生産ライン

プラスチック棒の効率生産 レシピと比率

プラスチック棒は、Factorio の化学プラントで石炭1と石油ガス20を1秒で消費して2個生み出す中間素材である。自分も赤基板ラインを立てた直後、プラスチック工場が数秒ごとに止まり、最初は石炭不足だと思って炉を増やして空振りしたことがある。原因は石油ガスで、ここをどう安定供給するかが設計の分岐点になる。

生産ライン

プラスチック棒の効率生産 レシピと比率

プラスチック棒は、Factorio の化学プラントで石炭1と石油ガス20を1秒で消費して2個生み出す中間素材である。
自分も赤基板ラインを立てた直後、プラスチック工場が数秒ごとに止まり、最初は石炭不足だと思って炉を増やして空振りしたことがある。
原因は石油ガスで、ここをどう安定供給するかが設計の分岐点になる。

基本精製の精製所1台は石油ガスを毎秒9しか出せず、化学プラント1台の毎秒20を支えるには約2.3台が必要になるが、上級精製とクラッキングなら実効19.5まで伸びてほぼ1対1で回せる。
重油や軽油を抱え込まず、精製所20に対して重油分解5、軽油分解17へ流す比率を押さえると、石油ガスを最大化する考え方が見えやすいでしょう。
赤基板は1個あたりプラスチック2個を食うため、量産を始めた瞬間に需要が跳ね上がる。

このため、目標プラスチック量から化学プラント台数を出し、そこから必要石油ガスと精製所台数へ逆算するのが最短です。
生産モジュール3で原油そのものを節約する手もあり、Space Age では別ルートも選べるので、まずはこの比率を起点に工場を組み立ててみてください。

プラスチック棒のレシピと『2個/秒』の正体

プラスチック棒は化学プラントでしか作れず、石炭1と石油ガス20を1秒で消費してプラスチック棒2個を出します。
化学プラントのクラフト速度は1.0なので、モジュールなしなら1台がそのまま1秒ごとに1回レシピを回し、毎秒2個の生産に落ち着きます。
ここで押さえるべきなのは、計算の起点が「石炭1・石油ガス20・産出2」という固定比率だという点です。

化学プラントでの基本レシピと入出力

プラスチック工場を組むとき、まず見るべきなのは石炭の量ではありません。
化学プラントの1回分のレシピは石炭1+石油ガス20で、結果はプラスチック棒2個ですから、入力比は石炭1に対して石油ガス20と、石油側が20倍重い設計です。
石炭は補助的な入力にすぎず、工場の規模を決める主役ではないのです。

この感覚がないと、赤基板の消費が増えた途端に在庫が崩れた場面で、つい石炭ベルトや炉の本数を疑ってしまいます。
自分もまさにそこで何度も外しました。
ところが、いくら炉を増やしても化学プラントが止まる状況は変わらず、石油ガスの流量を見た瞬間に原因がはっきりした、という流れになりやすいでしょう。

化学プラント1台あたりの毎秒スループット

毎秒換算に直すと、化学プラント1台は石油ガス20/秒と石炭1個/秒を消費し、プラスチック棒2個/秒を産出します。
この「20:1:2」を身体で覚えてしまうと、以後の比率計算が一気に楽になります。
必要なプラスチック量が分かれば、そのまま化学プラント台数に変換できるからです。

たとえば、赤基板や低密度構造体を見据えて拡張するとき、台数だけを増やしても設計は安定しません。
台数は結果であって、先に決めるべきは毎秒どれだけ石油ガスを流せるかです。
メガベース設計で「プラスチックは石油ガス工場」と割り切ると、化学プラントの数ではなく供給量で規模を語れるようになり、見積もりの精度が上がります。

なぜ律速は石炭ではなく石油ガスなのか

律速になるのは石炭ではなく石油ガスです。
石炭1個/秒なら、ベルト1本を太くするまでもなく炉脇からの分岐で間に合いますが、石油ガス20/秒は精製所の出力を直接食う重い需要になります。
つまり、プラスチック工場の設計問題は、実質的に「石油ガス20/秒×台数をどう安定供給するか」に変わるわけです。

この発想に切り替えると、石炭ベルトを増やしてもプラスチックが増えない理由が自然に見えてきます。
中盤以降は発展基板、低密度構造体、砲弾系と用途が広がり、ロケット打ち上げにも絡むので、需要は止まりません。
だからこそ最初から拡張しやすい比率で組んでおくと、後から増設するたびに流量計算をやり直さずに済みます。

石油ガスをどう確保するか:精製所とのレシオ

プラスチック棒の設計で先に見るべきなのは石炭ではなく石油ガスです。
化学プラントは石炭1個で足りても、石油ガスを毎秒20も吸い込むため、供給側が細いと工場全体がすぐ止まります。
だから、精製所の方式をどう選ぶかで、ベースの形そのものが変わります。

基本精製:精製所1台=石油ガス9/秒

基本精製は原油100を5秒で石油ガス45に変えるだけなので、精製所1台あたりの供給は毎秒9です。
これに対して化学プラント1台は石油ガス20/秒を消費しますから、単純計算でも1台の精製所では半分にも届きません。
序盤に「とりあえず精製所を並べれば回る」と感じやすいのですが、実測すると化学プラントの稼働率が目に見えて落ちます。

台数で見ると、化学プラント1台を基本精製だけで支えるには20÷9で約2.3台の精製所が必要です。
自分も石油ガス9/秒という数字を知らずに、精製所を10台置けば足りるだろうと感覚で組んだことがありますが、実際には化学プラントが4割ほどしか回らず、メーターを見るまで原因がわかりませんでした。
化学プラントを6台並べた序盤の拠点では、必要な精製所が14台まで膨らみ、ベース南側が精製所だらけになったのもこの方式です。

上級精製+クラッキングで19.5/秒まで伸ばす

上級精製は原油100と水50を5秒で重油25、軽油45、石油ガス55に変えます。
石油ガスだけでも55÷5で11/秒あり、基本精製より出力が高いのがまず強みです。
さらに重油40+水30を2秒で軽油30にする重油分解、軽油30+水30を2秒で石油ガス20にする軽油分解をつなぐと、副産物まで石油ガスに押し戻せます。

この構成をフル稼働させると、精製所1台あたりの実効石油ガスは約19.5/秒まで伸びます。
化学プラント1台の消費20/秒にほぼ届くため、基本精製のように台数で押し切る必要がありません。
実際、上級精製へ切り替えたら同じプラスチック量を半分以下の精製所で出せて、空いたスペースを赤基板ラインに回せました。
石油ガスを主産物として数えるだけでなく、重油と軽油を回収して再投入する発想が、密度を一段引き上げるわけです。

プラスチック工場1台あたりに必要な精製所の本数

逆算は三段で考えると整理しやすいです。
まずプラスチック棒2個を出すには化学プラント1台が必要で、その1台が石油ガス20/秒を消費します。
そこから基本精製なら約2.3台、上級精製+分解なら約1.03台の精製所が必要になるので、プラスチック工場1台に対する重さがまったく違います。

比率としては、基本精製のまま化学プラントを増やすほど、精製所の本数とポンプ・パイプの経路が膨らみます。
赤基板のようにプラスチックを継続的に食うラインでは、この差がそのままレイアウトの圧迫になります。
だから本格量産を狙うなら、上級精製とクラッキングを前提にして、石油ガスの流れを細く長くではなく太く短く組むのがおすすめです。

クラッキングで石油ガスを最大化する比率

上級精製の副産物は石油ガスだけではなく、重油25と軽油45も同時に吐き出します。
ここを放置すると出力先が詰まり、精製所が止まってしまうため、石油ガスを増やしたいなら重油と軽油を先に逃がす流れを作る必要があります。
自分も最初は軽油分解だけ置いて様子を見たのですが、重油タンクがすぐ満タンになって全体が止まり、二段分解を両方そろえて初めて連続稼働の意味が腹落ちしました。

重油分解・軽油分解のレシピ

重油分解は化学プラントで重油40と水30を2秒で軽油30に変え、軽油分解は軽油30と水30を2秒で石油ガス20に変えます。
流れとしては、まず重油を軽油へ落とし、次にその軽油を石油ガスへ落とす二段構えです。
どちらも単独では完結せず、上流の詰まりを下流で受ける設計になっているので、片方だけではなくセットで考えると理解しやすいでしょう。
この形にしておくと、上級精製が吐き出した副産物をそのまま次工程へ流せるため、精製所の停止条件を消しやすくなります。
石油ガスを主目的にするなら、ここで流れを途切れさせないことが最優先です。
比率計算は後で詰めればよく、まずは「重油を軽油に、軽油を石油ガスに」という順番を固定してしまいましょう。

石油ガス全振りの 20:5:17

石油ガスに全振りする理論比は、上級精製20、重油分解5、軽油分解17です。
精製所1に対して分解2種をどれだけ付けるかで見ると、かなり綺麗に釣り合う数字で、上流の副産物を下流で食い切るための目安になります。
きっちり組めば理屈通りに動きますが、現場ではプラント数を半端なく揃えるのが面倒なので、実用近似として8:2:7でも十分に近い挙動になります。
実際の運用では、この比率を「石油ガスだけを残すための基準値」と捉えるのがわかりやすいです。
自分は8:2:7をそのまま貼ったブループリントを使ったことがありますが、ベースでは潤滑油も欲しかったため重油が足りなくなりました。
そこで初めて、この数字は万能解ではなく、あくまで石油ガス全振り用の設計値だと分かったわけです。

ℹ️ Note

タンクのゲージは監視タワー代わりに使えます。重油や軽油が満タンに張り付くなら、その流体を消費する分解プラントが不足しているサインです。

潤滑油・固形燃料を残す場合の調整

この比率は、重油も軽油も一切残さず、全部を石油ガスへ回す前提で成り立っています。
ところが実戦では、重油から潤滑油を作りたい場面もあれば、軽油から固形燃料を回したい場面もあります。
その場合は、分解側のプラント数を減らして副産物を意図的に残すのが自然です。
要するに、20:5:17や8:2:7は「最大化の完成形」ではなく、「どこまで石油ガスに寄せるか」を決める基準線です。
消費先が増えてきたら、重油タンクや軽油タンクの動きを見ながら分解を少しずつ間引いてみてください。
満タンで詰まる流体が変わるなら、そこで初めて配分を見直しましょう。

目標生産量から台数を逆算する

発展基板1個がプラスチック棒2個を消費する以上、赤基板を回したいなら最初に見るべきなのは完成品の枚数ではなく、そこへ流し込むプラスチック量です。
目標を先に置けば、化学プラント、石油ガス、精製所までを一直線に逆算でき、設備の過不足をかなり減らせます。
感覚で置くより、式で台数を出したほうが設計の骨格はずっと安定します。

発展基板・低密度構造体からの逆算

発展基板はプラスチック最大の消費先なので、ここを基準にするとライン全体の規模が見えやすくなります。
1個につきプラスチック2個を使うため、赤基板を◯/秒で流したいなら、その2倍のプラスチック/秒が必要です。
低密度構造体を使う構成でも考え方は同じで、消費先の要求量を起点に逆算すると、途中設備の数字がぶれにくくなります。

プラスチック目標→化学プラント→精製所の三段計算

逆算は三段で考えるとです。
まず目標プラスチック量を2で割って化学プラント台数を出し、次にその台数に20を掛けて必要な石油ガス/秒を求めます。
最後に石油ガスを9で割れば基本精製の精製所台数、19.5で割れば上級精製+分解の精製所台数になります。
メガベース設計では毎回この三段逆算をスプレッドシートに落としてから建設しますが、感覚で精製所を置いていた頃は必ず過不足が出ました。
目標プラスチック量から式で出すようにしてからは、一発で稼働率がほぼ100%になっています。

計算例:赤基板30/秒を回すライン

赤基板30/秒を回すなら、必要なプラスチックは60/秒です。
ここから化学プラントは30台、石油ガスは600/秒とすぐに出せます。
さらに精製所へ落とすと、基本精製では67台が目安になり、上級精製+分解なら約31台で収まります。
赤基板を30/秒回したくてプラスチック60/秒のラインを引いたとき、化学プラント30台という数字を見て初めて、プラスチック専用の精製所群を別ブロックで建てる決断ができました。
逆算しないと規模感を見誤る典型です。

比較すると差ははっきりします。

目標プラスチック/秒化学プラント台数石油ガス/秒基本精製の精製所台数上級精製+分解の精製所台数
45約23460約52約24
603060067約31

プラスチック45/秒なら、化学プラントは45÷2で約23台、石油ガスは23×20で460/秒になります。
ここから精製所を当てると、基本精製なら460÷9で約52台、上級精製+分解なら460÷19.5で約24台が目安です。
60/秒まで伸ばすと基本精製は精製所67台になって重くなりますが、上級精製+分解なら約31台で現実的なレイアウトに収まります。

この逆算はモジュールなしの素の値です。
後述の生産モジュールを入れると、同じ石油ガスでもプラスチック産出を底上げできます。
だから先に素の台数で骨格を決め、あとからモジュールで上振れさせる順番が組み立てやすいのです。

生産モジュール・ビーコンで石油ガスを節約する

生産モジュール3を化学プラントに4枚入れると、1個あたり産出+10%が重なって最大+40%まで伸びます。
同じ石油ガス20/秒を流したままプラスチックの出来高を2個から2.8個/秒へ押し上げられるので、入力側を増やさずに出力だけを増やせるのが強みです。
原油や石油ガスの供給が細い序盤ほど、この差はそのまま鉱床寿命の延長につながります。

生産モジュール3で産出+10%×4=+40%

生産モジュール3の価値は、レシピの入口を広げずに出口だけを増やせる点にあります。
プラスチック工場では石油ガスの流入量を据え置いたまま生産量を積み増せるため、同じ原油パッチから取り出せる成果物が増えます。
自分も最初に4枚差ししたときは、速度低下でいったん産出が落ちたように見えて焦りましたが、供給そのものが変わらない以上、長い目で見れば原油節約に直結する設計でした。

石油ガス据え置きで原油を節約する考え方

プラスチックは消費量が膨大で、少しでも原油を節約できるかどうかが後半の安定感を左右します。
入力が同じなのに産出が増えるなら、必要な原油・石油ガスは実質的に減ったのと同じです。
だからこそ、生産モジュール3は単なる「出来高アップ」ではなく、資源寿命を引き延ばすための投資として見ると筋が通ります。
原油鉱床の減り方が目に見えて緩むので、ライン全体の再設計を急がずに済むでしょう。

速度モジュール+ビーコンで速度低下を相殺

ただし生産モジュールは1個あたり速度-15%を持つため、4枚積みの化学プラント単体ではかなり鈍ります。
そこで周囲にビーコンを敷き、速度モジュール3で補うのが定石です。
ビーコンは効果が半減して届くので、速度モジュール3の速度+50%は周囲の化学プラントに+25%/個として反映されます。
自分はプラスチック工場にビーコンを2列敷いたら速度が戻り、原油消費を増やさずプラスチックだけ4割増えました。
電力計算を甘く見てソーラーだけで回そうとした夜に全停止した失敗もあり、モジュール化は原子力を引いてから進めるのが鉄則になっています。

止まる・足りないときのトラブル切り分け

化学プラントが数秒動いては止まるなら、最初に見るべきはプラント本体ではなく石油ガスの流れです。
供給が20/秒×台数に届いていないと、化学プラントは起動してもすぐ材料切れで止まり、見た目だけ故障っぽく見えます。
石油ガスのパイプ末端に流体量ゲージを置いて、20を割っているかを確認すれば、供給不足かどうかはそこで切れます。

化学プラントが断続停止:石油ガス供給を疑う

この症状は、化学プラント側の配置ミスよりも、上流の石油ガスが細っているときに出やすいです。
とくにプラスチックは石油ガスを連続で食うので、少しでも不足すると稼働と停止を短い周期で繰り返します。
自分も最初はプラントの向きやインサータをいじって時間を溶かしましたが、結局は石炭ベルトの枯渇が原因で、専用供給に変えたら流れが安定しました。
流れが止まる場所は、だいたい上流です。

重油・軽油が満タンで精製所が止まる

精製所や上級精製は、出力先が一つでも詰まると全体が止まりやすい構造です。
重油分解が足りず重油タンクが満タンなら、重油が抜けないぶん軽油や石油ガスの生産にも波及し、最終的には化学プラントまで止まります。
軽油が満タンのときも同じで、軽油分解が不足しているか、固形燃料化の逃がし先がないのが原因です。
自分は軽油タンクの満タンを見落として、化学プラントの断続停止を配置の問題だと思い込みましたが、軽油分解を2台足しただけで一発で直りました。
上流のゲージを先に見れば、5分で終わっていた話です。

分解を増やすか、消費先を作るかの判断

切り分けは、流れを上流から順に追うのが最短です。
プラスチックから石油ガス、軽油、重油、原油へ遡っていけば、最初に止まっている地点がそのまま律速になります。
そこが分解不足なら増設し、分解設備は足りているのに余剰液体が溜まるなら、潤滑油や固形燃料などの消費先を作る考え方が合っています。
石油ガスは足りているのにプラスチックだけ伸びないなら、石炭ベルトの空転やインサータの差し込み不足も疑ってください。
1個/秒だからと油断すると見落としやすいですが、専用の石炭供給を引いておくと、化学ラインの見通しがぐっと良くなります。

Space Age の選択肢:バイオプラスチックと石炭液化

Space Age では、グレバのバイオチャンバーを使って原油を経由しないバイオプラスチック経路を組めます。
植物由来の素材からそのままプラスチックを作れるので、原油が遠い序盤や石油ガスの供給が細る拠点でも、別系統でラインを立ち上げられるのが強みです。
もっとも、グレバは素材の腐敗が前提にあるため、バニラの感覚で長距離輸送を組むと設計が崩れます。

グレバのバイオプラスチック

Space Age でグレバに初上陸したときにまず意識したいのは、ここでは「運ぶ」より「その場で使う」発想が要ることです。
バイオチャンバーで組むバイオプラスチックは、原油・石油ガスのラインを一切通さずにプラスチックを供給できる反面、素材が腐敗するので、長いベルトを伸ばした瞬間にバニラの常識が通じなくなります。
自分も最初はそこを甘く見て、長距離搬送に乗せた素材をまとめて腐らせました。
そこから工場をぎゅっと密集させ、作ったそばから消費する配置に組み直すと、やっと安定しました。

石炭液化で原油なしのプラスチック工場

バニラと Space Age の両方で頼れる代替が石炭液化です。
石炭と水から油製品を作り、それを分解して石油ガスへ落とし、最終的にプラスチックへつなげられるので、原油がないマップでも、あるいは古いセーブで原油鉱床が枯れかけても自給ラインを維持できます。
原油鉱床が残っているうちは素直に上級精製で回したほうが軽いですが、供給源が尽きた瞬間に生産が止まるリスクを考えると、保険としての価値ははっきりしています。

ただし、石炭液化は効率面で原油に勝てません。
プラスチック棒1貨車分を作るのに石炭約4.7貨車分が必要という見方もあり、石炭消費は重いです。
実際に古いセーブへ初導入したときも、想像以上に石炭が吸われて、専用の石炭採掘ブロックを増設することになりました。
とはいえ、原油ゼロでもプラスチックを自給できる安心感は大きく、拠点再建の選択肢としてはおすすめです。

プラスチック棒生産研究でボーナスを伸ばす

終盤を見据えるなら、プラスチック棒生産(productivity)研究も外せません。
レシピそのものに産出ボーナスが乗るため、同じ石油ガスの投入から得られるプラスチックを段階的に増やせます。
生産モジュールと合わせれば、石油化学ラインの増強を単純な増設だけに頼らず伸ばせるので、大量需要が見えてきた段階ほど投資先として効いてきます。

この研究は、原油が潤沢な拠点でも、石炭液化のような保険ルートでも価値があります。
供給源の違いより、最終的にどれだけ少ない入力で多くの棒を出せるかが効いてくるからです。
石油ガスの余剰を少しでも取りこぼしたくないなら、研究を進めておくと設計の自由度が上がります。

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Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。