Factorio初心者がクリアまでに進む基本の流れ
Factorioの「クリア」は、ロケットを1回打ち上げて勝利画面を見ることだ。Takumaが1k SPMメガベースを複数組み上げてきた経験から見ると、初心者がつまずく原因は設備の作り方よりも、開始からゴールまでの順番と全体像が見えていない点にある。
Factorio初心者がクリアまでに進む基本の流れ
Factorioの「クリア」は、ロケットを1回打ち上げて勝利画面を見ることだ。
Takumaが1k SPMメガベースを複数組み上げてきた経験から見ると、初心者がつまずく原因は設備の作り方よりも、開始からゴールまでの順番と全体像が見えていない点にある。
ロケットサイロが研究ツリーで解放された状態と、紫・黄サイエンスを止めずに供給しながら実際に打ち上げられる状態は別物であり、本記事ではその違いを最初に整理しながら、どこで何を自動化すべきかを6フェーズの一本道として追っていく。
ゴールから逆算すると、ロケット1基に必要な低密度構造体やロケット燃料の量は序盤の設計を左右するため、先を見て工場を組む視点もここで身につけてみてください。
クリアの定義とゴールまでの全体像
Factorioのクリアは、ロケットを1回打ち上げた瞬間に勝利画面が出るところまでです。
ゴール自体は明快ですが、実際に問われるのはそこへ至る工場の組み立て方になります。
開始から打ち上げまでを6つのフェーズに分けて眺めると、今どこで詰まりやすいかが見えやすくなります。
Factorioの『クリア』はロケット打ち上げ
基本ゲームの『クリア』は、ロケットを1回打ち上げることです。
初回の打ち上げでそのまま勝利画面が表示されるので、ただ敵を倒し続けるタイプの終点ではなく、工場の完成度そのものが到達条件になります。
ロケットサイロが研究ツリーの最終技術に置かれているのも、その設計を端的に示しているでしょう。
しかも、その研究には軍事以外の全サイエンスパック、赤・緑・青・紫・黄が必要です。
つまり、クリアとはロケットだけを作る話ではなく、全サイエンスを止めずに回せる生産体制を作ることとほぼ同義になります。
ここがFactorioらしいところで、ゴールが見えた途端に工場全体の設計力が試されるのです。
ゴールから逆算する6つのフェーズ
進行は、序盤立ち上げ、赤緑サイエンス、石油と上位サイエンス、サイロとパーツ量産、打ち上げ前の最終調整、打ち上げ、という6フェーズで考えると整理しやすくなります。
自分もメガベースを作るようになってから振り返ると、初心者がつまずく場所は毎回ほぼ同じで、石油に入る前、全サイエンス同時供給、パーツ量産の3か所に集中していました。
だからこそ、最初に地図を持たせるだけで不安がかなり減ります。
序盤は採掘から製錬、ボイラーと蒸気機関で電力を立ち上げ、赤・緑サイエンスの自動化へ進みます。
その後は石油処理を越えて青、紫、黄へ広げ、ロケットサイロ建設とロケットパーツの量産に入る流れです。
学習用の目安としては、鉄板2、銅板2、電子基板1、鋼材1を意識したメインバス設計が役立ちますし、銅線はローカル生産に寄せると見通しがよくなります。
『研究が終わった』と『打ち上げられる』は別物
最重要なのは、サイロ研究の完了と実際の打ち上げを同じものだと思わないことです。
研究が終わるのは「鍵が手に入った」状態であって、打ち上げはそこから大量生産を維持できる工場になっているかを問われます。
自分が初クリアした時も、サイロ研究が終わった瞬間にゴールが見えた気になりましたが、実際には低密度構造体の量産で工場を倍に拡張する必要があり、ここからが本番だと痛感しました。
ロケット1基にはロケットパーツが100個必要で、そこから先は素材の流量が止まらないことが条件になります。
ロケットサイロを建てただけでは足りず、紫・黄を含む上位サイエンスと並行して、サイロ周辺の供給網まで太くしなければ詰まります。
打ち上げられる工場とは、完成品が一度だけ出る工場ではなく、必要な部品を継続して吐き出せる工場なのです。
フェーズ1 序盤の手動立ち上げと電力確保
ゲーム開始直後は、見た目の整った場所よりも、鉄鉱床と銅鉱床に近く、さらに長く開けた土地を確保できる場所を選ぶほうが進行が安定します。
石炭と石は少し離れていても立て直せますが、序盤の巣の裏側を避けておくと、防衛線を組むときに無駄が出にくいです。
ここで立地を外すと、あとからベルトを引き回す時間がそのまま損失になるので、最初の判断がその後の工場規模を左右します。
拠点を置く場所の選び方
最初の拠点は、資源の近さで選ぶのが正解です。
自分も最初は鉄鉱床から遠い見た目のいい場所に置いてしまい、ベルトを延々と引く羽目になりましたが、そこでようやく立地の価値を思い知りました。
近場に鉄と銅があれば、採掘機の設置から製錬、配線までの導線が短くなり、手作業の負担も減ります。
長く開けた土地があると、あとで炉や電力設備を横に伸ばしやすく、拡張のたびに詰まりにくいのも利点です。
採掘→製錬の最初のラインを組む
手動採掘から抜けるには、鉄・銅・石炭・石の4資源を前提に、採掘機→炉のラインを先に作ります。
最初は石の炉で十分で、鉄鉱石と銅鉱石を掘らせ、隣で板にして溜めていく流れが作れれば、次の設計に頭を使えるようになります。
石炭と石は少し離れていても構いませんが、どちらも採掘機で回収できる形にしておくと、手で運ぶ作業がどんどん減っていきます。
ここを早めに自動化すると、序盤の「足りないものを取りに走る時間」がごっそり消えます。
ボイラーと蒸気機関で電力を立ち上げる
最序盤の電力は、ボイラー+蒸気機関が基本構成です。
石炭をボイラーに供給して蒸気を回し、採掘機やインサータを動かせるだけの電力を先に確保すると、工場の回転が一段上がります。
自分も電力不足で採掘機が止まり、止まったせいで電力設備も増やせない悪循環にハマったことがありますが、ボイラーと蒸気機関を最初に余裕を持って並べただけで一気に安定しました。
鉄板・銅板が勝手に貯まり、電力が足りている状態まで持っていければ、手動作業から抜け出して本格的な工場設計に進めます。
フェーズ2 赤・緑サイエンスとメインバスの基礎
赤と緑のサイエンスパックは、フェーズ2で最初に自動化しておくと、その後の研究の詰まり方がまるで違います。
軍事や化学を先に触りたくなりますが、研究所へ安定供給できる赤・緑のラインが立つと、工場の成長速度そのものが変わるからです。
自動化の入口は組立機からインサータ、そして研究所へつながる単純な流れで十分で、まずは止まらないことを優先しましょう。
赤・緑パックを先に自動化する理由
研究を回す最初の柱は自動化サイエンスパック(赤)と物流サイエンスパック(緑)です。
軍事や化学より先にこの2種を自動化し、組立機→インサータ→研究所の単純なラインを組むと、以後の拡張が雪だるま式に楽になります。
自分も最初はメインバスを知らず、スパゲッティ配線のまま緑基板を増やそうとしては既存ラインを壊し、作り直しを繰り返していました。
赤・緑が安定して流れれば、研究が止まるたびに現場へ戻る回数が減り、工場の流れを見ながら次の一手を考えやすくなるでしょう。
メインバスに何を流すか
後半まで効いてくる設計思想として、メインバスを早めに入れておくと展開がきれいです。
学習用の構成なら、中央に鉄板2本・銅板2本・電子基板1本・鋼材1本を流し、横に生産ブロックを並べる形が扱いやすいです。
材料の通り道を一本化しておくと、どの製品を増やすときも取り出し先が明確になり、ラインの追加が「既存のどこを壊すか」ではなく「どこにブロックを足すか」に変わります。
銅線はメインバスに乗せず、電子基板の近くでローカル生産するのがコツです。
銅線はベルト占有が大きく、遠くまで流すほど無駄が増えます。
自分は一度、銅線までバスに入れて大渋滞を起こしたことがあり、それ以来はローカル生産を鉄則にしています。
緑基板まわりの素材だけを近場で完結させると、バス全体の負担が一気に軽くなります。
序盤に取るべき研究の順番
序盤の研究ルートは、自動化→物流→(脅威があればタレット)→鋼鉄→物流2→石油処理の順が無難です。
迷ったらこの順を基準にすると詰まりにくく、必要な基礎だけを順番に積み上げられます。
特に物流2まで進むと搬送の扱いがかなり楽になり、鋼鉄で土台が固まったあとに石油処理へ入る流れが自然になります。
ここでのゴールは、赤と緑が止まらず研究が自動で進む状態です。
そこまで安定させてから次の石油処理に踏み込むと、工場全体が崩れにくくなります。
フェーズ3 石油処理と青・紫・黄サイエンスへの拡張
石油処理を越えると、Factorio の中盤は一気に景色が変わります。
原油から石油ガス・軽油・重油を引き出せるようになると、プラスチック、硫黄、電池が揃い、これまで止まっていた上位素材の流れが一気に開通するからです。
自分も初回はここで最も時間を溶かしましたが、流体の行き先を整理してからは、研究の詰まり方そのものが変わりました。
石油処理という中盤の壁を越える
石油処理は、中盤最大の壁として扱って間違いありません。
原油をそのまま抱え込んでいる段階では、素材はまだ燃料寄りでしか使えませんが、精製とクラッキングを通すと石油ガス・軽油・重油に分かれ、そこからプラスチック・硫黄・電池へつながります。
この変換の先に、青以降のサイエンスと装備拡張がまとまって待っているわけです。
自分は軽油と重油が詰まり、プラント全停止を何度も起こしました。
余った流体をクラッキングで回し切る流れを覚えてから、ようやく安定しました。
青・紫・黄パックを順に立ち上げる
石油が解放されたら、最初に化学サイエンスパック(青)を立ち上げます。
青パックはプラスチックと硫黄を使うので、石油処理の成果をそのまま研究速度に変える入口になります。
ここで研究が一段軽くなると、次の拡張へ向かう勢いがつくのです。
続いて生産サイエンスパック(紫)とユーティリティサイエンスパック(黄)を順に自動化しましょう。
赤、緑、青、紫、黄の5種が並んで流れる状態まで持っていくと、ロケットサイロ研究が現実味を帯びます。
全サイエンス同時供給を維持する考え方
ただし、石油はロケット燃料・プラスチック・硫黄が同時に要求するため、取り合いになりやすい資源です。
ここで詰まると青パックは作れても黄が止まり、あるいは燃料に回しすぎて化学ラインが枯れる、という形で全体が崩れます。
だから先に銅の生産を広げ、石油処理の再調整を済ませておくと、後半の詰まりをかなり減らせます。
全サイエンス同時供給を初めて達成したときは、研究画面の進みが目に見えて速くなり、ここまで来ればゴールは見えると確信できました。
フェーズ4 ロケットサイロとロケットパーツの量産
ロケットサイロ研究を終えたら、いよいよサイロ建設と量産の段階に入ります。
ここでの焦点は、単に研究を埋めることではなく、打ち上げまでの材料を切らさず流し続ける体制を作ることです。
サイロが立った瞬間に終わりではなく、そこからが本番だと考えたほうが進行は安定します。
サイロ研究後にやることリスト
最初に手を付けるべきなのは、ロケットサイロへ流し込む部材の供給線を切り出すことです。
サイロ本体が完成していても、ロケットパーツが止まれば打ち上げは始まりません。
研究直後は設備を追加するより、まず何がどれだけ必要かを逆算し、既存ラインから独立した専用系統を組むほうが早いです。
サイロ周辺を「最後に組み立てる場所」ではなく、「完成品を吸い上げる終点」として扱うと、設計の考え方が変わります。
ロケットパーツ100個を逆算する
ロケット1基を完成させるには、ロケットパーツが100個必要です。
ここを軽く見積もると、あと少しで埋まるはずのサイロが何十分も止まり続ける、という状態になりがちです。
自分も最初は低密度構造体を組立機1台で回し、サイロ充填に時間を食われましたが、1000個規模だと分かった時点で複数ラインを並べるべきでした。
比率をそのまま掛け算すると、ロケットパーツ1個に低密度構造体が10個必要なので、ロケット完成までには低密度構造体が1000個要ります。
さらにロケット燃料も同じく大量消費されるため、単独の素材置き場ではなく、専用の生産ラインを新設する前提で考えるのが自然です。
中途半端な増設より、最初から流量を太くしておいたほうがサイロの目詰まりを防げます。
ℹ️ Note
この段階のゴールは、低密度構造体とロケット燃料が安定して量産され、サイロにロケットパーツが溜まり始める状態です。そこまで来れば、打ち上げはもう目の前です。
バージョンによる部材の違いに注意
ロケットパーツのrecipeは、無印版とSpace Ageで同じではありません。
無印版ではロケットパーツ1個が低密度構造体10、ロケット燃料10、ロケット制御装置10で作られますが、Space Ageではロケット制御装置の代わりに先端基板を使うなど、構成が変わります。
だからこそ、古い攻略情報の数字をそのまま当てはめるより、ゲーム内の表示を基準に材料を組み直すほうが確実です。
この違いを見落とすと、必要な素材だけが微妙に足りず、ラインは動いているのにサイロだけ埋まらない、という面倒な停滞が起きます。
自分も以前、古いレシピのまま材料を集めて不足させたことがあり、それ以来は必ずレシピ表示を見てから設計を詰めるようにしています。
無印版とSpace Ageを混同しないこと、それだけで量産計画の精度は上がります。
フェーズ5 衛星搭載・打ち上げ・クリア後の進路
ロケットサイロにロケットパーツが100個たまったら、いよいよ衛星を載せて打ち上げます。
Factorioの初回クリアはここで決まり、打ち上げボタンを押した瞬間から勝利画面までの流れが、そのまま数十時間の工場づくりの答え合わせになるのです。
自分は初クリアのカウントダウンで本当に手が震えました。
### 衛星を載せて打ち上げる
衛星を積んだロケットが空へ消えていく場面は、単なる演出ではありません。
サイロ、燃料、発射準備、そして衛星までつないできた生産ラインが一本の成果として見えるので、ここまでの設計が間違っていなかったと実感しやすいからです。
初回は勢いで進めるより、必要な部材がきちんと流れているかを確認してから打ち上げると、達成感がきれいに残ります。
勝利画面とスペースサイエンス
初回の打ち上げが成功すると勝利画面が表示され、これがクリアの瞬間になります。
しかも終わりで終わらず、衛星を載せて打ち上げるたびに約29秒後、スペースサイエンスパック1000個が返ってくるので、その後の研究サイクルまでつながっているのが面白いところです。
Space Ageではこの受け取り先としてカーゴ着陸パッドを事前に設置しておく必要があります。
クリアした直後から研究資源が回り始める設計なので、ここで工場は「完成品を作る場所」から「次の拡張を生む場所」に変わるわけです。
クリアの先にある遊び方
クリアはゴールであると同時に、次の遊び方の入口でもあります。
スペースサイエンスを使った無限研究で生産性や速度を押し上げれば、同じ工場でもまだまだ強くできるし、そこからSPMを伸ばすメガベース建設に進むのも自然な流れです。
自分もクリア後に無限研究を回し始めたら、もっと速く打ち上げたくなって、そのままメガベースにのめり込みました。
さらにSpace Age DLCへ進めば、ヴルカヌス・フルゴラ・グレバ・アクイロといった新惑星が待っているので、初回打ち上げで勝利したあとも長く遊べます。
燃え尽きるより先に、次に何を伸ばすか考えてみてください。
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。