Logistik

【Factorio】Sådan kommer du i gang med City Block-udvidelse | Størrelse og signaler

Når hovedbusholdet bliver for stort, og du ikke kan se, hvor du skal tilføje noget nyt, er det tid til at overveje overgang til City Block. Denne artikel gennemgår konkrete trin for mellemspillere til at skifte til en fabrik, der er lettest at administrere og let at udvide senere, i Factorio Vanilla 2.0 og Space Age-miljø.

Logistik

【Factorio】Sådan kommer du i gang med City Block-udvidelse | Størrelse og signaler

Når hovedbusholdet bliver for stort, og du ikke kan se, hvor du skal tilføje noget nyt, er det tid til at overveje overgang til City Block. Denne artikel gennemgår konkrete trin for mellemspillere til at skifte til en fabrik, der er lettest at administrere og let at udvide senere, i Factorio Vanilla 2.0 og Space Age-miljø.

Pointen er ikke at bygge et enormt jernbanenetværk med det samme. Ved at fastlægge blokstørrelse, togenes længde, kørselsretning og blokkets interne logistik først, og derefter få mindst 1 blok til at være perfekt kopiérbar, får du den mindst skrøbelig progression.

Da jeg selv havde over 100 stationer på jernbanenetværket, blev jeg hængende i 3 timer med togstop i krydsninger og manglende stacker, og jeg måtte næsten redesigne hele systemet. City Block er ikke universalmidlet for UPS-optimering, men hvis du sætter reglerne op først og bygger derefter, kan du realistisk lave en fabrik, der ikke kollapser under udvidelse.

Forudsætninger og targetversion for denne artikel

Forudsætningerne herefter er Factorio Vanilla v2.0 stabel, svarende til stabil version 2.0.73, og Space Age DLC installeret. Jeg fokuserer på Vanilla City Block-design og splitter Space Age-specifikke valg og designforskel ud i separate afsnit. Hvis jeg starter med at adskille dette, blander jeg ikke "grundprincipperne, der virker i Vanilla" og "udvidelserne, som DLC muliggør". Faktisk blev mit design meget mere spredt, da jeg forsøgte at tænke alt på nyt indhold på en gang.

Derudover refererer City Block i denne artikel til et design, hvor jeg sætter produktionsmoduler ind i et regelmæssigt jernbanegitter og udvider det derefter. Det vigtige er at behandle dette som en metode til lethed i ledelse og udvidelsesmuligheder. Selvom det er standard blandt megabase-kredse, er det forskelligt fra dedikeret design, der prioriterer at skære UPS helt ned. Hvis jeg blander disse sammen, ender jeg nemt med "det blev ikke så let, som jeg forventede".

For designets dimensioner antager jeg, at chunks er 32×32 fliser. Som vist i 'Map structure' er det meget lettere at justere stillingeringer, når du sætter gitter- eller blokkanter til at være multiples af 32. Grunden til, at eksempler som 96×96 ofte nævnes, er, at denne tilgang passer godt til den.

Notater til termer ved første introduktion

Jeg svarer på vilkårene, der først vises i teksten, kortfattet her. Hovedbus er en tyk beltlinse, der samler materialer til udvidelse. Fra tidlig til sen game er det meget kraftfuldt, og når fabrikken bliver større, er det ret standard at skifte til City Block centreret omkring tog.

UPS er en forkortelse for Updates Per Second, en følsomhedsindikator, når du ser antallet af gameændringer pr. sekund. I Factorio er 60 standarden, så når det bliver tungt, falder dette tal og påvirker fornemmelsen af kontrol væsentligt. Når jeg berører UPS i denne artikel, taler jeg ikke vagtt omkring "let/tungt", men om denne behandlingsbelastning.

Kædesignaler (engelsk "chain signals") er, hvad jeg refererer til som forbindelsessignaler. Tænk på dem som signaler ved krydsningers indgang, der kun tillader passage, når den kommende rute er fri. Da City Block har flere krydsninger, hjælper det meget med at blive fortrolig med denne terminologi at holde læsningen på sporene senere.

De grundlæggende chunkspecs finder du i 'Map structure' - det går hurtigere. Space Age-målområdet selv er sammenfattet under Space Age. I denne artikel plukker jeg kun de nødvendige præmisser fra, og jeg bevarer Vanilla-fundamentet i designfilosofien.

Map structure wiki.factorio.com

Hvad er City Block i Factorio?

City Block-grundelementerne

City Block i Factorio betyder at først sætte et regelmæssigt jernbanegitter, derefter tilføje hver kvadrat som en uafhængig produktionszone og udvide det. I stedet for at trække fabrikken gennem en lang enkelt linje opdeler du den efter rolle - "raffinerings blok", "kredsløbs blok", "videnskabs materialer blok" - og tilføjer den samme type horisontalt, når du har brug for det. Jeg betragter dette mindre som en endelig løsning for gigantiske fabrikker, men mere som en organisationsteknik for mennesker til at udvide uden at blive forvirret. Det bliver meget nemmere at se, hvor du skal føje noget til, så beslutningerne accelereres meget.

Fundamentet er skinner, krydsninger, stationer, signaler og blueprints designet til kopiering. Fordi 'Konstruktionsplan' findes, når du har klaret 1 blok pænt, kan du gentage den samme form igen og igen. Det er det behagelige ved City Block - du behøver ikke at genopfinde layoutet på hver udvidelse. I hovedbus-tiden kunne jeg tilbringe en halv dag bare med at tilføje skinner eller reorganisere grene, men efter blokkeringen tænker jeg "når noget mangler, tilføj blot den samme zone igen", hvilket gør beslutningerne meget lettere.

I praktisk design bruges ofte den tilgang, at en bloks dimension justeres til chunks. Kortet er opdelt i 32×32 flise-enheder som vist i 'Map structure', så 96×96-baseret 32-multipla er et klassisk let-at-justere eksempel. Men der er ikke en eneste korrekt løsning her. Der findes også mindre gitter på 64-niveauet såvel som eksempler omkring 100×100. Hvor mange skinner skal du placere, hvor lang skal toget være, skal du rotere blokken via bælte eller robot? Størrelsen ændrer sig baseret på disse spørgsmål.

På jernbanefronten har kvaliteten af krydsninger stor indflydelse på hele systemets stabilitet. Basismønsteret med togsignaler placeret på højre side af kørselsretningen, forbindelsessignaler ved indgang og normale signaler ved udgang følger nøjagtigt ideen fra 'Tutorial: Train signals'. Da City Block har flere krydsninger, hvis dette slentres, ser det ud til at få problemer. For at være ærlig fik jeg selv krydsningsstop på indgangen til at fylde hele systemet med tog, der var stoppet. Selvom blokken selv ser regelmæssig ud, hvis bare signalerne var rodet, bliver systemet utroligt ustabilt med det samme, så det er vigtigere end det ser ud til.

Konstruktionsplan - Factorio Wiki wiki.factorio.com

Forskel til hovedbus og hvordan man vælger

Den største forskel mellem hovedbus og City Block er hvad man bruger som udvidelsesenheden. Hovedbus strækker beltlinsen og udvider fabrikken ved at tilføje de nødvendige materiale spor horisontalt. Fra tidlig til mid-game er den meget kraftfuld, og det er charmerende at kunne følge, hvor hver ting flyder. Men når fabrikken bliver stor, vokser bæltmængden, og udvidelse af eller indsats i hovedledningen bliver tungere.

City Block er det modsatte - i stedet for at forlænge hovedledningen, skaleres det ved at kopiere samme blueprint. Med andre ord, hvis "kobberplader mangler", tilføjer du en kobberpladesblok, hvis "grøn kredsløb mangler", placerer du endnu en grøn kredsløb-blok. Fordi udvidelsesenheder er klare, selv hvis flere mennesker rører ved fabrikken, er arbejdsdeling let. Du kan se, hvad hver sektion gør, og hvis noget går i stykker, er det let at sporge. For administreringsmæssig lethed har det virkelig praktisk værdi.

Når det er sagt, er hovedbus ikke bare "gammelt" og City Block ikke "nyt". Min fornemmelse er, at tidlig-til-mid-game med hovedbus, derefter City Block, når management byrden bliver synlig under stor skala er det mest naturligt flow. Hvis du laver en gigantisk jernbanegitter fra starten, bliver jernbanedesignet selv tyngende. Omvendt, hvis du forsøger at styre det hele med hovedbus til slutningen, bliver organisationen af ledningen smertefull. Det handler ikke om, hvilket der er bedre, men snarere at forskellige designs passer på forskellige fabriksstadier.

Derudover er hybrid drift ret kraftfuld i praksis. For eksempel samler du mellemvarer med hovedbus, men køretøjer i blokform kun til høj-ressource-transport og science mass-production. Du behøver ikke at gøre en fuld migration på én gang, så det er også nemmere at skifte fra eksisterende fabrikker. Faktisk, jo større en fabrik er, desto mindre er den "alt bus" eller "alt blok", men lidt af begge deler.

Hvis jeg rangerer forskelene:

PunktHovedbusCity BlockHybrid DriftUPS-specialisering
Primær brugStandard udvidelse for tidlig-til-midLet udvidelse til stor skalaGradueret migration med eksisterende fabrikDesign dikteret af ekstrem CPU-sparing
StyrkeForståelig og let at implementereLet at modularisere og kopiereFleksibel migrationLet at optimere beregningsforbrug
SvaghedBæltmængde vokser nemtJernbanedesign er svært, krydsningsproblemer opstårHvis regler blandes, bliver management uklartDesign er meget svært
LogistikPrimært bæltePrimært tog + blok-intern logistikMix af bælte og togVægt på at reducere afstand og mellemtransport
Begynder egnethedHøjModeratModeratLav
UPS egnethedModeratModerat-LavModeratHøj i mange tilfælde

Som vist i tabellen ligger City Blocks værdi ikke i "hurtigste" eller "lettest", men i at kunne behandle fabrikken som komponenter. Som nævnt i 'Factorio bygge metoder og værktøjer fordel-/ulempe oversigt' er City Block præcis hvor denne stil af "let at administrere og let at udvide" kraft skinner.

note.com

Forhold til UPS

En hyppig misforståelse når man taler om City Block er, at City Block ≠ UPS-styrke. Det er bedre at tænke på dette separat. City Block er purgt en udvidelse og ledelses-metode, ikke UPS-optimering i sig selv. Jo større jernbanenetværket bliver, jo flere krydsninger og jeg rute-søgninger skal togene lave. Hvis designet er dårligt, opstår der behandlingsbelastning.

Især fine gitter med tæt-placerede krydsninger er set som visuelt velordnede men ugunstig for UPS. Når tog hyppigt omruter og flere krydsninger venter, bliver både behandling og flow tungere. Fra at følge Forums og Reddit UPS-debatter er synspunktet "stor City Block er praktisk, men ikke det letteste" helt konsistent. Fra min erfaring, da stationer og krydsninger steg, blev fabrikken mere læsbar, men jernbane-nervøsiteten escalerede.

💡 Tip

Hvis du fokuserer på UPS med City Block, betyder det mere end blokkeringen selv at "ikke lave for mange krydsninger", "undgå unødvendig langdistance transport", og "ikke dele samme vare unødigt meget". Design gør mere her end konceptet.

Så et UPS-fokuseret design er faktisk anderledes fra City Block-tankegang. Fokus på at reducere transportafstand, direkte proces, færre krydsninger osv. City Block gør ikke dårligt her, men for at opretholde regelmæssigt gitter endes man nemt med "lidt omvej for at holde samme form", som ikke altid er CPU-venlig.

Derfor bør City Blocks værdi ikke vurderes kun på UPS. Hastighed af udvidelsesdomme, vedligeholdelsesmulighed, rolleopdeling, klarhed når flere mennesker rører det osv. har betydelig værdi. Mit valg af at blive ved City Block til større fabrikker skyldes ikke, at det er letteste, men at udvidelse og reparation forbliver konsistent. Jo større fabrikken bliver, desto mere betyder det at reducere den mentale belastning på spilleren.

4 elementer at afgøre før implementering: størrelse, toglængde, kørselsretning, logistik-metode

Hvordan man vælger blokstørrelse

Det er næsten det sværest at justere efterfølgende i City Block - det er faktisk blokkens størrelse. Krydsninger, stationer, strøm, ledninger, blok-intern layout - alt bliver trukket hertil, så hvis dette er uklart fra starten, vil hver udvidelse få dimensionerne til at glide. Tricket er at tænke på 32-flise chunk-basis vist i 'Map structure'. Hvis du holder dig til 32-deleligt, bliver radar-visning og blueprint-håndtering konsistent, og når du ser det senere, kan du selv sige "hvorfor denne bredde".

Et meget brugbart eksempel er 96×96 fliser. Det fylder præcist 3×3 chunks, og 'Factorio grid begynder noter' viser eksempler på drift ved denne størrelse. Jeg bruger også størelser i denne familie tit, fordi grunden er simpel: småt nok til at være ikke præcist utilstrækkeligt, stort nok til at ikke være for småt, og tilladt for at eksperimentere med en vare pr. blok. Selv om designet ser 128×128 ud, bliver det ofte 96×96 effektiv efter at have inkluderet krydsninger og delte områder. Det er værd at adskille "udvendig størrelse" fra "faktisk produktionsareale".

Generelt er 100×100 klassen også meget almindeligt. Det prioriterer design-intuition over perfekt chunk-justering. Omvendt starter mindre fabrikker med 64-flise klassen. Men 64-klassen bliver ret snart knap, og der er ikke meget luft til at håndtere stationerne eller blok-intern logistik. Fra min erfaring endte jeg på 64-fokus, som jeg troede ville være "mindre betyder lettere at kopiere", med at spredes rundt omkring, og blok-designets gode følelse blev tyndet.

Det vigtige at se på er hvor mange skinner kan jeg passe, hvor meget behandling kan jeg lukke af inde i blokken, ikke udseende. Især hvis du vil have multi-input-opskrifter, koster stationerne og blok-intern logistik allerede plads. Hvis du undervurderer dette, bliver blokken kvadratisk, men kun indersiden skifter hver gang.

Toglængde er operationelt meget vigtig, så hvis muligt anbefaler jeg 1 komposition at være fast. Hvilket setup (f.eks. 1-2 / 1-4) du vælger ændrer sig baseret på basens skala eller transporttilgang, men at blande det underveis øger design-kompleksiteten enormt, da stationen-, stacker-, og grens-dimensionerne spredes.

For kompositionens "flise-længde" og platform-dimensioner er det mere sikkert at citere målekilder. Mit eget eksempel er "1-4 fast + effektiv 96×96", som alene er baseret på erfaring. Når du anvender konkrete dimensioner på design, kan du bekræfte tog-kompositionens flise-optagen fra det officielle Wiki.

Komposition-valg ændres baseret på fabriksstørrelse. Hvis du hakker småt og bruger mange tog, 1-2. Hvis du vil transportere større mængder med færre tog, 1-4. Nøglen er ikke bedre eller værre, men konsistens. City Block er hvor standardisering skinner, så hvis bare dette afviger, svækkes det meget.

Valg af kørselsretning (venstre/højre side)

Kørselsretning, hvis du afgør det på forhånd, gør det senere nemmere. Enten venstre eller højre virker, men at blande under bulk-produktion får krydsnings- og stations-retninger til at divergere, hvilket kostet reparation.

Jeg bruger ofte venstre-side drift. Grunden er praktisk - Factorio tog-design sætter signaler og stationer på højre side baseret på kørselsretning, og med venste-drift kan jeg nemmere skubbe dem indefter langs skenerne. Når jeg bygger to-spor blok-yderkant, bliver stations-indgang og signalgrupper lettere at samle indefter, uden at ødelægge kanten. Det handler mindre om teori end om "hvor nemt kan jeg få ting til at passe".

Naturligvis er der ikke en eneste løsning. Hvis du vender til højre-drift, skulle du holde dig deraf for at reducere fejl. At vælge højre baseret på eksisterende terrain eller hovedlinje-retning er helt normalt. Det vigtige her er at hele krydningen, station, og hovedlinjen kan kopieres efter samme regel. Betjent-værdi betyder mindre end alle disse kan blive duplikeret uden at ændre retningen. Hvis du er i tvivl, når du vælger drift-retning, gør du 1 krydsning, tilføj T-forgrening og station-indgang, og se hvilken side der føles naturlig.

Blok-intern logistik: bælte / robot / small-bus

Hvad der roteres inde i blokken efter station drop-off bør også være låst på forhånd. Hvis dette skifter hver gang, selv med samme blokstørrelse, divergerer design-filosofier. Kandidaterne er stort set bælte, logistics robot, small-bus (sub-bus).

Bælte er mest læseligt, og flow-skøn er let. Fra 'Belt transport system', gul 15 items/sec, rød 30 items/sec, blå 45 items/sec. Hvis f.eks. 1 blå bælte er tilstrækkelig eller om 2 er påkrævet, kan jeg bakspejle ned til station-linje-tal og afladings-linje-tal. For høj-belastnings-varer som plader eller kredsløb, når du bygger bælte-fokuseret, bliver blokeringer let synlige.

Logistics roboter gør blok-ledninger meget enkel. De passer godt til uregelmæssige opskrifter eller få mængde-multi-vare-processer. Men fra min fornemmelse bliver robots, selvom nemme, nemt over-spredt, og strøm/tæthed-styring bliver snavset. Hvis blok-drift er lukket, er det ok, men hvis man gør alt robots, bliver det uklart hvor det er buttet.

Small-bus betyder at trække kort hovedbus-spor inden i blokken. Ude gennem tog, indeni gennem få bælte. Ikke så snævert som rent bælte, ikke så uklart som rent robot, så det er ret praktisk. Specielt når du vil transpirere 2-4 mellem-varer omkring, passer denne form pænt. Jeg har selv oplevet at blive tranguleret af direkte-stationskobling, og da jeg skiftede til small-bus, blev det pludselig arrangeret.

Skillevej-logikken er ret lige - kort afstand og høj throughput betyder bælte, få vare betyder robot, flere varer over middelafstand betyder small-bus. City Block bliver ofte fokuseret på det ydre tog-netværk, men blok-intern logistik påvirker brugsvenlighed enormt. Selv 96×96 bliver helt forskelligt designet hver gang hvis indersiden skifte, mens hvis det er fast, bliver kopiering hurtig.

Belt transport system/ja wiki.factorio.com

Trin til fabrik-udvidelse med City Block

Sæt bare gitter først i nyt område

Når du skifter fra hovedbus til City Block, har jeg færrest ulykker med trinvis migration. Med andre ord, mens den eksisterende fabrik stadig kører, lav bare nye sektioner i et separat område. Hvis du prøver at skifte hele tabellen på en gang, løber du tør for kobber og kredsløb midtvejs under byggeri, hvilket gør både nye og gamle linjer til at gå i stykker. Selvfølgelig gik jeg selv i småfælden "jeg laver det hele alligevel" og touchede den gamle base for meget, hvilket gjorde både forskning og ammunition-tilførsel trægt.

Det du bygger først her er ikke produktions-linjer, men tomme blok-skabeloner. Specifikt: tom sektion, krydsninger, og standard input/output stationer. Det er ikke noget problem, hvis indersiden er tom. Snarere gør det at rydde rammen først det let at bestemme senere "hvad laver denne blok". Da Factorio-kortet opdeles efter chunks som vist i 'Map structure', gør at sætte gitter først det gennemsigtige selv over terræn-delvise udvidelser.

Jeg har gjort denne skabelon til en skabelon med krydsninger inkluderet, med stationsindgang-retning og input/output-position også fast. Det er mere kritisk end det virker. Selvom du kan kopiere blok-brødteksten, hvis stationsretning glider hver gang, ender du med manuel justering alligevel. Da jeg tilføjede fuld blok-standard efter at have låst alt inklusive stationerne kunne jeg få en enkelt-klik-udrulning af skabelonen, blev overgangs-hastighed meget hurtigere.

For template-styring, brug 'Konstruktionsplan' og konstruktionsplan-bog for at kunne flytte hele blok + krydsning + standard station som en enhed. Hvis du opdeler det inde i bogen til "bare kanter", "med stationer", "med indmad", bliver du ikke forvirret under udvidelse.

Flyt høj-forbrug varer først (raffineringer, elektronik)

Når nyt gitter er på plads, flytter du efter forbrug-tunge og hovedbus-puffende varer. Typisk eksempler er raffinering af jern/kobber og elektronik-kort. Fordi mange linjer bruger disse, hvis du lader dem blive i hovedbusholdet, giver selv små udvidelser hovedledningens tuning.

Migrerings-orden, der er let at følge, er at bygge enten raffineringer eller grøn-kort i ny blok først, bekræfte stabil tilførsel, derefter gradvis skifte forbrug. I stedet for at lukke alt eksisterende og starte nyt, tilføj ny tilførsel, bytt derefter afhængigheder. Denne rækkefølge betyder, at selv under migration manglende varer, bliver der støtte fra gammel side.

Specielt elektronik-kort har virkelig omfang. Grøn, rød, blå kort, plus diverse maskiner og mellem-varer mærkes af det. Hvis dette sidder fast i bustæt, bliver ledningen meget stram. Min fornemmelse siger at når du kan skille ud elektronik-kort via tog, bliver "hvor skal jeg tilføje næste linjer hovedbus til" tryk meget lettere. Hvis det forbliver på hovedbus, bliver hver tilføjelse stram.

Raffineringer handler på samme måde - at ændre plade-overførsel til tog gør udvidelse-enheder klare. Med bælte løsning tænker jeg "tilføj flere hovedbus-spor", men blok-stil betyder "tilføj endnu en pladeblok". Kraft med standardisering skinner først når høj-forbrug-producenter blev flyttet.

1 blok færdig → kopier → skalér ud

City Block-skiftet virker fordi jeg færdiggør 1 blok helt, ikke fordi jeg tegner fuld-planer fra første gang. Når station-ind/ud, blok-intern logistik, strøm, signalflow al stabiliserer for en blok, derefter start jeg kopier-fasen.

Denne orden betyder noget fordi årsager til fejl bliver lokale. Stop ved krydning, eller nedladning ukuldt, eller for tynd indre bælte? Med 1 færdig blok er det let at dele, men samtidigt launch flere skabt problemer uklart. Jeg gjorde en gang en ufuldkommen stations-template, duplikerede den, og skabte samme stop over flere sektioner. Det var ubehageligt.

1 færdig blok bliver blueprint og horizontalt udrullet. Det, der fungerer her, er den tidligere tom blok + krydsning + standard station base. Fordi yderkanten deles kan du skifte indmad uden at hele systemet bryder. Duplikér raffinerings-blok for at øge plader, duplikér elektronik-blok for at øge kredsløbs-tilførsel, sådan skaleres ud.

Blok-stil er svag hvis du re-designer hver gang. Omvendt, hvis du kommer til at kan kopiere noget, du har lavet, bliver det stærkt meget hurtigt. Fra min erfaring, da arbejde skiftede fra "nyt design" til "duplikér tidligere template", blev fabrik-udvidelse meget let.

💡 Tip

For 1. blok prioriteres station-retning, ind/ud-placering, og at indre logistik løber uden konflikt over mængde selv. Dette mindsker reparation efter duplikering.

Bevar gammel fabrik som dæmper

Selv da migration afsluttes, ødelæg ikke gammel hovedbus fabrik med det samme. Dette er meget vigtig - bevar gammel fabrik som dæmper på tilførsel er det praktiske. Ny blok-side lige efter at være operativ virker til at køre, men tog-tal, station-hob, lokale mangler kommer senere til lyset. Hvis du ødelægger gammel fabrik på det punkt, bliver selv reparations-materiale stoppet.

Fordele ved at bevare: simpel to-system parallel betyder en side kan falde tilbage til den anden. Især byggematerialer, ammunition, forsvar-reparation, forskning - hvor "stød" har ringvirkninger - hjælper gammel fabrik enormt.

Jeg har selv brået at blive utålmodig med migration og tappet den gamle fabrik helt. Ny blok-netværk ser så godt ud, jeg vil rydde gammelt, men acceleration dér betyder mange uheld endeløst. Gammel fabrik som forsikring absorberer manglende under nye justeringer.

Perioden at bevare afgøres af når ny blok-side når stabil-tilførsel, ikke når det "ser mere pænt ud". Du kan gradevis standse afsluttede gamle linjer, du behøver ikke bulk-fjerne. City Block-migration minder mere om at bygge om en drifts-fabrik ved siden af, end at flytte væk helt.

Grundlæggende skinner-, stations-, signal-design

Signaler og blokerings-grundlaget

Det, der først kollapser på City Block jernbane med mange krydsninger, er ikke sporet selv, men hvordan signaler bliver placeret. Hvis det er uklart mens du klonerer krydsninger, ser det pænt ud visuelt, men tog stopper overalt. Jeg forståede selv ikke det hele i starten, men mest effektiv reparation var at "aflyst først hvornår skal tog stoppe og hvor ikke" og derefter at sidestille.

Først at forstå: signaler skal være på højre side af kørselsretningen svarende til design. Med to-spors ensidig drift skal hver spor få togkørsel-retning på højre side. Hvis dette glider venstre-højre, bliver designet ikke som planlagt, og togene køres hvor de skulle kunne.

Derefter vigtig hvor fine skal blokeringer være. Fra krydsning til krydsning mellem krydsninger skal du kutte blokering ret hyppigt, så at kommende tog ikke skal vente. Hvis du laver en lang stræ

article.share

R

RinSeo

Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。