攻略ガイド

メインバスの作り方|4+2レーン設計の基本

メインバスは、鉄板や銅板、電子基板のような中間素材を平行ベルトで一方向に流す工場の幹線である。Takumaが最初のメガベース挑戦で、行き当たりばったりにバスを広げて既存ベルトを何度も壊し、結局引き直す羽目になった失敗からも、最初にレーン数と空白を決める設計が欠かせません。

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メインバスの作り方|4+2レーン設計の基本

メインバスは、鉄板や銅板、電子基板のような中間素材を平行ベルトで一方向に流す工場の幹線である。
Takumaが最初のメガベース挑戦で、行き当たりばったりにバスを広げて既存ベルトを何度も壊し、結局引き直す羽目になった失敗からも、最初にレーン数と空白を決める設計が欠かせません。
標準構成は4レーンを1グループにして2タイル空ける形で、黄色地下ベルトが最大4タイル飛べる仕様を使えば、その空白を支線抜きや横断に生かせます。
支線を抜くときは分配器の出力優先度をバス側に寄せ、幹線を満たした余剰だけを流すのが基本で、必要レーン数も黄15・赤30・青45アイテム/秒から計算して決めるのがおすすめです。

メインバスとは何か:完成イメージと向いている工場規模

メインバスは、鉄板・銅板・電子基板のような中間素材を平行ベルトで一方向に流し、工場全体の背骨を作る設計です。
各ラインが必要な素材をそこから分岐して受け取るので、素材を取りに行く配線が短くまとまり、ベルトが絡み合うスパゲッティ化を避けやすくなります。
完成形を先に頭へ入れておくと、後からラインを足すときの迷いがかなり減るでしょう。

メインバスの定義とスパゲッティ工場との違い

メインバスは、鉄板・銅板・電子基板を中心に、平行に並べたベルトへ素材を流し続ける幹線です。
自分がプラントエンジニアとして現実の工場でユーティリティ幹線を設計していたときも、設備ごとに配管を伸ばすより、まず幹線へ集約したほうが保守も増設もやりやすかったのですが、Factorio のメインバスも考え方はまったく同じだと感じます。
必要な場所へだけ支線を落とせるため、ライン同士が干渉しにくく、見た目も運用も整理されるのが利点です。

スパゲッティ工場との違いは、素材の流れ方にあります。
スパゲッティ工場は、その場しのぎで配線を足していくうちに入出力が絡み、どこに何が流れているのか追いにくくなりがちです。
メインバスなら、幹線に沿って「何を右へ渡すか」「どこで抜くか」が見えるので、後から科学パック工場や軍事ラインを増やしても構造が崩れにくい。
鉄板4、銅板4、電子基板4、鋼材2、プラスチック2あたりを並べた帯が工場を縦断し、そこから横に枝分かれする姿を思い浮かべると理解しやすいです。

向いている工場規模・向かない規模

メインバスが最も力を発揮するのは、1つの工場ブロックで多種類の製品を作る中規模工場です。
序盤から終盤へ移る途中で、鉄板や銅板を共有しながら研究、弾薬、機械部品を順番に増やしていく構成と相性がいいからです。
標準構成は鉄板・銅板・電子基板を各4レーン、鋼材・プラスチック・発展基板を各2レーンにしておくと、拡張余地と見通しの両方を取りやすいでしょう。

ただし、規模が極端に大きくなるとバス単体では限界が来ます。
列車で素材を運ぶ大規模ネットワークや、ロボット物流主体のシティブロック方式は、そもそも設計思想が違います。
メインバスは「1つの工場ブロックを整える」ための仕組みであって、巨大なメガベース全体を一本の幹線で抱え込む発想ではありません。
バスの長さも最初から伸ばし切るのではなく、中盤で50〜100タイル程度から始め、拡張に合わせて延長していくのが扱いやすいです。

バスは片側だけに工場を建てる

鉄則は、バスの片側だけに工場を建てることです。
反対側を空けておけば、あとでレーンを足したくなったときに既存ラインを壊さず幅を広げられます。
自分も最初はここで詰まりました。
両側に工場を建ててしまい、拡張しようとした瞬間に通路も支線も身動きが取れなくなったのです。
初心者ほど、最初の数十分で見た目を埋めたくなるので、あえて空白を残す発想が効きます。

実際の運用では、製錬所をバスの始点側に置き、消費側へ向かって一方向に流すと整理しやすくなります。
支線を抜くときは分配器の出力優先度をバス側に向け、幹線を満たした余剰だけを各ラインへ送る形にすると、手前の工場が素材を食い尽くして下流が枯れる事故を防げます。
黄色地下ベルトは入口と出口の間を最大4タイルまで飛ばせるため、4レーンを1グループにして2タイルの空白を空ける配置とも相性がよく、増設時の作業がかなり楽になります。

バスに乗せる素材と優先順位:何を流し何を流さないか

メインバスに流す素材は、工場全体で長く使う中間品に絞ると設計が安定します。
鉄板・銅板・鋼材・電子基板の4種は、ほぼあらゆる製品に関わるため幹線化する価値が高いです。
序盤は鉄板2レーン、銅板2レーンから始め、鋼材と電子基板は必要になった段階で足していく育て方が安全でしょう。

定番の中間素材

鉄板と銅板は、序盤から終盤まで消費先が途切れにくいので、バスの骨格に向いています。
鋼材は要求量こそ重くなりますが、輸送を一度整えてしまえば後工程への供給が読みやすくなり、レーンの追加判断もしやすいです。
電子基板は一見すると中間品なのに、1レーンで鉄板1レーン分と銅板1.5レーン分を圧縮できるため、原料をばらして流すより空間効率が高く、科学パック工場の配線も整理しやすくなります。
Takumaが電子基板をバスに加えたあと、配線の密度が下がって視認性が一気に上がったのは、その圧縮効果がそのまま工場の扱いやすさに変わるからです。

バスに乗せない方がいい素材

銅線と発展基板は、バスに載せると詰まりやすい代表格です。
銅線は消費が激しく、少し供給が追いつかないだけで全レーンが同時に枯れやすいので、幹線で抱えるより組立機の隣で現地生産した方が安定します。
実際にTakumaも、銅線をバスに乗せて一斉に枯らした失敗をきっかけに、現地生産へ切り替えてから工場全体の流れが落ち着きました。
発展基板は銅線・電子基板・プラスチックを大量に食うため、バス上で抱えるより専用完成品ラインに寄せた方が、下流の素材不足を起こしにくいです。

流体(潤滑油・硫黄)をバスに沿わせるときの注意

潤滑油や硫黄をバスに沿わせるなら、固体ベルトと同じ感覚で考えない方がいいです。
流体はパイプで運び、250〜300タイルごとにポンプを1基挟んで流量を保ちます。
硫黄や潤滑油は消費が速いので、1本で足りる前提を置かず、2レーン分を確保する構成が安定です。
固体のように分配器で雑に増やすのではなく、必要な場所まで確実に届ける意識で組むと、後からラインを足しても崩れにくくなります。

標準レイアウト:なぜ『4レーン+2タイル空白』が鉄板なのか

4レーンを1つのグループとしてまとめ、その間に2タイルの空白を挟む形は、見た目を整えるための慣習ではなく、後から触りやすい配線にするための実用配置です。
鉄板4・空白2・銅板4・空白2・電子基板4…と続けておくと、各素材の束が独立したまま保たれ、横断や分岐をあとから足しても全体が崩れにくくなります。
Takumaがこの型を勧めるのは、丸写しで真似するためではなく、地下ベルトの仕様と作業スペースの両方から理屈が通っているからです。

4レーン1グループ+2タイル空白の組み方

4レーンを1グループとして敷き、その外側に2タイルの空白を置くと、素材の束を段階的に増やしても配置が破綻しません。
たとえば鉄板4本の次に2タイル空白を置き、そこから銅板4本、さらに空白を挟んで電子基板4本へ進めると、どの束がどこまで続いているかが見た目でも追いやすくなります。
Takumaは最初、空白を入れずに密に敷いてしまい、あとから1レーン抜こうとしても地下ベルトが入らず、結局バスごと作り直しました。
あの失敗があるからこそ、今は「詰めるより、抜ける余白を残す」方を先に考えます。

この型の良さは、素材の追加先が明確になることにもあります。
レーンを足すときはグループの末尾に1本ずつ足せばよく、横に広げる必要がありません。
新しい科学パック工場をつなぐ場面でも、既存の幹線をいじらずに横断用の地下ベルトを差し替えるだけで済むので、拡張のたびに全体を組み直す負担がなくなります。

地下ベルトの最大飛距離から逆算したスペーシング

黄色の地下ベルトは、入口と出口の間を最大4タイルまで飛ばせます。
この仕様を前提にすると、4レーンの幅をひとまとまりで扱い、その外側に2タイル空白を置く設計がちょうど収まりやすいのです。
4タイルぶんを地下ベルトで横断できるなら、グループ間の空白は「ただの余り」ではなく、横断と分岐を成立させるための設計値になります。
幅を詰めすぎるとこの理屈が崩れ、後から通したい線が物理的に干渉してしまいます。

地下ベルトの飛距離から逆算しておくと、幹線は常に同じ考え方で延長できます。
4レーンを1単位として並べ、2タイル空白で区切るだけで、別グループへの受け渡しや素材の引き込みが読みやすくなるからです。
配置の自由度を残しつつ、見通しまで失わない。
このバランスが、コミュニティでこの型が定着した理由でしょう。

2タイル空白が支線抜きと横断に効く理由

2タイル空白の価値は、地下ベルトを通すためだけではありません。
グループの横から1レーンだけ分配器で抜き、その隙間に地下ベルトを差し込んで工場側へ送る作業が、窮屈にならずに収まるのが強みです。
空白がない敷き詰め方だと、抜き出し用の配線を後から入れる余地がなくなり、支線を追加するたびに既存ラインへ手を入れる羽目になります。
自分が2タイル空白に統一してからは、新しい科学パック工場を足すときも地下ベルトの差し替えだけで済むようになりました。
ここは本当に助かる場面です。

さらに、この空白は工場全体の保守性も上げます。
横断線を1本差し込むだけで済むため、どの素材をどこへ送っているかが追いやすく、後から見返したときに迷いません。
Takumaの「なぜこう配置するか」を説明するやり方は、この見通しを読者にも持たせるためのものです。
原理から理解しておけば、同じ型を別の工場でも自然に応用できるでしょう。

バスから支線を抜く:分配器の優先度で下流を枯らさない

分配器の優先度は、バスから支線を抜くときの事故を防ぐための安全弁です。
何も設定せずに半分ずつ分けると、手前の工場が先に素材を飲み込み、奥のラインが止まりやすくなります。
Takumaも優先度なしで支線を抜いた結果、青基板工場が鉄板を食い尽くし、奥の歯車工場が停止した経験があります。
原因は単純で、分流そのものではなく、どちらを先に満たすかを決めていなかったことでした。

分配器の入力優先度・出力優先度の基本

分配器の入力優先度は、どの入口から先に受け取るかを決める機能で、出力優先度はどの出口へ先に流すかを決める機能です。
バス設計で支線を抜く場面では、考えるべきなのは後者になります。
幹線の流れを止めず、余った分だけを支線へ回す順番を作れれば、下流まで安定して供給が届くからです。
ここを曖昧にすると、見た目は整理されていても中身は早い者勝ちになり、ライン全体が不安定になります。

出力優先度をバス側に向けて余剰だけ抜く配線

正しいやり方は、支線を抜く分配器の出力優先度をバス側、つまり直進方向に設定することです。
こうすると分配器はまず幹線を満たし、それでも余った分だけを支線へ流します。
結果として、奥の工場が先に枯れる事故を抑えられます。
全支線の出力優先度をバス側に統一しただけで、工場全体の停止が目に見えて減った、という改善は再現性が高い方法です。
配線の複雑さを増やすより、優先順位を一本化するほうが効きます。

枯れたレーンの正しい直し方

ありがちな誤解は、レーンが枯れたら分配器をもっと足せば直る、という考え方です。
実際には供給量が足りていないだけなので、分流を増やしても品薄が広がるだけでしょう。
むしろ各地点で取り分が細かく割れて、どの工場も少しずつ止まりやすくなります。
こういうときの処方箋は、上流の製錬炉や組立機を増やして、バスに流れ込む素材そのものを厚くすることです。
分配器は配り方を整える道具であって、不足を生み出す側ではありません。
入力優先度を使えば、特定のレーンが満タンのときだけ余剰を別用途へ回す制御もできます。
ただし初心者はまず、支線は出力優先度をバス側に、これだけを徹底してみてください。
ほとんどの枯れ事故はそれで防げます。

必要レーン数の計算:ベルト速度と消費量から逆算する

レーン数は感覚で決めるより、ベルト速度と消費量を突き合わせて割り切ってしまう方が早いです。
Factorio では黄色ベルトが15、赤ベルトが30、青ベルトが45アイテム/秒で、各ベルトは左右2レーン構成なので、1レーンあたりはそれぞれ7.5、15、22.5アイテム/秒になります。
ここを押さえるだけで、バスの幅や分岐の詰まり方が数字で見えるようになります。

ベルト速度の早見表と1レーンあたりの流量

ベルト種別速度(アイテム/秒)1レーンあたり
黄色ベルト157.5
赤ベルト3015
青ベルト4522.5

この早見表は、見た目の本数ではなく実際の搬送能力を確認するための基準になります。
黄色ベルトを2本並べても赤ベルト1本の供給力には届かないので、幅だけを増やしても解決しない場面が出てきます。
逆に、青ベルトに統一できれば同じレーン幅でより多くの素材を運べるため、後から「足りない」と気づいたときの手戻りを減らせます。

消費量から必要レーン数を逆算する計算手順

必要レーン数は、まずその素材の総消費量を毎秒で出し、それをベルト速度で割って切り上げれば求められます。
たとえば工場全体で鉄板を毎秒50個使うなら、黄色ベルトでは4本、赤ベルトでは2本で足ります。
Takumaが『なんとなく4レーン』で敷いた青基板ラインも、実測してみると鉄板消費が想定以上で、必要本数を計算し直した結果は6レーンでした。
感覚で置いた配線やベルトは、後で必ずどこかが詰まる。
だから先に式へ落とすのが近道です。

この考え方は、素材ごとのバス設計にもそのまま使えます。
鉄板、銅板、石炭のように流量が違うものを同じ感覚で並べると、必要以上に幅を取ったり、逆に不足して生産が止まったりします。
消費量を先に数えておけば、どの素材が何本必要かが明確になり、増設のたびにバス全体を作り直す事態を避けやすくなります。
おすすめです。

ベルト高速化でレーン数を圧縮する

レーン数を減らしたいなら、まずベルトそのものを速くする発想が効きます。
黄色から赤、さらに青へ上げるだけで、同じ供給量をより少ない本数にまとめられるからです。
黄色ベルトのバスを青ベルトへ総入れ替えすると、必要レーン数を最大3分の1まで圧縮できます。
青基板生産で鉄板不足に悩んだラインでも、この発想に切り替えた途端、空いた幅へ新素材を流し込めるようになりました。

特にメインバスでは、横に広げるほど交差や分岐の処理が面倒になります。
そこでレーンを増やす前に、既存のレーンを高速化して密度を上げる方が、見た目も配線もすっきりします。
空いたスペースは新しい中間品や補助素材に回せるので、工場の拡張余地まで残しやすいです。
バスの幅が足りなくなったら、まずベルト速度を見直してみてください。

初心者がやりがちな失敗とその回避策

過剰設計を避けるには、最初に必要な素材だけで回し、足りなくなった段階で増設する考え方が向いています。
Takumaも初挑戦で12レーンの巨大バスを敷いたものの、製錬が追いつかず半分のレーンが空いたまま数時間を溶かしました。
序盤は鉄板2・銅板2から始め、必要に応じて鋼材や電子基板を足すほうが、見た目よりずっと安定します。

過剰設計(最初から全部盛り)を避ける

最も多い失敗は、まだ作る予定もない製品まで見越して10レーン以上を最初から敷いてしまうことです。
バスが太いほど強そうに見えますが、供給側が追いつかなければ空レーンが増えるだけで、実際の生産はむしろ見づらくなります。
序盤に必要なのは豪華さではなく、止まらず回る小さなラインです。

Takumaの初挑戦では、12レーンの巨大バスを一気に組んだ結果、製錬が全く追いつかず、半分のレーンが空のまま数時間を失いました。
あの失敗で痛感するのは、バス設計は「将来の理想形」より「今の供給力」に合わせるべきだという点でしょう。
鉄板2・銅板2で始め、詰まりや不足が見えた素材だけを増やす流れが、結局いちばん崩れにくいのです。

拡張余地を片側に残す配置ミスを防ぐ

バスの両側に工場を建てると、後からレーンを増やしたくても幅を広げられません。
これは初心者が見落としやすい配置ミスで、素材不足そのものより修正不能なレイアウトが痛手になります。
最初から片側を工場、もう片側を拡張用の空きスペースとして空けておくと、増設のたびに建て替えを強いられずに済みます。

空きスペースは「まだ使わない無駄」ではなく、将来の変更を受け止める保険です。
特にメインバスは、途中で鋼材や電子基板を追加したくなる場面が多いので、横幅を固定しないことが効きます。
最初の数時間で少し余白を残すだけで、後半の手直しがかなり楽になります。

バランサーと優先度分流の使い分け

レーンが枯れたときに、分配器やバランサーを足して直そうとするのも典型的な誤りです。
供給不足が原因なら、流れを細かくいじっても品薄は解消せず、見かけ上の配分だけが変わってしまいます。
まず上流の生産量を増やす。
ここを外すと、どれだけ分流を整えても根本解決になりません。

銅線をバスに乗せて詰まらせる失敗も、初学者には起こりやすいです。
さらに、バランサーを詰まりのある側に貼ると、均すはずの装置がスループット制限になり、かえって流量を落とします。
詰まったレーンにバランサーを足して悪化させた経験があるなら、なおさら覚えておきたいところです。

バランサーは均等化したいときに使い、支線を抜くときは優先度分流を使うのが筋です。
前者は全体の偏りをならす道具で、後者は限られた素材を必要な場所へ先に回す道具だからです。
役割を分けて使いましょう。
これだけで、詰まりの原因を装置側に押しつける回数がぐっと減ります。

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Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。

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