【Factorio】Krastorio 2 序盤の進め方と自動化優先度
Krastorio 2 は、バニラの延長で入ると序盤の感覚がかなり狂います。研究はサイエンスパックではなくテクノロジーカード制で進み、精錬は序盤から 2:1 が前提なので、いつもの調子で組むと鉄板も銅板も足りません。
【Factorio】Krastorio 2 序盤の進め方と自動化優先度
Krastorio 2 は、バニラの延長で入ると序盤の感覚が狂います。
研究はサイエンスパックではなくテクノロジーカード制で進み、精錬は序盤から 2:1 が前提なので、いつもの調子で組むと鉄板も銅板も足りません。
この記事は、Factorio バニラ経験者が K2 の開始直後から基礎テクノロジーカード安定化、さらに物流・軍事・化学系カードの手前までを詰まらず抜けるための行動チャートです。
自分も初回は「電動インサータ前提」で考えて失速し、石を砕いてできる砂をそのまま長距離搬送してベルトを詰まらせました。
そこで、確定している仕様と実際に機能した優先順位を切り分け、仮拠点→初期モール→暫定メインバスへ無理なく伸ばせる形に組み直していきます。
【Factorio】Krastorio 2 序盤の進め方|まず知るべきバニラとの違い
対象バージョン・前提条件
ここで扱うのは Krastorio 2 本体の2.0系です。
『Krastorio 2 公式Modページ』と『公式changelog』を見ると、2025年時点でも継続して更新されています。
つまり、昔の1.x系プレイ記で語られている流れがそのまま通用するとは限りませんが、序盤でつまずきやすい核心は共通しています。
前提として押さえておきたいのは、K2は「バニラの延長」ではあるものの、序盤の設計判断は別物だという点です。
研究はサイエンスパックではなくテクノロジーカードで進みますし、燃料式設備の期間も長めです。
自分も最初は「そのうちすぐ電化できるだろう」という感覚で仮拠点を組んで失速しました。
バニラの立ち上がりに慣れているほど、このズレでテンポを崩します。
もうひとつ重要なのがDLCとの関係です。
Space Age DLCはKrastorio 2本体で公式対応していません。
読み込めても進行が壊れる扱いなので、この記事の前提には含めません。
検索時に「互換あり」と見える情報は主に Space Exploration との互換の話で、Space Ageとは別です。
ここを混同すると開始条件からずれてしまいます。
研究素材まわりも、序盤の組み方に直結します。
K2の研究はテクノロジーカード制で、低tierのカードは後半になると用途が減る性質があります。
これは悪いことではなく、序盤にカード生産をきっちり分離しておくと、中盤以降にライン整理しやすいということです。
バニラの「赤緑青をずっと積み増す」感覚より、K2は研究素材の世代交代を前提に考えた方が設計が安定します。

Krastorio 2
An overhaul mod focusing on end-game technologies and moderately increased complexity.
mods.factorio.comバニラとの差分(表): 研究素材/設備感/精錬/木材/初期要素
まずは、開始直後の判断を狂わせる差分を表で整理します。
| 項目 | バニラ | Krastorio 2 |
|---|---|---|
| 研究素材 | サイエンスパック | テクノロジーカード |
| 序盤設備感 | 電動設備へ比較的早く移る | 燃料式設備の期間が長い |
| 精錬感覚 | 鉄鉱石→鉄板が実質1:1感覚 | 序盤は鉱石10→板5の2:1 |
| 木材の重要度 | 低め | 基礎系カードで使うため序盤から重要 |
| 初期特殊要素 | 不時着残骸は主に解体資源 | 宇宙船残骸の一部設備を初期から活用可能 |
| Space Age DLC | 整合する | 公式には非対応 |
この中でも、工場規模に直結するのは精錬の感覚差です。
K2序盤では鉄板・銅板が「鉱石10から板5」という2:1ベースなので、バニラ感覚で炉列を置くと板が足りません。
ここで比率を見てみましょう。
黄色搬送ベルトは 15アイテム/秒、石の炉は 0.3125枚/秒 です。
バニラで黄色ベルト1本を板で満たす目安は 石の炉48台、鋼鉄の炉なら 24台になります。
ただしK2序盤は、同じ「板1本分」を出したいなら、その前段に必要な鉱石投入量の感覚が重くなります。
バニラのつもりで「とりあえず片側24炉」くらいで始めると、搬送ベルト・インサータ・組立機・研究素材のどれかで必ず詰まります。
自分の初回もまさにこれで、1:1精錬のつもりで炉数を甘く見積もった結果、鉄板が常時赤字でした。
K2の序盤は、研究より先に板の供給余力が拠点の伸びを決めます。
設備感の違いも見逃せません。
バニラだと早い段階で「電動インサータ前提の自動化」に頭が切り替わりますが、K2は燃料式設備の期間が長く、電化への移行が遠く感じやすいのが利点です。
このため、序盤は完成形を目指すよりも、燃料補給を含めて回る仮設ラインとして設計した方が失敗しません。
搬送ベルト、インサータ、パイプ、組立機のような拡張用素材を先に自動化しておくと、電力事情が苦しくても工場の増築速度は落ちません。
木材の扱いもバニラ経験者ほど盲点になります。
K2では基礎系テクノロジーカードに木材が絡むため、木は単なる邪魔な障害物ではありません。
バニラの癖で序盤に雑に燃やしたり、伐採計画を立てずに研究を伸ばしたりすると、研究素材ラインのどこかで木材待ちになります。
鉄や銅ほど派手ではありませんが、木材は「少量を長く要求される詰まり資源」として見ておくと理解しやすくなります。
💡 Tip
K2序盤の設計は、バニラの「電化を急ぐ」よりも「板・木材・拡張素材を切らさない」を優先した方が安定します。研究を急ぐより、増設できる工場を先に作る感覚です。
宇宙船残骸の扱いと注意点
K2開始直後の固有要素として、宇宙船残骸の一部設備を初期から活用できる点があります。
バニラの不時着残骸に似ていますが、解体すると再設置できない設備もあるため、ただちにすべてを分解して資源化するのではなく「今すぐ使える設備か」「単に素材回収用か」を見分けてから操作するのが安全です。
特に重要なのは、無闇に解体すると再設置できない設備があることです。
これがあるので、開始地点の残骸はまず「今すぐ使える設備か」「ただの回収資源か」を見分けながら触る必要があります。
序盤の電力や生産が苦しいK2では、最初から使える設備の価値が高く、壊してしまうと立ち上がりが逆に遅くなります。
自分はバニラ癖で残骸を片っ端から分解したくなるタイプですが、K2ではそこで一拍置くようになりました。
序盤は研究も製造も重く、ちょっとした初期アドバンテージがそのまま数十分の差になります。
宇宙船残骸の設備を活かせば、仮拠点の電力や製造をずっと楽に立ち上げられます。
残骸設備は、使う前提で基地の骨格に組み込むと価値が出ます。
コミュニティの実践報告では風力発電機が20kWと表記されることがあり、小規模な専用電源(例: 汲み上げポンプ専用)として運用する例が見られます。
逆に、場所が悪いからといって早々に片付けると、再配置できない設備を失ってしまいます。
K2の序盤は不足するものが多いので、初期配置の設備を資産として使い倒す発想の方が伸びやすい点が強みです。
ここを押さえておくと、次の仮拠点づくりで「どこまで既存設備に寄せて建てるか」の判断がしやすくなります。
ゲーム開始直後にやること|電力・燃料・初期設備の確保
石炭の自己供給ライン
開始直後の10〜20分で最優先に作りたいのは、石炭を手で拾い続けなくていい状態です。
K2序盤は燃料式設備の期間が長く、掘削機にも炉にも燃料を入れ続ける必要があります。
ここで詰まると、研究や精錬以前に「燃料補給のために走り回るゲーム」になりがちです。
一番安定するのは、石炭脈に燃料式掘削機を向かい合わせで置いて、お互いの産出物を相手に入れる自己供給配置です。
Factorio経験者には定番ですが、K2ではこれを最初に作る意味が際立って大きいです。
手補給が初回だけで済みやすくなり、以後は余剰の石炭だけ回収して炉や他の採掘機へ回せます。
確定手順として使っていい立ち上げ方です。
自分は初回、鉄や銅を先に掘ってから石炭を後回しにして失速しました。
比率で見ると、K2序盤は板の歩留まりが重いぶん、鉱石を掘る設備も炉も長く燃え続けます。
つまり石炭の安定供給は、鉄板生産の前提条件です。
石炭ラインが自走し始めると、そこで初めて鉄・銅・石へ人手を回せます。
この段階では見た目の整った本拠点を目指す必要はありません。
石炭脈の近くに自己供給ペアを作り、余剰分を木箱か短いベルトで抜く。
それだけで十分です。
ここで燃料の流れを作っておくと、後の暫定精錬や研究立ち上げが一気に楽になります。
宇宙船残骸チェックリスト
K2の序盤では、宇宙船残骸は「解体して素材にするもの」ではなく、使える設備はそのまま使うものとして見るのが基本です。
クラフトを1段階飛ばせるので、立ち上がりの重さを軽減できます。
『AKAGI Rails - Krastorio 2に挑戦』でも、この初期設備の活用が序盤短縮に直結しています。
見るポイントはシンプルで、次の順に判断すると迷いません。
- その場で電力や生産に使えるか
- 代替品をすぐ自作できるか
- 置き直せない設備ではないか
特に重要なのは、解体後に再設置できないものがあることです。
ここをバニラの残骸感覚で触ると損をします。
自分は残骸を見ると分解したくなるタイプですが、K2ではまず周囲に仮拠点を寄せて、残骸設備を拠点の一部として使い切る方が伸びます。
序盤の感覚としては、「残骸の近くに仮設ラインを生やす」が正解です。
石炭自己供給ラインを作ったら、次に残骸の位置を見て、炉・箱・ベルト・電源周りのどこを節約できるかを確認します。
K2は設備レシピが重く、研究もバニラ感覚では進まないので、初期に置かれているものをそのまま資産化できる価値が大きいです。
ℹ️ Note
残骸は「片付ける対象」ではなく「最初の仮拠点の芯」として扱うと、手作業クラフトの量が目に見えて減ります。
電力まわりで覚えておきたい序盤の抜け道が、風力発電をポンプ専用に使う運用です。
コミュニティ実践では風力1台をポンプ1台のように割り当てて「水だけを自動で確保する」運用が機能したという報告が多くあります。
ここで狙うのは拠点全体の電化ではなく水ラインの自動化であり、他の機械を載せると電力が不足しやすい点は留意してください。
また、風力発電機には設置制限の調整が入っている時期があるので、隣接させて密集配置する前提では考えない方がいいです。
数を並べて主力電源にするより、まずはポンプ専用の1基を置く。
この順番なら、開始直後の詰まりをきれいに回避できます。

工場ゲームのその先へ!大型MOD「Krastorio 2」に挑戦 #Factorio - AKAGI Rails
VanillaのFactorio(modを使わない、公式の遊び方)にも飽きたので、modに手を付けることにした。 どうせなら、と、ロケットただ打ち上げるのとは異なるゴールを追求できる「Krastorio 2」を導入してみた。 資源から生産設
akagi.hateblo.jp蒸気発電の解禁までのつなぎ方
バニラ感覚だと、ボイラーと蒸気機関を置けばすぐ本格発電に入れると思いがちですが、K2では蒸気発電の利用に研究ステップが挟まります。
つまり、蒸気機関は最初から当然に使える設備ではありません。
この差があるので、開始直後は「いきなり安定電化」ではなく、燃料式設備+残骸活用+風力の最小電力でつなぐ発想が必要です。
当座の流れは、石炭の自己供給で燃料を安定させ、残骸でクラフト負担を減らし、風力とポンプで水だけ確保しつつ、手動搬入を混ぜながら暫定精錬を立ち上げる形が最も詰まりにくくなります。
特に鉄板と銅板は序盤から不足しやすいので、完成形の美しいラインを作るより、石の炉を並べて板の供給を先に作る方が工場全体が前に進みます。
自分の感覚では、蒸気発電が研究で開くまでは「半自動でも流れていれば勝ち」です。
燃料の差し替えや板の回収に手が入っても、石炭ラインと水ラインが自動ならテンポは大きく落ちません。
逆に、ここで電動設備前提の完成形を急ぐと、研究素材も板も足りずに止まります。
最優先で自動化したいライン|板材・木材・基礎テクノロジーカード
鉄板・銅板(2:1精錬)の炉列と増設ステップ
K2序盤で最初に自動化の芯に置きたいのは、やはり鉄板と銅板の供給です。
ここはバニラ感覚のまま組むと確実に足りません。
理由は明快で、序盤の精錬が鉱石10個から板5個、つまり 2:1だからです。
板1枚の重みが大きく、研究・物流・設備製作の全部が板不足に引っ張られます。
したがって、炉列は「必要になってから足す」より、最初から多めに見積もる方が結果的に手戻りが少ないです。
比率で見ると、黄色搬送ベルト1本は 15アイテム/秒、これを鋼鉄の炉で満たすには 24台が基準になります。
石の炉なら48台ですが、ここでは増設先を見据えて24台を1ユニットとして考えると設計がです。
もちろん開始直後から24台を一気に並べる必要はありません。
実際の立ち上げでは、まず小さく始めて、板の詰まり方を見ながら段階的に伸ばすのが現実的です。
自分が安定しやすいと感じるのは、鉄を先行させつつ、銅も同じ構造で追従できる形にしておくやり方です。
たとえば最初は片側だけ短い炉列で動かし、次に同じ並びを横に足せるようにスペースを残します。
K2では拡張部材そのものも板を食うので、炉列を作るためのベルトやインサータを作る段階で、すでに鉄板需要が膨らみます。
だからこそ、鉄を少し厚め、銅も早めに自動化して、片方だけ不足する時間を作らないのを怠ると後で詰まります。
ここでの設計思想は、完成形を作ることではなく、手運搬をどこで切るかです。
鉱石投入や板回収を手で回している時間が長いほど、研究も拡張も止まります。
最低限でも、採掘機から炉、炉から板回収まではベルトでつなぎ、プレイヤーが触るのは増設だけに寄せたいところです。
板が箱に溜まり始めると、序盤のテンポが一段変わります。
木材の確保と在庫管理
K2序盤で見落としやすいのが木材の扱いです。
バニラでは補助資材に近い存在ですが、K2では基礎テクノロジーカードに木材が絡むため、研究の立ち上がりを支える資源になります。
板の不足は見てすぐ分かりますが、木材不足は「なぜ研究ラインが止まるのか分かりにくい」形で出るので厄介です。
この段階では、木材を燃やすものではなく在庫を維持する対象として見た方がいいです。
序盤は伐採でしのげても、研究が流れ始めると消費の方が先に立ちます。
さらに、木材はカードだけでなく周辺の中間素材にも食い込む場面があり、気づいたら箱が空になっていることが多いです。
自分はここを軽く見て、鉄や銅の次に詰まるのが木材でした。
そのため、木材は採掘資源のように「必要になったら取りに行く」運用より、常に箱に貯める運用へ早めに切り替える方が安定します。
伐採で取った分をその場で消費せず、研究ラインの近くに在庫箱を1つ作って、カード用の緩衝材として扱うイメージです。
副産的に手に入る木材があるなら、それも含めて一か所に集めておくと流れが見えやすくなります。
木材は鉄板ほど大量に見えないのに、止まると影響が大きい資源です。
だから管理のコツは「十分量を計算する」より、切らさない仕組みを先に作ることにあります。
基礎カードが安定して回るラインでは、鉄・銅・石材だけでなく、木材箱の残量も同じくらい効きます。
基礎テクノロジーカードの立ち上げ構成
序盤の分水嶺は、基礎テクノロジーカードを手作業から外せるかどうかです。
ここが回り始めると、研究が進むだけでなく、次に必要な設備を研究と並行して揃えられるようになります。
逆に、カード素材を毎回ポケットクラフトしている間は、K2の重い立ち上がりから抜けられません。
構成としては、まず板材と木材の供給を前提にして、カード周辺の素材を小規模でも常時生産に寄せるのが基本です。
個別レシピの細かい枚数はここでは置いておいても、設計の考え方ははっきりしています。
基礎カードは木材を使うので、鉄板と銅板だけを見ていても安定しません。
板ラインと木材在庫が同時に回って初めて研究が流れる、これがK2序盤の実感です。
そして、カードラインが立ち上がったら次に急ぐべきは、研究そのものより拡張用部品の自動化です。
自分が一気に楽になったのは、ベルトとインサータを手回ししなくなった瞬間でした。
K2では工場を伸ばすたびに搬送ベルト、インサータ、パイプ、組立機が大量に要ります。
ここを毎回クラフト待ちにすると、研究で解放した内容を実際の工場に反映するまでが遅すぎます。
優先順位は明確で、ハンドクラフト削減の順番は次の並びが強いです。
- 搬送ベルト
- インサータ
- パイプ
- 組立機
- 箱・電柱
- 基礎カード周辺素材
この順が効くのは、上から順に工場を伸ばすときの手数を直接削るからです。
『GAMERエンジニアの独り言 #1』と『同 #2』でも、初期自動化を進めるほど立ち上がりが軽くなる流れが見えてきます。
自分も同じで、研究ライン単体より、拡張部材の自動供給が入った瞬間にK2序盤の重さが消えました。
💡 Tip
基礎カードは「研究のためのライン」ですが、実際には次の自動化を解放するための起点です。カードだけを作って満足せず、拡張部材へ生産をつなげると伸び方が変わります。

【factorio】 Krastorio2 mod #1 – ゲームスタート
今回からKrastorio2を導入したfactorioをプレイしていきます。 ゲームスタート まずは導入Modを確認します。 導入するModは以下です。※ factorioはバージョン1.1.80 Factorio Library(Kras
hikikomori-se-blog.com拡張用部材の“初期モール”化
ここで作りたいのは、大規模な本格モールではありません。
序盤に必要なのは、よく使う部材を常に箱へ流し込む小さな初期モールです。
対象は搬送ベルト、インサータ、パイプ、組立機が中心で、ここに箱や電柱を足す形が扱いやすい構成です。
要するに、「新しいラインを1本生やすたびに毎回手作業するもの」を先に切り出します。
初期モール化の価値は、製作速度そのものより思考の中断を減らすことにあります。
ラインを増設したいのにベルトが足りない、炉を増やしたいのにインサータがない、配管を引きたいのにパイプを手で作る。
この止まり方がK2では重いです。
板材が 2:1 精錬で圧迫される環境では、部材不足による手待ちがそのまま進行停止になります。
配置はシンプルで十分です。
鉄板と銅板を短く分岐し、よく使う1段目の部品を少数の組立機で流して箱に受けるだけでも効果があります。
ここで重要なのは、完成度ではなく供給の継続性です。
たとえ遅くても、プレイヤーが別作業をしている間にベルトとインサータが溜まる状態になれば勝ちです。
K2序盤は、この「待っていれば増える」対象を少しずつ増やすのが強い進め方です。
自分にとってK2序盤のスイッチは、まさにこの初期モールでした。
ベルトとインサータの手回しをやめると、炉列の増設も、研究ラインの延長も、配管の引き直しも一気に軽くなります。
基礎テクノロジーカードの安定化と初期モール化は別工程に見えて、実際には同じ一本の流れです。
研究を動かして拡張部材を自動化し、その部材でさらに板・木材・カード周辺を厚くする。
この循環に入ると、序盤の“詰まり”がはっきり減っていきます。
序盤レイアウトの考え方|仮拠点から初期モールへ
仮拠点の置き方と退避スペース設計
K2で最初に意識したいのは、今の作りやすさより、後で剥がしやすいことです。
バニラ感覚で詰めて置くと、設備のサイズ感と中間材の段数に押し切られて、少し研究が進んだだけで拠点が窮屈になります。
自分は序盤ほど「完成形を作る」のではなく、仮拠点として置く場所を決め、周囲に退避スペースを残す設計を強く勧めます。
考え方は単純で、採掘・発電・研究・初期モールを近めに置きつつ、その間に幹線を通せる余白を確保します。
K2では後から差し込みたいラインが増えやすいので、建物どうしをきれいに隣接させるより、帯状の空き地を1本ずつ残す方が伸ばしやすさが際立ちます。
ここがあとで鉄板、銅板、石材、中間材の通り道になります。
特に仮拠点では、資源処理ラインを“本設”のつもりで固定しない方が詰まりません。
精錬もカードも初期モールも、研究が数段進むだけで要求量と必要設備が変わります。
だから、序盤は効率よりも撤去・移設コストの低さが価値になります。
箱受けの小ライン、短いベルト、最低限の分岐で立ち上げて、広い面積は将来用地として温存する方が、結果的に作り直し回数が減ります。
自分が安定したのは、仮拠点の中央を生産密集地にせず、むしろ中央を空けて幹線予定地にしたときでした。
左右どちらかに研究とモール、反対側に精錬や石処理を寄せると、あとでラインをまたぎにくくなります。
K2は施設サイズが大きめなので、最初の見た目が少しスカスカなくらいでちょうどいいです。
砂・石の“現地加工”指針
砂まわりは、K2序盤のレイアウトで一番ベルトを膨らませやすい部分です。
破砕機では石3個から砂7〜8個になり、比率を見ると体積が明確に増えます。
黄色ベルトは毎秒15アイテム流せるので、もし砂をベルト1本ぶん流したいなら、単純な変換比だけでも石の入力は毎秒およそ5.62〜6.44個で足ります。
問題はそこではなく、加工後の砂の方が搬送量を圧迫しやすいことです。
このため、砂は石の採掘元や破砕設備の近くで処理し、そのまま遠くへ運ぶより、現地で次の中間材まで進める発想が効きます。
実際、自分も砂を長距離で引き回していた頃は、石ラインと砂ラインの両方が太って通路を圧迫しがちでした。
砂を現地でガラスやシリコン側に寄せてから運ぶ形に変えると、搬送の詰まりが目に見えて減りました。
ここで大事なのは、石をどこまで共通幹線に乗せるかを早めに切り分けることです。
石そのものは炉材や建材寄りでも使いますが、砂需要までまとめて中央工場に背負わせると、石ラインが資源・建材・化学前段の三役を持つことになります。
すると1本の石ベルトに役割を詰め込みすぎて、増設時に分岐が破綻しやすい構成になります。
なので序盤は、石を運ぶか、砂を運ぶかではなく、どこで体積を増やすかで考えるのが正解です。
破砕してから遠送するのではなく、破砕地点の近くに砂消費先を寄せる。
将来さらに伸ばすなら、砂そのものではなくガラスやシリコンのような中間材を幹線に乗せる。
この設計にしておくと、後でグリッド化や列車化へ移るときも整理しやすくなります。
ℹ️ Note
砂ラインは「必要になってから1本足す」と遅れがちです。実際には石処理の置き場を決めた時点で、砂の消費先を近接配置する前提で面積を取っておく方が、後からきれいに伸びます。
初期モールの品目とI/O設計
初期モールは前の流れの延長ですが、この段階では「何を作るか」と同じくらいどう入れて、どう出すかを外すと設計が崩れます。
K2のモールは設備も素材も増えやすいので、品目だけ決めて詰め込むとすぐ改修不能になります。
序盤の候補として強いのは、ベルト、インサータ、パイプ、組立機、電柱、箱、基礎カード周辺部材です。
どれも工場を1本伸ばすたびに消費し、手作業の負担を直接減らしてくれます。
配置は、1列に製品を並べることより、I/Oを表側にそろえることを優先します。
たとえば、原料投入のベルトと完成品の回収箱を同じ面に寄せておくと、あとで供給品目を差し替えやすくなります。
背面に入力、側面に出力のような凝った並べ方は見栄えはいいのですが、K2序盤では拡張のたびに配線やベルトを潜り直すことになりがちです。
自分は初期モールを作るとき、各レシピの横に1〜2マスぶんの拡張スロットを意識して空けています。
これは将来の上位部材や分岐追加のための退避スペースです。
K2では「今は鉄板と銅板だけでよかったのに、あとから別素材も必要になる」場面が多いので、組立機をぴったり横並びにするとすぐ息切れします。
少し間を空けるだけで、追加のインサータや地下ベルトを差し込めるようになります。
品目の並び順も効率に直結します。
使用頻度が高いベルトとインサータを取りやすい位置に置き、その近くに電柱とパイプ、少し離して組立機や箱を置くと、持ち出しの導線が短くなります。
基礎カード周辺部材をモールの端に寄せる構成も扱いやすく、研究ラインへ供給を伸ばすときに独立して増設できます。
K2の初期モールは完成品売り場ではなく、拠点を作り替えるための補給所という考え方が合っています。
暫定メインバスの幅と更新計画
K2ではメインバスを最初から完成形にする必要はありません。
むしろ、暫定で十分です。
序盤は研究も部材も流動的で、何を何本通すかが早い段階で変わります。
ここで重要なのは、最終形を当てることではなく、あとで分離・移設できる形にしておくことです。
コミュニティでよく見かける序盤〜中盤の例でも、鉄と銅を各1〜2本ずつ置き、そこに石、木材、空カード、基板系を足していく構成が中心です。
『Krastorio 2 議論: メインバスに何を載せるか』でも、最初から全中間材を載せるより、必要性の高いものを絞って流す考え方が見えます。
自分もこのやり方の方が安定しました。
K2は中間材が多いので、初手から何でもバスに載せると、幅だけ広がって実際の処理量が追いつきません。
幅の決め方は、理想値より更新計画で考えると迷いません。
たとえば中央に暫定バスを通し、その両側に生産ブロックを置くとしても、最初から全面を使い切らず、片側または外周に将来用地を残すのが欠かせません。
あとでグリッド型に組み直すにしても、列車搬入へ寄せるにしても、幹線の横に空き地があれば切り替えができます。
この意味で、序盤のメインバスは“永久インフラ”ではなく、中盤までを安全に抜ける仮設幹線です。
鉄板や銅板の幹線、石処理の支線、カードまわりの供給線を分けておけば、必要になった段階で一部だけを外して別系統に移せます。
AKAGI Railsの工場拡大記録でも、序盤の構えから中盤の拡張へ移る過程で、砂やガラス系の扱いを見直しながら工場を太らせています。
K2はこの更新前提の設計が噛み合いやすく、暫定バス→グリッド→列車幹線と段階的に移る方が窮屈になりにくい構造です。
Need help with basics e.g. what items to put on mainbus - Krastorio 2
I am loving this mod so far. But there are some very complex things about it thats much beyond the base game. I maded it
mods.factorio.com研究の優先順位|どのテクノロジーカードまでを序盤ゴールにするか
序盤ゴール設定
K2の研究で迷いやすいのは、解禁できるものを片端から追うと、工場の処理能力より研究欲の方が先に膨らむからです。
自分はここでよく詰まりました。
研究ツリーを広げるより、まずは生産に直結するラインだけを順番に太らせると考えると、到達点が明確になります。
序盤の目標として置きやすいのは、基礎系の安定化から入って、自動化と物流、そこから発電と工場インフラ、続いて軍事と石英・シリコンの準備までです。
この順番にすると、研究が新しい生産能力を呼び、その生産能力が次の研究を支える流れになります。
逆に軍事や化学の入口だけ先に触ると、カードや中間材の供給が追いつかず、研究画面だけ進んで工場が止まりできます。
K2はバニラ以上に、ベルト、インサータ、組立機、電力の4本柱が研究優先度を決めます。
研究迷子を防ぐ原則は単純で、研究した瞬間に工場全体の出力が上がるものを先に取ることです。
たとえば新しい武器や特殊素材の解禁は局所的な改善に留まりやすいのに対し、物流や組立の強化はカード、建材、燃料、部材の全部に効きます。
自分の感覚では、物流→電力→モール拡張の順に進めると、軍事カードや化学系カードの手前で失速しにくくなります。
研究の“到達点”はカード色ではなく、工場が次段階の需要増を受け止められるかで見るのがK2らしい進め方です。
工場拡張インフラ(発電・倉庫・ローダー等)優先
研究優先度で見落としやすいのが、直接生産物を増やさない拡張インフラ系です。
ですがK2ではここを後回しにすると、研究が進むほど手詰まりになります。
発電、倉庫、搬送補助、配管まわりの扱いやすさは、どれも新ライン増設の速度を左右します。
発電は特に典型です。
K2ではオフショアポンプも電力を食うので、水を引くだけでも系統設計が必要になります。
風力発電機は20kWで、序盤はこの1台でポンプ1台を回すような最小構成が組みやすいのですが、研究ラインや組立機を足した瞬間に余裕は消えます。
つまり、発電研究は「停電を防ぐため」ではなく、新しい設備を置ける面積を増やすための研究です。
倉庫やローダーも同じで、単品で見ると地味ですが、モールや中間材ラインの詰まり方が変わります。
K2のローダーは、組立機や保管系との接続を単純化しやすく、モール拡張時の配線密度を下げてくれます。
中間材が増え始めるK2では、1ラインごとの見た目の効率より、増設時に配線を壊さなくて済むことの価値が大きいです。
ここでの研究判断は、「今すぐ必要か」ではなく「この先3本ラインを増やしたとき詰まらないか」で考えるとぶれません。
組立機の台数を増やしたいのに搬送や保管が細いままだと、研究で解禁したものを活かせないからです。
工場拡張用の研究は遠回りに見えて、実際には研究速度そのものを支える土台になっています。
軍事と汚染管理
軍事研究は、早すぎてもリターンが薄く、遅すぎると拠点拡張の自由度を奪われます。
序盤の優先順位としては、物流と電力の基盤ができたあとに、必要十分な防衛力と汚染対策を整えるくらいがちょうどいいです。
K2は工場を伸ばし始めると、精錬と発電の規模に引っ張られて外周警備の負担が増えます。
軍事研究を“勝つための枝”ではなく、生産を止めないための保険として扱うことです。
壁、弾薬、自動補給、最低限の火力が揃っていれば、研究や建設の手を戦闘に奪われにくくなります。
汚染管理も、防衛と切り分けず一体で見ると判断しやすくなります。
敵を強い装備で押し返すより、そもそも拠点の負荷を抑え、外周の対応回数を減らした方が序盤は楽です。
発電や精錬の更新、ラインの無駄なアイドリング削減は、そのまま軍事負担の軽減につながります。
研究順としては、工場拡張インフラの延長で軍事に入るくらいの感覚が安定します。
💡 Tip
軍事研究を進める基準は「敵が強いか」より「拠点の増設が防衛作業で止まり始めたか」です。防衛対応で建設テンポが落ちた時点で、研究優先度は十分に上がっています。
石英/シリコンの準備
石英とシリコンは、解禁した瞬間から主役になるというより、中盤入口で需要が急に立ち上がる素材です。
だから序盤では全力で作り込む必要はありませんが、置き場と物流方針だけは早めに決めておく価値があります。
前のセクションで触れた通り、砂は石処理の副次ラインではなく、独立した設計対象として見た方が伸ばしやすい点で優れています。
破砕機では石3個から砂7〜8個になるので、比率だけ見ると砂は増えます。
ここで重要なのは、増えるから得という話ではなく、体積が増えた状態でどこまで運ぶかです。
石英やシリコンに進むほど砂需要は跳ねやすいので、砂を中央工場へ大量搬入する設計だと、ベルトも置き場もすぐ苦しくなります。
自分はこの段階で、砂を使う設備群を石処理寄りにまとめ、幹線にはなるべく加工後の中間材を流す前提で組みます。
こうしておくと、石英やシリコンの研究を開けた時に、既存の石ラインを壊さず横に足せます。
研究の優先順位としては、物流・電力・拡張インフラのあとに、石英/シリコンへ入るための準備研究を段階的に挟む形が噛み合います。
低tierカードの使い切りと資源再配分
K2の研究で意識したいのは、低tierのカードはずっと主役ではないという点です。
序盤は基礎系カードの生産が工場の中心に見えますが、中盤へ入ると用途が細り、主役は上位カードとその前段素材へ移っていきます。
ここを見落とすと、序盤に作ったカード工場へ資源を流し続けてしまい、必要な中間材が足りなくなります。
研究の優先順位は、どのカードを増やすかだけでなく、どのカード工場をいつ縮小してよいかまで含めて考えると安定します。
低tierカードの消費先が減ってきたら、そこに張っていた鉄、銅、木材、基板、組立機を上位素材ラインへ振り直す方が伸びます。
序盤の成功体験でカード工場を増設し続けると、後半ほど資源再配分が重くなるので注意したいところです。
特に木材を含む序盤カード系は、初期には重要でも、後になるほど工場の中心から外れていきます。
だから低tierカード工場は、永久設備として磨き込むより、役目を終えたら剥がせる仮設ラインとして置いた方が合理的です。
前のセクションで触れた暫定バスや仮拠点設計とも相性がよく、不要になった時にラインごと転用できます。
自分はここで、カード工場を“研究専用の神聖な区画”として固定せず、資源の再配置前提で組むようになってからずっと楽になりました。
K2の序盤ゴールは、低tierカードを延々と回すことではなく、その役割を使い切って中盤の主戦場へ資源を渡すところまでです。
よくある失敗と対策|K2序盤で止まりやすいポイント
“電動前提”の思い込みを外す
K2序盤でいちばん多い詰まり方は、設計の頭がバニラのままで、電動インサータや電動設備がすぐ主役になる前提で工場を組んでしまうことです。
すると研究で少し先の設備を見据えた配置にはなるのですが、実際の現在地は燃料式時代なので、肝心の投入と搬送が回らず、ラインが形だけ立派で生産が進みません。
ここで効くのは、理想形を追うことではなく、今ある設備だけで閉じて回る形に描き直すことです。
具体的には、燃料の補給経路を最短で維持できる小さな島を先に作り、板材、基板、カード素材のような基礎ラインをそこで完結させます。
電力設備が増えてから拡張するのではなく、燃料式でも止まらない工場を先に成立させる、という順番です。
自分も最初はここで詰まりました。
電動化を見越してベルトとインサータの並びを整えたのに、実際は燃料供給の手間が先に限界になって、研究のための研究みたいな状態になったんです。
K2はこの感覚のズレが大きいので、序盤だけは“電動になったら楽になる”ではなく“燃料式でも回るか”で良し悪しを判断した方が安定します。
木材不足の兆候と対策
木材不足は、気づいた時には基礎テクノロジーカード側が止まっているタイプのボトルネックです。
鉄や銅が不足すると炉列やベルトを見ればすぐ分かりますが、木材は消費先が散りやすく、しかもバニラ感覚だと軽視しやすいので、詰まりの発見が遅れます。
兆候として分かりやすいのは、カードラインの一部だけが断続的に止まる、手差しで木を足すと一瞬だけ研究が再開する、伐採に行った直後だけ工場が元気になる、といった状態です。
こうなっているなら、木材を資源というより運用ルーチンが必要な基礎インフラとして扱った方がいいです。
対策は単純で、まず伐採を思い出した時だけやる作業にしないことです。
一定量を切ったら保管箱へ入れる流れを決め、在庫が減ったら気づけるようにしておくと、研究停止が減ります。
加えて、木材を食うラインを一か所に寄せておくと、足りない原因が見えやすくなります。
序盤カード向けの木材を他の雑多なクラフトと混ぜると、どこで消えたのか追いにくくなります。
K2では木材が序盤の研究基盤に食い込んでくるので、鉄や銅ほど派手ではないのに影響が重いです。
木材不足を「一時的な採集漏れ」で片づけると、実際には研究ライン全体の設計不足を見逃します。
ℹ️ Note
木材は「余ったら拾う資源」ではなく、「切る頻度まで設計する資源」と考えると止まりにくくなります。序盤カードが安定しない時は、製造比率より先に木材在庫の波を疑う方が近道です。
砂の長距離搬送を避ける設計
砂まわりは、数字だけ見ると増産しやすそうに見えて、物流で崩れやすい分かれ目です。
破砕機では石3個から砂7〜8個になるので、比率だけ見ると石を現地で砕いた方が量が膨らみます。
中央工場へ砂を長く引く設計は、便利そうでいて体積の大きい中間材を幹線に乗せ続ける構図になります。
黄色ベルトは毎秒15アイテム流せますが、砂のようにかさむ素材を長距離で流し始めると、他の資材のためのベルト本数まで食いやすい印象です。
しかも石英やシリコン側へ進むほど砂需要は上がるので、後から1本足す、2本足すで済まず、ベルト列そのものが太っていきます。
自分はこの設計で中央バスを圧迫しました。
見た目は整理されていても、実際には砂が物流の主役になってしまい、拠点全体が重くなります。
改善しやすいのは、石の近くで砕いて、できるだけ加工後の中間材を運ぶことです。
砂そのものを遠くへ送るより、砂を使う設備群を石処理の近辺に寄せた方が、増設時の負担が小さくなります。
ベルト本数の節約だけでなく、詰まり箇所が局所化するのも大きいです。
自分も砂の長距離化でUPSまで下げてしまい、現地加工寄りに切り替えてから、拡張が素直になりました。
基礎資源(石・鉄)を“多め”に取る
K2序盤は、鉄と石の不足を甘く見ると、あとから全部のラインが細く見えてきます。
理由は明快で、序盤の精錬感覚がバニラより重いからです。
金属板は鉱石10個から板5個なので、鉱石:板は2:1です。
この時点で、バニラ感覚の「とりあえず1列」で置いた炉が、K2では足りなくなりやすいわけです。
比率を見ると一目瞭然で、黄色ベルト1本を石の炉で満たすには48台、鋼鉄の炉なら24台が目安になります。
序盤の設計ではここまで一気に並べなくてもいいのですが、鋼炉24台で黄1本という感覚を持っておくと、炉列の細さを過小評価しにくくなります。
鉄板が足りないのに組立機や研究ラインだけ増やしても、上流が追いつかず、結局どこも半端に止まります。
石も同じで、炉、レンガ、砂、派生素材と使い道が広いぶん、想像以上に減ります。
しかも砂需要が立ち上がると、石ラインは建材だけの資源ではなくなります。
だから採掘は“必要量ぴったり”ではなく、足りる想定のさらに一段上で確保した方が、後の増設が楽です。
自分は序盤拠点を評価する時、研究速度より先に「鉄板と石材をもう1ライン足した時に受け止められるか」を見ます。
ここが細いと、どの発展ルートに進んでも失速します。
宇宙船残骸は資産、解体は最後
K2の初期マップにある宇宙船残骸は、見た目が残骸なので反射的に解体したくなりますが、序盤ではただのガラクタではなく固定資産として見る方が得です。
使える設備や構造物を早い段階で剥がしてしまうと、いま持っていない機能を自分で新造し直すことになり、資源も手間も余計にかかります。
特に序盤は、電力、処理、研究補助のどれも不足しています。
そういう時期に、すでに置かれている有用物を壊して素材へ戻す判断は、帳簿上は回収でも、工場設計では損になりやすいと感じる場面が多くあります。
K2はバニラより「今すぐ置ける既存設備」の価値が高いので、残骸は分解して得する資源というより、当面の生産力を肩代わりしてくれる設備群として使った方が進行が安定します。
自分は残骸を早めに片づけて更地化したくなるタイプですが、K2ではそこを我慢した方が伸びます。
拠点が自前設備で置き換えられる段階までは残し、役目を終えてから整理する方が、序盤の立ち上がりが明らかに軽いです。
見た目の整頓より、使えるものを使い切る方がこのフェーズでは勝ちできます。
序盤クリア後の次ステップ|石英・シリコン・原油・レアメタルに備える
レアメタル採掘が目安になる理由
K2の序盤は、軍事や物流をひと通り回しながら基礎カード運用を安定させるまでが山場ですが、レアメタル採掘が視野に入ってきたあたりで「序盤は抜けた」と感じやすいです。
ここから先は、鉄・銅・石だけで回す工場ではなく、素材の種類そのものが増えていく段階に入ります。
言い換えると、ボトルネックが「板不足」や「木材不足」だけではなく、新素材ごとの前処理と物流設計へ移っていきます。
自分もこのあたりを境に、拠点の見え方が大きく変わりました。
序盤は一本の暫定バスで押し切れても、レアメタルを掘り始める頃には、加工拠点を資源地点ごとに分けた方が素直に伸びます。
特にK2は、バニラの延長で「中央に全部集める」設計を続けると、中盤の素材多角化で急に窮屈になります。
石英・シリコン
中盤入口でまず意識したいのが、石英とシリコン需要の立ち上がりです。
ここは見た目以上に物流へ効いてきます。
前のセクションで触れた砂の扱いと地続きで、石英・シリコンを触り始めると、石由来ラインは単なる副資材ではなく、工場の主系統のひとつになります。
設計の考え方としては、砂を長く運ぶより、砂を現地で加工して中間材を運ぶ方向へ寄せた方が伸ばしやすく、序盤の安定感が増します。
破砕機は石3個から砂7〜8個に増えるので、比率だけ見ると砂はかさみやすい素材です。
ここで中央工場まで砂を引っ張ると、将来の石英・シリコン需要をそのまま幹線ベルトに背負わせる形になります。
比率を見ると、砂は「作りやすい」のではなく「輸送すると重い」素材だと考えた方が設計判断を誤りません。
自分は石英・シリコンの立ち上げと同時に、暫定バスから鉄道グリッド寄りの発想へ切り替えた時が一番楽でした。
最初から大げさな駅網を作る必要はありませんが、少なくとも「砂を中央へ集める」のではなく、「砂を食う加工を資源側へ寄せる」だけで後の配線がずいぶん軽くなります。
K2では中間材の種類が増えるぶん、バスに何でも載せ続ける設計が途中から急に苦しくなります。
石英・シリコンは、その転換点が見えやすい素材です。
なお、Krastorio 2自体の更新状況や現行版の前提を押さえるなら、公式の 『Krastorio 2 公式Modページ』 を見ると全体像を追いやすいため、実用性が高い構成です。
研究や素材の細部は版によって調整が入ることがありますが、この段階で重要なのは個別レシピ暗記より、砂現地加工と中間材輸送への設計転換です。
💡 Tip
石英・シリコン帯に入ったら、「新素材を1本のバスへどう載せるか」より「どこまで現地で前処理してから運ぶか」で考えると、増設のたびに工場を壊しにくくなります。
原油・化学への橋渡し
もうひとつ並行で進めたいのが、原油と化学系のための土台づくりです。
K2では素材の派生が増えるので、原油処理を始めてから考えるより、先に通り道を確保しておいた方が詰まりません。
ここでいう土台づくりは、具体的にはパイプの幹線、液体の貯蔵スペース、化学プラントを並べる予地の三つです。
自分はこの準備を後回しにして、石英・シリコン帯を伸ばした後に化学へ入ろうとして何度も窮屈になりました。
固体資材の工場は後から詰めて置けても、液体系は配管の折り返しやタンク位置が絡むぶん、空き地がない状態から整えると一気に苦しくなります。
特に「当面は使わないから空けておこう」と意識しておいた区画が、その後の原油処理でそのまま生きます。
この先の読み筋としては、石英・シリコンで固体系の素材多角化に慣れつつ、原油で液体系の設計へ入っていく流れです。
つまり中盤の入口は、採掘対象が増えるだけでなく、物流手段そのものを切り替える準備段階でもあります。
この記事はその直前までを滑らかに抜けるための内容なので、続きではMOD全体の選び方や、オーバーホール系MOD同士の違い、互換前提の整理が次の視点になります。
まとめ|実践チャートの要点
Krastorio 2 序盤は、バニラの手癖をいったん外して組み直すと一気に楽になります。
研究はカード制、精錬は板不足寄り、しかも前提は電動化ラッシュではなく燃料式の安定化です。
伸ばし方としては、石炭の自己供給から基礎カード安定化へつなぎ、初期モールと暫定バスを足場にしてから新素材帯へ入る流れが崩れにくい設計です。
自分もこの順序に直してから、軍事・化学カード手前で毎回起きていた息切れが減りました。
ℹ️ Note
迷ったら「残骸は活用する」「木材を軽視しない」「砂は遠くへ運ばない」「炉列は鋼炉基準で増やす」の4点だけ守ると、序盤の判断を大きく外しにくい傾向があります。
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。