Factorio終盤攻略 ロケット打ち上げの手順
Factorioのロケットサイロは、1.1では実質的なゲームクリアの到達点であり、ロケット打ち上げにはロケットサイロ研究、サイロ本体の建設、ロケットパーツ量産の3工程を順にそろえる必要があります。
Factorio終盤攻略 ロケット打ち上げの手順
Factorioのロケットサイロは、1.1では実質的なゲームクリアの到達点であり、ロケット打ち上げにはロケットサイロ研究、サイロ本体の建設、ロケットパーツ量産の3工程を順にそろえる必要があります。
1.1ではパーツ100個に各素材10ずつ、Space Age(2.0)ではパーツ50個に各素材1ずつと仕様が大きく変わるため、まずどちらの版を遊んでいるかで準備量を見分けましょう。
ロケットサイロは合計量より供給レートで詰まりやすく、約61秒の1サイクルに対して低密度構造体、ロケット燃料、基板をどれだけ流せるかで打ち上げ速度が決まります。
自分も初クリア時は低密度構造体のラインを細く作りすぎて何度も組み立てが止まり、合計量だけ見て毎秒消費を計算していなかったのが原因だと数時間後に気づきました。
さらに見落としやすいのが電力で、サイロは打ち上げ準備時に約4MWを食うため、余裕のない電力網では打ち上げのたびに他施設が止まります。
だからこそ、素材ラインの前に電力余裕を確保し、研究から建設、量産までを律速順に整える流れで進めるのがおすすめです。
ロケット打ち上げまでのゴール像と全体像
ロケット打ち上げは、ロケットサイロ研究、サイロ本体の建設、ロケットパーツの量産という3工程に分けて考えると一気に見通しがよくなります。
終盤で手が止まる原因は、次に何を進めれば打ち上げへ近づくのかが頭の中でつながっていないことにあるからです。
自分も初めて終盤に来たときは「あと何をすればクリアなのか」が見えず止まりましたが、3工程に書き出した瞬間に迷いが消えました。
打ち上げに必要な3つの工程
最初の関門はロケットサイロ研究で、ここを通さないと打ち上げの土台にすら乗れません。
1.1では赤・緑・青・紫・黄の5種のサイエンスパックを使い、軍事パックだけは不要です。
つまり紫パックと黄パックのラインが回っていることが前提で、終盤の準備がどこまで進んでいるかを測る分岐点になります。
研究が終われば、次はサイロ本体を建てる段階です。
サイロ本体は先端基板、電動エンジンユニット、コンクリートなど、手クラフトでは重い素材をまとめて飲み込みます。
しかも打ち上げ準備では約3990kWの電力スパイクが出るため、普段は回っていても打ち上げの瞬間に工場が止まる構成では失敗しやすいです。
サイロは生産モジュールを受け付けるので、素材節約の観点でも後半ほど価値が上がります。
そこまで整ったら、最後にロケットパーツを量産して打ち上げに届きます。
1.1とSpace Ageでゴールが変わる
1.1ではロケット打ち上げが実質的なゲームクリア条件で、ロケットパーツ100個を組み立てて初めて到達できます。
1個あたり低密度構造体10、ロケット燃料10、ロケット制御装置10なので、1回の打ち上げで各1000を消費する計算です。
銅板、固形燃料、硫酸が律速になりやすく、ラインが細いままでは最後の一歩で詰まりやすいでしょう。
逆に言えば、ここまで来たら必要なのは「別の新要素」ではなく、既存ラインを太くすることです。
Space Age(2.0)では同じ打ち上げでも意味が変わります。
ロケットパーツは50個に減り、各素材も1ずつへ簡素化され、ロケット制御装置は廃止されて先端基板に統合されています。
自分もSpace Ageを始めた直後、1.1の感覚で100個分の素材を貯め込もうとして、実際には50個で済むと気づいたときは拍子抜けしました。
ここを取り違えると、必要以上に準備しすぎて進行が重くなるのです。
クリアか、宇宙への入口か
1.1の打ち上げはゴールそのものですが、Space Ageでは宇宙への入口です。
サイロ研究も自動化、物流、化学の3種を各1000で解禁する形に前倒しされており、1.1の感覚で「全サイエンスが要る」と思い込むと、かえって遠回りになります。
自分のバージョンがどちらなのかを最初に固定しておくと、研究の順番、素材の集め方、完成後の期待値までぶれません。
打ち上げをクリア条件として見るのか、次の拡張の起点として見るのかで、終盤の設計思想そのものが変わります。
ロケットサイロ研究までの研究ツリー
ロケットサイロ研究は、ロケット打ち上げの入口でありながら、直前の量産設計まで見通して進める必要があります。
1.1では赤・緑・青・紫・黄の5種を使い、しかも前提に低密度構造体、ロケット燃料、先端基板が入るため、研究ラインと素材ラインを別々に考えると詰まりやすいです。
手元の工場でどこが細いかを見抜ければ、サイロ本体の建設からロケットパーツ量産までがつながっていきます。
サイロ研究の前提テクノロジー
1.1のロケットサイロ研究に入るには、低密度構造体・ロケット燃料・先端基板関連を先に通しておく流れになります。
ロケットパーツの素材そのものが研究条件に絡むので、研究を進めるほど素材の量産体制も自然に整うのが面白いところです。
単に研究樹を埋める作業ではなく、後工程の製造ラインを先に育てる準備段階だと考えると見通しがよくなります。
この前提の並びを追うと、銅板・固形燃料・硫酸のような供給が遅れやすい素材が、研究と製造の両方に効いているのが見えてきます。
だからこそ、サイロ研究だけを単独で終わらせようとせず、研究中にロケット周辺の素材生産も同時に太らせるのがおすすめです。
あとでロケットパーツ100個分をまとめて回す段になって、差がそのまま出ます。
紫・黄パックが律速になる理由
1.1のサイロ研究は赤・緑・青・紫・黄の5種を消費する重い研究です。
軍事パックは不要なので、必要なラインを絞り込める反面、紫(生産)パックと黄(ユーティリティ)パックのどちらかが細いと全体が止まります。
特にこの2種は中間素材が多く、単純に研究速度だけでは押し切れません。
紫パックは鉄道レール・電動エンジンユニット・電気炉、黄パックは飛行ロボットフレーム・低密度構造体・先端基板を要求します。
どちらもロケット関連の素材と重なるため、ここを太く作っておくと後のロケットパーツ量産がそのまま楽になるわけです。
自分の工場でも紫パックのラインが細く、サイロ研究の最後の数百個で何時間も足踏みしましたが、電動エンジンユニットの供給を倍にしただけで一気に抜けました。
Space Ageは研究位置が前倒しされた
Space Ageではサイロ研究の位置が大きく前倒しされ、自動化・物流・化学の3種各1000で解禁できます。
紫・黄パックを待たずにサイロへ進めるので、1.1のように終盤のパック網を完成させてから挑む構造ではありません。
初めて遊んだとき、サイロがこんなに早く解禁されるのかと驚きました。
1.1の終盤マラソンを覚悟していたぶん、設計の前倒し感が新鮮だったのです。
この違いは、研究順の組み立て方を根本から変えます。
1.1ではサイロのために紫・黄を厚くしながらロケット素材も伸ばす必要がありますが、Space Ageではまず基礎研究を通して宇宙側の入口を開ける発想になります。
自分のバージョンに合わせて研究順を決めてみてください。
ここを取り違えると、同じサイロ研究でも必要な工場の姿がまるで別物になるでしょう。
ロケットサイロ本体の建設コスト
ロケットサイロ本体は、先端基板・電動エンジンユニット・コンクリートをまとめて要求する時点で、通常の建屋よりも先に中間素材ラインを整える設計になります。
しかもこれらは組立機や鋳造を前提にした部材なので、手元で少しずつ作って足りない分を埋めるやり方では追いつきません。
サイロを建てるなら、研究用の延長線上にある生産設備をそのまま流用できる状態まで持っていくのが近道です。
建設に必要な中間素材
先端基板、電動エンジンユニット、コンクリートという組み合わせは、サイロが終盤設備であることをそのまま示しています。
どれも単体では重くないように見えて、実際には複数段の製造をまたぐため、材料の流れが止まると建設そのものが止まります。
初めてサイロを建てたときは、この前提を甘く見ていたせいで、素材はあるのに中間工程が追いつかず、組み立て待ちの時間ばかりが増えました。
つまりサイロ本体のコストは、表示されている数字だけではなく、その背後にあるラインの厚みまで含めて考える必要があります。
電力ピークは約4MWを見込む
サイロは設置面積も独特ですが、やはり見落としやすいのは電力です。
アイドル時は10kWと軽いのに、クラフト中は250kW、打ち上げ準備時には約3990kW、つまり約4MWまで跳ね上がります。
自分は最初の建設でこのスパイクを見落とし、準備の瞬間に蓄電池が空になってベルトもインサータも一斉に止まりました。
あの停止は派手でしたね。
サイロは平常時の数字ではなく、もっとも重い瞬間を基準に電力系統へ組み込むべき設備です。
生産モジュールで素材を節約
サイロが生産モジュールを受け付けるのは、終盤の素材消費を抑えるうえでかなり効きます。
ロケットパーツは1個あたりのコストが高いので、モジュールの節約効果が積み上がると差が目に見えて出るからです。
挿すかどうか迷ったこともありますが、実際に入れてみると素材消費が体感で減り、低密度構造体ラインの負担が軽くなったのを覚えています。
モジュールスロットが空いているなら、ここは生産モジュールで埋めるのが自然でしょう。
研究と重複する素材が多い点も見逃しにくいところです。
先端基板も電動エンジンユニットも、紫・黄パックや前提研究の延長で既にライン化しているはずなので、新しく細いラインを起こすより、既存ラインを太くしたほうが早いです。
おすすめです。
サイロ建設は単独の建築物として考えるより、既存の研究・量産設備をどこまで転用できるかで楽になります。
準備の手間を先に吸収しておけば、打ち上げ工程に入ってからの詰まり方がまるで違うでしょう。
ロケットパーツの素材と消費比率
1.1のロケットパーツは、低密度構造体・ロケット燃料・ロケット制御装置をそれぞれ10個ずつ使うため、1個あたりの要求量だけでも重い設計です。
ロケット1基はパーツ100個で組み上がるので、打ち上げ1回で各1000を消費します。
自分が1.1でクリアしたときも、低密度構造体を黄ベルト1本で流していた段階ではまったく足りず、サイロの組み立てが断続的に止まりました。
毎秒消費を出してから赤ベルト2本に切り替えた途端に安定したので、ここは感覚ではなく物量で見るべきだと実感しました。
1.1のロケットパーツ素材
1.1の終盤で詰まりやすいのは、素材の種類が多いからではなく、同じ3素材をとにかく大量に吸い込むからです。
ロケットパーツ1個に必要なのは低密度構造体10、ロケット燃料10、ロケット制御装置10で、合計100個ぶんの部品を食います。
ロケット1基分ではその10倍になり、各1000という数字がそのまま供給設計の壁になります。
生産モジュールで組んだ工場ほどこの重さは効いてきます。
組立機の速度を上げても、上流が細いままだと結局どこかで止まるからです。
Space Ageで激減した素材量
Space Ageではロケットパーツ1個あたりの要求が低密度構造体1、ロケット燃料1、先端基板1に整理され、パーツ数も50個へ半減しました。
ロケット1基の合計は各50で済み、ロケット制御装置は先端基板に統合されています。
自分も同じ感覚で素材を貯めようとしたら、各50で足りてしまって「これだけ?」と拍子抜けしました。
1.1と2.0で設計の重さがまるで違うのは、この1個あたりの濃さと総数の両方が軽くなっているからです。
供給ラインの本数を逆算する
見るべきなのは在庫の山ではなく、1秒あたりに何個流せるかです。
サイロのロケットパーツ最速組み立ては約20.8秒(1250tick)で、打ち上げ1サイクルは約61秒になります。
1.1で連続打ち上げを狙うなら、低密度構造体・ロケット燃料・ロケット制御装置を毎秒どれだけ流すかが回転数を決めます。
例えば1サイクル約61秒に各1000を消費するなら、必要量は毎秒約16個強です。
黄ベルト1本の15/秒では足りないので、赤や青ベルトに切り替えるか、複数本で分散して供給する構成が必要になります。
低密度構造体・ロケット燃料・先端基板の量産
低密度構造体、ロケット燃料、先端基板の3つは、ロケットパーツを支える中間素材の中でも特に流量設計が問われる領域です。
どれも単体の製造式は単純でも、銅、石油、硫酸のどれかが細るとライン全体が止まりやすく、ここを先に太らせておくかどうかでロケット到達速度が変わります。
既存の研究ラインやメインバスをそのまま拡張する考え方が、結局はいちばん速い進め方になります。
低密度構造体のライン設計
低密度構造体は1個あたり鋼材2、銅板20、プラスチック棒5を使います。
数字だけ見ると鋼材が主役に見えますが、実際には銅板20の負担がずっと重く、ロケット段階では銅のメインバスが先に枯れやすいです。
自分もこの銅板20を甘く見て、供給が一気に細ってしまったことがあります。
プラスチック棒も石油由来なので、見た目以上に石油ラインの余裕が効いてきます。
組立機の本数は、銅板の流量を基準に逆算して増やすのが扱いやすいでしょう。
ロケット燃料は石油精製がボトルネック
ロケット燃料は1個あたり固形燃料10と軽油10で構成され、軽油10は固形燃料1個分に相当します。
つまり、完成品の量産を支える中心は固形燃料側で、そこに食わせる石油精製と化学プラントの流れが詰まりやすいということです。
原油はプラスチックにも回したいので、燃料用とプラスチック用で取り合いが起きやすいのも厄介です。
化学プラントは少数で始めても回りますが、ロケットを見据えるなら早めにラインを太くしておくと安定します。
石油系の中間素材を1本の細い幹に頼ると、そこで全体が止まりやすくなるからです。
先端基板は硫酸供給を切らさない
先端基板は電子基板20、発展基板2、硫酸5で1個です。
ここで怖いのは電子基板や発展基板そのものより、硫酸が切れた瞬間にラインが静かに止まることです。
止まった原因が見えにくいので、サイロが進まないのに気づくまで時間を取られやすい工程でもあります。
硫酸タンクのバッファを多めに持ち、化学プラントと供給ベルトを切らさない形にしておくと、先端基板の流れがかなり安定します。
1.1ではこの先端基板がロケット制御装置の素材にもなるため、ここを止めない設計がそのまま後工程の速度につながります。
この3素材は研究やサイエンスパックと素材が重複するので、ゼロから別ラインを起こすより、既存ラインをそのまま太らせるほうが効率的です。
鋼材、銅板、基板の流量をメインバス上で増やし、必要な場所へ迷わず回せるようにしておくと、ロケット向けの中間素材が自然に積み上がります。
新規建設の手数を増やすより、流量の細いところを先に見つけて補強するほうが、結果として早くロケットに届くはずです。
サイロへの搬入と打ち上げの実行
サイロは素材を流し込めば内部でロケットパーツまで自動組み立てされるため、打ち上げの準備は「何をどれだけ入れるか」を整える作業に近いです。
搬入が止まらなければ手動操作はほとんど要らず、打ち上げの成否はサイロそのものより供給レーンの安定度で決まります。
ここを押さえると、ロケットは単発のイベントではなく、工場の延長として回しやすくなるでしょう。
素材搬入とパーツ自動組み立て
サイロには低密度構造体・ロケット燃料・基板をインサータで搬入します。
1.1では基板がロケット制御装置に置き換わるだけで、考え方は同じです。
素材が揃った瞬間にサイロ内部でロケットパーツが自動的に組み上がり、規定個数まで積み上がれば打ち上げ可能になります。
ここでつまずきやすいのは、組み立て工程を工場側で終えてしまう感覚に引っ張られることです。
実際には、組み上がる場所がサイロの中に移るだけなので、必要素材の入口を太くしておく発想がそのまま効いてきます。
1.1の初打ち上げでは、衛星を入れ忘れて空のロケットを飛ばし、スペースサイエンスが1個も出ずに頭を抱えました。
あれ以来、衛星の搬入を最優先で確認しています。
打ち上げそのものは成功しても、目的物が入っていなければ成果は返ってこないからです。
1.1は衛星、Space Ageはペイロード
1.1でスペースサイエンスを得るには、打ち上げ前にサイロへ衛星を投入します。
必要なのは低密度構造体100・ソーラーパネル100・蓄電池100・レーダー5・先端基板100・ロケット燃料50で、これが入っていない打ち上げではスペースサイエンスは得られません。
初回打ち上げで『There is no spoon』等のクリア演出が出るのも、この1回を最初の節目としてゲームが扱っているからです。
衛星ラインを別系統で組んでおくと、ロケット本体の供給と取り違えずに済みます。
Space Ageでは打ち上げの意味が少し変わり、資材や宇宙プラットフォーム部品を軌道へ運ぶ手段になります。
衛星の考え方は置き換わり、打ち上げ後に宇宙プラットフォームを組み、ヴルカヌスなど他惑星へ向かう流れへつながります。
初めてその演出を見たとき、ロケットが終点ではなく資材の受け渡し役として働く光景に純粋に感動しました。
打ち上げが終わりではなく始まりだと体感した瞬間です。
打ち上げサイクルの回転を上げる
サイロの打ち上げ1サイクルは約61秒(3684tick)で、上昇フェーズは約14.8秒(890tick)です。
この時間感覚を知っておくと、次弾の素材をいつまでに流し込めばよいか逆算しやすくなります。
連続打ち上げを狙うなら、サイロ内で組み上がる速度より搬入レートを落とさないことが前提です。
結局のところ、ロケット回転率を決めるのはサイロの見た目ではなく、搬入ラインの詰まりのなさだと考えるとわかりやすいでしょう。
詰まりやすいポイントと打ち上げ後の展望
サイロが終盤で止まるときは、まず素材不足と電力不足を分けて見ます。
見た目は同じ「組み立てが進まない」でも、原因が低密度構造体・ロケット燃料・基板の供給律速なのか、打ち上げ準備の電力スパイクで止まっているのかで、増設すべき場所はまるで変わるからです。
サイロのGUIで空になっている素材を確認し、次に電力グラフを並べて追う。
この順番にすると、終盤の詰まりはかなり短時間で切り分けられます。
サイロが進まないときの切り分け
サイロが止まる主因は、低密度構造体・ロケット燃料・基板のいずれかです。
組み立て機の進行が止まったように見えても、実際にはサイロ内部のどこか一段だけが空振りしていることが多く、GUIの在庫表示を見ると、どの素材が先に尽きているかがそのまま詰まりの場所になります。
自分も最初は「素材全体が足りないのだろう」と思い込んでいましたが、GUIを見返すと、止めていたのは電力落ちで止まったインサータでした。
材料の話だと決めつけず、空欄の種類を先に見る。
これが一番早いです。
ロケット段階に入ると、紫・黄パックの供給もサイロ研究と素材ラインの両方を巻き込みます。
サイエンス側と素材側が同じ中間素材を取り合うので、どちらか一方だけ増やしても流れは整いません。
特に電動エンジン・先端基板・低密度構造体は、ロケットの進行と研究の両方に効いてくるため、ここを一段階太くしておくとライン全体が急に回りやすくなります。
終盤で詰まる工場ほど、実は最終製品ではなく中間素材の細さがボトルネックになっているものです。
電力スパイクで工場が止まる
打ち上げ準備では約4MWの電力スパイクが出ます。
蓄電池やソーラーだけの電力網だと、この瞬間に電力が落ちてベルトやインサータが連鎖停止しやすく、見た目は「一部の素材が届かない」でも、根っこは発電側の余裕不足です。
サイロが止まる原因を素材だと思っていたのに、実際は打ち上げ時の電力落ちでインサータが沈黙していた、というのはよくある見落としでしょう。
GUIと電力グラフを並べて見るだけで、この勘違いはすぐほどけます。
打ち上げのたびに工場全体が乱れるなら、ライン追加より先に電源の見直しをしましょう。
発電が追いついていない工場は、サイロだけでなく周辺の搬送までまとめて巻き込みます。
自分の場合も、素材が空だと信じて増産ばかりしていた時期は改善しませんでしたが、電力の波を抑えた途端に詰まりが消えました。
まずは「素材の不足」と「発電の瞬断」を別々に疑ってください。
打ち上げの先にあるもの
打ち上げはゴールではなく、次の遊び方の入口です。
1.1ではスペースサイエンスの安定生産が実質的なエンドコンテンツになり、工場を少しずつ太らせながら研究を回し続ける楽しみが残ります。
Space Age なら、初打ち上げ後に宇宙プラットフォーム建造とヴルカヌス等の惑星攻略へ進みます。
どちらも「一度飛ばして終わり」ではなく、飛ばした後に何を伸ばすかで遊びが続く構造です。
初クリア後にしばらく燃え尽きたとしても、スペースサイエンスを安定供給する工場を作り始めると、また次の目標が生まれます。
生産が安定してくると、必要な素材の細さや搬送の詰まりが見えてきて、そこから何時間でも調整したくなるはずです。
打ち上げを達成したら満足して終えるのではなく、研究を回し続ける設計へ移る。
おすすめの流れです。
次の目的地を先に決めておくと、工場はまだまだ伸びます。
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。