Factorio 全色サイエンス 生産ラインの比率と設計
Factorioのサイエンスは、赤と緑までは伸びても、青に入った瞬間に石油・鋼材・基板が同時に苦しくなって工場が止まりがちです。この記事では、バニラ2.0の赤・緑・黒・青・紫・黄・白を対象に、45個/分を軸にした実用的な目安比率と、低SPMの立ち上げから拡張まで見据えた組み方を整理します。
Factorio 全色サイエンス 生産ラインの比率と設計
Factorioのサイエンスは、赤と緑までは伸びても、青に入った瞬間に石油・鋼材・基板が同時に苦しくなって工場が止まりがちです。
この記事では、バニラ2.0の赤・緑・黒・青・紫・黄・白を対象に、45個/分を軸にした実用的な目安比率と、低SPMの立ち上げから拡張まで見据えた組み方を整理します。
読むべき人は、全色ラインをまとめて作りたい初心者から、メインバスのどこまで載せて何を現地生産に分けるべきか迷っている中級者です。
自分も赤緑は順調なのに青で一気「唯一の正解」ではなく、止まりにくい工場に寄せるための設計思想を具体的に示します。
Factorio サイエンスパック全色ラインの前提条件
本記事の守備範囲
本記事が扱うのは、バニラ2.0系の赤・緑・黒・青・紫・黄・白の全色サイエンスを、1本の研究ラインとしてどう成立させるかです。
個々のパック名や研究での役割は ここでは一覧紹介よりも、工場設計で詰まりやすいポイントに重点を置きます。
具体的には、各色サイエンスの役割、主材料、どこで詰まりやすいか、台数比の目安、レイアウト思想を対象にします。
赤と緑は序盤の延長で組めますが、黒で軍需素材の横持ちが増え、青で石油・鋼材・発展基板・エンジンが一気に絡みます。
さらに紫と黄では発展基板や低密度構造材、潤滑油まわりの圧迫が強くなり、白は通常の組立機ではなくロケット打ち上げ計画に変わります。
比率を見ると一目瞭然で、全色ラインは「サイエンスを並べる作業」ではなく、中間素材の供給網をどこまで先回りして作るかが本体です。
前提として安定させたい基礎ラインは、鉄板・銅板・鋼材・電子基板(緑基板)・石油製品です。
石油製品には硫黄、プラスチック、固体燃料、さらに黄サイエンス以降で効いてくる潤滑油も含みます。
自分も基礎製錬が甘いまま青に入って、石油だけでなく鉄板まで同時に失速したことがあります。
そのときは鉄板ベルトを赤化して持ち直しましたが、実感としては青サイエンスの問題ではなく、赤緑の時点で上流能力を見誤っていたのが原因でした。
青以降で詰まる工場は、たいていこの土台のどこかが細いです。
搬送計画の基準としては、黄色搬送ベルトを15アイテム/秒で考えると整理がつきます。
メインバスを組むなら、この値を基準に「鉄板を何本持つか」「緑基板を専用ライン化するか」を決めると、過不足が見えやすくなります。
赤緑だけなら何となく流れても、青・黄・紫まで見据えるなら、電子基板を早めに上流の独立ラインへ切り出したほうが安定します。
メインバス方式でこの発想がよく使われるのは、緑基板がほぼ全方面に食われるからです。
台数比については、組立機2(Assembling machine 2、crafting speed = 0.75)を前提にした赤5:緑6:黒5:青12:黄7:紫7という構成が、各45個/分の目安として使いやすいのが利点です。
注:これは組立機2・モジュール未使用を想定した「運用上の目安」です。
組立機3(crafting speed = 1.25)で運用する場合は、各台数は概ね 0.6 倍(= 0.75/1.25)になります。
最終実装前には、対象レシピのクラフト時間と使用する組立機の speed 値で必ず再計算してください。
白サイエンスだけは少し性質が違います。
赤〜黄紫までは組立ラインの設計ですが、白はロケット打ち上げ単位で供給されます。
衛星を載せた1回の打ち上げでスペースサイエンスを1000個得られるので、ここは毎秒生産というより打ち上げ頻度の設計で考えたほうがです。
そしてロケット系の主材料には低密度構造材が大量に絡みます。
低密度構造材は1個あたり20秒かかり、ロケット1基分では1000個必要になるため、単機で回すと5時間33分ほどかかる計算です。
ここまで来ると、白サイエンスは単独ラインではなく、終盤工場全体の資源配分そのものになります。
Space Ageについても触れておくと、同じ「全色ライン」でも設計前提が別物です。
追加サイエンス、惑星別の設備差、宇宙物流、品質要素が入るので、バニラ2.0向けのメインバス感覚をそのまま持ち込むと噛み合いません。
本編では扱いを分け、ここではあくまでバニラ2.0の全色ラインに絞ります。
Space Ageでは同速モジュール化や品質モジュール込みの設計が有効ですが、それは別の最適化テーマとして考えるべき領域です。
💡 Tip
全色ラインで本当に先に見るべきなのは、サイエンス組立機の数よりも、鉄板・緑基板・石油製品の上流が何分止まらずに流れるかです。青で崩れる工場は、青の台数より前段の供給密度が足りていないことがほとんどです。
全そこで名称と全体像を合わせたうえで、各色のライン設計に落とし込んでいきます。

Science pack/ja
wiki.factorio.comまず決めるべき目標生産量:初心者は45個/分前後で十分
低SPM(約0.75個/秒)の利点と注意点
初心者が最初に決めるべきなのは、「理論上どこまで伸ばせるか」ではなく、どの速度なら止まらず回せるかです。
自分は最初に1個/秒超を前提に組んで、研究所だけ先に増やした結果、青で石油、黄紫で発展基板、さらに電力まで同時に苦しくなって詰まらせました。
そこで発想を変えて、まずは約0.75個/秒でも研究は十分進むと割り切るようにしてから、工場全体が安定しました。
この速度帯の利点は、必要な上流が一気に軽くなることです。
赤緑の時点では余裕があるように見えても、黒で軍需素材、青でエンジンと硫黄、黄紫で発展基板と低密度構造材が乗ってくると、研究だけ速くしても他が追いつきません。
サイエンスは研究所に入れば進行しますが、中間素材のラインが痩せている状態で研究所だけ増やしても、供給が脈動して見かけの速度が落ちるので、結果的に設計が苦しくなるだけです。
低SPM運用では、目先の研究速度よりも止まりにくさと拡張余地を優先できます。
黄色ベルトは15アイテム/秒が上限なので、序盤からベルトを埋め尽くす前提で組むより、「この素材は将来2本目を足せるか」「列車補給に逃がせる余白があるか」を見ながら並べるほうが伸ばせます。
特に電子基板、鋼材、石油製品は、最初からきっちり過積載するより、後で横に複製できる配置のほうが実戦向きです。
標準45個/分の設計しやすさ
低SPMで慣れてきたら、次の基準として扱いやすいのが各色45個/分前後です。
これは秒換算で無理に大台を狙わず、比率記事やメインバス設計と噛み合わせやすい速度帯です。
組立機2を基準にした赤5:緑6:黒5:青12:黄7:紫7という目安は、この45個/分ラインに収まりやすく、全色を一通り並べるときの出発点として優秀です。
この構成が使いやすい理由は、必要な差が見えやすいことです。
比率を見ると、赤と緑はまだ軽く、青だけ明確に重いので、どこから工場の性格が変わるかがはっきりします。
さらに黄と紫も同じ感覚で置けるように見えて、実際には発展基板や鋼材の圧迫が強く、見た目以上に上流を食います。
45個/分という基準なら、この「青で一段重くなり、黄紫で中間素材が締まる」という流れを無理なく体験できます。
自分がこの速度帯を勧めるのは、設計の失敗が致命傷になりにくいからです。
1個/秒超を最初から狙うと、青サイエンスのエンジンや硫黄、黄サイエンスの潤滑油、紫の重い中間素材まで同時に太くする必要があり、初心者には一気に管理対象が増えます。
45個/分なら、研究はしっかり進みつつ、詰まった場所を観察して1ラインずつ増設しやすい点で優れています。
公式の全体像は 実際の工場ではこのくらいの目安がいちばん手を動かしやすいと感じます。
ℹ️ Note
45個/分ラインは「完成形」ではなく、比率を崩さずに増やせる中間点として優秀です。0.75個/秒で立ち上げて、詰まりが消えたら45個/分へ寄せる、という段階拡張がいちばん事故が少ないです。
高SPM/同速全色構成に進む前提
高SPMや同速全色構成に進むのは、全色の供給がほぼ同じテンポで流れる状態を作れてからです。
ここを飛ばして研究所だけ増設すると、研究画面の要求だけ先に膨らみ、実際には赤緑は余るのに青黄紫だけ欠ける、というアンバランスが起きます。
研究だけ速くしても意味が薄いのは、サイエンス生産が単独で完結せず、鉄板・銅板・鋼材・基板・石油製品・電力までまとめて支える必要があるからです。
特に高SPM化では、黄色ベルト15アイテム/秒の壁がはっきり効いてきます。
鉄板や銅板を1本のベルトで長距離輸送する設計は、最初の45個/分なら成立しても、増設を重ねるとすぐ窮屈になります。
そこで重要になるのが、素材ごとにベルト本数を増やせる形にするか、現地生産や列車補給へ逃がせる設計にしておくことです。
青以降の素材は特にこの発想が効きます。
発展基板や低密度構造材を遠くから細い1本で支えるより、需要地の近くでまとめて処理したほうが伸ばしやすい場面が増えます。
1.5個/秒単位の同速モジュール設計も見かけますが、これは土台ができた後の話です。
自分も今は0.75個/秒で立ち上げて、45個/分で全色を安定させ、その後に2個/秒級へ広げる順番で考えることが多いです。
この順番だと、どの段階で鉄が足りなくなり、どこで石油が詰まり、いつ列車に切り替えるべきかが見えやすくなります。
高SPMは目標として魅力がありますが、初心者の段階では「速い研究所」よりも「供給が崩れない全色ライン」のほうがずっと価値があります。
赤・緑・黒・青・紫・黄・白の生産ライン概要
全色ラインを俯瞰すると、詰まりやすさはきれいに均等ではありません。
赤と緑は「組むこと」自体は簡単ですが、青に入った瞬間に石油処理と発展基板が工場全体の律速になります。
そこから黄と紫で発展基板・鋼材の圧迫が強まり、白ではロケット用素材の大量処理が別次元の負荷として乗ってきます。
自分の体感でも、初心者が止まりやすい順は青→黄/紫→白で見ておくと実情に近いです。
赤緑黒は個別レシピよりも搬送と上流不足でつまずき、青以降は中間素材の専用工場が必要になる、という構図で考えると全体像をつかみやすい印象です。
ここで挙げる主材料や難所は、バニラ2.0で全色を一通り流し始めるときの代表例です。
厳密な数量や秒数ではなく、どの色がどの上流を食い始めるかを見るのがこの段階では効きます。
実際、自分の工場でも青を入れた瞬間にエンジンと硫黄の需要が急に立ち上がって、精油所のクラッキングがほぼ常時回り続ける状態になりました。
比率より先に難所を把握しておくと、増設の順番を間違えにくくなります。
赤(自動化サイエンス): 主材料=銅板/歯車。ボトルネック=歯車の局所偏在
正式名称はAutomation science pack(自動化サイエンスパック)です。
主材料は銅板と歯車で、レシピそのものは軽く見えます。
赤が簡単と言われるのは事実ですが、実際に詰まりやすいのは素材総量よりも歯車の置き方です。
歯車は赤だけでなく、緑のインサータやベルト、さらにその先の多くの機械でも消えます。
そのため、赤専用ラインの近くで少量だけ作る設計にすると、その場所だけ歯車が枯れて「赤だけ止まる」状態が起こりやすいと感じる場面が多くあります。
鉄板の総量が足りないというより、歯車が局所的に偏在するのが典型的な初期トラブルです。
赤は軽いから後回しにしがちですが、歯車をどこで集中的に作るかを先に決めておくと、緑以降への接続もずっと楽になります。
緑(物流サイエンス): 主材料=インサータ/搬送ベルト。ボトルネック=歯車・電子基板の供給
正式名称はLogistic science pack(物流サイエンスパック)です。
主材料はインサータと搬送ベルトで、見た目は赤の延長にあります。
ただし内部では歯車の消費が濃く、さらにインサータ側で電子基板も要求するため、赤より一段だけ上流依存が強い色です。
緑で詰まる原因は、サイエンスパック本体ではなくインサータとベルトの中間素材が同じ上流を奪い合うことにあります。
特に歯車は赤と緑で同時に食い合いやすく、電子基板は研究以外の電力設備や自動化設備とも競合します。
序盤は緑ラインそのものより、「なぜかインサータだけ遅い」「ベルト側だけ止まる」といった症状として現れやすく、序盤の安定感が増します。
正式名称だけ見ると物流サイエンスですが、実務的には歯車供給の配分を学ぶラインだと考えるとわかりやすくなります。
黒(軍事サイエンス): 主材料=貫通弾/グレネード/防壁。ボトルネック=石炭・鉄・硫黄系火薬
正式名称はMilitary science pack(軍事サイエンスパック)です。
主材料は貫通弾薬、グレネード、防壁で、赤緑とは違って軍需向けの枝分かれした素材が必要になります。
ここで初めて、「研究用ラインなのに戦闘用の素材工場を抱える」というFactorioらしい重さが見えてきます。
黒で詰まりやすいのは、単純な鉄不足よりも石炭・鉄・硫黄系火薬のまとまり供給です。
貫通弾薬は鉄系の圧力が強く、グレネードは石炭系の消費感が目立ち、防壁は石材ラインの細さが露呈しやすいため、実用性が高い構成です。
黒は青ほど構造的に重くありませんが、工場のどこかに軍需専用の脇道を作らないと、既存の赤緑ラインにノイズとして割り込んできます。
初心者が黒で止まるときは、研究の難しさより火薬系と弾薬系の別ライン化が足りないケースが多いです。
青(化学サイエンス): 主材料=エンジン/硫黄/発展基板。ボトルネック=石油・鋼材・発展基板
正式名称はChemical science pack(化学サイエンスパック)です。
主材料はエンジンユニット、硫黄、発展基板で、ここが初心者の最初の大きな壁です。
前の色までは固体素材中心で押し切れても、青からは石油処理、流体系、鋼材、基板の複合管理が必要になります。
青が危険なのは、必要素材のすべてが上流で重いことです。
エンジンユニットは鉄系と鋼材を引っ張り、硫黄は石油系の流れを要求し、発展基板は電子基板とプラスチックを大量に食います。
つまり、固体物流と流体物流が同時に本格化する最初の色です。
自分の工場でも、青を通した瞬間にエンジンと硫黄の消費が一気に跳ねて、軽油や重油の処理を含めたクラッキングがほぼ止まらなくなりました。
青ラインだけを見ていると原因を見失いやすく、実際には石油・鋼材・発展基板の三つを先に太らせておかないと安定しません。
青が赤緑の延長ではなく、工場の設計思想そのものを切り替える段階だとわかります。初心者が最も詰まりやすい色を一つ挙げるなら、自分は迷わず青です。
💡 Tip
青を組み始める時点では、サイエンス本体よりも発展基板・鋼材・石油処理の増設が先です。青ラインはその結果として自然に流れる、という順序のほうが崩れにくい設計です。

化学サイエンスパック - Factorio Wiki
wiki.factorio.com紫(製造サイエンス): 主材料=電気炉/生産性モジュール/レール。ボトルネック=発展基板・鋼材
正式名称はProduction science pack(製造サイエンスパック)です。
主材料は電気炉、生産性モジュール、レールで、名前どおり製造設備そのものを研究に食わせる色です。
見た目の印象ではレールが重そうですが、実際の律速は生産性モジュールと電気炉の上流にあります。
紫の怖さは、レールのような単純素材と、モジュールのような高級中間素材が同居していることです。
レールは量こそ要りますが読みやすい一方で、生産性モジュール側は発展基板需要を強く押し上げます。
電気炉も鋼材を継続的に吸うため、青を抜けた工場に対してさらに発展基板と鋼材の二重負荷をかけてきます。
黄と同列に見られやすい色ですが、設計してみると紫は「モジュール需要が工場全体を締める」感覚が強く、青で余裕がない工場ほど苦しくなります。
黄(ユーティリティサイエンス): 主材料=発展基板/飛行用ロボットフレーム/軽量化素材。ボトルネック=発展基板・潤滑油・鋼材
正式名称はUtility science pack(ユーティリティサイエンスパック)です。
主材料は発展基板、飛行用ロボットフレーム、軽量化素材(低密度構造材)です。
黄は紫と並んで終盤の大きな壁ですが、詰まり方は少し違います。
紫が固体中間素材の圧迫なら、黄はそこに潤滑油を含む流体系が混ざります。
飛行用ロボットフレームが入ることで、潤滑油の管理が一気に重要になります。
潤滑油はヘビーオイル由来なので、石油ラインの流量だけでなくどの油をどこに優先配分するかまで設計課題になります。
さらに低密度構造材は銅板、鋼材、プラスチックをまとめて消費するため、黄を流し始めると「銅は余っていたはずなのに急に細る」ということが起きます。
発展基板も継続して重いため、黄は実感として青の再来をもっと広範囲にしたような色です。
初心者が黄で苦しむのは、黄サイエンス本体の組立よりも、ロボットフレーム用の潤滑油と低密度構造材の供給が別々に詰まるからです。
紫と黄は同格に見えますが、運用面では黄のほうが石油との結びつきが強く、工場全体の複雑さを押し上げます。
白(スペースサイエンス): 主材料=ロケット打上げ(衛星)。ボトルネック=低密度構造材・ロケット燃料・加工ユニット
正式名称はSpace science pack(スペースサイエンスパック)です。
白だけは通常の組立機で直接作る色ではなく、ロケット打ち上げで得る仕組みです。
衛星を載せて打ち上げると一度にまとまった量のスペースサイエンスが入るため、赤から黄紫までの「連続生産」とは考え方が変わります。
白の難所は、サイエンスパックのレシピではなくロケット部品の量産体制です。
特に低密度構造材、ロケット燃料、加工ユニットの三本柱が重く、どれか一つでも細いとサイロが止まります。
低密度構造材はしかもロケット側で膨大に要求されます。
単一ラインでのんびり流すと、白だけでなく黄の低密度構造材需要とも競合して、工場の高級素材帯が一気に締まります。
体感として、白は黄紫の延長というより別工場を一つ追加する感覚に近いです。
衛星打ち上げで一括取得する都合上、供給も連続というよりロット生産寄りになります。
だからこそ、白に入る頃には「全色を均等に流す」より、「ロケット用上流を独立させる」発想のほうが安定します。
初心者が詰まりやすい順で並べると、青が最初の壁、黄と紫が中盤の圧迫、白が終盤の総合試験です。
赤・緑・黒は個別対応で立て直しやすく、結果として効率が上がります。
が、青以降は上流の専用ラインを増やさない限り改善しません。
全色を安定させる設計では、各色の見た目よりも、発展基板・鋼材・石油製品・低密度構造材がどこで増幅されるかを見るほうが、難所を正確につかめます。

スペースサイエンスパック - Factorio Wiki
wiki.factorio.com組立機台数の目安と比率一覧
標準45個/分(組立機2基準)の台数割り
再現しやすい基準として置きやすいのが、組立機2(Assembling machine 2、crafting speed = 0.75)を前提に各色およそ45個/分を狙う構成です。
実用上の目安は赤5:緑6:黒5:青12:黄7:紫7です。
なお、台数例(例えば「赤は組立機2で1秒2個想定で組立機10台」等)は、モジュール未使用・組立機2基準の換算に基づく例示です。
組立機3で運用する場合は台数が約0.6倍になりますし、速度モジュールやビーコンを導入するとさらに換算が必要です。
台数はあくまで出発点とし、実装前に該当レシピのクラフト秒数で確認してください。
ここで鉄板の消費量を計算したくなるところですが、この段階で重要なのは総量より局所供給です。
比率どおりに置いても、現場では歯車だけ吸われて緑が止まる、赤は動いているのにベルト素材が届かない、といった偏りがよく出ます。
自分の工場では、歯車だけはバスから長距離搬送するより、緑ラインの近くで作って短く渡すほうが明らかに安定しました。
数字上は足りていても、搬送経路が長いだけで失速するのがFactorioの面白いところです。
黄色ベルトの基礎容量も、この比率を置くときの前提になります。
黄色搬送ベルトは15アイテム/秒なので、複数色の上流を1本にまとめて流すと、青やその先ですぐ圧迫が見え始めます。
とくに基板、鋼材、石油由来素材を一本化したまま拡張する設計は苦しくなりやすく、45個/分帯でも幹線のどこかで詰まりやすい箇所になります。
全色比率そのものは素直でも、上流の物流がそのまま素直とは限らないという見方が必要です。
低SPM版(約0.75個/秒)の縮小比
最初から標準構成をフルで置くのが重いなら、約0.75個/秒を基準にした縮小版でも十分回ります。
この帯域の良さは、標準45個/分構成の考え方をそのまま保ちつつ、設備と物流の負担だけを軽くできることです。
研究速度は落ちますが、初心者の工場では生産量不足より先に設計の粗さが表面化しやすいので、このくらいの密度のほうが全体像をつかみやすい点が強みです。
縮小するときも、比率の骨格は崩さないほうが扱いやすい構成です。
つまり、赤だけ多め、青だけ極端に少なめ、という作り方より、赤5:緑6:黒5:青12:黄7:紫7のまま全体を一段小さくするほうが増設時に破綻しません。
自分はこの段階で、赤緑黒を先に並べて研究を進めつつ、青以降はスペースだけ先に確保しておくことが多いです。
青の場所を後から無理やりねじ込むと、石油・鋼材・発展基板の幹線が必ず苦しくなります。
ℹ️ Note
黄色ベルト15アイテム/秒を超える見込みがあるラインは、早い段階で分離前提にしておくと崩れにくい設計です。赤ベルトや青ベルトへの更新だけでなく、列車・ロボット・パイプでの分散供給を前提にしたほうが、青以降の増設で詰まりにくくなります。
縮小版でとくに効くのは、各色を均等に小さくするより、上流の重い素材だけ先に余裕を持たせる発想です。
青を少量で動かす場合でも、発展基板、鋼材、硫黄系の供給が細いと、サイエンス本体の台数を減らした効果が出ません。
黄や紫も同じで、サイエンス本体を小さくしたのに上流の基板ラインだけ常時飽和、ということが起きます。
縮小版は設備数を減らす設計ではありますが、苦しくなる場所の順番は標準構成とほぼ同じです。
Space Ageの高効率設計では1.5/s単位を複数セットで積み上げる考え方もありますが、初心者帯ではそこまで細かくモジュール化しなくても問題ありません。
まずは0.75個/秒帯で一連の色を流し、どこで鉄・銅・石油・基板が細るかを体感するほうが、後の再設計が速いです。
数字を小さくしたときにどこが残るかを見ると、その工場の本当の弱点が見えます。
黒・青の中間素材ラインの内訳
黒と青は、サイエンス本体の台数だけ見ても設計しきれない色です。
特に黒は中間素材の段数が多く、本体5台前後という数字だけを信じて置くと、実際にはその裏にある弾薬・爆薬・壁のどれかが止まって全体が止まります。
再現性を上げるには、本体よりむしろ中間素材ラインの内訳を押さえるほうを外すと設計が崩れます。
黒サイエンスの中身は、貫通弾薬×1、グレネード×1、壁×2です。
実例ベースで置きやすい構成としては、黒10台・貫通弾薬12台・通常弾薬4台・グレネード8台・防壁1台がわかりやすくなります。
ここでポイントになるのは、貫通弾薬がさらに通常弾薬を食うので、見た目以上に弾薬系が重いことです。
黒本体の数字だけ合わせても、実際には貫通弾薬ラインが主役で、壁は軽く、グレネードが中間、という強弱になります。
自分も黒を組むときは、本体ラインより先に弾薬側の搬送を固めます。
ここが崩れると、石炭や鉄板の偏りがそのまま研究停止に直結するからです。
青はさらに典型的で、サイエンス本体よりエンジンユニットと発展基板の都合が支配的です。
現場感のある目安として、青サイエンス12台に対してエンジンユニット組立機10台くらいが対応関係として収まりやすさが際立ちます。
青の公式レシピは発展基板3、エンジンユニット2、硫黄1から2個の青サイエンスという形なので、青ラインを増やしているつもりでも、実際にはエンジンと石油化学の増設をしている感覚に近くなります。
青とエンジンの関係は、数字以上にレイアウトへ影響します。
エンジンユニットは単独で完結する素材ではなく、歯車やパイプを巻き込みながら流れるので、青12台に対してエンジン10台を離して置くと搬送が長くなり、途中の歯車や鋼材で詰まりやすい箇所になります。
自分はこの組み合わせだけは、メインバスから全部引くより、青ラインのすぐ脇にエンジン列を添える配置のほうが安定しました。
青が止まるときは硫黄や石油だけでなく、意外なほどエンジン側の細い供給が原因になります。
黒と青を並べて見ると、どちらも「本体の台数比」だけでは回らず、中間素材の主従関係を把握して初めて再現可能になります。
黒は貫通弾薬を中心に、青はエンジンユニットを中心に考えると設計が崩れません。
ここを押さえておくと、標準45個/分構成でも低SPM構成でも、増設の順番が明確になります。
設計のポイント:メインバス方式と現地生産の使い分け
メインバスに流すもの
メインバス設計で最初に決めたいのは、どの素材を幹線で長距離輸送しても崩れにくいかです。
自分の基準では、広く配る価値が高いのは鉄板・銅板、そして上流でまとめて量産した電子基板(緑基板)です。
ここを先に固定すると、各サイエンスラインの設計が整理されます。
とくに電子基板は、上流で専用ライン化する効果が大きい素材です。
赤、緑、青、その先の中間素材まで用途が広く、需要の谷が小さいので、工場の心臓部として一か所で太く作って必要箇所へ配る形が安定します。
緑サイエンスではインサータに食われ、青では発展基板の前段として吸われ、終盤は処理ユニット側にもつながっていきます。
用途が分散しているぶん、個別現地生産よりも、まず基板専用列を強くしておいたほうが全体の再現性が高いです。
自分も何度か作り直して感じたのですが、基板だけは多少遠くても供給が安定しやすいです。
専用ラインにしておけば、どこで消費されているかが見えやすく、足りないときも増設ポイントが明確だからです。
逆に、基板を各所で小分けに作ると、銅線と鉄板の取り回しが増え、詰まりの原因が分散します。
基板は「完成品を運ぶ」ほうが設計が素直です。
青以降で必要になる石油系も、考え方は似ています。
硫黄、プラスチック、潤滑油はベルトに混ぜるより、専用の石油処理ラインとパイプ網で分けて扱うほうが整います。
とくに潤滑油は黄サイエンスに入った瞬間に存在感が急に大きくなります。
黄そのものに加えて、ロボットフレームや関連中間素材が潤滑油を引っ張るので、青の段階で最低限だけ通す設計だと後で詰まりやすい箇所になります。
自分は潤滑油だけは「今必要な量」ではなく、黄で一段跳ねる前提の余力込みで配管を引くことが多いです。
現地生産に回すもの
幹線に何でも載せると一見わかりやすいのですが、実際には中間素材まで全部バスに流すほど詰まりやすくなります。
そこで効くのが、鉄板と銅板だけを広く流し、歯車・パイプ・銅線・弾薬のような中間素材は消費地点の近くで作るという分担です。
これが、初心者工場を一段安定させる設計思想です。
理由は単純で、中間素材はかさばる割に用途が局所的だからです。
たとえば歯車は赤サイエンス、緑サイエンス、エンジン、各種装置で広く使いますが、必要な量の波が大きく、長距離で流すと途中で食われて下流が急に痩せます。
自分も最初は歯車をバスに乗せていましたが、距離が伸びるほど不足が目立ちました。
基板は遠距離でも比較的安定したのに、歯車だけは伸ばした瞬間に供給が崩れることが多く、以後は各所での現地生産に切り替えています。
緑サイエンスはこの考え方がよくわかる例です。
緑そのものはインサータと搬送ベルトでできていますが、その裏では歯車と基板が流れています。
ここで基板まで現地化すると上流が散らばりやすい一方、歯車は現地で作ったほうが搬送距離を短くできます。
つまり、基板は共通資源として配り、歯車は消費地点で作ると、同じ緑ラインでも詰まりにくさが大きく変わります。
青サイエンスまわりでも同じです。
エンジンユニットは歯車やパイプを巻き込むので、完成したエンジンを遠くへ運ぶより、鋼材や鉄板を引いて青ラインの近くでまとめるほうが扱いやすい場面が多いです。
黒サイエンスの弾薬系も、幹線に長く載せるより使用地点で組んだほうが偏りを抑えやすい構成になります。
中間素材は便利だから流すのではなく、板材のまま運んだほうが柔軟性が残るかで判断すると設計がぶれません。
💡 Tip
「完成品を運ぶべきか、素材を運ぶべきか」で迷ったら、用途の広さを見ると判断がつきます。 電子基板のように多方面で常時消費されるものは集中生産向きで、歯車やパイプのように局所需要が強いものは現地生産向きです。
ラインが長くなる欠点とセクション化・バッファ設計
メインバス方式で陥りやすいのは、1本の長い幹線にすべてを背負わせることです。
序盤はこれでも回りますが、色が増えて分岐が増えるほど、上流で取られた素材が下流まで届かなくなります。
見た目は整っていても、実際には「どこかで少しずつ吸われ続け、末端がいつも飢える」状態になりやすい形になります。
長すぎるラインは、きれいな設計ではなく、詰まりの温床になりがちです。
欠点は輸送距離そのものより、不具合の切り分けがしにくくなることにあります。
鉄が足りないのか、分岐の優先順位が悪いのか、途中の中間素材が食いすぎているのかが見えにくくなるからです。
青で石油系が絡み、黄で潤滑油需要が跳ねるあたりからは、一本の流し込みでは原因追跡が急に難しくなります。
そこで有効なのが、バスをセクション化する考え方です。
赤緑黒までの固体系、青以降の石油化学系、黄紫の重い中間素材帯、というように塊を分け、節目ごとに中間バッファを置きます。
バッファは箱でもよく、必要ならサーキット制御で「ここまでは満たす」「ここから先には余剰だけ流す」という形にすると、上流と下流の食い合いを切り分けやすくなります。
自分がよくやるのは、幹線から大きな製造区画へ入る手前で一度受けて、そこから各ラインへ再分配する方法です。
こうしておくと、たとえば青サイエンス区画の増設が始まっても、赤緑黒の既存研究まで巻き込んで不安定になる事態を抑えやすい設計です。
全工場を一本でつなぐのではなく、いくつかの小さな工場を幹線で束ねるイメージのほうが、後半ほど強くなります。
石油系はこの分け方をさらに徹底したほうが安定します。
硫黄、プラスチック、潤滑油はベルト幹線の延長として考えるより、専用のパイプ網とタンクを持つ別系統として扱ったほうが詰まりにくくなります。
とくに潤滑油は黄サイエンスで不足すると、ロボットフレーム側まで連鎖して止まりやすいので、化学プラント群の前後に余力を持たせた設計が効きます。
ラインを長く一本化するほど美しく見える時期もありますが、実運用では適度に区切られた工場のほうが増設にも故障対応にも強いです。
よくある失敗と対策
青サイエンスでの石油・鋼材不足の典型パターン
青サイエンスに入って最初に崩れやすいのは、発展基板を増やした瞬間に鉄と石油の両方が同時に苦しくなる流れです。
化学サイエンスパックはEngine units、Sulfur を使う構成になっていて、見た目以上に裾野が広いです。
発展基板はプラスチック側で石油を引っ張り、エンジンユニットは鋼材側で鉄を引っ張ります。
つまり青の不足は「青サイエンスの組立機が足りない」のではなく、石油化学ラインと製錬ラインが青の要求量に追いついていないのが本体です。
典型的なのは、青サイエンスを置いたあとに硫黄だけ見て安心し、実際にはプラスチック不足で発展基板が途切れ、さらにその裏で鋼材不足が進んでエンジンまで止まる形です。
ベルト上では青だけが細って見えますが、原因をたどると鉄板の取り合い、鋼材化の遅さ、原油入力の不足、重油・軽油・石油ガスの配分崩れが連鎖しています。
自分も最初は青の組立機を増やせば解決すると考えていましたが、実際には上流を太らせない限り空のインサータが増えるだけでした。
対策は局所修正ではなく、上流をまとめて強くすることです。
鉄側はまず製錬を増やし、青解禁の時点で電炉化やベルト増強を含めた製錬帯の更新を視野に入れると崩れにくくなります。
鋼材は消費地点が増えるほど詰まりやすいので、鉄板が足りないのか、鋼材への変換が遅いのかを分けて見たほうが原因を切り分けできます。
石油側は精油所を足すだけでは不十分で、クラッキングの流れを整えて石油ガスと潤滑油系の詰まりを作らないことを外すと設計が崩れます。
重油が余って止まる、軽油が滞留して石油ガスが細る、という形は青の時点で起きできます。
抜本策として効くのは、原油の入口そのものを増やすことです。
ポンプジャックの追加でも列車搬入でもよいのですが、青を安定させたいなら精製設備より先に原油の流入量不足を疑うほうが早いです。
精油所と化学プラントの配置だけ整っていても、入力が細ければ発展基板も硫黄も伸びません。
青で詰まったら、サイエンスパックの箱ではなく、原油、プラスチック、発展基板、鋼材の4点を一続きで見ると原因が見えやすくなります。
黄・紫の発展基板渋滞を解く順序
黄と紫で一気に重くなるのは、どちらも発展基板を長時間食べ続ける色だからです。
黄サイエンスはLow density structure、Processing unit を使います。
ここで Processing unit 側が発展基板を吸い、Flying robot frame 側では潤滑油と電動エンジン周辺が別の負荷を作ります。
黄で止まるときは、ロボットフレーム不足に見えて、実際にはその一段上流の発展基板と潤滑油が同時に細っていることが多いです。
紫も見逃せません。
Production science pack は Electric furnace と Productivity module を使うため、発展基板の圧力が際立って強いです。
とくに生産性モジュールは一度流し始めると継続的に発展基板を持っていくので、黄の Processing unit と真正面から取り合いになります。
ここでよくある失敗は、黄を作るために発展基板を増やしたのに、今度は紫が全部吸ってしまうことです。
表面上は黄か紫のどちらか一方だけが止まって見えても、根本は赤基板の総供給不足です。
渋滞を解く順序は、まず発展基板の専用ラインを先に太らせ、その次に黄向けの潤滑油と飛行用ロボットフレームを補強し、そのあとで紫の専用消費を受け止める流れが安定します。
順番が逆だと、紫の電気炉と生産性モジュールが発展基板を吸い続け、黄の Processing unit と Flying robot frame が細って、Utility science 全体が断続運転になりがちです。
自分の感覚では、黄紫の不調は「どちらを優先するか」より、発展基板を共通幹線のまま奪い合わせていることが敗因になりできます。
黄向けでは、潤滑油を軽く見ないことが効きます。
Flying robot frame 側が止まると、黄の完成ラインだけ見ても原因がわかりにくくなります。
黄に入る前に発展基板ラインと潤滑油ラインを専用化しておくと、詰まり方が素直になります。
さらに、モジュール系の消費もここで勘定に入れるべきです。
工場全体を強化するつもりでモジュール生産を回し始めると、黄と紫に回したい発展基板が横から吸われます。
黄紫が不安定な時期は、サイエンス用の発展基板とモジュール用の発展基板を意識的に切り分けたほうが立て直しが早いです。
紫については、専用工場での独立供給が有効です。
電気炉、レール、生産性モジュールのうち、特に発展基板を食う部分を共通バスから取ると、黄の Processing unit と衝突して両方が半端に止まります。
専用の発展基板入力を持つ紫区画に分けると、どこが不足しているかが見えやすく、黄との取り合いも抑えやすい点で優れています。
黄と紫は同時解決しようとするほど崩れやすいので、先に赤基板の供給能力を独立させ、次に潤滑油とロボットフレーム、そこから紫の重負荷部品へ広げるくらいの順序がちょうどいいです。
研究所の増設タイミングと優先分岐の入れ方
研究が遅いと、つい研究所だけを増やしたくなります。
ですが実戦では、研究速度だけ上げても資源供給が破綻する場面が相当多いです。
全色ラインが揃う前にラボを倍増すると、足りない色だけが先に枯れ、サイエンスバスが空転し始めます。
見た目は研究所が増えて前進しているようでも、実際には各色の流量が追いつかず、下流で待ち行列が伸びるだけです。
自分も研究所を先に増やして工場全体を止めたことが何度もあり、ラボは生産力の象徴ではなく、上流が整ったあとに置く負荷装置だと考えるようになりました。
ここで大事なのは、研究所の増設タイミングを「空きスペースがあるから」ではなく、全色が同じ速度で流れているかで決めることです。
赤と緑だけ余っていて、青や黄や紫が細い状態なら、増やすべきは研究所ではなく不足色の供給です。
前述の目安比率で組んでいても、実際の工場では青の石油、黄の飛行用ロボットフレーム、紫の発展基板でズレが出ます。
ラボ増設の前に、各色ベルトが継続して埋まるか、少なくとも特定の色だけ断続運転になっていないかを見たほうが結果的に速いです。
ℹ️ Note
研究所を増やしても研究が速くならないときは、ほぼ必ず上流の供給不足です。ラボの台数を疑うより、各色の入力ベルトが連続して流れているかを見るほうが修正点を見つけやすくなります。
優先分岐も入れておくと安定します。
サイエンスに使う発展基板や鋼材、潤滑油由来の中間素材が、モジュールや雑多な建築資材に流れてしまうと、研究ラインが真っ先に痩せます。
そこでサイエンスバスに優先分岐を入れ、研究用ラインを先に満たし、余剰だけ他用途へ回す構成にしておくと崩れ方が穏やかです。
とくに黄と紫が絡む段階では、Processing unit、生産性モジュール、Low density structure まわりが横流れしやすく、何も制御しないと研究より拡張工事のほうが強く資源を吸います。
青・紫・黄はいずれも中間素材の層が厚く、ひとつの完成品だけ増やして済む構造ではありません。
だからこそ、研究所は段階的な増設が向いています。
まず既存ラボが全色を途切れず食べられる状態を作り、その後に少し増やし、再び供給が埋まるかを見る。
この順で進めると、研究だけ速くして資源網を壊す失敗を避けやすい印象です。
研究所だけ倍増してもボトルネックは消えず、むしろバスが空転するというのは、後半工場で何度もぶつかる典型例です。
ラボは先頭ではなく、供給設計の答え合わせとして増やす設備と考えると判断がぶれません。
Space Ageでは何が変わるか
追加サイエンス・惑星・宇宙プラットフォームの前提
Space Age では、サイエンスの全色ラインを「赤から白まで一列に伸ばす」だけでは設計がまとまりません。
追加サイエンスパックに加えて、惑星ごとに使える設備や得意な生産が異なり、さらに宇宙プラットフォームが物流の中継点として入ってくるためです。
バニラ2.0の全色ライン記事で扱うのは、あくまで地上中心の連続生産です。
Space Age はそこに惑星間輸送と設備差が重なるので、設計思想そのものを切り分けて考えたほうが迷いません。
この違いは、工場の置き方にそのまま表れます。
バニラではメインバスを太らせて地上でまとめて作る発想が強いですが、Space Age では惑星別工場+宇宙輸送の発想が前に出ます。
どの中間素材を現地完結させ、どれを宇宙へ上げ、どれを別惑星から受けるかを先に決めないと、完成品ラインだけ整えても全体がつながりません。
自分も同じ感覚で最初に組んだときは、地上の比率は合っているのに惑星間物流だけが破綻して、研究速度の見通しが立たなくなりました。
Space science pack も、バニラの延長線上で見るとズレやすい要素です。
Space Age では宇宙まわりの前提が変わります。
白を「ロケットの終点」として扱うより、宇宙プラットフォームを含む継続的な物流系の一部として見たほうが設計しやすいわけです。
このあたりはストーリー進行にも触れやすいので、本稿では詳細な解放順や個別惑星の攻略には踏み込みません。
ここでは、バニラ全色ラインの定石をそのまま移植しないことだけ押さえておけば十分です。
同速全色と1.5/s単位の設計思想
Space Age の実践例を見ていると、全パックを同じ速度でそろえる設計思想がさらに強まっています。
バニラでは 45 個/分の目安比率で組み、足りない色だけをあとから太らせる進め方でも成立しやすいのですが、Space Age では惑星間物流が入るぶん、色ごとに流量がバラけると輸送設計のほうが先に複雑化します。
そこで、最初から同速化を前提にしたモジュール設計が扱いやすくなります。
実例としてわかりやすいのが、1.5/s 単位でラインを区切って増設する考え方です。
高効率構成では、この 1.5/s モジュールを積み増して全体目標へ寄せるやり方が使われています。
こうしておくと、惑星ごとの生産拠点でも「この区画は 1 ユニット分」と見なせるので、輸送量と不足量を読みやすくなります。
自分のプレイでも、同速化を徹底してからは、どの惑星で何が律速なのかが見えやすくなりました。
研究が遅いときに「どこか足りない」ではなく、「この 1 ユニットが欠けている」と捉えられるのは大きいです。
この方式の利点は、単に見た目が整うことではありません。
拡張単位が固定されるので、宇宙プラットフォーム側の受け入れ設計と噛み合わせやすい点にあります。
地上ラインが色ごとに別速度で伸びていると、宇宙輸送側は常に端数を抱えます。
反対に、全色同速でそろえておけば、物流バッファ、積み込み、受け入れのどこを見ても基準がぶれません。
中級者以降ほどこの恩恵は大きく、比率計算よりも運用の見通しで差が出ます。
もちろん、これは初心者向けの最小構成とは別の話です。
0.75/s 前後の軽い立ち上げや、45 個/分の標準ラインが悪いわけではありません。
Space Age では、それらよりも一段先の拡張前提が早く要求されるので、結果として 1.5/s 単位のような設計が主流になりやすい、という整理です。
品質(Quality)を最終工程で使う利点
Space Age でもうひとつ設計を変える要素が、品質(Quality)です。
これはバニラ全色ラインの記事と分けて考えるべき理由のひとつで、どこに品質モジュールを入れるかで工場の扱いやすさが大きく変わります。
自分の感覚では、品質を工場全体へ薄く広げるより、サイエンスパックの最終工程に寄せるほうが圧倒的に取り回しが良いです。
品質は中間素材の段階から広く絡めることもできます。
ただ、サイエンス生産でそれをやると、惑星別設備や輸送ラインまで品質差を抱え込みやすくなります。
中間素材の各段で品質を混ぜる設計は強力ですが、そのぶん仕分けと再利用の設計負荷も増えます。
対して、最終工程で品質を受ける形にすると、歩留まり向上の恩恵を最後段へ集約できるので、ライン全体を壊さずに導入できます。
この置き方が実戦向きなのは、効果の出方が素直だからです。
赤や緑のような軽いパックでも、青や黄や紫のように中間素材の層が厚いパックでも、完成直前に品質モジュールを挿すだけなら既存ラインを大きく崩しません。
特に Space Age では、惑星ごとの専用工場と宇宙物流の調整だけでも考えることが多く、品質まで上流から全面展開すると設計変数が増えすぎます。
品質の恩恵は受けつつ、複雑さは最終工程に閉じ込めるという発想が手に馴染みます。
💡 Tip
品質を試すなら、サイエンスの完成品アセンブラから入れると効果確認がしやすいと感じる場面が多くあります。上流の全素材に広げる設計より、どこで得をしているかを追いやすく、惑星間物流の再調整も小さく済みます。
このため、Space Age のサイエンス設計は「追加パックにどう対応するか」だけではなく、惑星別設備、宇宙プラットフォーム、品質をどこで受けるかまで含めて別物です。
バニラ記事の全色ラインは地上工場の基礎として有効ですが、Space Age ではその上に新しい層が一段乗る、と捉えるのが実務的です。
作成手順と次のアクション
ステップ1: 赤・緑・黒の安定化
全色ラインを一気に作ろうとすると、だいたい青の時点で上流不足が噴き出します。
そこで先にやるべきなのは、赤・緑・黒を1ユニットとして安定稼働させることです。
比率の目安は前述の構成をそのまま縮小して使えばよく、赤5:緑6:黒5の並びを小さく作るだけでも十分に土台になります。
ここで重要なのは、研究速度そのものよりも、鉄板・銅板・石材由来の流れが止まらないことです。
赤は比較的軽く、緑は搬送ベルトとインサータの中間素材で詰まりやすく、黒は弾薬・グレネード・壁の複合負荷でラインの癖が出ます。
比率を見ると一目瞭然で、黒を動かした瞬間に鉄と石の消費傾向が変わるので、ここを先に均しておくと後段の判断がしやすくなります。
自分も最初は赤緑の延長で黒を足していましたが、黒だけ別物として扱うより、赤緑黒を最初からひとまとまりの研究ブロックとして置いたほうが増設判断がぶれませんでした。
標準ラインまで一気に伸ばさなくても、この段階では縮小版で問題ありません。
低めの生産量でも、3色が同時に流れ続ける形を先に作ると、研究所側の受け入れより上流の詰まりを見抜きやすくなります。
メインバスで運ぶべき素材と、現地で組むべき中間素材の切り分けもこの時点で固まります。
バス設計の考え方や比率の計算方法については、各種比率計算ツールを使い、実際のレシピ秒数で確認してください(※本稿ではサイト内の別記事リンクは挿入していません)。
ステップ2: 青前の上流監査
青に着手する前には、石油・鋼材・発展基板の3点を必ず上流監査するのが定石です。
青サイエンス自体は化学サイエンスパックとして成立していても、その実態は硫黄を含む石油系、エンジン用の鋼材、そして発展基板の複合需要です。
青の組立機を置くことより、青を支える工場が先に足りるかどうかのほう。
ここで見るべきなのは「今ちょうど足りているか」ではなく、青ラインを載せた瞬間にも余力が残るかです。
発展基板は青だけでなく、その先の黄・紫にも効いてきます。
石油も同様で、硫黄やプラスチックの取り合いが始まると、見かけ上は青だけが遅れているように見えて、実際には精油所側が限界ということがよくあります。
鋼材もエンジン系で効き始めるので、鉄板ラインがギリギリだと青投入と同時に全体が鈍ります。
石油まわりの組み方は、精油所の配置・クラッキング配分・タンク運用で挙動が大きく変わります。
詳細は公式 Wiki の精油所/クラッキング関連ページやリファイナリー設計ガイドを参照し、この記事の方針(硫黄・プラスチック・潤滑油の優先配分)と照合してください。
ステップ3: 黄・紫の導入と同速化、ラボ拡張
黄と紫を入れる段階では、サイエンスパック本体よりも電子基板と発展基板の専用増設を先に済ませるほうが詰まりを防げます。
黄は処理装置やロボット系の中間素材を通じて基板需要が重く、紫もモジュールや電気炉まわりで上流負荷が大きいです。
ここを既存の青ラインと共用しようとすると、青が安定したはずなのに急に失速します。
黄紫の追加は「新しい色を2本増やす」というより、基板需要の段がひとつ上がる工程として見るのが実務的です。
同時に意識したいのが、黄と紫をなるべく同じ速度で立ち上げることです。
どちらか片方だけを先に太らせると、研究所に流れる色の偏りが大きくなり、ラボ不足に見えて実際は供給比率の崩れという状態になりがちです。
全色ラインは、研究所の数を先に増やすより、色ごとの供給速度がそろってから受け側を広げたほうが安定します。
研究所の並べ方や搬送方法は、この時点でまとめて整えるくらいでちょうどいいです。
ℹ️ Note
研究所は早めに大規模化するより、赤緑黒青が安定し、黄紫も同速に近づいてから段階的に足すほうが、どこが律速かを見失いにくい構造です。
自分は研究所を先に横へ長く並べていた時期がありましたが、その配置だと供給不足をラボ数で隠してしまい、上流の弱点が見えにくくなりました。
黄と紫がきちんと回り始めてからラボ列を伸ばしたほうが、増設の意味がはっきりします。
とくに全色同速を狙うなら、先にサイエンス側をそろえ、その後に受け入れ側を広げる順序のほうが工場全体の挙動が読み進められます。
まとめ
狙うべき出発点は、まず無理なく回し切れる速度で全色をそろえ、止まりやすい上流から順に太らせることです。
比率はあくまで設計の土台として使い、電子基板は専用ライン、歯車や搬送物量の大きい中間素材は現地生産で距離を短くすると、工場全体が安定しやすくなります。
とくに黄色ベルトの搬送上限を意識しておくと、研究が遅い原因を「生産不足」と「輸送不足」に切り分けやすいため、実用性が高い構成です。
Space Age は物流思想そのものが変わるので、まずはバニラで同速化の感覚をつかみ、その後に別設計として組み直すのが進めやすく、結果として効率が上がります。
工場設計に唯一の正解はないので、止まりにくさと拡張のしやすさを軸に、自分のマップに合わせて微調整していくのがいちばん強い進め方です。
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。