Factorio 研究の優先順位と進め方
Factorioの研究は、派手な技術を先に追うほど迷いやすく、工場を前に進める本筋は手作業で詰まっている箇所を機械に肩代わりさせる研究を選ぶ判断にあります。サイエンスパックは自動化からスペースまで7段階に分かれ、後ろへ行くほど中間素材の連鎖が長くなるため、
Factorio 研究の優先順位と進め方
Factorioの研究は、派手な技術を先に追うほど迷いやすく、工場を前に進める本筋は手作業で詰まっている箇所を機械に肩代わりさせる研究を選ぶ判断にあります。
サイエンスパックは自動化からスペースまで7段階に分かれ、後ろへ行くほど中間素材の連鎖が長くなるため、目の前の赤を安定させて依存順に幹を太くする進め方が最短になります。
自動化で組立機とインサータを解禁し、物流を20個の自動化サイエンスパックで通して分配器や地下ベルトを整え、鋼材精錬で炉と上位設備の渋滞を外す流れを押さえると、序盤の失速は目に見えて減るでしょう。
中盤は石油処理が分岐点になり、プラスチックや硫黄から化学サイエンスへつながる道を開いたうえで、軍事研究や無限研究は状況に応じて後回しにして構いません。
研究の優先順位は「ボトルネック解消」で決める
Factorio の研究は、何を解禁するかだけで選ぶと迷いやすいですが、実際に工場を前へ進めるのは今の手間を何が消すかで決まります。
初心者のうちは「強そうな研究」に目が向きがちでも、まずは詰まっている場所を見つけて、その律速を外す研究を取るほうがずっと速いです。
研究ツリーの広さに圧倒されたときほど、この見方が効いてきます。
「強い研究」より「手間を消す研究」を先に取る
研究ツリーは広大ですが、全部を順番に追う必要はありません。
組立機やインサータの解禁は、マウスで手挿ししていた作業や手クラフトを機械へ移し替える行為だと考えると、優先順位がすぐ見えてきます。
目先の火力や派手な解禁より、今の工場で毎回くり返している面倒を減らす研究のほうが、実際の進行速度を押し上げます。
初心者に必ず伝えているのは、「今いちばんイライラしている作業は何か」を1つ挙げることです。
その作業を消す研究が、その瞬間のあなたにとっての最優先研究になります。
自分がプラントエンジニアとして現実の工場を設計するときも同じで、生産能力を上げる前にまず律速工程を特定します。
Factorio の研究選択は、この「律速=ボトルネックを先に潰す」考え方をそのまま当てはめればよいのです。
手作業を機械に移し替える順番で考える
サイエンスパックは全7種で、自動化(赤)→物流(緑)→軍事(黒)→化学(青)→生産(紫)→ユーティリティ(黄)→スペース(白)と後段ほど中間素材の連鎖が長くなります。
だからこそ、遠い技術を単発で狙うより、目の前のパックを安定供給できる状態にして研究の幹を太くするほうが、結果的には速いです。
研究所が止まり、必要素材が足りず、次の段階に進めないなら、その供給ラインを整える研究を優先しましょう。
たとえば最序盤なら、自動化で組立機1とインサータを解禁し、物流で分配器・地下ベルト・高速インサータへ進む流れが素直です。
研究所を止めないためには蒸気発電の基本比率、オフショアポンプ1:ボイラー20:蒸気機関40、ボイラー1=蒸気機関2を崩さないことも欠かせません。
搬送が詰まるならベルト、電力が足りないなら発電、素材が枯れるなら精錬へと、詰まりを機械側へ逃がしていく順番で考えると整理しやすいでしょう。
中期ゴールから逆算して必要技術を洗い出す
中期ゴールを1つ決めて、その前提技術を逆算すると、無駄な寄り道が一気に減ります。
化学サイエンスの自動化でもロケットでも構いませんが、先にゴールを置けば、今必要なのは何か、まだ後回しでいいのは何かがはっきりします。
ゴールに直結しない研究は後回しでよいと割り切れるので、研究ツリーの広さそのものに振り回されにくくなります。
やりがちな失敗は「強そうな研究」を優先することですが、ゲームを前進させるのは派手な解禁ではなくボトルネックの除去です。
汚染が巣に届いて襲撃が激しくなったなら軍事を切り替え、平和なら後回しで構いません。
電池や潤滑油まで見える石油処理、プラスチック棒や硫黄につながる化学研究も、結局は次の律速を外すための道具です。
まずは幹を固め、そこから枝を伸ばしていきましょう。
最序盤:赤サイエンスで自動化の土台を作る
自動化の研究を最初に通すと、組立機1とインサータ系が研究対象に乗り、手で資材を回す時間を一気に削れます。
序盤は「まだ手クラフトで足りる」と感じやすいですが、そこを引っ張るほど研究所への投入が細り、次の解禁まで遠回りになるのが厄介です。
自動化は最初の1本目のレバーであり、ここを引いて初めて工場が自力で伸び始めます。
自動化(赤サイエンス)を最初に回す
自分も最初は組立機を1〜2台しか置かず、目の前のレシピをその都度手クラフトで埋めていました。
ところが、そのやり方だと研究所に流す赤サイエンスが細くなり、せっかくの時間が「作る」「運ぶ」「また作る」の往復で消えていきます。
自動化を取った直後に思い切って組立機を並べ替えると、歯車や鉄板の流れが安定して、研究の速度が目に見えて変わるはずです。
最序盤は欲張るより、赤を切らさない配置に振り切る方が伸びます。
物流の研究でインサータと分配器を強化する
次に狙う物流は、自動化サイエンスパック20個を使って解禁する価値が高い研究です。
分配器、地下ベルト、高速インサータが使えるようになると、搬送の選択肢が一気に増え、交差したベルトが詰まっていた序盤の渋滞をほどきやすくなります。
ロングインサータほどではないにせよ、インサータが強くなるだけでも設備への取り回しが楽になり、研究所の前後で発生する小さな待ち時間が減っていきます。
自分はここを後回しにして苦労したので、赤の次に取る技術としてかなりおすすめです。
電力(蒸気発電)を比率通りに敷いて研究を止めない
研究を止めないための前提は、蒸気発電を崩さないことです。
基本比率はオフショアポンプ1:ボイラー20:蒸気機関40で、ボイラー1台が蒸気機関2台分を賄う形になります。
この並べ方を覚える前は、ボイラーと蒸気機関を適当に置いては研究所が止まり、原因を探すだけで3時間溶かしたこともありました。
比率が頭に入ると電力で詰まりにくくなり、研究の流れをそのまま保てます。
まずは火力を安定させ、止まらない土台を作ってみてください。
赤サイエンスを安定して流し続けることが、次の鋼材や緑への移行を早める近道です。
鉄板と歯車の供給が少しでも途切れると研究所が空転するので、派手な拡張より先に、細いながらも切れない供給線を作る方が効きます。
Factorioの序盤は強そうな技術を追うより、今つまっている場所を一つずつ外す方が伸びる。
そこがこの段階の本質です。
鋼材と発展基板:生産を一段スケールさせる研究
鋼材と発展基板は、この段階の工場を一段押し上げるための中核研究です。
どちらも「後で必要になるから先に整える」性質が強く、手を入れた瞬間に炉、設備、研究の詰まりがほどけていきます。
さらに搬送系の研究までつなげると、単に生産量が増えるだけでなく、ライン全体の扱いやすさが変わります。
鋼材精錬で炉と上位設備のボトルネックを外す
鋼材精錬(Steel processing)は自動化2の後に解禁され、研究コストは赤+緑サイエンス計75個です。
鋼材は上位設備や壁に使われるうえ、ここが回り始めると工場が次の段階へ進めます。
体感としては、早すぎると研究枠を食い、遅すぎると周辺の拡張が止まる、ちょうど「取ると詰まりが外れる」研究だと考えると分かりやすいでしょう。
鋼材を後回しにして石の炉を延々と並べた時期は、精錬エリアが無駄に巨大化して作り直す羽目になりました。
鋼の炉に切り替えるだけで敷地が半分近くに収まり、搬送の本数も整理しやすくなります。
石の炉を爆増させる前に、精錬そのものを速くする発想へ寄せると、後の配線と土地消費がかなり軽くなるのです。
発展基板と化学プラントで中間素材を底上げする
発展基板は化学プラント経由で作られ、後段の多くのレシピで要求される中間素材です。
電子基板(赤の電子基板)から発展基板への生産ラインを早めに確立しておくと、研究が進むほど効いてくる土台になります。
ここを後回しにすると、必要なたびに別ラインをいじることになり、工場の拡張テンポが崩れやすいです。
発展基板のラインを軽視していた頃は、後段の研究のたびに手クラフトで補っていました。
化学プラントで安定供給するようにしてからは、その場しのぎの投入が消え、研究の詰まりが目に見えて減りました。
中間素材を機械側に寄せるだけで、次の研究に向かう集中力まで変わってきます。
インサータ系研究で搬送の詰まりを解消する
搬送が詰まり始めたら、高速インサータとロングインサータの研究が効きます。
特にロングインサータはアイテムを2マス先まで運び、3マス離れた炉やベルトへの受け渡しに使えるので、メインバスから設備へ素材を引き込む場面で重宝します。
炉列の外側にベルトを置きたい時や、配線を密集させたくない時に、この余裕がそのまま設計の自由度になります。
インサータ周りを早めに整えると、単なる搬送速度の改善にとどまりません。
詰まりが減れば炉の待ち時間が短くなり、化学プラントや研究設備にも素材が回りやすくなります。
鋼材と発展基板で土台を作り、インサータ系で流れを整える流れにすると、赤サイエンス帯の工場が一気に扱いやすくなるはずです。
緑サイエンスへの移行と石油処理
緑サイエンスは、赤の研究だけで回しているうちに後回しにされがちですが、物流サイエンスパックを安定させた瞬間に研究全体の速度が一段上がります。
赤だけで粘るより、早めに緑のラインを敷いて研究所に2色を流す体制を作ったほうが、次の分岐を開くまでの停滞が短くなるからです。
自分も赤だけで研究を回していた時期は明らかに遅く、2色目が流れ始めた途端の進み方には驚かされました。
緑サイエンスを安定させてから次へ進む
緑サイエンス(物流サイエンスパック)は、単に研究項目を1つ増やす素材ではありません。
ここを自動化して安定させると、研究所に投入できるパックの種類が増え、詰まりや待ち時間の原因になっていた単一ライン運用から抜け出せます。
赤のまま押し切るより、緑を先に整えておくほうが、以降の研究計画に余裕が生まれるのです。
実際、2色目を流し始めた瞬間に研究の回転が目に見えて変わります。
遅れていた分岐を取り返すには、研究台数をむやみに増やすより、まず供給の安定を作るほうが効きます。
おすすめなのは、赤の生産を止めずに緑の製造・搬送・投入を同時に整え、研究所が常に2種類を受け取れる形へ移すことです。
石油処理が解禁する素材の連鎖を理解する
中盤の最大の分岐は石油処理です。
これを解禁すると、プラスチック棒・硫黄・電池・潤滑油の生産経路が一気に開け、研究と生産の選択肢が大きく広がります。
石油処理は「取ると世界が広がる」タイプの研究で、緑が安定したら優先的に狙いたい位置づけになります。
初見だと、石油処理は配管とパイプの取り回しで誰もが一度つまずきます。
自分も最初は重油が溢れて精製所が止まり、どこで流れを切り替えるのかで手が止まりました。
ただ、軽油・重油のクラッキングを覚えてからは流れが安定し、余剰を別の用途へ回す考え方がはっきり見えるようになりました。
石油は単なる新資源ではなく、詰まりを解消しながら素材へ変換していく仕組みそのものだと捉えると扱いやすいです。
化学サイエンス(青)への橋渡しを準備する
化学サイエンスパック(青)はプラスチックと硫黄を要求するため、石油処理が事実上の前提になります。
青へ進む計画があるなら、石油処理を先に通し、そこからプラスチック・硫黄ラインを組み、最後に青の自動化へつなぐ順序で逆算すると無駄がありません。
必要な素材の流れを先に作っておけば、研究解禁と生産立ち上げが噛み合いやすくなります。
石油処理は基本処理から高度石油処理へ発展し、軽油・重油・石油ガスの配分を扱う場面が出てきます。
最初は基本処理で石油ガスを確保してプラスチックを作るところから始め、詰まりが見えたら高度処理と分解へ広げる流れが扱いやすいでしょう。
青を急ぐほど、配管の整理と素材の行き先を先に決めておく価値が出てきます。
軍事研究はいつ取るべきか
軍事サイエンスパック(黒)と軍事研究は、Factorio で「敵が脅威になった瞬間」に優先度が跳ね上がる研究軸です。
平和な序盤なら後回しでも工場は回りますが、汚染が巣に届いて襲撃が目に見えて増え始めたなら、そこで迷う理由はありません。
軍事は生産研究のついでではなく、工場を止めないための前提になるからです。
平和なら後回し、汚染が巣に届くなら最優先
自分も Death World 設定のマラソンを何度もやってきましたが、軍事を後回しにして拠点を一度焼かれてから考え方が変わりました。
防衛が薄いまま生産だけ伸ばすと、資源や研究時間を積んだラインごと崩されて、立て直しの損失が研究の節約分をすぐに食い潰します。
逆に平和寄りの設定では、軍事研究を最小限にしてガンタレットと壁だけで序盤を抜け、生産研究へ資源を全振りした方が伸びやすいです。
つまり軍事は固定の正解ではなく、脅威の有無で順番が入れ替わる研究だと考えるとでしょう。
汚染(公害)が巣に届くと、バイターの襲撃頻度と進化が進みます。
ここで軍事研究を止めたままにすると、敵が増える速度に防衛の更新が追いつかず、被害が被害を呼ぶ展開になりやすいです。
自分の汚染雲がどこまで広がっているかを地図で確認し、巣に迫っているなら軍事を前倒しにしてみてください。
遅れた防衛を研究で埋めるのではなく、脅威が大きくなる前に先回りする発想が、序盤の安定を作ります。
ガンタレットと壁で最低限の防衛を確保する
脅威が本格化する前でも、ガンタレットと壁だけは最低限敷いておくべきです。
ここは軍事研究を深掘りするための保険であり、最初の襲撃を受け止める薄いクッションでもあります。
壁があるだけで敵の進路は絞られ、ガンタレットがあれば手動対応の回数が減るので、プレイヤーは採掘や電力、基礎研究に集中しやすくなります。
防衛を後回しにして一度崩されるより、先に最低限の線を引いておく方が結果的に手間が減るのです。
この考え方は、軍事を「戦うための研究」ではなく「工場を止めないための研究」と見ると腑に落ちます。
特に序盤は、敵を倒すこと自体より、設備を壊されずにラインを積み上げることの方が価値を持ちます。
だからこそ、研究を急ぐ前に壁とガンタレットで形を作る。
自分はこの順番に変えてから、序盤の不意打ちで工場が崩れる事故をかなり減らせました。
脅威の規模でレーザー・火炎放射へ拡張する
脅威の規模が上がってきたら、ガンタレットからレーザータレットや火炎放射タレットへ拡張します。
電力で動くレーザーは弾薬補給が不要で、大規模防衛に向いています。
火炎放射は群れに強く、まとまって押し寄せる状況を処理しやすいです。
どちらを先に選ぶかは、敵の数を減らしたいのか、補給の手間を消したいのかで変わります。
研究先を脅威の質に合わせると、防衛は一段と噛み合うようになります。
軍事サイエンスパック(黒)は、こうした拡張の入り口を開ける鍵です。
襲撃が小さいうちは後回しでいいですが、巣が近く、汚染が濃く、前線の更新が追いつかないなら、黒パックの優先度は一気に上がります。
そこで手を止めず、まず守れる形を作ること。
おすすめの判断基準は単純で、敵が「まだ気にならない」なら生産、敵が「工場に触れ始めた」なら軍事、です。
無限研究・採掘生産性は後半の伸びしろ
無限研究の中でも採掘生産性は、回り始めた工場の伸びしろをそのまま押し広げる研究です。
採掘機とポンプジャックの産出を1レベルあたり10%増やし、上限もなく、増えた分を鉱脈の消費なしで受け取れます。
生産モジュールのような副作用がないので、基礎が整った後の資源効率を素直に底上げしてくれます。
採掘生産性は無料で産出が増える優良研究
採掘生産性の強みは、増えた分がそのまま「得」になるところです。
鉄鉱石でも銅鉱石でも石炭でも、掘るたびに少しずつ回収量が増え、ポンプジャックの原油まで同じ考え方で底上げされます。
鉱脈を減らさずに出力だけ伸びるため、序盤の資源節約というより、中盤以降の拡張コストをじわじわ下げる研究だと捉えると分かりやすいでしょう。
自分が1k SPMのメガベースを組むときも、ボトルネックの幹研究を終えたあとは、この手の研究を延々と回し続けるのが定番でした。
産出が増えるほど鉱脈の寿命が延び、次の鉱床へ急いで手を伸ばす回数が減るからです。
無限研究は工場が回り始めてから常時回す
無限研究は、工場の土台が固まってから初めて本領を発揮します。
序盤から深追いすると、サイエンスパックの供給が食われて、ベルト、電力、物流、製造速度といった幹の研究が止まりやすいからです。
初心者の頃は無限研究の表示を見るとつい手を出したくなりましたが、必須研究が止まって痛い目を見ました。
まずは幹の研究を一通り終え、生産が安定してから無限研究に資源を回す。
この順序を守るだけで、無限研究は「今やるべき作業」ではなく「後半のご褒美の伸びしろ」に変わります。
スペースサイエンスは終盤の無限研究用と割り切る
Space Ageでは、採掘生産性などの基礎的な無限研究がレベル3から始まり、スペースサイエンスパックを必要とせずに進められるよう調整されています。
これによって、以前より早い段階で採掘生産性に手を付けやすくなりました。
とはいえ、スペースサイエンスパック(白)自体はロケットでサテライトを打ち上げて得る終盤の研究材料で、無限・反復研究専用です。
序盤から白を意識する必要はなく、まずは赤・緑・黒・青・紫・黄の流れを整え、白は終盤の無限研究用と割り切って進めましょう。
こうして順番を守ると、採掘生産性も資源の延命も気持ちよく伸ばせます。
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。