Sådan vælger du Factorio-fabrikdesignmønster - 3 kriterier
Når du når det røde til blå videnskab, bliver fabrikken pludselig trang. Jeg stødte selv på for lille hovedbusbredde og det 15 genstande/sekund-loft på gult bånd og måtte bygge forfra.
Sådan vælger du Factorio-fabrikdesignmønster - 3 kriterier
Når du når det røde til blå videnskab i Factorio-verdenen, bliver fabrikken pludselig trang. Jeg stødte selv på for lille hovedbusbredde og det 15 genstande/sekund-loft på gult bånd og måtte bygge forfra.
Denne artikel bruger Factorio vanilla 2.0 som udgangspunkt og gennemgår, hvordan designforudsætningerne ændrer sig i Space Age. Jeg deler fire mønstre op – spaghetti, hovedbus, modulært og togbaseret – for nybegyndere til mellemstadiet.
Det vigtige er ikke at huske "det rigtige layout", men at vælge den metode, der passer til din fabrik baseret på tre akser: logistikvolumen, ledig plads og fremtidig ekspansion.
Hvad skal transporteres langt på bånd, og hvad bør der skiftes til lokal produktion? På basis af Factorio-wikiens tal for bånd, beaconer, jernbane og strømproduktion vil jeg gennemgå denne beslutningsproces konkret.
[Factorio] Sådan vælger du fabrikdesignmønster
Denne artikels forudsætninger og læsemåde
Denne artikel afgør fabrikdesign ikke ved "hvad der er stærkest". Det vigtige er hvad du kæmper med lige nu. Om du har travlt med at få opstarten i gang, eller din ledningsnet er brudt sammen ved blå videnskab, eller du vil suge ressourcer op med tog i slutspillet – den form du vælger ændrer sig. Derfor præsenterer denne artikel spaghetti, hovedbus, modulært og togbaseret side ved side, så du kan dømme baseret på dine bekymringer.
Først slår vi terminologien fast. Hovedbus (Main Bus) betyder at du samler hyppigt brugte materialer som jernplader, kobberplader og elektroniske kort på et hovedbånd, hvor hver produktionslinje griber fra siden. Dette behandles let som en nybegynderbase og er stærk til at strukturere fabrikken. På den anden side bruger det ret mange båndspor og sidebrede, så hvis du udbyder forkert, ender du med en fabrik, der "er nem at se, men er fjern".
Beaconer er bygninger der spreder moduleffekter til et 9×9-område omkring dem i halv styrke. De bliver vigtige for høj densitet, men hver enhed bruger 480kW, så jo flere du placerer, jo tungere bliver din strømplanlægning. Det er ikke hovedrollen tidligt, men bliver relevant sent når du "hvor meget kan jeg pakke ind på samme område" begynder at tænke.
Stakkere (stationsventeruder) er ventelinjer du bygger foran togstationer. I designs med flere tog mod samme station bliver opstuvning og tilstopning drastisk værre uden denne.
UPS er hvordan du ser processingsbelastningen når fabrikken bliver massiv. En designs kvalitet viser sig ikke blot i produktionsmængde, men også i hvor let fabrikken kører sent hen. Dette bindes både til talsammenligning og til hvad slags fabrik du vil bygge. Kvalitet er et Space Age-element, hvor du ikke kun udvider fabrikken sidelæns, men "styrker vertikalt" ved at opgradere udstyr og maskiner til højere kvalitet. Med denne concept ændres designbeslutninger sammenlignet med kun vanilla 2.0.
Jeg selv tabte mig helt omkring blå videnskab i min første gennemførelse ved at pinde samle-maskiner og bånd tilfældigt det frie sted. Jeg vidste ikke hvor jeg skulle starte. Efter det stoppede jeg med at udbrede layoutet efter følelse og tog i stedet beslutning mens jeg havde en beslutningstavle liggende: "dette stadie er hovedbus", "over denne båndbredde skifter man til tog". Fabrikdesign ændrer stabilitet meget mere afhængigt af om du har skiftebetingelser end ren følelse.
Sammenligningsmetoden er simpel. Hvis du prioriterer opstartsfrekvens, er spaghetti stadig stærk. For stabilitet til første gennemførelse er hovedbus let at håndtere. For ekspandabilitet og senspil-egnethed har modulært og togbaseret fordele. Den officielle "Tutorial" omtaler hovedbus som nybegyndervenligt, men det betyder ikke "altid bedst". Det er tættere på sandheden at forstå det som "udmærket som stabilitet-sikret indgang".
En ting at være opmærksom på her er at transportmetoder deler sig i tre systemer: bånd, jernbane og logistik-robotter. Hvert designmønster bliver karakteriseret af hvilken af disse tre der er hoveds. For eksempel er hovedbus bånd-centret, togbaseret tog-centret, og deler af slutspil-moduler kan lett skifte til robot-centret. Hvis du ser designmønster-sammenligninger som sammenligninger af hvem der er logistik-hoveds i stedet for layout-udseende-sammenligninger, bliver det lettere at læse.
💡 Tip
Min skiftested for design er når "mangel ikke kun sker ét sted, men samtidigt på flere systemer". Bare jernmangel kan stoppet med tilføjelse, men når jern, kredsløb og olie alle bliver hårdt trykket samtidigt, er det signal om at se hele designmetoden.

Tutorials/da
wiki.factorio.comMålversion og kilder for numeriske værdier
Hovedfokus er vanilla 2.0-serien. Designbeslutningers grundlag stammer fra officielle Factorio Wiki-beskrivelser af båndtransport, jernbane, beaconer og strømproduktion. Jeg bruger værdier kun hvor de er bekræftede. For eksempel kommer det gule transportbånds transportmængde 15 genstande/sekund fra officiel besked. Rødt og blåt bånd beregnes ud fra relative hastighed mod gult (rødt=2×, blåt=3×), så konverteret bliver rødt ca. 30 genstande/s og blåt ca. 45 genstande/s (beregnet som "gult 15 genstande/s × relativ multiplikator"). I denne artikel bruger jeg disse som "retningslinjer", og hvis der findes officielle primarykilde med absolutte værdier for rødt/blåt, prioriterer jeg dem. Jeg selv bruger denne konversion når jeg bestemmer hovedbusbredde – "skal jeg gøre det 2-bånds senere eller dele til et andet system fra start".
Beaconer er ikke mindre vigtig end bånd for slutspil-design. Beaconer spreder effekt til 9×9-område med halv overføringskraft. I bytte bruger den 480kW, så "høj densitet er stærk, men ikke gratis". Med højere densitet arbejder ikke blot fabrikken sparsomt – det betaler denne designdel af strøm, område og ledningsnet på forhånd.
Strømeksempler kan bruges som materiale til at rette designtanker. Optimal solcellesekvens og akkuforhold er 21:25, og for at håndtere 1MW dag og nat skal du have 23,8 solpaneler. Denne artikels tema er fabriklay, men slutspil med beaconer eller robot-net betyder strømplanlægning bliver del af layout. Fabrikdesign og strømdesign ser adskilte ud, men bindes tæt sammen.
Jernbanebeslutninger handler om signaler og stakkere. I togtransportnetværk deler signaler sporene i blokke, hvilket støtter hele forudsætningen for at køre flere tog. Hvis flere tog mødes ved samme station skal stakkere før stationen afhjælpe stuvning. Grunden til at togbaseret siges at være sent-egnet er ikke blot transportdistancen, men fordi du kan gøre udvidelse til regler ved at kombinere stationer, signaler og stakkere. Omvendt, hvis du ikke kan gøre denne regelstyring ved at gå tidligt til togbaseret, bliver det mindre gennemskinligt hvordan det bryder end båndfabrikker.
Space Age placeres også klart. Det blev distribueret 21. oktober 2024 som betalt udvidelse, tilføjer 4 nye planeter, rumplatforme og reorganiseret teknologi-træ. Som vigtige tilføjelser er Space Age, Kvalitet og Elevated Rails, og enkelt jordbaseret fabrik passer ikke længere ind. Kvalitet-vertikal-styrkning betyder "mange hjemmebygning" ikke er eneste svar længere.
Derfor deler artiklen etablerede fakta og praktisk designbeslutning afledt derfra. "Hovedbus er nybegyndervenlug", "Beaconer egner sig til høj densitet", "multi-tog drift kræver signaler og stakkere" – disse er faktabaserede. "Første gennemførelse er stabilest med hovedbus", "modul-stationer fra single-base er mere komfortable senere" – disse er praktisk-orienteret fortolkning af officiel syfunktion. Da ingen officiel unik løsning er defineret for designmønster, forvexler jeg dem ikke her.
Gamle Steam-guider og community-poster har også forskellige version-antagelser. Disse kilder er nyttige som "hjælpemateriale for designtanker", men bliver ikke brugt som numerisk eller specifikations-grundlag. Denne artikels sammenlignings-tabel er blot for at læse hvilket mønster passer til hvilken bekymring når du udbyder i vanilla 2.0. Med denne forudsætning bliver det klart hvorfor den metode passer til det stadie.
Først: 4 designmønstre du skal kende
Definition og skala for hvert mønster
Fabrikdesign bliver forvirrende fordi udsendelsesudseende og logistik-forskel blandes. Her deler jeg 4 mønstre op ved "hvad du gør hoveds når du udbyder fabrikken". Jeg selv finder det lettere at dømme når dette er klart – når jeg når blå videnskab, kan jeg se hvad som skal være forøgelse vs. metodeskift.
Spaghetti betyder at du successivt forbinder den udstyr der er brug for på de ledige steder. Opstart er den hurtigste blandt 4 metoder, og meget stærk til rødt-grønt videnskab. Bånd er kort og effektivt. Det egner sig godt at skynde sig på forskning mens man spiser ressourcer. Men når du senere vil tilføje jernlinjer eller kredsløbs-linjer, krydser de med eksisterende bånd og ledningssynlighed bliver meget dårlig. Det er svært at finde hvor kilder er og hvor flaskehalse er, så det er svagt til udvidelses planlægning. Med andre ord, det passer for opstart gennem rødt-grønt at gennembrud.
Hovedbus samler hyppigt brugte materialer på en stammer-leder, hvor hver fabrik grener siden af til at modtage. Denne metode strukturerer fabrikken som den siger i designguiden. Grund til at blive kaldt nybegyndervenlug er at strømretningen bliver fast. Det bliver let at se hvor materiale kommer fra og hvor det forsvinder, og du undgår meget spaghetti. I bytte bruger du ret meget bånd til stammen såvel som bredde. Hvis du udbyder forkert ender du med "der kan ses godt, men fabrikken er lang". For progressionen er dette stabilest gennem rødt-grønt til blå videnskab og mid-game.
Modulært betyder at du deler produktion i uafhængige blokke efter funktion – elektronisk kort fabrik, smeltningsblok, videnskabs-blok. Karakteristikum er at du kan duplisere og udvidelse hele "fabrikblokke" i stedet for enkelte linjer. Hvis inputter og outputter på en blok er tilpasset, kan du nemt udvide den samme modul senere og vedligeholde nemt. Modsat skal du på forhånd bestemme hvor store blokkene er, hvad der laves lokalt, hvad der modtages udefra. Ekspandabilitet er høj, men design-opbygning også. For progression passer det fra blå videnskab hvor linjer bliver komplekse til slutspil.
Togbaseret (distribueret) betyder at du spreder smeltning, kredsløb, olie, videnskab til fjerne baser og forbinder med stationer og tog. Styrke er at det klarer store afstande og distribueret skala, og væsentligste fordel er at fabrikken ikke skal genopbygges når ressourcer er langt væk. I bytte blir stationdesign og signaldesign det fundamental for strømning. Som wiki'en på jernbane siger, deler signaler banerne i blokke for at køre flere tog stabilt. Hvis flere tog skal ind i samme station skal stakkere før stationen være der. Grund til at togbaseret er kendt som sent-egnet er ikke blot transport afstand, men at du kan gøre reglerne for udvidelse ved at kombinere stationer, signaler og stakkere. Omvendt, hvis du ikke forstår signaler og springer til tog-baseret for tidligt, bliver det mindre transparent hvordan det bryder end bånd.
Virkelig overgang er mindre at deles perfekt op i 4 valg, men mere overlappende. Jeg selv finder at køre spaghetti til rødt-grønt, skift til hovedbus ved blå, senere gør det modulært, så skift til tog når nødvendigt har færrest ulykker. I stedet for at sigte på slutform, kan du gradvis tilføje stabilitet når hver fase kræver det og holde omopbygnings-omkostninger nede.

User:Fried biter/workspace2
wiki.factorio.comSammenlignings-tabel
Ord alene udsætter sig for misforståelse, så jeg sætter vurderingsakser i tabel. Her vil jeg ikke se "hvilken der er stærkest", men hvilken metode kan blive tværs uden problemer for dit nuværende problem.
| Emne | Spaghetti | Hovedbus | Modulært | Togbaseret (distribueret) |
|---|---|---|---|---|
| Opstartsfrekvens | Hurtigst | Hurtig | Langsom | Langsom |
| Nybegynder-egnethed | Lav-Mellem | Høj | Mellem | Mellem |
| Ekspandabilitet | Lav | Mellem | Høj | Høj |
| Pladse-effektivitet | Høj først | Lav | Designafhængig | Designafhængig |
| Strøm-synlighed | Dårlig | God | God | God |
| Nødvendig forhånds-plan | Lille | Mellem | Høj | Høj |
| PassendeProgressionstrin | Opstart til rødt-grønt | Rødt-grønt efter til blå, mid-game | Blå videre til slutspil | Slutspil, storskaladistribution |
| Slutspil-egnethed | Lav | Mellem | Høj | Høj |
| Vigtig svaghed | Brydes let | Bliver lang sidelæns | Design-arbejde er stort | Signal- og stationdesign er hårdt |
Her er den vigtige ting kompromis mellem ekspandabilitet og forhånds-planlægning. Spaghetti er bedst for hurtig forskning i dag, men svag for udvidelse i morgen. Togbaseret er stærk for ekspanding i morgen men tungt for opstart i dag. Hovedbus er midtvej og giver let orden at nybegyndere undgår at blive uordnet, så den passer som reference gennem mid-game.
Det er let at blive forvirret ved at se modulært og togbaseret som samme "udvidbar", men der er forskel på hvad strøm er hoveds. Modulært gør blok-deling til hoveds og strøm kan være bånd eller robot. Togbaseret gør strøm selv til hoveds og spreder fabrik omkring stationer. Om du ønsker at dele fabrikken i små stykker eller forbinde fabrikken på lange afstande med strøm ændrer hvad du bør vælge.
💡 Tip
Jeg selv siger "når samme stof skal trækkes 3+ retninger langt, så er jeg færdig med spaghetti" og "når station-tilføjelse føles nemmere end ledning-udvidelse, så er det signal for tog-skift". Når du dømmer efter hvor meget ekstra arbejde der skal til, bliver det let at skære ignem.
Dommers flow-diagram
Selv med tabel kan man vakle. Her skærer du ved progression og bekymring. Design-mønstre vælges bedre baseret på hvad der gør ondt nu end på smag.
- Rødt til grønt videnskab, jeg vil bare hurtigt forskning og ressource-sikring
Spaghetti vinder her. Pænhed betyder mindre end turbo-opsætning af ovn, strøm, forsvar, start-forskning.
- Blå videnskab startede, jern-ledning, kredsløbs-ledning, olie-system bliver usynligt
Her er det skift til hovedbus-tid. Ved at lægge en stammer-leder kan du se hvor strøm går og hvor mangel er. Dette er også hvor nybegyndere føler sig først "designforstående".
- Hovedbus kører, men jeg ønsker at øge bestemte produktionsgrupper selvstændigt
Her passer modulært. Elektronisk kort, oliedrystal, videnskab som en blok hver hjælper med at fokusere ændringer. Man reparerer problem-områder uden at røre hele fabrikken.
- Ressourcer er langt væk, jeg skal køre flere store blokke på samme tid
Her er togbaseret den vigtigste. Bedre at standardisere indlæsning, aflæsning, hoved-linje end at trække bånd til det evige. Multi-tog kræver signal- og stakkere-design baseret.
- Space Age planlægges med multi-planet strøm og kvalitet
Her er enkelt kæmpe jord-stammer mindre værd, og blok-deling eller distribution er værd mere. Kvalitet giver "lodret" styrkning uden at bare "udvidelse sidelæns", så slutspil passer bedre med modulært og togbaseret.
Som flow-sætning: opstart-fokus vælg spaghetti, synlighed vælg hovedbus, kopibilitet vælg modulært, afstand og skala vælg togbaseret. Med disse 4-søjler fast hos læsere bliver de senere detaljerede forklaringer meget letere at organisere.
3 Basis til at vælge fabrikdesign
Her skærer jeg det ned til 3 akser, så det bliver meget klarere hvilken af spaghetti, hovedbus, modulært, togbaseret at vælge. Jeg selv dømmer efter at se på designet: hvor meget kan jeg senere udvidelse, kan jeg læse strøm, hvor meget skal jeg fastslå på forhånd - ikke på hvor pænt det ser ud. Fabrikker har flere udvidelser end færdiggørelser, så det passer bedre at dømme efter disse 3.
Basis 1: Se ekspandabilitet med tal
Ekspandabilitet skal ikke være "ser det udvidelseligt ud", men er der plads til at udvide sidelæns, kan hver blok laves uafhængig, kan strøm senere spredes. Spaghetti taber fordi selv med ledig plads bliver ledning til hinder. Hovedbus derimod skal fylde bånd sidelæns, så når plads er, bliver udvidelsen jævn. Modulært går videre: elektronisk kort, oliedrystal, videnskab bliver hele blokke og kan duplikeres.
Togbaseret vinder fordi du kan bygge nye minepunkt, nye kredsløb-fabrikker, nye videnskab-fabrikker på helt andet sted uden at rode med samme jord. Det er "distribueret ekspansions mulighed". Fabrikken bindes ikke til den ene jordstykke-betingelse.
Med tal bliver det dommeret klart: bånd-loft bliver dommer. Gult bånd er 15 genstande/sekund, så hvis du prøver at køre høj-forbrugsmateriale på en bånd på en bånd, taber du meget hurtigt topmængden. Da jeg påtog mig blå videnskab, forsøgte jeg at køre kobber-ledning på en bånd til længe. Det blev straks for tungt. Når jeg besluttede at kobber-ledning "bliver levet lokalt hvor det bruges, ikke transporteret", blev design meget nemmere. Ekspandabilitet handler ikke blot om hvor mange bånd du kan fylde på, men kan du helt undgå at skulle transportere denne type.
Basis 2: Se strøm-synlighed
Strøm-synlighed betyder at når det stopper, kan du finde årsagen. Hovedbus er stærk for mid-game fordi du kan tælle bånd-antal. Jern 4 bånd, kobber 4 bånd, kredsløb 2 bånd - du forstår stammer-kapacitet let og kan dele mellem "produktion ikke nok" eller "transport ikke nok". Spaghetti er nær-optimal distance men ledning bliver mørk når du udvider, og længere bliver linjer usynlige.
Her virker gul bånd 15 genstande/sekund igen som dommer. "Bare én bånd"-design for høj-forbrug materiale taber hurtigt. Især når forbrug er til tung linje, skal du dømme tidligt om det er bånd-mangel, deling-fejl, eller man skal gøre lokalt produktions-skift. Når strøm-synlighed er god kan du bruge bånd-mangel som design-skift-signal, ikke blot som "tilføj bånd igen"-band-aid.
Togbaseret har også synlighed-vigtig. Tog kan være langt-transport-stærk men stopper sted bliver mindre tydeligt end bånd. For det skal hoveds-linje, gren, station-indkørsel, aflæsnings-linje blive adskilt. Som bånd-tal for hovedbus skal du forstå toga hvordan "hvad er passage, hvad er behandlings-sted". Quando bånd og tog begge har god design-synlighed mod uigennemsigtighed, designet stærkere.

Belt transport system/da
wiki.factorio.comBasis 3: Forhånds-plan
Nødvendig forhånds-plan er det punkt design-valg mest mister. Spaghetti kan starte straks men giver fremtids-gæld let. Hovedbus skal kun fastslå stammer-bredde og side-retning, så kan den gå, men modulært og togbaseret skal først tænke over stationer, signaler, strøm, arealer. Uden dette bryder de sammensætninger senere.
Togbaseret viser denne forskel især klart. Hvis flere tog skal til samme aflæsning eller indlæsning station skal stakkere (station-venterum) foran stationen være planlagt så tog venter ikke på hoveds-linje. Se tutorial:tog-signal så forstår du at at adskille station-vænt fra hoveds-linje er dead-lock-lukning grundlag. Station-mangel er ofte ikke problemet - manglende vente-plads er. Togbaseret skal være "hele station + omkringliggende vente-rum" som en enhed, ikke blot station.
Strøm er også sådan. Mindre forhånds-plan-metoder kan senere trådet ved. Men storskaladrift stabiliseres mere af at forudse. Hvis sol-primær-drift skal du have 21:25 forhold og 23,8 panel for 1MW i hovedet som forvalten. Modulært og togbaseret skal reservere el-område først, ikke "tilføj senere når død".
Med basis 3 bliver mønster-forskel meget klare. "Ikke meget forhånds-plan" passer spaghetti eller hovedbus, "planlagt først, udvides let" passer modulært eller togbaseret.

Power production/da
wiki.factorio.comNybegyndere skal vælge hovedbus-design
Hovedbus-grund-layout
Det mest anbefalede for nybegyndere er hovedbus-design. Hovedbus betyder at du samler høj-forbrug-materiale på parallelle bånd og tager grene fra siden til hver produktions-linje. Med andre ord gør du først en central-rod og udvider forbrug udbygninger fra siden. Dette er let at læse og når det stopper kan du følge hvor materiale bliver sparsomt, så problem-deling bliver meget nemmere.
Grund til nybegynder-venligt er ikke blot at det ser order, men hvor let du findes fejl når det går galt. I spaghetti-stil bliver det svært at vide er det jern-mangel, gren-fejl, eller anden-linje-tyveri. Hovedbus betyder du ser hvor stammer tyndes af, så du skiller problem hurtigt. Jeg selv mærkede det kraftigt første gang. Bare at adskilte central-strøm fra forbruge-gren gjorde tanke en trin mere orden.
Layout er grundlæggende simple. Først lægger du høj-forbrug-bånd parallel ned, til siden gør du produktions-linjer ud. Ny produkt behøves? Tag fra stammer med side-linie og byd sidelæns. Dette "stammer-bare-flow, bygning-på-side" arbejds-deling kommer direkte ind i læring. Tutorial omtaler også nybegynder-base lignende ide.
Område til at bruge er klart. Hovedbus er stærk helt ind til blå-videnskab. Mid-game materiale-type er stadig til at håndtere sammen, og øget-bånd-design virker lige. Men videre er stammer-bånd-type og tal vokser, og pladsen bliver langt og vedligeholdelsen bliver tung. Senere betyder "hvor meget materiale på stammer holder, hvad blir lokalt" dommer-kunst, og hovedbus alene presser ikke langt.
Kritik størst er meget stort pladsforbrug. Hovedbus kan ikke smukt tjykkes senere, så skal du passe senere-leder-rum på forhånd. Min første hovedbus sparede meget plads til siden og blev helt fast senere halvvej. Anden gang holdt jeg 4 bånd reserve og kunne nemt bruge til blå. Densitet i look betyder mindre - pladsen til senere vækst betyder mere.
Hvad skal på strøm / hvad skal lokalt
Hovedbus har let at blive "transporterer alt fordi smart". Her skal høj-forbrug, mange-formål, samtidigt-flere-grupper være prioritet. Jern, kobber, gear, elektronisk kort er nemme på bånd. Det er alle høj-forbrug og mange-formål så stammer-værdi er høj.
Modsat skal nogle ikke på bånd. Typisk er kobber-ledning. Det bruges meget i kredsløb, men tykt mid-materiale dårlig til langt-transport skal ikke på bånd. Jeg selv forsøgte at køre kobber-ledning videre fra stammer og gik galt. Bånd så hele tiden tyndt, og længere bånd blev flere. Kobber-plader skal transport og cobber-ledning skal lokalt lavet var meget lettere.
Dommeret bliver gul bånd 15 genstande/sekund bevidsthed. Alt på en bånd starter til at mangle snart fra tungt-forbrug materiale. Med ord: hovedbus er hvad du får på decision, ikke "alt påcentral.
Praktisk: plader køres, tykt-mid-materiale laves lokalt. Jern og kobber-plade køres, elektronisk kort går bånd. Lokalt-køres materialer får ikke stammer-dyt. Denne udvælgelse alene gør hovedbus-levetid meget længer.
Tabel: bånd vs. lokalt dommer
Før du lærer bliver du konfus hver gang. Her er min hyppige dommer-tabel:
| Materiale | Bånd-værdi | Dommer-grund | Nybegynder-stil |
|---|---|---|---|
| Jern-plade | Høj | Ultra-bred-brug, mange-linje bruger hele tiden | Stammer-kraft køres |
| Kobber-plade | Høj | Mid-efter-forbruge tungt, mange-mid-start | Stammer-kraft køres |
| Gear | Medium | Bred-brug men forbrug nogle gang skæv | Hvis tvivl, halv-bånd |
| Elektronisk kort | Høj | Mange-opskrift bruger grund-mid, bred-brug | Bånd går let |
| Kobber-ledning | Lav | Langt-køres bliver stammer-tung | Forbruge-sted lokalt laves |
Dommer-system: **bred-brug mange
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。
Relaterede artikler
【Factorio】Vulcanus-strategi | Hurtig opstart med lavaressourcer og strøm
【Factorio】Vulcanus-strategi | Hurtig opstart med lavaressourcer og strøm
【Factorio】Rumplatform-design i verdensrummet: 3 operationelle mønstre
【Factorio】Rumplatform-design i verdensrummet: 3 operationelle mønstre
Factorio Space Age - fuldstændig planetguide og progressionsrækkefølge
Factorio Space Age - fuldstændig planetguide og progressionsrækkefølge
【Factorio】Solarpaneler/atomkraft forholdet og placering · udvidelsesplan