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【Factorio】研究の優先順位と序盤ルート(初心者向け)

チュートリアル直後は赤サイエンスだけなら回り始めるのに、ベルトやインサータを手作りし続けているうちに研究が鈍る――Factorioではここが最初の詰まりどころです。

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【Factorio】研究の優先順位と序盤ルート(初心者向け)

チュートリアル直後は赤サイエンスだけなら回り始めるのに、ベルトやインサータを手作りし続けているうちに研究が鈍る――Factorioではここが最初の詰まりどころです。
この記事は、バニラ2.0で序盤研究の順番に迷う初心者向けに、強い装備の研究より先に、手作業と物流の詰まりを減らす研究を優先する進め方を、時系列でわかりやすく整理します。
自分の結論は明快で、赤サイエンス自動化から入り、緑サイエンス自動化、電力の安定化、鋼材と電子基板の増産へつなぐ順がいちばん再現します。
黄色ベルト15アイテム/秒、赤30/秒、青45/秒という公式の搬送量を軸に、「どこで工場が詰まるのか」を工場目線で説明しつつ、序盤の研究優先パターンも3つに分けて紹介します。
Space Ageは技術ツリーの前提が変わるので別枠で差分を触れますが、まず押さえるべき土台は同じです。
研究所に流すサイエンスを増やす前に、手で補っている作業を機械に渡す――それが序盤を一気に楽にする設計思想です。

【Factorio】序盤の研究優先順位は自動化を増やす研究から考える

序盤の研究順を考えるとき、自分は「何を解禁すると強いか」よりも、「何を解禁すると工場の詰まりが減るか」を先に見ます。
Factorioの研究は、研究所がサイエンスパックを消費して進み、途中まで進めた分の進捗は保持されます。
別の研究へ切り替えても無駄にならないので、研究テーマを“今いちばん詰まっている場所の解消”に合わせやすいのが特徴です。

ここで大事なのは、研究画面の見栄えに引っ張られないことです。
序盤は研究速度そのものを伸ばしても、鉄板や銅板が詰まり、ベルト上流で材料が途切れていると体感はほとんど変わりません。
自分も最初は「研究速度」を先に上げたくなりましたが、実際にはベルトが詰まって材料が研究所まで届かず、数字ほど速くなった感じが出ませんでした。
研究の価値は、研究所の中ではなく、採掘・精錬・搬送・組立まで含めた工場全体で決まります。

判断軸の整理

序盤の判断軸は、手作業削減(自動化)輸送効率(物流)電力安定(発電・配電)の3本柱で考えるとぶれません。
まず優先したいのは、プレイヤーが手で作っているベルト、インサータ、中間素材を機械へ渡す研究です。
手作業が長引くほど、研究のためのサイエンス生産も止まりやすくなります。
組立機1は crafting speed 0.5 なので、レシピ時間が1秒の品でも実時間では2秒かかります。
だからこそ、早い段階で「人力クラフトを減らして、組立機を増やせる状態」に持っていく意義が大きいです。

次に見るのが物流です。
『ベルト輸送』の公式値では、黄色ベルトは15アイテム/秒、赤は30アイテム/秒、青は45アイテム/秒です。
比率を見ると一目瞭然で、黄から赤になるだけで搬送量は2倍になります。
序盤は「まだ黄色で十分」と思いがちですが、鉄板、銅板、歯車、電子基板が1本に混み始めると、黄色1本は早い段階で窮屈になります。
特に銅は過小評価しやすく、電子基板と研究関連でじわじわ吸われるので、研究優先順位を考えるときも「この研究で材料の流れが軽くなるか」を基準にすると失敗しません。

電力も同じで、研究所だけ増やしても発電が弱いと工場全体が失速します。
蒸気発電は1ボイラーで蒸気機関2台を支えられ、蒸気機関1台の出力は900kWです。
つまり、ボイラー1台+蒸気機関2台の最小セットで理論上1.8MWを見込めます。
自分の感覚でも、序盤は研究の優先順位と発電増設を切り離さないほうが安定します。
研究で組立や搬送を増やした直後は消費電力も一緒に伸びるので、電力系を後回しにすると「解禁したのに工場が遅い」という状態になりやすいのが利点です。

💡 Tip

序盤研究で迷ったら、「手で作っている物を減らせるか」「材料を運び切れるか」「電力低下の警告が出ないか」の3点で見ます。戦闘力より先に、この3つを整えるほうが工場全体の速度が上がりやすいため、実用性が高い構成です。

この考え方は。
赤サイエンスを回して、緑サイエンスへつなぎ、工場の骨格を広げていく流れでは、強い研究を1つ取るより、詰まりを減らす研究を何個か積んだほうが明らかに伸びます。
研究の順番は固定の正解があるというより、「工場のボトルネックをどれだけ早く機械化できるか」で決まると考えると整理しやすくなります。

Belt transport system/ja wiki.factorio.com

対象バージョンとこの記事のゴール

この記事で基準にしているのはバニラ2.0です。
序盤研究の優先順位として扱うのも、赤・緑サイエンスの自動化、物流の立ち上げ、蒸気発電の安定化、そして鋼材や電子基板の増産につながる研究です。
ここでは土台となる判断基準をまず固め、拡張ありきの話と混ざらないようにしています。

Space Ageは2024年10月21日にリリースされた有料拡張で、新しい惑星や宇宙プラットフォーム、再構成された技術ツリーが入ります。
ロケットサイロの位置づけも変わるので、バニラ感覚の「終盤目標」とは同じではありません。
ただし、序盤で重視すべき軸そのものは大きく変わりません。
自動化、物流、電力を先に整えないと、その先の分岐が何であっても工場は伸びないからです。
Space Ageの差分は後半で分けて扱う前提で、ここでは混同せず「まずバニラ2.0の序盤判断を固める」ことをゴールにしています。

このセクションの役割は、厳密な研究順テーブルを押しつけることではありません。
公式に確定しているのは研究の仕組みや搬送量のような土台の数字で、そこから実戦的な優先順位を組み立てるのが序盤攻略の本質です。
序盤で本当に欲しいのは“最強の研究”ではなく、“工場の流れを止めない研究”だ、という前提をここでそろえておくと、以降の順番が納得しやすくなります。

序盤ルートの前提:最初に安定させるべき資源と設備

燃料式掘削機と石の炉のスターター構成

序盤の研究ルートを安定させる前提として、いちばん先に押さえたいのは石炭の確保です。
鉄鉱石や銅鉱石を掘れていても、燃料が足りなければ燃料式掘削機も石の炉も止まります。
つまり石炭は、単なる素材ではなく、採掘と製錬の両方を回すための起動資源です。
自分はチュートリアル直後に鉄へ意識が向きがちでしたが、工場が止まる原因をたどると、かなりの確率で石炭供給の細さに行き着きました。

ここで作りたいのは、燃料式掘削機と石の炉を使った鉄板・銅板・石の安定供給です。
『Quick start guide』の導線でも、最初はこの基礎資源を自動で増やせる状態に持っていくのが中心になります。
燃料式掘削機は序盤の最初の採掘機で、石の炉は石炭を燃やして板材や石レンガの元になる製錬を担います。
研究は研究所で進みますが、研究所へ流すサイエンスの前に、この土台が細いとすぐに手詰まりになります。

構成としては、石炭鉱床に燃料式掘削機を置いて石炭を増やし、その石炭を鉄鉱石ラインと銅鉱石ラインの炉へ回す形が基本です。
石も早い段階で掘り始めておくと、石の炉の追加や石レンガの確保が途切れにくくなります。
石レンガ自体を大量に急ぐ段階ではありませんが、序盤から石の供給口を持っておくと、あとで炉や設備を足すたびに石不足で手が止まる状況を避けやすく、結果として効率が上がります。

レイアウトでは、鉄板と銅板の製錬列を最初から別列で置くのを外すと設計が崩れます。
序盤は少数の炉でも回り始めますが、Factorioは「今は十分」に見えるラインがすぐ飽和します。
特に後でベルト、インサータ、研究設備、中間素材を増やし始めると、元の列の両側に炉を足したくなる場面が頻発します。
だから最初の数台分だけ置いて満足せず、横にも縦にも2〜3倍は伸ばせる空きを残しておくのが実戦的です。
狭く作ると、詰まった時の解決策が「全部壊して引っ越し」になりやすく、これが序盤の失速を招きます。

Tutorial:Quick start guide/ja wiki.factorio.com

赤サイエンスの最小供給ライン

資源の土台ができたら、研究所へ流すのは最低限の赤サイエンスを常時供給できる半自動ラインで十分です。
立派な完全自動化をいきなり目指さないことです。
研究は進捗が保持され、切り替えもできる仕組みなので、まずは研究所が止まりっぱなしにならない状態を作るほうが価値があります。
研究所は1〜2基から始めればよく、序盤では研究所を大量に置くより、サイエンスパックが途切れず届くほうが体感速度は安定します。

自分が初心者向けに勧めるのは、赤サイエンスを作る組立機を置き、材料のどちらかを手補充しつつ、できたパックだけは研究所へ流し続ける形です。
これなら必要な部品が少なく、鉄板ラインを大きく圧迫せずに研究を始められます。
Automation science pack は序盤の基礎的サイエンスパックです。
多くの入門ガイドでは製作時間を 5 秒/個 と扱っていますが、正確なレシピ時間は公式 Wiki(Automation_science_pack)を参照してください。
1 台の組立機だけで大量供給するのは難しいため、序盤は「高速化」より「止めない」を優先し、研究所 1〜2 基が安定して消費できる範囲で回すのが現実的です。

この段階では、赤サイエンスのラインを工場の中央に押し込まず、あとで緑サイエンスや中間素材を足せるように脇へ逃がしておくと伸ばしやすい点が強みです。
研究だけを見てラインを詰め込むと、次に必要になるベルト、インサータ、電子基板の列が入りません。
研究所の前にベルトを1本通し、供給元の組立機を増設できる余白を残すだけでも、後の改修がずっと楽になります。

ℹ️ Note

赤サイエンスの段階では「研究所を増やす」より「鉄板・銅板・石炭が止まらない」ほうが優先です。研究所が1基でも材料が常時届く工場は、研究所だけ多い工場より伸びやすさが際立ちます。

銅板を軽視しないための初期配分

序盤で見落とされやすいのが銅板の初期配分です。
鉄は歯車やベルトで目立って減るので不足に気づきやすい一方、銅は序盤のうちは「まだ余っているように見える」時間があります。
ところが、電子基板を並べ始めた瞬間に空気が変わります。
銅板は必要量を過小評価しやすい資源として注意されています。
これは感覚論ではなく、序盤の需要構造そのものがそうなっているからです。

自分も毎回のように、歯車ラインを増やした直後は「やはり鉄が足りない」と感じます。
ところが、その少し先で電子基板の列を作ると、今度は銅鉱石と銅板の流れが一気に薄くなります。
歯車を増やした瞬間は鉄不足に見えるのに、緑基板を並べ始めたら銅が空っぽになるという需要の段差は、序盤で誰もが一度は踏む坂です。
見た目の印象だけで鉄に寄せすぎると、その先の自動化で銅が先に破綻します。

だから初期配分では、鉄板を主力にしつつも、銅板の炉列を「とりあえず少し」では終わらせないほうが安定します。
具体的には、鉄板と銅板を別列で立ち上げたうえで、銅の列にも最初から増設前提の空きを残しておくのを忘れると設計が破綻します。
電子基板は多くのレシピで広く使われる中間素材なので、銅不足は研究、物流、組立設備の全体に波及します。
初心者の工場では鉄不足が目立って見えますが、研究を止める本当の犯人が銅だったという展開は珍しくありません。

石もこの配分から外せません。
石は石の炉そのものに使い、後に石レンガの流れも欲しくなります。
鉄板・銅板・石の3系統を、石炭で支える形で先に安定させておくと、その後の研究優先順位が活きてきます。
研究は工場の上に乗る仕組みなので、まずはこの資源の骨格を崩さないことが、序盤ルート全体の再現性を大きく上げます。

銅板 - Factorio Wiki wiki.factorio.com

おすすめ研究優先順位一覧|赤・緑サイエンスまでの基本ルート

標準ルート

赤サイエンスから緑サイエンスまでを最短で安定させたいなら、研究の軸は自動化 → 物流 → 研究所まわり → 電力 → 製鋼 → 緑サイエンス着手の順で見ると迷いません。
自分も序盤の再現性を重視する時はこの順番を基準にします。
理由は単純で、ベルトやインサータを手作りしている時間を先に消し、そのあと工場の配線と搬送を整え、電力不足で止まらないようにしてから鋼材へ進むほうが、全体の詰まりが少ないからです。

最初に優先したいのは、Assembling machine 1 とインサータを本格的に使い始めるための自動化系研究です。
Assembling machine 1 は crafting speed が 0.5 なので、レシピ記載時間1秒の品でも実時間では2秒かかります。
つまり序盤の組立機は決して速くありません。
それでも手作業より圧倒的に価値があるのは、プレイヤー自身の時間を解放できるからです。
ベルト、歯車、赤サイエンス、インサータ材料のどれか一つでも自動化が始まると、次の研究準備が一気に軽くなります。

その次に前倒ししたいのが物流系研究です。
具体的には搬送ベルト、分岐器、地下ベルトを支えるラインがここに入ります。
黄色ベルトの搬送量は 15 アイテム/秒で、序盤の幹線としては十分実用的です。
ただし能力の話より大事なのは、分岐器の1:1分配と地下ベルトによる交差回避でレイアウトが整うことです。
地下ベルトは基本品でも最大地下距離が 4 マスあり、これがあるだけで炉列、研究ライン、部品列を無理なくまたげます。
ロジを後回しにすると工場がすぐ絡まり、自分の経験でも「少しの研究節約」のつもりが建て直しで何倍も時間を失いできます。

研究所関連は、この段階では研究速度を上げることより、研究を途切れさせないことが役目です。
研究所は並列で増やせますが、赤と緑の供給が細い序盤では、ラボだけ先に増やしても空腹の研究所が並ぶだけになりがちです。
1〜数基が継続稼働する状態を作り、その後に必要に応じて増設するほうが効率的です。
研究の仕組み自体は序盤は「研究速度」より「供給線の持続性」を見たほうがうまく回ります。

工場が回り始めたら、電力関連を一段入れておくのが標準ルートの要です。
組立機、インサータ、研究所が増えた直後は、見た目以上に電力がきつくなります。
蒸気発電はボイラー1台で蒸気機関2台を支えるのが基本比率で、蒸気機関1台の出力は 900kW です。
小さく足すなら「ボイラー1台+蒸気機関2台」をひとかたまりで増設する考え方が扱いやすい構成です。
し、しっかり組むならオフショアポンプ1台に対してボイラー20台、蒸気機関40台の並びがきれいに収まります。
序盤の研究停止は研究パック不足だけでなく、低電力でインサータが鈍ることでも起きるので、ここは軽視しにくい分かれ目です。

そこから製鋼へ進めると、緑サイエンス着手に必要な設備がぐっと整います。
鋼材は鉄板5枚から鋼材1枚なので、研究で解禁した瞬間に「少しだけ作る」つもりでも鉄の吸い込みが急に重くなります。
だから製鋼研究は、鉄板列と発電の増設余地が見えてから入れると安定します。
鋼材を使う設備が増え始めると、工場がようやく「仮設」から「拡張前提の本体」に変わっていきます。

緑サイエンス解禁直後は、次の色へ急ぐよりも電子基板・インサータ・ベルトの土台を強化する研究を早取りしたほうが伸びます。
序盤で詰まりやすいのは、研究そのものより中間素材供給です。
電子基板は多くのレシピで広く使われ、体感でも銅板の流れを一番早く薄くします。
緑サイエンスに入ったら、新研究を眺める前に「基板列が細くないか」「インサータ供給が止まっていないか」「ベルト不足で増設が遅れていないか」を見直し、その土台研究を拾うのが基本です。

Research/ja wiki.factorio.com

安定重視ルート

敵圧よりも停電と素材切れで止まるタイプの工場なら、標準ルートの中でも電力と中間素材を少し早めます。
流れとしては、自動化の立ち上げ後に物流を押さえつつ、研究所の拡張より先に発電余力を確保し、その後に製鋼へ入る形です。
研究の進み方は少し遅く見えても、工場全体の停止回数が減るので、実プレイ時間ではこちらのほうが早いことが多いです。

このルートでは、配電と発電容量の増強を研究・建設の両面で先に処理するのが特徴です。
ラボを増やしたり、赤と緑のパックを両方流したりすると、蒸気発電の余力が思った以上に消えます。
インサータは電力が弱ると搬送リズムが崩れ、組立機も鈍ります。
研究だけ見ていると「材料はあるのに進まない」状態になりやすく、原因が電力不足だと気づくまで少し遅れます。
安定重視ではこの事故を先に潰します。

また、電子基板ラインの先回りがです。
緑サイエンスに入る前後は、ベルト、インサータ、組立機、研究設備のどれもが基板を食います。
ここで鉄不足ばかり見ていると、実際には銅と基板が詰まって全体が細ります。
自分は安定ルートでは、研究順位を一つ前倒ししてでも基板列のスペースを広げ、銅板の炉列も一緒に増やします。
研究速度より素材供給の太さを優先する発想です。

物流系も単に解禁するだけでなく、分岐器と地下ベルトを早く実戦投入するのが効きます。
分岐器は1:1でラインを割れるので、研究用、部品用、製錬補給用に資源を分けやすくなります。
地下ベルトも、混み合った場所で1本通せるだけで配線の自由度が上がります。
工場が整うと、あとで製鋼と緑サイエンスを足しても崩れにくい設計です。

💡 Tip

安定重視ルートでは、研究の順番そのものより「研究で解禁した設備をすぐ設置して止まりどころを減らす」ことを外すと設計が崩れます。電力と物流を放置したまま先の研究へ伸ばすと、研究ツリーだけ進んで工場が弱いままになりやすい構成になります。

軍事重視ルート

巣が近い、汚染が早く広がっている、既に噛まれ始めている、こうした状況では軍事とタレットを前倒しします。
このときの考え方は、標準ルートを捨てるのではなく、物流より前か同列で防衛研究を差し込む形です。
自動化の入口だけ確保したら、防衛線が成立するまで研究の優先順位を一時的に切り替えます。

具体的には、タレットと弾薬関連を、緑サイエンス直行より先に置くのが基本です。
理由は、工場が壊されると研究効率の議論が意味を失うからです。
序盤で防衛が必要なマップでは、研究所を増やすより、タレットへ弾薬が届くラインを先に作ったほうが安定します。
ここでも物流研究は無駄にならず、むしろ防衛線に弾を配るために効きます。
分岐器で弾薬を工場用と防衛用に分け、地下ベルトで出入口や炉列をまたいで弾薬線を通せるようになると、少ない設備でも守りやすくなります。

軍事重視ルートで注意したいのは、軍事研究だけを積みすぎると中間素材が弱くなることです。
防衛に振りすぎると、電子基板、インサータ、ベルトの供給が細いままで、結局は弾薬補充も拡張も苦しくなります。
だから自分は、最低限の防衛が成立したらすぐに標準ルートへ戻します。
タレットと弾薬で時間を買い、その間に自動化、物流、電力、製鋼の土台を整える考え方です。

このルートでは発電も軽く見られません。
タレットそのものに加えて、弾薬生産、補給用インサータ、追加の採掘や製錬まで含めると、工場は平時より重くなります。
防衛研究を入れたのに電力不足で補給が遅れると本末転倒なので、軍事前倒しの時ほど蒸気発電の増設タイミングを早める価値があります。

拡張重視ルート

敵圧に余裕があり、早めに本工場の形を作りたいなら、物流と中間素材の改善を際立って強く優先するのが拡張重視ルートです。
流れは、自動化を入れたあとに物流を先に厚くし、研究所は最小限、電力を追従させつつ製鋼へ進み、緑サイエンス解禁後すぐに基板・インサータ・ベルトの支援研究を取って工場幅を広げます。

このルートの中心は、スパゲッティ化を早いうちに抑えることです。
黄色ベルトの 15 アイテム/秒という数字自体は序盤には足りますが、問題は搬送量より経路設計です。
分岐器を使わずに横取りを重ね、地下ベルトを惜しんで地上で交差させると、工場を1段広げるたびに修正箇所が増えます。
自分も序盤は「まだ手でいける」と思って地下ベルトを後回しにしがちでしたが、その判断はだいたい建て直しコストとして返ってきます。
拡張重視では、この将来負債を研究で先に払います。

製鋼の扱いも少し早めです。
鋼材は鉄板5枚を食う重い素材ですが、拡張重視ではそれでも先に触る価値があります。
理由は、鋼材を使う設備に入れると工場の骨格そのものが強くなるからです。
ただし鉄板需要は一気に跳ねるので、製鋼研究の前後では鉄鉱石採掘、炉列、石炭供給、発電のどこかが薄くなりやすい形になります。
ここで物流研究が済んでいると、製錬列の増設がずっと楽になります。

緑サイエンスに入った直後は、次の色を急ぐより、土台研究の回収でボトルネックを消すのが拡張ルートらしい動きです。
電子基板が詰まればインサータも組立機も鈍り、インサータが足りなければ拡張そのものが止まり、ベルトが足りなければ工場の幅を広げられません。
ここで研究の取り方を誤ると、見た目だけ大きいのに供給線が細い工場になります。
逆に、基板・インサータ・ベルトを支える研究を先に押さえると、緑サイエンス以降の伸びが素直になります。

Space Age 環境でも、この考え方はほぼそのまま通用します。
中盤以降の到達点は宇宙進出準備へ変わりますが、序盤の研究軸はやはり自動化、物流、電力、中間素材です。
拡張しやすい工場を早めに作ることが、その後のツリー変化にも対応しやすい土台になります。

研究ごとのなぜ先に取るのかを工場目線で解説

自動化

序盤の研究で自動化を先に取る理由は、単純に「作れる物が増えるから」ではありません。
工場目線では、手作業の待ち時間を生産ラインへ押し戻せるのが決定的です。
組立機とインサータが揃うと、ベルト、歯車、サイエンスパックのような反復クラフトを人力から切り離せます。
ここで消えるのは数秒の手間ではなく、拡張のたびに発生する“クラフト待ち”そのものです。

とくに Assembling machine 1 は crafting speed が 0.5 なので、レシピの表示時間が 1 秒でも実際には 2 秒かかります。
つまり遅い設備です。
それでも序盤に価値が高いのは、人が10種類の素材を交互に作るより、遅くても24時間同じ仕事を続ける設備のほうが工場全体を安定させるからです。
自分も最初は「手で作ったほうが早い」と感じていましたが、その判断が続くと、採掘機を増やしたいのにインサータ待ち、研究所を足したいのにベルト待ち、という形で拡張全体が止まります。

自動化研究が先頭に来るのは、研究効率の問題でもあります。
ラボは並べれば研究速度を上げられますが、サイエンスパックを安定供給できなければ意味がありません。
研究ボトルネックはラボ台数より前段の供給で起こります。
だから先に自動化を取り、赤サイエンスを“流れる製品”に変えるわけです。
工場設計では、最初の1本目の自動化ラインが後の全設備の雛形になります。

Automation science pack - Factorio Wiki wiki.factorio.com

物流

物流研究を早めるのは、ベルトが便利だからではなく、搬送力と動線整理が序盤の詰まりを先回りで消すからです。
『ベルト輸送』の通り、黄色ベルトは 15 アイテム/秒、赤は 30 アイテム/秒、青は 45 アイテム/秒です。
序盤は黄で十分に見えますが、歯車、基板、赤サイエンスが並走し始めると、黄1本は想像以上に早く飽和します。

この数字は、実際に工場を組むと体感しやすい設計です。
自分も黄ベルト1本に歯車と基板と赤サイエンス素材を同居させたとき、見た目は空いているのに供給先が断続的に欠品しました。
そこで分岐器を入れてラインを整理すると、一気に流れが安定します。
感覚的な改善ではなく、15 アイテム/秒の枠に対して複数の需要が競合していたのが原因で、数字通りの詰まりだったわけです。

物流研究の真価は拡張余地にもあります。
分岐器で1:1に割り、地下ベルトで交差を逃がす。
この2つがあるだけで、工場の通路、製錬列、研究ラインの関係を整理できます。
地下ベルトは基本型でも 4 マス分を潜れるので、序盤の窮屈な交差回避には十分効きます。
ここを後回しにすると、資源が足りないのではなく、通す場所がないせいで増設できない状態になりがちです。
工場では設備能力よりレイアウト制約のほうが先に限界になる場面が多いので、物流研究は単なる快適化ではなく基礎工事です。

Logistic science pack - Factorio Wiki wiki.factorio.com

電力・配電の優先度

電力研究や配電整備を早めに意識する理由は、工場の停止が見えにくいからです。
鉱石不足やベルト詰まりは画面で分かりますが、電力不足は「全体が少しずつ遅い」という形で出ます。
これが厄介で、研究が遅い、搬送が鈍い、補給が追いつかないと感じても、原因が電力にあると気づくのに時間がかかります。

序盤の蒸気発電は、ボイラー 1 台で蒸気機関 2 台を支える構成が基準になります。
蒸気機関は 1 基 900 kW 出せるので、この1セットで理論上 1.8 MW を見込めます。
小さく増設していけるので、研究を進めるというより需要増に先回りして発電ユニットを足す感覚。
研究所、組立機、インサータ、採掘機が一斉に増えると、電力はじわじわではなく段差的に足りなくなります。

配電も同じで、発電所の総量だけでは足りません。
電柱配置が窮屈だと、新しいラインを足すたびに配線の引き直しが発生し、結局は拡張速度を落とします。
工場目線で見ると、電力は生産設備の一部です。
材料を運ぶベルトと同じで、電気も通路を確保しておくほど増設が速い
研究順位としては派手ではありませんが、ここが弱い工場はどのルートでも失速できます。

製鋼(鋼材)を早める意味

鋼材を早める理由は、単に上位レシピの材料だからではありません。
鋼材は『鉄板/鋼材レシピ根拠』の通り、鉄板 5 枚から鋼材 1 枚を作る重い素材です。
つまり、鋼材研究を取るのは「鋼材1枚を得る」行為ではなく、鉄板供給の太さと製錬体制を一段引き上げる決断でもあります。

だからこそ早める意味があります。
鋼材を要求する設備や強化要素は、工場の骨格に効くものが多いです。
防衛面ではタレット周辺の強化に絡みますし、生産面ではより先の設備更新に進む通行券になります。
自分はここを基礎改良の通行券だと考えています。
鋼材を扱えるようになると、工場は「今ある物を回す段階」から「後で大きくできる構造へ寄せる段階」に入ります。

もちろん負荷は重いです。
鉄板5枚を1枚に圧縮するので、採掘、搬送、炉列のどこかが細いとすぐ詰まります。
ただ、ここを後ろに回しすぎると、上位化したいタイミングで毎回「まず鉄を増やす」工程に戻されます。
製鋼を早めるのは、鋼材そのものよりも、鉄の供給網を将来水準へ引き上げる準備として意味があります。

鉄板 - Factorio Wiki wiki.factorio.com

軍事/タレット研究の入れどころ

軍事研究をどこで差し込むかは、工場が出す汚染と防衛線の距離で決まります。
生産を拡大すると汚染が広がり、襲撃頻度も圧も上がります。
ここで重要なのは、軍事を常に最優先にすることではなく、必要になった瞬間に即切り替えられる位置へ置くことです。
工場目線では、防衛研究は“保険”ではなく、操業継続のための停止回避策です。

実際、襲撃が始まってからタレット研究や弾薬供給を考えると遅れます。
タレット本体だけではなく、弾薬を作る中間素材、ベルト搬送、補給用インサータまで揃って初めて防衛線になります。
だから軍事研究の価値は、単品の戦闘力より補給を含むライン化が可能になることにあります。
分岐器で弾薬を防衛へ優先供給し、地下ベルトで工場出入口をまたげるだけでも、防衛線の構築難度は下がります。

ℹ️ Note

防衛研究は「敵が来たら取る」より、「汚染が届きそうな時点で差し込める順番に置く」ほうが工場停止を防ぎやすい点で優れています。

一方で、軍事に寄りすぎると研究ボトルネックが別の場所へ移ります。
弾薬やタレットを支えるのも結局は鉄板、基板、ベルトです。
防衛だけ先行して中間素材ラインが弱いままだと、守れていても拡張できない工場になります。
研究順位としての正解は、軍事を独立ツリーとして積むことではなく、汚染増加に対する割り込み枠として運用することです。

電子基板ライン強化の優先度

赤から緑へ移る時期の研究ボトルネックは、確率で電子基板です。
電子基板はインサータ、組立機、研究関連アイテムなど序盤の重要設備に広く食い込むので、足りなくなると複数ラインが同時に細ります。
工場目線では「何が足りないか」を見るより、複数の設備が同時に止まっている共通因子を見るほうが早く、そこに基板が当たりできます。

基板ラインを強めるときに大事なのは、単に組立機を増やすことではありません。
銅板から銅線を経て基板へ入る直線動線を確保し、鉄板側と干渉しないようにすることです。
序盤でここが曲がりくねっていると、ベルトの交差や片側レーン不足で供給が落ちます。
自分は基板列だけは早めに横へ伸ばせるよう空間を取り、銅板の炉列も同時に広げます。
研究速度そのものより、基板の供給断を起こさないほうが結果的に研究が速いからです。

この判断は、後の拡張余地にも直結します。
基板は序盤だけの素材ではなく、工場が大きくなるほど要求先が増えます。
だから基板ライン強化の優先度が高いのは、「今の緑サイエンス用」だけではありません。
ここで銅板搬送、銅線化、基板化の流れをきれいに作れている工場は、その後の研究追加でも崩れにくい設計です。
研究順の意味を工場側から見ると、電子基板は単なる中間素材ではなく、序盤の成長率を決める共通ボトルネックです。

序盤工場の実践ルート|赤サイエンス自動化から緑サイエンスまで

30分の目安:赤サイエンス自動化と電力立ち上げ

序盤の再現性を上げるなら、最初の目標は明確で、赤サイエンスを手入れから切り離して研究所へ流し続けることです。
ここで半自動のままベルトやインサータを都度クラフトしていると、研究が進んでいるようで実際は建設が止まります。
自分はこの段階を「研究所を飢えさせない基礎工事」だと考えています。

流れとしては、採掘と製錬を先に太らせ、その上に赤サイエンスの半自動ラインを載せ、すぐ完全自動へ移します。
赤サイエンスは序盤の代表的なパックですが、先述の通り(多くのガイドで 5 秒/個 と扱われる点については)公式 Wikiでレシピ時間を確認してから比率計算に用いることをおすすめします。
Assembling machine 1 のクラフト速度は 0.5 なので、組立機台数とレシピ時間を踏まえた現実的な供給計画を組むの。
研究所を増やす前に、赤パック側の供給が切れないことを優先してください。

ここで重要なのは、最初から完成形を作ろうとしないことです。
まずは歯車や銅板の一部を箱経由で入れる半自動でも構いません。
ただし、その仮ラインは「後でベルトを1本通せば完全自動になる向き」で置きます。
半自動の置き方が悪いと、完全自動へ移るときに全部撤去になります。
逆に、入口だけ手差しにしておけば、採掘機・炉列・ベルトが整った瞬間にそのまま常時供給へ切り替えられます。

研究所への供給も、この時点で軽く形にしておくと後が楽です。
研究所は複数並列で研究速度を上げられますが、研究所の数だけ増やしても、サイエンスパックが届かなければ意味がありません。
自分も最初は研究所を増やせば速くなると思っていましたが、研究所を2基から4基へ増やす前に電子基板を増やしたときのほうが、研究速度が体感で一気に跳ねました
研究施設の数より、供給側の中間素材が先という好例です。

電力は赤サイエンス自動化と同時に立ち上げます。
蒸気発電は 1ボイラーが蒸気機関2基を支えられるので、まずはこの最小単位で増やしていくと設計が崩れません。
蒸気機関1基は 900 kW 出力なので、ボイラー1台+蒸気機関2台で理論上 1.8 MW です。
研究所、組立機、採掘機が増えるタイミングは需要が段差的に上がるので、電力は「足りてから増設」ではなく、1セット先回りで置くほうが安定します。
電力画面の生成量グラフに谷が出る状態は、研究も製造も同時に鈍る合図です。
発電の組み方は 『Quick start guide』 の流れとも噛み合いますし、発電の骨格はこの段階で固めておくと後が楽です。

60分の目安:物流強化と緑サイエンス準備

赤サイエンスが研究所へ流れ続けるようになったら、次は物流で工場の詰まりをほどく時間です。
ここで分岐器と地下ベルトを入れる理由は、見た目を整えるためではありません。
資源線と製造線を交差させず、増設のたびに手戻りしない動線へ変えるためです。

黄色ベルトの搬送量は 15アイテム/秒 あります。
序盤では十分に見えますが、鉄板・銅板・石を1本の狭い通路に押し込むと、搬送量より先に分岐と交差の都合で詰まります
だから「ベルトを詰め込みすぎない配置」。
自分はこの段階で、資源ごとに横へ伸ばせる余白を残し、中央を主動線、脇を分岐先という形に寄せます。
見た目は少し広く感じますが、拡張時の撤去が激減します。

分岐器は1:1で資源を分けられるので、炉列と部品工場に均等配分したい場面で扱いやすい構成です。
さらに入力・出力優先を使えるので、研究用ラインを先に満たし、余剰を箱や別ラインへ回す形にも寄せられます。
地下ベルトは交差回避に効きます。
基本地下ベルトの最大地下距離は4マスなので、短い交差や通路確保には十分です。
これだけでも、銅板ラインの上を鉄板ラインが横切って毎回止まる、という序盤特有の事故を減らせます。

緑サイエンスの準備で先に見るべきは、研究そのものではなく素材の細り方が鉄不足なのか銅不足なのかです。
ここを一緒くたに「資源不足」で済ませると、増設の効きが悪くなります。
鉄不足なら、ベルト・インサータ・歯車・鋼材候補まで全部が同時に重くなります。
銅不足なら、電子基板とその先の設備が連鎖的に止まりやすい構造になりがちです。
症状の分かれ方が違うので、対処も分けるべきです。

鉄が足りないときは、採掘機を足すだけでなく、炉列へ入る鉄鉱石の流れと鉄板の取り出し先を整理します。
序盤は「鉄板の行き先が多すぎる」のが詰まりの本体なので、研究・建設材・軍事準備を同じ短いベルトで奪い合わないことを怠ると後で詰まります。
銅が足りないときは、電子基板ラインを中心に見直します。
電子基板は序盤の共通ボトルネックで、銅板から銅線、そこから基板へ入る流れが曲がるほど損失が出ます。
銅板→銅線→基板をできるだけ直線に並べると、インサータの向きも整理しやすく、横断ベルトも減らせます。

この段階で研究所を増やしたくなりますが、供給が細いまま増設すると、研究所が交互に止まるだけです。
研究所への供給線を1本通し、赤の流れを切らさず、その横に緑を差し込める形にしておくと、緑サイエンス着手後の伸びが滑らかです。

💡 Tip

研究所を増やす前に、基板とインサータの供給が詰まっていないかを見ると、増設の効きが大きく変わります。研究所は消費先であって、生産源ではないからです。

90分の目安:緑サイエンス安定化+鋼鉄/防衛の分岐

緑サイエンスに着手した直後は、作れたことより安定して流れ続けることに価値があります。
緑は赤よりも要求ラインが増えるので、1回流れたけれどすぐ止まる、という状態が起きやすい傾向があります。
ここで見るべきは研究速度ではなく、赤と緑の両方が同時に研究所へ届いている時間の長さです。

安定化の鍵は、中間素材の専用化です。
インサータや搬送ベルト系の部品を、緑サイエンス専用に一部切り出しておくと、建設材の手持ち補充と研究が奪い合いになりません。
半自動から完全自動への移行もここで仕上げます。
たとえば、これまで箱へ一時的にためていた歯車や基板を、分岐器で研究ラインへ優先供給する形に変えれば、プレイヤーの手運びを抜いても研究が続きます。
序盤で本当に効く自動化は、「全部を自動化した」ことより、研究に必要な物だけは途切れないようにしたことです。

ここでも鉄不足と銅不足は切り分けます。
緑が止まる原因がインサータ不足なら鉄側を、基板不足なら銅側を見ます。
鋼材へ進む場合は、鉄板5枚から鋼材1枚という重い変換なので、鉄板ラインが細いまま着手すると工場全体が痩せます。
自分は鋼材を始める前に、鉄板が研究と建設材で飽和せず流れているかを確認し、そのうえで炉列を独立気味に置きます。
鋼材ラインを既存の鉄板ベルトにべったり貼ると、緑サイエンスと取り合いになりやすいからです。

一方で、防衛を優先する分岐も十分ありです。
汚染が巣へ届きそうなら、軍事研究を差し込み、弾薬とタレットの供給線を作るほうが工場全体の停止回避につながります。
このときも物流研究が効いてきます。
分岐器で弾薬側へ優先供給し、地下ベルトで生産ラインをまたげれば、防衛線を後付けしやすい印象です。
軍事前倒し序盤は研究余力が減りがちですが、襲撃で生産設備が止まる損失よりは軽いです。

電力増設も同時進行で見ておきたい分かれ目です。
緑サイエンス安定化、基板増産、鋼材開始、防衛設備追加は、どれも電力消費を押し上げます。
蒸気発電は拡張単位が明快で、沖合ポンプ1台に対してボイラー20台、蒸気機関40台の 1:20:40 が組みやすいので、発電所の将来形を見据えて横に伸ばせます。
序盤の段階ではそこまで一気に作らなくても、同じ並びで継ぎ足せること
生成量グラフに谷が出ない状態を維持できると、研究・製造・防衛のどれを優先しても工場が鈍りにくくなります。
ここは後の発電拡張にもつながる考え方で、early-power-setup につながる基礎になります。

よくある失敗と対策|研究が遅い、資源が足りない、敵に押される

研究が遅い:原因の切り分け

研究が遅いと感じたとき、研究所の台数不足を疑いがちですが、序盤では研究所そのものより材料供給の細さが原因になっていることが大半です。
研究所は消費先なので、赤や緑のサイエンスが途切れ途切れなら、台数を増やしても停止する研究所が増えるだけです。
自分も最初はここで詰まりました。
研究が遅いのではなく、工場のどこかが研究を断続運転にしている、と見ると切り分けやすくなります。

見分け方は単純で、まず電力画面を見ます。
発電グラフが上限に張り付いているなら、研究の遅さは研究系統ではなく発電不足です。
蒸気発電はボイラー1台で蒸気機関2台を支える比率が明快なので、まずはこの並びで不足分を足します。
蒸気機関は1基あたり900kWを出せるため、増設効果も読みやすくなります。
ただし台数だけ増やしても、石炭の供給が切れていれば出力は伸びません。
ボイラーと蒸気機関の比率に加えて、燃料ベルトが途中で痩せていないかまで見る必要があります。
電力不足の工場は、採掘・製錬・組立・研究が全部同時に鈍るので、症状が広範囲です。

電力に余裕があるのに研究が遅いなら、次はサイエンスの原料ラインを見ます。
赤が止まるのか、緑が止まるのかで原因は変わります。
緑サイエンス側が細い場合、実際にはインサータやベルト部材、さらにその先の電子基板が詰まっていることが多いです。
組立機1のクラフト速度は0.5なので、見た目以上に処理量は低めです。
レシピ時間1秒の品でも実時間は2秒かかるため、部品工場を少数で済ませると研究ライン全体がじわじわ止まります。
研究所の増設より、部品アセンブラの増設のほうが効く場面が多いです。

もうひとつ多いのが、鋼材へ手を出した直後に研究が鈍るケースです。
鋼材は鉄板5枚から鋼材1枚なので、鉄板ラインに際立って強い負荷をかけます。
研究用の歯車やインサータ、搬送ベルトと同じ鉄板を奪い合うと、研究だけが遅いように見えて、実態は鉄の配分ミスです。
研究速度が落ちたときは、研究所ではなく鉄板・銅板・電力のどれが先に痩せたかを追うと、対処がぶれません。

資源が足りない:不足資源の見分け方と補強手順

資源不足は「全部足りない」と感じやすい場面が多くあります。
が、序盤は不足資源をひとつずつ特定したほうが立て直しが早いです。
特に多いのが、石炭不足、鉄偏重で銅不足、そして鉄板の使い過ぎです。
ここをまとめて増設すると、効いてほしい場所に資源が届かず、ベルトだけ長くなります。

石炭不足は、発電と炉が同時に不安定になるので症状が派手です。
ボイラーの燃料が切れれば電力が落ち、炉の燃料も切れれば板材も止まります。
この状態では工場全体が連鎖停止しやすいと感じる場面が多くあります。
対策は、石炭鉱床へ掘削機を個別に追加して、まず採掘量そのものを増やすことです。
黄色ベルトは15アイテム/秒が上限なので、石炭を1本に何でも載せていると、見た目は流れていても末端で不足します。
発電用、製錬用、手持ち燃料補充用が同じベルトを奪い合っているなら、分岐器で燃料ラインを先に安定供給するほうが効果的です。
石炭不足は「採掘量不足」と「分配不良」が半々なので、採掘機追加と分岐整理をセットで考えます。

鉄偏重で銅不足も、緑サイエンス直前から頻出します。
ベルト、インサータ、鋼材を見ていると鉄ばかり足したくなりますが、緑基板が動き出すと銅の消費が急に重くなります。
ここで鉄板ラインばかり増やすと、工場全体は太くなったように見えて、電子基板だけ細いままです。
自分はこの段階から銅板優先レーンを明確に分けることを重視しています。
電子基板向けの銅板を別レーンで送り、銅線アセンブラを基板のすぐ横に置くと、搬送の無駄が減って詰まりにくくなります。
銅線は現場生産に寄せたほうが安定しやすく、長距離搬送を避けるだけでも基板ラインの失速が減ります。

鉄不足そのものが原因のときは、研究・建設・鋼材が同時に重くなります。
この場合は炉列の追加だけでなく、鉄板の行き先を分けること。
研究ラインに入る鉄板と、鋼材用の鉄板を同じ短いベルトで共有すると、どちらも中途半端に止まります。
資源不足は採掘量だけでなく、誰が優先的に食べているかまで見ると整理できます。

ℹ️ Note

鉄が足りないのか銅が足りないのか迷ったら、止まっている品目を見ると早いです。ベルト・インサータ・鋼材が止まるなら鉄側、電子基板とその先が止まるなら銅側を疑うと、増設先がぶれにくい構造です。

敵に押される:汚染・索敵・防衛線の即応策

敵に押される展開では、研究を進めるべきか防衛を優先すべきか迷いがちです。
ここははっきりしていて、汚染圏が巣に触れた、あるいは襲撃頻度が増えたなら、タレット研究を急ぐべき状況です。
工場が育つほど汚染は広がるので、研究を後回しにしたつもりでも、実際には防衛の猶予を削っています。

自分の体感でも、緑サイエンス直後は中型バイターの群れが増え始めて、思った以上に防衛の要求が上がります。
このタイミングでタレットと弾薬強化を一段前倒しにすると、研究と製造を止めずに済みやすいため、実用性が高い構成です。
逆に、防衛を後回しにすると、掘削機や電柱、外周のベルトが断続的に壊されて、工場が頻繁停止に入りやすくなります。
研究速度が落ちるどころか、生産ラインの復旧作業で時間を取られるので、結果的にもっと遅れます。

即応策としては、まず索敵範囲を広げ、どの巣が汚染に触れているかを把握します。
そのうえで、防衛線を工場の輪郭に沿って細く置くのではなく、襲撃が来る方向に寄せて厚くします。
タレットは置くだけでは足りず、弾薬供給まで自動化して初めて安定します。
弾薬を手運びにすると、襲撃のたびにプレイヤーが燃料係と補給係を兼ねることになり、工場運営が止まります。
分岐器で弾薬ラインへ優先供給をかけておくと、防衛線が空になりにくい傾向があります。

汚染と防衛に関わるテーマですが、序盤では「敵に押される前に防衛を組む」のではなく、押され始めたサインを見たらすぐ研究順を動かすくらいの感覚でちょうどいいです。

スペース不足:再配置コストを抑える初期設計

序盤の工場でいちばん見落としやすいのがスペース不足です。
最初は小さくまとまって見えても、緑サイエンス、鋼材、防衛、発電を足すたびに、きれいに組んだはずのラインが窮屈になります。
詰まる原因は生産量不足だけではなく、置く場所がなくて増設できないことも多いです。

対策は明快で、最初から必要面積の2〜3倍の空き地を見込みます。
これは贅沢ではなく、再配置コストを先払いしている感覚です。
自分は序盤からメインバスを想定した通路幅を先に引いてしまいます。
資源を何本も通せる中央通路と、左右へ分岐する作業スペースを分けるだけで、後から炉列や基板列を横へ伸ばしやすくなります。
工場が苦しくなるのは、設備が多いからではなく、通路がなくて交差を解けないからです。

特にありがちなのが、炉列のすぐ横に部品工場を詰め込み、さらにその外側へ発電や研究を押し込む配置です。
これをやると、銅不足を直したいときに銅炉を足せず、鉄不足を直したいときにはベルトの横断が増え、発電を増やすと今度は石炭ラインが曲がります。
序盤はコンパクトさより、横へ伸びる余白のほうが価値があります。

地下ベルトもスペース不足の緩和に効きますが、根本解決は再配置の少ない初期設計です。
基本地下ベルトの最大地下距離は4マスなので、短い交差の解消には向いています。
ただ、通路そのものがなければ地下化だけでは詰まりを解けません。
最初の段階で主動線を広めに取り、資源ラインを平行に並べるだけでも、あとからの撤去量は減ります。
序盤で広く作るのは遠回りに見えますが、研究が進むほどその差が効いてきます。

Space Ageでは何が変わる? バニラとの研究ルート差分

技術ツリー再構成の要点

ここはバニラ2.0とSpace Ageを混同しやすい要所です。
序盤の手触りは似ていますが、中盤以降に目指す着地点が違います。
赤・緑サイエンスを自動化し、自動化・物流・電力を優先して工場の土台を作る流れ自体はほぼ同じです。
序盤でやるべきことが急に別物になるわけではありません。

違いが大きいのは、2024年10月21日にリリースされた有料拡張のSpace Ageでは、技術ツリーが再構成されていることです。
『Space Age』 の構成では、従来の感覚で「この研究を取れば終盤に近い」と見ていた節目が、そのままでは通用しません。
研究の基本軸は同じでも、どの研究が中盤の分岐点になるかが変わっています。

工場設計の感覚で言うと、序盤の配線は似ていても、中盤で流し込みたい先が変わるイメージです。
自分はバニラの延長で研究順を眺めていて、「いつもの終盤マイルストーンに向かっているつもり」で進めたことがあります。
ところが実際には、Space Ageではその節目が次の展開への通過点になっていて、優先順位の置き方を途中で修正する必要がありました。
自動化・物流・電力を先に固める方針はそのまま使えますが、“何に早く届くか”の認識だけは更新が必要です。

Space Age/ja wiki.factorio.com

ロケットサイロ解禁時期の違い

バニラでのロケットサイロは、明確に終盤目標に近い存在です。
研究と工場拡張を積み重ねた先に到達する大型マイルストーンとして扱う感覚が強く、初見では「ここまで来れば一区切り」と考えやすい設備です。

一方のSpace Ageでは、その位置づけが大きく変わります。
ロケットサイロは化学サイエンスで解禁される中盤の節目になっていて、終点ではなく次の段階へ進むための入口です。
ここがバニラとの最大の差分だと見ていいです。
序盤の研究優先順位が似ているせいで見落としやすいのですが、同じように赤・緑を伸ばしていても、到達先の意味が違います。

ここがバニラとの最大の差分だと見ていいです。
序盤の研究優先順位が似ているせいで見落としやすいのですが、同じように赤・緑を伸ばしていても、到達先の意味が違います。
自分も最初はこの差を甘く見ていて、バニラ感覚のまま「サイロまで来たから一区切り」と受け取ってしまい、その先の宇宙パート用の準備が足りず、一度仕切り直しました。
Space Age ではサイロ解禁は達成ではなく展開開始と捉えると流れが読みやすくなります。

宇宙プラットフォームへの入口としての位置づけ

Space Ageでロケットサイロ研究後に始まるのは、宇宙プラットフォーム構築への流れです。
つまりロケットサイロは、バニラでの「大きなゴール」から、宇宙進出の入口設備へと役割を変えています。
『宇宙ネットワーク(要 Space Age)』 を見ると、この先で考えるべき対象が地上工場だけではなくなることがわかります。

この違いは研究順だけでなく、工場の見方そのものを変えます。
バニラではサイロ到達に向けて地上生産を太らせる発想が中心でしたが、Space Ageではサイロ以降に何を宇宙側へつなぐかを考えながら中盤を組み立てる必要があります。
序盤の自動化・物流・電力が重要なのは変わりません。
ただし中盤の到達点が宇宙進出準備に寄るので、地上工場の完成度だけで満足すると、次の展開で不足が出やすい特徴があります。

💡 Tip

Space Ageでは「ロケットサイロを建てたら終わり」ではなく、「ここから宇宙プラットフォームの準備が本格化する」と捉えると研究順の違和感が減ります。

比率で考える癖をつけると、この差は理解しやすくなります。
序盤の投資先はバニラと近くても、中盤で回収したい成果が違うなら、同じ研究順でも評価は変わります。
バニラ感覚のままでは「サイロ到達=完走」に見えますが、Space Ageではサイロ到達=宇宙ルート開通です。
この一点を押さえるだけで、研究の見通しと工場拡張の優先順位が整理しやすくなります。

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Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。