電池の効率的な作り方とレシピ・比率
電池はFactorioの中盤で蓄電池、レーザータレット、ロボフレームの素材になる中間製品で、鉄板1と銅板1に加えて硫酸20を化学プラントへ流し込んで作る。自分も最初の量産では硫酸プラントを1基しか置かず、電池の化学プラントを20基並べても半分以上が遊んでしまった。
電池の効率的な作り方とレシピ・比率
電池はFactorioの中盤で蓄電池、レーザータレット、ロボフレームの素材になる中間製品で、鉄板1と銅板1に加えて硫酸20を化学プラントへ流し込んで作る。
自分も最初の量産では硫酸プラントを1基しか置かず、電池の化学プラントを20基並べても半分以上が遊んでしまった。
硫酸1基の出力は電池プラント10基をちょうど支えられるため、ここを先に押さえるだけでラインの見通しが一気によくなる。
硫黄は水と石油ガスを別々に入れる必要があり、逆挿しすると止まるうえ、固形なのでベルト搬送しかできない。
このつまずきは、硫黄と硫酸で入力の形が違うことに加え、硫酸が水100を食うため給水設計が少しでも崩れると連鎖して止まりやすいからです。
Takumaとしては、比率を計算し直して硫酸を2基に増やした瞬間にラインが満稼働へ戻った経験があるので、まずは素の比率で組み、後からモジュールやビーコンで引き直す順序をおすすめします。
本稿では電池のレシピと硫酸チェーンの比率を実数でつなぎ、硫酸5基・硫黄2.5基・電池20基という複製しやすい単位まで落として説明します。
Space Ageで使えるクライオプラントまで視野に入れつつ、あとから拡張しやすい設計にしてみてください。
電池のレシピと完成までの全体像
電池は鉄板1、銅板1、硫酸20で1個できる中間素材で、クラフト時間は4秒です。
手元で作るのではなく、化学プラントを通して生産する前提で考える必要があり、Space Ageではクライオプラントやリサイクラーでも扱えます。
見た目のレシピは軽くても、実際の詰まりどころは素材より硫酸の安定供給にあります。
電池の基本レシピと必要な設備
化学プラント1基は、速度1.0なら4秒に1個の電池を生み、硫酸を毎秒5消費します。
ここを起点にすると、電池ラインの設計は一気に読みやすくなります。
鉄板と銅板は各1個で済むので、ボトルネックはほぼ液体側に寄る、と見てよいでしょう。
実際、蓄電池を大量に並べてソーラー発電網を伸ばそうとした時、電池の供給が細くて蓄電池ラインが止まりがちでした。
だから早い段階で電池の専用ラインを切ったほうがいい、と体で覚えました。
あとで効いてくる素材ほど、先に供給経路を作っておくと安定します。
なぜ硫酸チェーンの理解が必須なのか
電池20個分を作るには硫酸を400使う計算になり、電池の話はそのまま硫酸の話になります。
硫酸は鉄板1、硫黄5、水100で50作れるので、出力がまとまっているぶん、上流を整えれば複数の電池ラインをまとめて支えられます。
逆に言うと、硫酸が止まれば電池も止まる構造です。
化学プラント1基あたりの消費が硫酸5/秒なら、硫酸50/秒を出せる設備で電池10基を受け持てます。
硫黄は石油ガス30と水30から作るため、石油精製が前提になり、給水不足や入力の取り違えで簡単に止まります。
硫黄は固形物なのでベルト搬送が必要で、硫酸タンクのオーバーフローも生産停止の原因になる、ここまで含めて一つのチェーンです。
ℹ️ Note
電池ラインは「鉄板と銅板を流せば終わり」ではなく、実際には硫酸を切らさない設計が本体です。
端数を避けたいなら、硫黄5基、硫酸2基、電池20基のように整数比で組むと拡張しやすくなります。
ブロックを複製するだけで増設できるので、最初の1セットをきれいに作っておく価値は高いです。
電池は何に使うのか
電池は蓄電池、レーザータレット、飛行ロボットフレーム、パーソナルロボポートの素材として広く使われます。
とくにソーラーと蓄電池で電力網を組み始める時期は需要が跳ね上がり、レーザータレットで防衛線を引き直した際には在庫が一気に溶けました。
防衛と電力の両方で消費されるので、後回しにするとすぐ詰まります。
だから電池は、必要になってから慌てて回す素材ではなく、中盤で量産体制を整えておく素材です。
ここを先に押さえておくと、蓄電池の増設も防衛の更新も止まりにくくなります。
おすすめです。
硫酸の作り方と硫黄からの供給チェーン
硫酸と硫黄の供給チェーンは、電池ラインの詰まり方をそのまま決める中核です。
硫酸は化学プラントで1秒ごとにまとまって出てきますが、その上流にある硫黄は石油ガスの確保が前提になるため、原油チェーンがつながっていない段階では電池だけ先に組んでも動きません。
しかも硫酸は液体、硫黄は固形なので、同じ中間素材でも運び方を分けて考える必要があります。
硫酸のレシピと1基あたりの出力
硫酸は鉄板1・硫黄5・水100を化学プラントに入れて、クラフト時間1秒で硫酸50を生みます。
出力が50/秒とまとまっているので、見た目以上に1基の働きが大きく、電池ラインの前段としてはかなり頼れる存在です。
自分も最初は「硫酸プラント1基で十分そう」と見て油断したのですが、実際には下流の消費が先に見えてしまい、硫黄供給が追いつかず実効出力が落ちました。
この50という数字は、単に多いというだけではなく、ライン設計の考え方を変えます。
電池は硫酸20を食うので、硫酸が安定していれば電池側はぐっと組みやすくなりますし、逆に硫酸が少しでも揺れると一気に止まりやすい。
つまり、硫酸プラントは「少数でも強い」のではなく、「下流の複数基をまとめて支える起点」として見るのが自然です。
硫黄のレシピと石油ガス側の前提
硫黄は石油ガス30・水30から、同じく化学プラントでクラフト時間1秒、硫黄2を作ります。
ここで先に決まるのは硫黄そのものではなく、石油精製を回して石油ガスをどれだけ安定して引けるかです。
原油チェーンがつながっていないと硫黄はそもそも作れないので、電池ラインを先に敷くと詰まりやすいのはこの段階です。
自分も原油チェーンを引く前に電池ラインを組もうとして、石油ガスが無く硫黄が一切作れず止まりました。
硫黄→硫酸→電池の依存順は、現場で体で覚えることになります。
このレシピで見落としやすいのは、硫黄プラント1基の出力が2/秒しかない点です。
硫酸プラント1基は硫黄を5/秒消費するので、単純計算でも硫黄2.5基分が要ります。
整数にならない比率がここで初めて出てくるため、硫黄5基・硫酸2基・電池20基のように、最初から切りのいいブロックへ丸めて設計すると扱いやすくなります。
おすすめです。
液体(硫酸・水)と固形(硫黄)で運び方が違う
硫酸と水は液体なので、パイプ、タンク、ポンプで流せます。
水100を抱える硫酸レシピは給水の引き込みが弱いとすぐに律速になりやすく、配管の長さや曲がり方まで含めて見ないと、机上の出力どおりには動きません。
電池側でも硫酸タンクがあふれると生産が止まるので、液体は「作る量」だけでなく「流し切る道筋」を先に整えるのがコツでしょう。
硫黄は固形物なので、ここはパイプではなくインサータとベルトの領域です。
同じ化学プラントの中間素材でも、硫酸は液体搬送、硫黄は物品搬送と役割が分かれます。
この差を混同すると、石油ガスと水を入れたのに動かない、硫酸はあるのに電池が止まる、といった分かりにくい停止を招きます。
まずは素の比率で組み、しましょう。
問題箇所が見えた段階で搬送を分けて整えると、ライン全体が読みやすくなります。
電池量産の生産比率を計算する
電池量産では、硫酸の消費量を起点に逆算すると、必要な設備数が一気に見通しやすくなります。
電池プラント1基は硫酸5/秒を消費し、硫酸プラント1基は50/秒を出せるので、まずは硫酸1基で電池10基をまかなえると分かります。
ここから硫黄へ戻していくと、硫黄:硫酸:電池を整数比でそろえられ、増設のたびに迷わない土台になるでしょう。
電池1基が消費する硫酸を起点に逆算する
自分も最初は、電池プラントをとりあえず10基並べれば足りるだろうと勘で置いて、硫酸が先に枯れて止まりました。
そこで計算の順番を変え、電池プラント1基が硫酸5/秒を消費する事実を起点にしたところ、硫酸プラント1基の出力50/秒から電池10基分を支えられるとすぐ分かるようになったのです。
置く前に必要数が見えるので、余剰のタンクやパイプを抱えずに済みます。
硫黄:硫酸:電池の整数比に落とす
硫酸1基が必要とする硫黄は5/秒で、硫黄プラントは2/秒ですから、素直に割ると硫黄2.5基分になります。
ここで端数を嫌うなら、硫酸を2基にそろえれば硫黄は5基ちょうど、電池は20基ちょうどになり、硫黄5基 : 硫酸2基 : 電池20基という覚えやすい比率へ落ちます。
比率で考える利点は、1セットをそのまま複製するだけで同じスループットを増やせることです。
自分はこの5:2:20のブロックをブループリント化して2セット並べたとき、何も悩まず倍の生産量が出て、設計の手戻りが消えました。
鉄板・銅板・水の必要量も忘れない
比率を中間素材だけでなく原料側まで見ておくと、詰まりやすい場所が先に見えます。
電池20基あたり鉄板・銅板はそれぞれ約5/秒(0.25×20)を食い、さらに硫酸2基を回すには硫黄経由の供給だけでなく、水と原料の流れも途切れないようにしておく必要があります。
特に鉄板は、電池そのものとは別の用途でもメインバスを圧迫しやすいので、20基ぶんのブロックを置く前に、鉄板が十分に引けているかを確認しておくと安定します。
ボトルネックはたいてい設備の数ではなく、どの素材が先に詰まるかで決まるからです。
硫酸が止まる・電池が増えない典型トラブル
硫酸ラインのトラブルは、原料不足より先に入力口の取り違えを疑うと切り分けが速いです。
硫黄レシピは水30と石油ガス30を別々の口に入れる作りなので、逆に挿すと化学プラントは赤エラーのまま止まり、そもそも生産が始まりません。
見た目だけでは液体の区別がつきにくいので、色つきの入力口を一つずつ確認する癖が、最短の復旧手順になります。
原料を入れる口を間違えている
硫黄プラントが30分止まっていたとき、自分がやらかしていたのもここでした。
水と石油ガスを逆に挿していて、装置は一切動かないのに、外から見ると配管もタンクもそれなりに埋まって見えるので、原因に気づくのが遅れるんです。
液体はインサータで差し込む固形物と違って、流れが見えているだけに「つながっているはず」と思い込みやすい。
だからこそ最初に見るのは生産量でもボトルネックでもなく、入力口の向きと色です。
症状が「止まっている」なら、配管の前に向きを疑いましょう。
水・配管が足りずスループットが頭打ち
硫酸は水を100消費するので、給水が細いとそこがすぐ律速になります。
自分も硫酸プラントが時々止まるのを硫黄不足だと誤診したのですが、実際は給水配管が1本しかなくて、流量が追いついていませんでした。
井戸ポンプの本数が足りない、配管が長すぎる、途中で分岐しすぎている、こうした小さな詰まりが積み重なると、化学プラントは連続運転できず、止まっては動くを繰り返します。
見た目には稼働しているのに生産が伸びないときは、原料の在庫ではなく水の供給能力を見直すと話が早いです。
硫黄の搬送と硫酸タンクのあふれ対策
硫黄は固形物なので、パイプで運ぶ発想そのものが通りません。
ここを液体と同じ感覚で繋ごうとして詰まる初心者は多く、実際にはインサータとベルトで確実に流していく必要があります。
搬送方法を間違えると、硫黄が届かないせいで硫酸だけでなく後段の電池まで止まり、原因がどこか分からなくなるので厄介です。
逆に電池側では、硫酸タンクが満タンになってあふれ、生産が止まることもあります。
電池プラントが需要を吸わなくなると硫酸の出口が塞がり、上流が詰まって全体が停止するため、供給を増やすより先に、どこで止めるかを設計する発想が役立ちます。
需要と供給の釣り合いを崩さないことが、安定稼働への近道です。
モジュール・ビーコンで電池ラインを底上げする
電池ラインは、素の比率だけで組むよりも、どこまでモジュールとビーコンで底上げするかを先に決めてから設計したほうが扱いやすくなります。
生産モジュールで素材を節約するか、速度モジュール+ビーコンで処理量を増やすかで、硫酸と電池の必要基数比はそのままでは使えなくなるからです。
終盤の Space Age ではクライオプラントという選択肢も加わり、化学プラント前提の感覚のままでは足りなくなります。
生産モジュールで素材を節約する
電池や硫酸の化学プラントに生産モジュールを入れると、1基あたりの投入素材に対する産出が増えます。
硫酸・鉄板・銅板の必要量をその分だけ実質的に下げられるので、特に素材コストが重くなる中盤以降で効きます。
自分もここを後回しにしていた時期は、ラインを増やすたびに鉄と銅の負担がじわじわ膨らみ、あとからモジュールを入れておけばよかったと何度も感じました。
この利点は、単に「同じ設備で少し得する」という話ではありません。
材料を節約できれば、上流の鉱石採掘や精錬、メインバスの幅まで含めて圧迫が減るからです。
電池は下流で大量に使うので、1回の節約が積み上がると効き目が見えやすい。
おすすめです。
速度モジュール+ビーコンを入れたら比率を引き直す
速度モジュールとビーコンを入れると、1基あたりの処理速度は上がりますが、そのぶん消費も増えます。
すると、素の硫酸1:電池10という感覚のままでは、必要な基数比がずれてしまうのです。
自分は電池ラインにいきなり速度モジュールとビーコンを盛って、硫酸の供給比率が崩れ、逆に電池プラントが遊ぶ状況をやりました。
あの時に痛感したのは、モジュールを入れる前に比率を引き直す順序こそ正解だということでした。
この手順を守ると、設計の迷いが減ります。
先に「何基で何をどれだけ流すか」を決め、その条件に合わせて硫酸側と電池側を調整すると、無駄な待ち時間が見えやすくなるからです。
比率は固定値ではなく、構成に応じて変わる前提で見ると扱いやすいでしょう。
Space Age のクライオプラントという選択肢
Space Age では、クライオプラント(Aquilo製)がモジュールスロット8を持ち、伝説生産モジュール3を8枚で生産+200%まで伸ばせます。
終盤の電池量産では、化学プラントから置き換える価値がかなり高い設備です。
設備数そのものを減らしやすく、ラインがコンパクトになるので、周辺の搬入出も整理しやすくなります。
実際に終盤でクライオプラントへ置き換えたときは、必要な設備数が目に見えて減り、メインバスの負荷も軽くなりました。
生産+200%の伸びは見た目以上に効きます。
とはいえ、モジュールやビーコンは電力も食うため、盛りすぎると電力不足で全体が止まることがあります。
まず素の比率でラインを組み、ボトルネックが見えてから底上げする。
この順序で進めるのが。
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。