Guider

Factorio Space Age - fuldstændig planetguide og progressionsrækkefølge

Factorio 2.0 + Space Age introducerer 4 nye planeter, og den rækkefølge, du besøger dem i, har stor indflydelse på, hvordan din fabrik vokser. Denne guide hjælper dig med at beslutte 'hvilken planet skal jeg besøge først', 'hvad skal jeg bringe, hvad skal jeg producere lokalt, og hvad skal jeg eksportere' fra et designperspektiv.

Guider

Factorio Space Age - fuldstændig planetguide og progressionsrækkefølge

Factorio 2.0 + Space Age introducerer 4 nye planeter, og den rækkefølge, du besøger dem i, har stor indflydelse på, hvordan din fabrik vokser. Denne guide hjælper dig med at beslutte "hvilken planet skal jeg besøge først", "hvad skal jeg bringe, hvad skal jeg producere lokalt, og hvad skal jeg eksportere" fra et designperspektiv.

Fra min erfaring virker det mest stabilt at gå til Vulcanus først (det er dog bare empirisk). Men bemærk, at udvikler ikke specificerer en besøgsrækkefølge - den optimale rækkefølge ændres afhængigt af din fabrikstilstand og hvor du støder på problemer.

I min første rumplatform strandede jeg i kredsløb på grund af utilstrækkelig last, og først ved næste forsendelse blev det stabilt efter reparationer. Siden da har jeg etableret minimumsopsætninger for hver planet, undgået at dykke ned i historier og begivenheder, og fokuseret på at eliminere hyppige blokaderinger på forhånd, således at jeg kan designe progressionen.

【Factorio Space Age】Fuldstor planetguide og anbefalet progressionsrækkefølge

Målversion og DLC-omfang

Her diskuterer vi progressionsdesign for Factorio 2.0-serien + DLC "Space Age". Som angivet på 『Space Age - Factorio Wiki』 introducerer denne udvidelse 4 nye planeter - Vulcanus, Fulgora, Gleba og Aquilo - sammen med rumplatformen og den redesignede teknologitræ. Med andre ord er det ikke længere en "udvidelse, der afsluttes på Nauvis", men derimod et spil, hvor du samler specielle faciliteter fra hver planet for at vokse hele fabrikken. Det er vigtigt at forstå det på den måde.

Udgivelsesdatoen, som bekræftet på 『Roadmap - Factorio Wiki』, var 21. oktober 2024. Denne artikels designfilosofi stemmer også overens med denne officielle version. Når man diskuterer progressionsrækkefølge, er det nemmere at organisere tanker ved at se på, hvilken planets specialfaciliteter du først henter hjem, så øger densiteten på alle baser inklusive Nauvis, snarere end blot at spørge "hvilken er lettest".

Jeg ser denne DLC som et spil, hvor du samler planetspecifikke bonusser efter tur for at fjerne fabriksbegrænsninger, snarere end at hver planet er en separat udfordring. For eksempel er Vulcanus' støberi - som bekræftet på 『Foundry - Factorio Wiki』 - +50% grundproduktivitet. Fulgoras elektromagnetiske anlæg bekræftes også at have +50% grundproduktivitet på wiki, hvilket forbedrer elektronik- og moduldensitet. Aquilo er derimod ikke en "facilitetsforbedringsplanet", men snarere en endgame-planet hvor du håndterer koldt vejr og snæver terræn mens du skrider frem i forskning. Hver planet har en anden hovedrolle, så din angrebsrækkefølge bliver direkte til dine fabrikks prioriteringer.

Space Age wiki.factorio.com

Anbefalet progressionsrækkefølge (resumé) og beslutningskriterium

Min erfaring viser, at Nauvis-forberedelse → Vulcanus → Fulgora → Gleba → Aquilo-rækkefølgen sjældent fører til sprængning i drift. Det er dog en situationsafhængig richtlinie - vælg fleksibelt baseret på din fabrikks flaskehalse.

Begrundelsen er rimelig klar. For det første på Nauvis forberedelse du dig på at have de ressourcer og logistik til at bygge en minimum selvdrevet linje på næste planet efter raketopskydningen. Derefter, hvis du først går til Vulcanus, får du effektivitetsstigning i jern- og kobberpladesektionen gennem støberiets bonus. Et +50% grundproduktivitetsbonus fra støberiet lyder måske uimponerende, men når du lægger det ind i praktisk drift, ser du pladeproduktet blive væsentligt større med samme malm og samme placeringsmønster. I min Vulcanus-first-playthrough blev plateforsyningen stabil, og derefter blev det meget nemmere at øge fabriksdensiteten på alle planeter. Blot ved at bruge støberiet bliver det meget lettere at designe efterfølgende monteringslinjer.

Desuden henter jeg ikke Gleba til efter Fulgora fordi den er svag, men fordi den har højere forståelsesom. Gleba har sin egen landbrugsbaseret kæde som sin hovedrolle, og ved første forsøg er det nemt at blive blokeret ikke af "kan jeg lave det / kan jeg ikke lave det", men af "hvordan får jeg det til at strømme uden at blive dårligt". Jeg blev selv blokeret først gang ved at bruge almindelig busdesign-tænkning og udvide det, kun for at se hele systemet kollapse halvvejs igennem. Du får meget mere absorberingskraft til at prøve igen, hvis ressourcer og elektronik er rigelig før du forsøger.

Jeg placer Aquilo ved slutningen fordi årsagen er endnu mere tydelig. Aquilo er et ekstrem kaldt miljø, og varme er obligatorisk, og byggeabelt terræn er snævert. Plus det er en slutspils-planet der håndterer lavtemperaturs videnskabspakker, så det er langt mere stabilt at træde ind efter du har solidificeret design af logistik, strømproduktion og transportskibe på tidligere planeter. Det er ikke et spørgsmål om sværhedsgrad, men snarere om højere betingelsesniveauer for forudsætningsinfrastruktur.

Hvis jeg presser dette til blot beslutningskriterier, kommer jeg til disse 3 punkter:

  1. Kan du høste produktivitetsfaciliteter, der påvirker alle planeter først?
  2. Er etablering af lokale linjer let?
  3. Kan du reducere logistikbelastningen krævet af efterfølgende planeter?

Når du ser på disse 3 betingelser, Vulcanus-first er ret logisk. De officielle anvisninger specificerer ikke rækkefølge, men i praktisk spil "hvilken specialfacilitet fra første planet gør de næste 10 timer nemmere hvis jeg tager den hjem" - når du afgør det, så bliver domme konsistent.

💡 Tip

Efter min fornemmelse bør du vælge din første planet ikke baseret på "hvor let at overmande denne planet", men snarere hvor meget du kan komprimere din Nauvis-huvud-fabrik når du vender hjem. Grunden til at Vulcanus-first er stabil er, at denne return-on-investment er stor.

Alternative rutevejkryds

Men denne progressionsrækkefølge er ikke løsningen. De officielle anvisninger specificerer ikke besøgsrækkefølge, og det jeg præsenterer her er den standard-løsning set fra fabriksdesign-perspektivet. I virkeligheden ændres den optimale løsning afhængigt af hvor du sidder fast.

Den mest typiske forgrening er Fulgora-first. Hvis du allerede har strakt forskningen på Nauvis gennem rød, grøn, blå, lilla, gul osv., og blokkeringer, elektronik, moduls allerede mættet tidligere end plader, så kan det være værd at angribe Fulgora før Vulcanus. Elektromagnetanlæggets +50% handler ikke bare om at én maskine bliver stærk, men det gør hele elektroniklinjen kortere, hvilket er fordelen. Fabrikken bliver visuelt snævrere - bredt udspændt kredsløbfabrik bliver tætpakket - og du kan øge densitet selv før du bygger på beacons eller logistik-robotter.

Gleba-first kan jeg ikke anbefale som dit første stabilitetsrute, men det er gyldigt hvis du har et klart mål. For eksempel hvis du vil forstå den specifikke kæde tidligt, eller hvis du vil basere designet på landbrugsteknologi. Omvendt er Gleba en planet hvor "dit initiale design direkte begrænser fremtidig udvidelse". Hvis du gør forsyningssiden fed før håndteringskapacitet, bliver det let stuvende; hvis du senere forsøger at rydde op, bliver hele revideringen. Jo mere du kan lide rate-matching design, jo mere sandsynligt er det, at du bringer den normale malm-linje-følelse med og bryder det første forsøg, så du har mere ressourcer på lager, når du forsøger igen.

Aquilo-first-lignende rute kommer kun i sigte når du har et slutspil-mål med travlhed omkring koldt-forskning. Alligevel kombineres varmeledelse, terræn-begrænsning, kraftsituation og forsendelseskongestion alt sammen her, så den "bare tilføj mere lokalt hvis der ikke er nok" -mentalitet fra andre planeter virker ikke. Rumplatformen der går til Aquilo kræver en del "stop-blockage-design" sådan som at bortskaffe overskudsgenstande eller overvåge bånd. Som en slutspilsplanet virker det som om færdiggørelsesniveauet for operativt design bliver målt i stedet for angrepsrækkefølgen.

Når jeg sammenfatter det, kan du tænke på alternative ruter sådan her:

SituationKandidat til at gå førstGrund
Jern-, kobber- og stål-plader er kronisk tungtvejendeVulcanusStøberiet gør det nemt at øge ressourcebasissen med plademates
Kredsløb, bundkort, moduls når grænserne førstFulgoraElektromagnetanlæg gør elektronik-densitet forbedring stor
Vil forstå unik produktionskæde tidligtGlebaKan dreje designet omkring landbrugs-teknologi
Vil frigive slutspils-forskning hurtigtAquiloKan styre til den kolde science-retning minimum-afstand

Fra mit perspektiv skal du vælge den planet der først er blevet besøgt, ikke efter "hvad mangles", men efter "hvad kan fjerne mangler gennem en kæde". Ved det syn bliver Vulcanus målingen-rækkefølge let, og Fulgora springer til hvis elektronik-mangel var tydeliggjort i fabrikken. Gleba og Aquilo bør ses som planeter hvor forståelse-forudsætninger først bliver fulde før deres værdi bliver afsløret, snarere end planeter der skal angribes fordi de er stærke - så bliver hele billedet meget mere synligt.

Hvad man skal forberede på Nauvis før opsendelse

Raket- og rumplatformens grundlag

Forudsætningen herfra er, at du har nået rakettid på Nauvis og går ind i rumudvidelse-fasen. I Space Age er det grundlaget at efter du sendes en raket op, at du bruger rumplatformen som mellemlanding for interplanetarisk transport. I stedet for at tænke på det som en udvidelse af en jordfabrik, er det lettere at designe at lave et lille logistik-knudepunkt i kredsløb.

Det første at organisere er at adskille ressourcer sendt fra jord til kredsløb, og hvad der selv-produceres lokalt. Som praktikere fra fællesskabet også deler, mens raketsiden har begrænsninger for last, efter du lander, har operationen helt stor frihed. Så første forsendelse handler ikke om "tag alt", men om det minimale funktionssæt til at blive selvdrevet lokalt på kort tid. Jeg var selv uløs på dette første gang, så jeg pakkede plader og maskiner på en usammenhængende måde, resulterede i at vigtig logistik-materiale manglede både i kredsløb og på jordens side.

Rumplatform-sammensætning har også principper. Som deles hyppigt på ekspert-wiki, er lodret smalt layout hensigtsmæssigt både for aflytning og brugbarhed. Fyldestørrelsen kan samles foran, logistik i midten, forrykkelse og strømforsyning bagpå. Den første rumplatform skal prioritere foran: forsvar, midt: logistik, bagpå: fremdrift og strøm i stedet for kulisse, så der ikke er problemer. Et bredt skrog ser ud til at være let at placere, men forsvars- og transportlinjer bliver spredt, hvilket gør fejl i forsyning hyppig.

Også mineplan i dette trin er værd at dele på et koncept-niveau, så senere er nemmere. Især i Vulcanus-lignende ressource-launching, så som du finder på ekspert-wiki, "store bore reducerer ressourceforbrug per mine halvt" - denne egenskab virker. Det handler ikke bare om at en borermaskine er stærk, men reducerer forsyningsfrekvens på fjerne poster, som er værdien. Eftersom de tidlige planeter har tynde forsyningslinjer, forbedring af mine-effektivitet direkte mindsker transporter.

Initial forsendelse med bragte genstande-templates

Det vigtigste ved den initiale forsendelse er ikke at huske genstandnavne, men at gruppere efter rolle. Jeg blev stabil først efter at jeg definerede "bygge-materiale-palet" fra anden forsendelse og sendte den samme pak hver gang. Det vigtigste ved første forsendelse til en anden planet er at få elektricitet til at løbe, sætte maskiner ned, have minimum forsvar og logistik til at snurre.

Forsendelser kan opdeles i strøm, bygning, forsvar, logistik, miljø-respons - fem grupper - så det bliver organiseret nemmere. Strøm er solpaneler og batteri for kickstart; bygning er monteringsmaskiner, plader, stål, beton; forsvar er tårne, ammunition, mure; logistik er bånd, indsættere, kister; miljø-respons er hjælpematerialer afhængigt af bestemmelse. Når Aquilo er på horisonten, kræves varme og jordstabilisering, men selvom første stop er Vulcanus eller Fulgora, er beton altid en basal hjælpestof, der ikke skader at have. Ganghastighed bliver +40%, så tidlig opsætning hvor du vandrer meget og sætter ledninger igen og igen bliver meget kortere. Der kan være enorm forskel i tiden hvor du skal gå samme sti flere gange på rækker af midlertidigt materiel.

Mængde handler mindre om stram faste tal, mere område for at få en enkelt lille plads til selvdrift. I det område jeg kan bekræfte er der ingen officiel optimal mængde, så tabellen nedenfor er en vejledningsrækkevidde. Tanken er at første forsendelse opbygger "fabrik-kernen", og når lokal ressource cirkulerer, suppleres udbrug ved næste forsendelse.

KlassifikationVigtigste indholdMængdeguide-områdePlacering
Medbring (første forsendelse)Monteringsmaskiner, bånd, indsættere, kister, kraftsetup, tårne, ammunition, mure, stål, skinner, betonLille-medium mængdeDirekte forbundet til opgangopstart efter landing
Lokale indsamlingPlanet-unik ressourcer, basismalm, lokalt let til at recirkulere mellemwareEkspander efter gang-opsætningHvor transport er ineffektiv eller lokale fordele kan udnyttes
Næste forsendelse+ suppleringEkstra byggematerialer, udvidelse-forsvar-materiale, avanceret maskineri, moduler, vedligeholdelseMedium-masseLokale linjer ekspanderer og fortsætter driftsgang

Det, som er let at overses, er stål og jernbane. Jeg selv havde fokus på plader og maskiner første tid, så jeg bragte stål og jernbane tyndt, som resulterede i at transport-linje stoppede ved halvdelen fordi udgravnings- og foreløbig-basis var lidt skilt. Bare ved forkortelse, vidste jeg at håndtransportion eller kort bånd-kalder-på-kalder bragte tid. Den indledende forsendelses essens er ikke "hvad fabrik sætter", men "hvordan når jeg den første udgravnings-placering". Det kommer først.

💡 Tip

Første forsendelse bør tænkes som "fabrik-sæt" snarere end "lokations-åbnings-sæt" - du reducerer genflytning efter ankomst. Monteringsmaskiner eller strømforsyning alene er ikke nok; udsejling af stål, jernbane, bånd, indsættere - "kedelige basis-genstande" skal købes først.

Udsatte basis-genstande som påkrævet og alternative muligheder

Det, som hyppigt stopper andre planeter, handler ikke om avanceret materiale, men grundlæggende material-udmattelse. Hvad der faktisk løber tør for hyppigt er: stål, jernbane, bånd, indsætter, kiste, ammunition, mure, elektronisk stolpe, overfladebelægning. Hver for sig selv udseende sørgelig, men i basis-opsætning mindskes flere samtid, så når en løber tør, går det kaput kædet. Især andre planeter i Space Age er let at tænke i Nauvis-måde og "nævn bare det, der skal til her", og tempoet ødelægges.

En vigtig strategi er at pakke første forsendelse som brugsformål-baserede moduler. Hvis bygge-modul f.eks. pakker monteringsmaskine, bånd, indsætter, strømleder, kiste sammen. Forsvar-modul pakker tårn, ammunition, mure. Strøm-modul bundter strømfaciliteter og lagre-kapacitet. Så reduceres pakke-per-forsendelse glemmer og udsendelse+ er mangelsituationen mere synlig.

Vulcanus støberi er officiel værdi på "+50% grundproduktivitet" (kilde: Foundry - Factorio Wiki). Nogle fællesskabs-kilder beregner officiel værdi som "ca. 2,25x ækvivalent" til praktisk nytte, men denne omregning er sekundær information - opmærksomhed på det punkt. Broerne til at få fordel (grund-materiale indbringe fra Nauvis) er alligevel vigtige.

En enkelthed til at reducere mangler: forøg pakker af basis-materiale før du tilføjer avanceret udstyr en gang. Space Age har stærkt specialiseret udstyr, men at stabilisere den indledende ekspedition er ikke støberiet eller elektromagnetanlæg selv, men bare bånd, stål, elektronisk stolpe, mure og lignende kedelige genstande. Når du fletter disse først, andre planeter fabrikker skal håndtere meget mindre "ressourcer ses men fabrik kan ikke bygges" som er mest spildt.

Vulcanus overgang: hvorfor stærk som først-basis kandidat

Indledende ekspeditions mål

Vulcanus som første-ekspedition-sted er stærk ikke bare fordi nye ressourcer eksisterer. Hele fabrikken hyppigst tungtvejende er pladetransaktion og stål-forsyning-begrænsning, planet-bonus kan knække direkte ind i. Som evalueringer på J's Spil-blog også løfter op først kandidat, er praktisk stabilitet høj, og hvad man skal bygge efter landing er rimelig synlig. Da jeg selv så rundt blandt flere planet-roller første gang, følte jeg Vulcanus som "hvad skal jeg fabrikere for at få værdi" læsbar.

Dette planete-kerne er støberiet. Som nævnt tidligere, officielt marked er "+50% grundproduktivitet", og praktisk spil viser pladeforsyning udvikler sig klart. Fællesskab sekundær-arrangement siger "ca. 2,25x ækvivalent", men dette er en praktisk beregning af officiel mærkning, så officiel værdi (+50%) skal præsenteres først + suppleret med sekundær.

Fornemmelsen virker også klar ud. Umiddelbart efter jeg lægger støberi-linie på plademotorde, samme areal-følelse bandbredde som jeg planlagde bliver fyldt meget hurtigt, og "glæde-stau" øker. Nauvis hyppigt møder "malm kan graves men plader mangler" blokering, men Vulcanus flips til "hvordan distribuerer jeg plader". Dette skifte betyder meget, så første ekspeditions-gevinst er meget forståelig.

Intentionen er ikke at være selvstændig lokalt. Vulcanus som industri-planet der høj-tæt medefabrikerer tunge mellemvarer virker stærk, og elektronik-systemer og små bygningstilbehør noget forar er bedre lokaliseret fra Nauvis siden. Første ekspeditions formål er "beboelig multi-ressource base" snarere end sikre metallurgi-hub tidligt der hjælper andre planeter.

Lokale ressourcer (stenkulmontering, kalksten, wolframite) og støberi-linie design

Lokale ressourcer at sikre er, som J's Spil-blog praktike videnskab også hæver, stenkulmontering, kalksten, wolframite-malm. Med disse tre tilstede, bliver Vulcanus rolle meget eksplicit. Stenkulmontering er stål og brændstof grund; kalksten er smelteri-linje hjerte inkludert lava-håndtering; wolframite-malm er hvad der gør denne planet ikke bare plader fabrik. Især at kalksten er involveret betyder Vulcanus kan håndtere "grave og brænd" + en niveau op design.

Linie-design her er ikke sammen-center men støberi-center-tungt med først komprimering. Jeg fører først jern- og kobber-plader til støberi, derefter stål. Grund er lige: disse har høj forbrug, og bliver volumen upassende hvis sendt via raket. Hvis du tæpper lokal støberi først, bliver værdi høj når du sender tilbage til Nauvis eller andre planeter.

Wolframite også samme filosofi, råmalm hele tiden. Plader, stænger osv. lokalt i stedet. Vulcanus mindre gruppe grave flere som grave-omfang, mere som støberi-ø øger som udsend-fokusering meget mere sammenhængende. Design filosofi er at grave-lokation-multipel i stedet for støberi-ø-multipel gør meget mere afgrænset.

Organiseret er tidlig produktions-politisk næste tabel at modne i sig:

KlassificeringVigtigste målVulcanus håndteringGrund
Høj indbringe værdiElektronik komponenter, små bygning-supplering, forsvar suppleringIndledelse kommer fra NauvisHyppigt dårligt først landingsfase, lokalt specialitet forskellig
Lokalt fabrikations-ledelseJern- og kobber-plader, stål, wolframite-pladers og stængerStøberi-hub koncentraleringTunge mellemvarer høj-indgang, støberi-fordel massiv
Returværdi højPlader, stål, wolframite mellemvarerAnden-planet udgangsHøj-tæthed, flersidigt, hver fabrik-belastning dybde reduceres let

Pointe er støberi lært mellemvare blot helt tydeligt at opkalde. Lokalt elektronik helt dét er strækning, særlige planet-karakteristisk forsvinder. Design-filosofi ser også at Vulcanus "alt-fabrik" snarere end "og stål-og-elektronik-haj-udgave" gør meget kortere linjer, lagre-administration også nemmere.

💡 Tip

Når første-trin Vulcanus usikker, støberi udgang-mål fast til jern-plader, kobber-plader, stål første tre-mål stærkeste. Her bliver bare tyk, senere monteringsmaskine klynger meget lettere.

Eksport-port design

Opsætning at få Vulcanus som første base stærk betyder hvor du skærer udgaver-port vigtigere end udgravning- eller støberi-fabrik selv. Lokalt plader strømmen udbyder, hvis udskibnings-mund uklart, "lager eksisterer men anden planet ikke nær" status opstår let. Jeg deler selv Vulcanus port til lokale-forbrug-linie og eksport-linie tidligt.

Eksport-kandidat prioritet meget klar: først jern-plader, kobber-plader, stål, næste wolframite mellemvarer. Alt høj anden-planet-brug, lokalt støberi værdi høj. Modsætning, tidlig indlæse kandidat elektronik og bygge-supplering. Vulcanus styrke er metallurgi, så der indgår bare logistik-forsvindende.

Forbinder design at artikel få fra "stort hele verden sende" når du fokuserer på "denne planet komprimerer hvad". Import-kandidat sådan adskilles, hvert planet forbinder-løb ikke udspænd.

Port design ved ikke øg kategori grad for meget. Tidlig base omkring plader port, stål port, wolframite mellemvare port split til styring nemmere. Sådan når du ser bånd-blokering eller kiste-lager, hvilke linie er limit-force straks åbenlyst. Fabrik-design-instinkt, udskibnings-værft ikke lager men produktions-kapacitet "gørligt" enhed.

Praktik drift, Vulcanus sender "færre produktioner", Nauvis sender "små manglende finere dele" rolle-split rendt. Plader og stål Vulcanus måtte tilbage-push bliver nemmere, Nauvis kan område elektronik eller endelig monterting retu. Hele-planet-spesialisering at samme fabrik tæthed-forbedring rettes til, Vulcanus udskibnings-værft ikke kun transport-enhed men alle-planet ressource-fordeling-startpunkt som function.

Fulgora overgang: elektromagnetanlæg til elektronik styrke

Elektromagnetanlægs værdi og brugbare mål

Fulgora styrke er ikke planet ressource-mængde selv, men elektromagnetanlæg kan løfte elektronik tæthed på én gang. Som bekræftet på planet-udviklings-side, elektromagnetanlæg +50% grundproduktivitet bærer, denne talværdi direkte plade-sorter og modul-systemer gevinst. Som Vulcanus støberi verden-skifter plader, Fulgora elektromagnetanlæg er kredsløb-fabrik længde selv forkortes enhed.

Særligt stor-fordel område er grønne kort, røde kort, diverse modul-materiale som mange forbrug og hele fabrikken udbreder mellemvarer. Her når du ser tal, elektronik-systemer er mange-fase spiser derfor enkelt-trin produktivitet-forbedring latter-fase blokering lidt efter hele-kæde let. Min fornemmelse også når jeg flyttes grøn-kort-linie under elektromagnetanlæg, samme område-følelse men udgang væsentligt tjkkere. Tal som "+50% grundproduktivitet" men fabrik-hele mangler-kæde standsninger, oplevelse 1,5x+ størreblommer let.

Omvendt Fulgora skal alt komplet lokalt slutte ikke. Denne planet ledelse ville være elektronisk-tæthed høj artikel, bred ikke indvoksede. Design-filosofi, hvor Vulcanus "tung-ressource tæthed-sammenpak planet", Fulgora er "let høj-værdi elektronik mellemvare-koncentrer planet". Rolle denne helt sådan skiller, fabrik specialisering meget rent fortsætter.

Elektronik-ledelse udskibnings design

Fulgora logistik let, høj-værdi hjemtaget forudsætning design gør blokering-fri. Lokalt vigtig recirkulering område er grønne kort og røde kort, modul-grund elektronik mellemvarer. Disse artikel-klasse andre-planet fors

article.share

T

Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。