核燃料を作ろうとしたとき、レシピの単純さに対してウラン235がまったく足りず、原子力発電と燃料で取り合って発電が止まりました。
レシピはロケット燃料1個とウラン235 1個を90秒かけて組立機でクラフトするだけですが、難所は材料、とくにウラン235の確保にあります。
原油処理とウラン精製、遠心分離機がすでに動いている中級者を前提に、Takumaの工場エンジニア視点で核燃料ラインの組み方、コバレックス濃縮での増産、列車や車両での使いどころまで、数字で整理していきます。
核燃料のレシピとスペックを正確に押さえる
核燃料は、ロケット燃料1個とウラン235 1個を組立機で90秒かけてクラフトする、Factorio屈指の高密度燃料です。
レシピは単純でも、実際の難所は材料の供給線、とくにウラン235をどう安定確保するかにあります。
燃料値は1.21GJで、列車や車両の補給間隔を一気に伸ばせるため、メガベース運用では輸送網の設計思想そのものが変わるでしょう。
レシピと必要な材料・クラフト時間
核燃料のレシピは、ロケット燃料1個とウラン235 1個です。
これを組立機に入れて90秒待つと核燃料1個が完成します。
材料名だけ見れば覚えやすい組み合わせですが、実戦では「どこからロケット燃料を回すか」と「ウラン235を何個まで吸い上げるか」が詰まりどころになります。
自分も最初は固形燃料で列車を回していましたが、メガベースで本数が増えた瞬間に給油ステーションが渋滞し、核燃料へ切り替えた途端に補給間隔が一桁変わって驚きました。
ロケット燃料側は、軽油10と固形燃料10から作るのが基本です。
石油精製ラインで余りやすい軽油を固形燃料へ流し、さらにロケット燃料へ昇格させるので、石油化学の出口をきれいに使えます。
しかもロケットサイロとも材料を共有するため、バッファを薄くしすぎると別ラインまで巻き込んで止まりかねません。
核燃料を量産したいなら、まずこの前段を安定させることが出発点になります。
もう片方のウラン235が本当のボトルネックです。
通常のウラン精製は、ウラン鉱石10を遠心分離機で12秒処理してU235が0.007個、U238が0.993個という確率出力ですから、U235を1個得るのに平均約1,430個の鉱石が要ります。
そこで使うのがコバレックス濃縮で、U235 40とU238 5からU235 41とU238 2を作り、40個は触媒として戻ります。
原子力発電のウラン燃料セルと取り合うので、在庫の持たせ方まで含めて考える必要があります。
燃料値1.21GJが意味すること
核燃料の燃料値は1.21GJで、ロケット燃料の100MJと比べると約12.1倍、固形燃料12MJと比べると約100倍です。
バーナー機器、列車、車両のいずれでも最高クラスの持ちを示し、同じ1枠に入る燃料としては圧倒的な密度を持っています。
スタックサイズは1なので、インベントリ1枠に1個だけしか持てませんが、その1個で1.21GJを運べると考えると、単純な数以上の価値が見えてくるはずです。
この高密度が効くのは、燃料そのものの強さだけではありません。
補給回数が減れば、給油設備の待ち時間も列車の停車時間も短くなり、メインバスや列車網の保守負荷が目に見えて下がります。
燃料を頻繁に運ぶ設計は、運ぶ側の本数・停車・搬送先の在庫確認まで全部が積み上がるので、長距離輸送や発進停止の多い路線ほど核燃料の差が出ます。
自分のメガベースでも、核燃料に変えた瞬間に補給頻度が明らかに減り、運用がぐっと楽になりました。
組立機3で考えると、製作速度1.25なので実質72秒/個です。
理論上の生産量は約0.83個/分で、毎分6個を狙うならおおむね7台が目安になります。
ただ、燃料値が高いため消費は少なく、過剰投資はあまり報われません。
速度モジュールやビーコンは有効ですが、生産モジュールは核燃料レシピに装着できないため、材料節約の方向には振れません。
使いどころは列車と車両で、加速度ボーナス+250%がロケット燃料の+180%を上回るため、発進停止が多い路線ほど体感差が出ます。
1.21GJは『バック・トゥ・ザ・フューチャー』ネタという小話
1.21GJという半端な数字は、映画『バック・トゥ・ザ・フューチャー』のデロリアンが必要とする1.21ジゴワットへのオマージュです。
最初は元ネタを意識せずに作っていましたが、コミュニティで指摘されてニヤリとしたのを覚えています。
こういう小ネタは実用性に関係ないようでいて、数値を覚えるきっかけになるんですよね。
核燃料を初めて扱うなら、スペックの強さとあわせてこの由来まで押さえておくと、少しだけ愛着が湧きます。
材料①ロケット燃料を安定供給する
ロケット燃料は軽油10と固形燃料10を組立機で15秒かけて1個作るレシピで、燃料値は100MJです。
核燃料の材料として見ると、ここは単なる中間素材ではなく、ロケットサイロや列車運用とも競合する供給資源になります。
だからこそ、精製ラインからの切り出し方と在庫の持たせ方まで含めて設計しておくと、あとで詰まりにくくなるのです。
ロケット燃料のレシピと固形燃料の確保
ロケット燃料のレシピは軽油10、固形燃料10で1個、クラフト時間15秒です。
燃料値100MJは固形燃料12MJの約8.3倍もあり、少量でも用途が広いのが特徴でしょう。
ロケットサイロでも使ううえに核燃料の素材にもなるため、消費先をひとつに寄せず、あらかじめ別系統で流す意識が欠かせません。
自分もロケット打ち上げと核燃料でこれを共有していて、サイロ稼働中に核燃料が止まる事故を起こしました。
それ以来、ロケット燃料には専用バッファを噛ませる運用に変えています。
固形燃料の作り方は複数ありますが、変換効率で見ると軽油10から固形燃料1を作る流れが最も素直です。
重油をそのまま回すより、先に軽油へ分解してから固形燃料に落としたほうが無駄が出ませんし、石油ガスはプラスチックなどの用途が多いので、燃料に使い切るより余剰の軽油を回すほうがライン全体の収まりがいいのです。
自分は昔、重油をうっかり固形燃料に回してしまい、潤滑油が枯れて青ベルトが作れなくなりました。
油種の取り違えは本当に痛いので、流れ先は見た目でなく役割で分けておきましょう。
軽油を固形燃料に回すときの比率
軽油10:固形燃料1という比率は、核燃料用のロケット燃料供給を考えるうえで基準になります。
ロケット燃料1個に固形燃料10が必要なので、ロケット燃料1個を回すには軽油100が固形燃料側へ入る計算です。
ここを起点にしておくと、どの程度の石油精製余剰があれば核燃料ラインを支えられるか見積もりやすくなりますし、軽油が余った瞬間に燃料へ逃がす設計も組みやすくなります。
実際の組み方は、化学プラントで固形燃料化し、その先を組立機でロケット燃料化する2段構成が扱いやすいです。
必要量が少ない段階なら各1〜2台でも足りますから、最初から大規模に増設しなくても運用は始められます。
むしろ大きく作りすぎると、ロケットサイロと核燃料のどちらに優先供給するかで在庫が振れやすくなります。
小さく立ち上げて、消費の流れを見ながら増やしていくほうが安定します。
石油精製ラインから核燃料用に分岐する考え方
石油精製ラインから核燃料用に軽油を分岐させるときは、単に余りを流すだけでは足りません。
ロケット燃料は他用途と共有するので、倉庫やタンクで小さなバッファを持たせ、下流が一時的に増えても核燃料側が枯れない形にしておくと安定します。
特にロケット打ち上げが重なる場面では、供給の瞬断がそのまま核燃料の停止につながるので、バッファの有無が運用の差になります。
分岐の考え方は単純で、石油精製の主ラインを止めず、余剰軽油だけを固形燃料へ流し、その先でロケット燃料に変換する形が扱いやすいです。
ロケット燃料は一見すると強力な燃料ですが、核燃料の材料としては「置き場所」と「流れ先」の設計が本体だと考えたほうがいいでしょう。
小さなバッファを挟んでおけば、サイロ稼働中でも供給がぶれにくくなりますし、核燃料側のラインを落とさずに済みます。
これが、ロケット燃料を安定供給する一番のコツです。
材料②ウラン235を集める・増やす
ウラン235は核燃料生産の最大の律速で、まずここをどう確保するかで設計の体感がまるで変わります。
通常のウラン精製は、遠心分離機でウラン鉱石10を12秒かけて処理しても、出力はU235が0.007個、U238が0.993個にすぎません。
数値だけ見れば地味ですが、実際のつまずきはこの偏りに集約されています。
通常のウラン精製でU235が出る確率
ウラン鉱石10からU235が0.007個ということは、1回まわしてもほとんど増えない、という感覚がそのまま数値になっています。
確率を均して考えると、U235を1個得るのに平均で約1,430個ものウラン鉱石が必要です。
核燃料を作りたいのに原料側のU235が足りず、ライン全体が細るあの嫌な詰まり方は、この偏りをそのまま見せられているに等しいでしょう。
自分も最初はコバレックスを知らず、通常精製だけで核燃料を作ろうとして何時間も回し続けました。
それでもU235は数個しか貯まらず、これで本当に原子炉を安定運用できるのかと心が折れかけたものです。
だからこそ、単なる副産物集めではなく、増産の仕組みへ切り替える発想が必要になります。
コバレックス濃縮でU235を雪だるま式に増やす
解決策がコバレックス濃縮です。
U235 40個とU238 5個を遠心分離機に入れると、60秒でU235 41個とU238 2個に変わり、U235が純増+1します。
しかも40個のU235は触媒のように戻ってくるので、初期の40個さえ用意できれば、そこから先は増えた分が次のサイクルを呼び込みます。
ここが通常精製との決定的な違いです。
この仕組みを組んだ瞬間に供給が安定し、世界が変わった感覚がありました。
核燃料が「たまるのを待つ資源」から「回し続ければ増える資源」へ変わるので、ライン設計の考え方そのものが変わるのです。
遠心分離機は地味でも、U235を増やす中核設備としておすすめです。
初動の40個をどう確保するかさえ越えれば、あとは雪だるま式に回していきましょう。
U235を発電と核燃料で取り合わない配分設計
ただし、U235は原子力発電のウラン燃料セルも核燃料も食います。
ここを雑にすると、核燃料ラインが在庫を食い尽くし、原子炉が止まってベース全体が暗転する事故につながります。
実際、U235の在庫管理を怠って発電側と生産側を同じ山に突っ込ませたとき、止まったのは核燃料ではなく電力そのものでした。
対策は単純で、回路でU235の在庫を見て「発電優先・余剰を核燃料へ」と分配するか、コバレックスで増えた分をそのまま核燃料に回すことです。
発電を先に安定させ、そのうえで余剰を燃料化する形なら、電力不足で工場全体が止まる事故を避けやすくなります。
U235は余る資源ではなく、用途ごとに席順を決めておく資源だと考えて運用してみてください。
核燃料ラインの組立機レシオを計算する
核燃料ラインは、クラフト時間90秒という長さを前提に組立機の台数を逆算すると、無駄が一気に減ります。
組立機3なら製作速度1.25で実クラフト時間は72秒、1台あたり約0.83個/分ですから、まずこの生産密度を基準に組むのが出発点になります。
自分も最初は「燃料だから大量生産だ」と10台並べましたが、消費が追いつかず9台が遊休になり、核燃料は少量でも回るとそこで腹落ちしました。
クラフト時間90秒から逆算する組立機の台数
毎分1個の核燃料が欲しいなら、組立機3は約1.2台で足ります。
毎分6個を狙うなら約7.2台が目安です。
数字にすると単純ですが、ここがロケット燃料ライン側とのバランス調整に直結します。
核燃料は1個1.21GJと持ちが良いので、消費側がそこまで太くない場面では、過剰に増産しても置き場と電力だけを食う構図になりやすいからです。
まず必要量を決めてから台数を置く、これで十分です。
速度モジュールとビーコンで効率を底上げ
台数を増やすスペースがないなら、速度モジュールとビーコンでクラフト時間を短縮する方が噛み合います。
組立機を横に増やす代わりに、1台あたりの回転数を上げて同じ床面積から取り出す量を増やせるためです。
ただし速度モジュールは消費電力と引き換えで、ライン全体の電力設計にしわ寄せが来ます。
自分は「台数を減らしたいなら、どこで電力を払うか」を先に決めると整理しやすいと感じています。
おすすめです。
生産モジュールが使えない理由と回避策
核燃料レシピには生産モジュールを装着できません。
中間素材ホワイトリスト外の扱いなので、レシピ自体の材料節約はできない仕組みです。
高価な中間素材ほど節約したくなりますが、ここでできるのは材料側、つまりウラン235の供給を増やす方向の最適化になります。
生産量をいじれないなら、前段の採掘や精製の詰まりをなくす方が効きます。
自分も一度、生産モジュールを挿そうとして弾かれ、仕様を調べてようやく腑に落ちました。
検証してみてください。
核燃料をどこに使うと得か
核燃料の使いどころは、列車での効果を軸に考えると見極めやすいです。
加速度+250%、最高速度+115%という数値を見ると、ロケット燃料の+180%/+115%と差がつくのは主に加速度で、巡航性能そのものより発進と停車の軽さに価値があります。
給油頻度を大きく減らせる燃料値1.21GJも効いてくるので、メガベースの輸送網ではまず列車向きだと判断できます。
列車の加速度ボーナスを実数で比較
列車で核燃料を使うなら、まず加速度+250%という伸びをどう受け取るかが肝です。
ロケット燃料の+180%と比べると、見た目の差は小さく見えても、駅を出るたびに速度を立ち上げ直す区間では効き方がはっきり変わります。
自分も最初は「最高速度も上がるはず」と考えて全列車を核燃料にしましたが、巡航中心の幹線では体感がほとんど変わらず、短距離シャトル路線や駅間が詰まった支線のほうが伸びを実感しやすかったです。
発進と停止が多いほど、加速度の差がそのままサイクルタイム短縮につながります。
最高速度はロケット燃料と同じ点に注意
核燃料でもロケット燃料でも最高速度ボーナスは115%で同じです。
ここを取り違えると、長距離の直線区間なら核燃料のほうが目に見えて速くなる、と誤解しやすいでしょう。
実際には、一定速度まで到達したあとの巡航速度は変わらないので、速度差ではなく加速時間の短縮が主な価値になります。
つまり、駅での待ち時間や折り返しが多い路線ほど恩恵が大きく、逆に長い巡航区間が中心の幹線では投資対効果が読みやすいのです。
車載核反応炉との違いもここで見えてきて、反応炉は燃料供給の安定性に寄与するのに対し、列車の走行性能は燃料ボーナスの配分で決まります。
車両・スパイダートロンでの使いどころ
核燃料は自動車やスパイダートロンの燃料スロットにも入れられるので、探索や戦闘の移動がぐっと軽くなります。
特にスパイダートロンは広い区画を横断する場面が多く、核燃料を積んだだけで遠征の所要時間が目に見えて減りました。
歩いて戻るには遠い回収地点でも、移動の億劫さが減ると探索そのものが続けやすくなります。
もっとも、作成コストを考えると序盤は列車優先が無難です。
少量しか作れないうちは幹線へ回し、余裕が出てから車両やスパイダートロンに振り分ける流れがおすすめです。
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。