【Factorio】5 ting at gøre efter tutorial
Lige efter tutorial slutter i Factorio, får man pludselig meget mere frihed – men det kan være svært at vide, hvad man skal prioritere for at få fabrikken til at køre stabilt. Jeg selv oplevede, at produktionen stoppede fuldstændigt under det første strømafbrud og angreb, og først dér lærte jeg vigtigheden af at prioritere rigtigt.
【Factorio】5 ting at gøre efter tutorial
Lige efter tutorial slutter i Factorio, får man pludselig meget mere frihed – men det kan være svært at vide, hvad man skal prioritere for at få fabrikken til at køre stabilt. Jeg selv oplevede, at produktionen stoppede fuldstændigt under det første strømafbrud og angreb, og først dér lærte jeg vigtigheden af at prioritere rigtigt.
Denne artikel er målrettet nybegyndere lige efter tutorial er afsluttet, og gennemgår 5 vigtige opgaver i kronologisk rækkefølge. Ved at bruge velkendte værdier som 1:20:40 til dampkraft, 15 genstande/sekund for gule bånd, 48 stenkalkbiler til en linie og 3:2 for kobbertråd til elektronik, hjælper jeg dig gennem overgangen fra manuel produktion → uafbrudt forskning → minimum forsvar → hovedlinjedesign uden unødige omveje.
Det vigtigste i tidligt spil er ikke at bygge en perfekt slutfabrik fra starten. I stedet skal du først få en lille, stabil fabrik til at køre, og dernæst gøre den let at ombygge – det bliver langt hurtigere og nemmere på lang sigt.
【Factorio】Vigtige forudsætninger at tjekke lige efter tutorial
Targetversion og DLC-håndtering
Denne artikel bygger på vanilla Factorio 2.0-serien. Selvom du bruger betalings-DLC'er som Space Age, forbliver prioriteterne grundlæggende de samme for de tidlige stadier på Nauvis (efter tutorial slutter til fabrikken får sin grundstruktur): "stabilisere strømforsyning," "automatisere basismaterialer," "holde forskning kørende," "minimum forsvar," og "sikre hovedledninger." Indholdet fokuserer på perioden lige efter tutorial til fabrikken får sin grundlæggende struktur på Nauvis.
Elementer du kan ignorere i tidligt spil
Hvis du forsøger at optimere alt lige efter tutorial, bliver du blokeret. Særligt disse kan vente: beacon og moduler til slutspielsoptimering, UPS-optimering og kompleks højeffektiv råolieverarbeiding.
Beacons er kraftfulde, men kommer først fuldt ud til deres ret meget senere. Som vist i 『Beacon - Factorio Wiki』 er det avanceret udstyr til at fordele effekter omkring sig selv, og forbruger 480kW per styk. I tidligt spil mangler du typisk tre ting: strøm, basismaterialer og automatisk forsyning – der er ingen grund til at blande kompleks forstærkningsudstyr ind her. Først skal du få en stabil produktionslinje med montørere, bånd og indsætter.
UPS-optimering er lignende. Det har betydning for massive fabrikker, men er meget lavt på prioriteringslisten i tidligt spil. I starten er det vigtigere, at fabrikken fungerer, selvom den ser skidt ud, end at den er perfekt organiseret. Faktisk lærer nybegyndere bedst ved at skabe "layout hvor du kan følge flaskehalse visuelt" i stedet for at stræbe efter for stringent design.
Råolie er det samme – du behøver ikke at nå til den "højeffektive slutversion" på dette stadium. Petroleumskemien får massive valgmuligheder senere, så tidligt problem-solving på dette område hjælper ikke når fabrikken ikke har nået dertil endnu. Mine erfaringer viser, at de tre væsentlige emner i tidligt spil er: hvor meget manuel arbejde kan jeg eliminere, hvordan holder jeg forskningen kørende, og hvornår skal jeg tilføje forsvar.
💡 Tip
Når du er usikker i tidligt spil, spørg dig selv: "Vil jeg stadig udføre denne opgave manuelt om 10 minutter?" Hvis ja, automatiser det. Hvis nej, vent.

Beacon - Factorio Wiki
wiki.factorio.comMinimalt ordforråd til at læse videre
Her er de vigtigste udtryk for at forstå resten af artiklen. I tidligt spil betyder det mere at vide, hvad hver maskine gør, end at huske præcise navne.
Transportbånd er det grundlæggende udstyr, der transporterer genstande. Tænk på det som "fabrikkirkulationen" – det fragt malm fra minerne, jerntakke fra ovnene til montørere, og mellemliggende materialer overalt. Det gule bånd kan håndtere 15 genstande/sekund, så det bliver din målesok for "holder én linie?"
Indsættere er arme, der flytter genstande mellem bånd, kister og maskiner. De tager jerntakke fra bånd og putter det i montører, tager færdige produkter ud til kister – kort sagt er hele Factorio automation baseret på "transport på bånd og håndtering med indsettere."
Montører er maskiner, der automatisk fremstiller genstande efter recepter. Efter tutorial er det her, du først mærker virkelig stor gavnlig effekt – når du lader montører lave tandhjul, elektronikkredsløb, indsettere og bånd automatisk, falder manuelle arbejdsbelastninger kraftigt.
Mall (ikke officielt spillebegreb, men meget brugt) er en lille forsyningsstation, der automatisk genopfylder byggematerialer som bånd, indsettere, elstolper, montører og ovne. For nybegyndere er værdien enorm – hver gangang fabrikken udvides, behøver du ikke at lave de samme delmaterialer igen manuelt. Jeg fik først ordentlig bygge-flow da jeg lavede en mall.
Hovedlinje (Main Bus) betyder at samle vigtige materialer som jerntakker på nogle få ledninger og pumpe dem i én retning. Formålet er ikke "smuk udseende" – det er at gøre det klart, hvor du kan tap af materialer. Standarden for nybegyndere er 4 bånd i en gruppe, med 2 tomme felter mellem hver gruppe. Du behøver ikke bygge fuldt omfang tidligt, men tanken om "konsolidere vigtige materialer på hovedledninger" hjælper meget imod spaghetti-designs.
Det vigtigste her er ikke at huske definitioner fuldstændigt. I frit spil efter tutorial bruger du disse ord til at prioritere hvad der skal automatiseres, og hvilke dele er "hoved"-linier. Med andre ord: ordforrådet er værktøjer til at organisere dine tanker, ikke viden for dens egen skyld.
1. Stabilisere dampkraftproduktion først
Symptomer på strømmangel og hvordan man opdager det
Det vigtigste at stabilisere i tidligt spil er ikke produktionslinjerne selv, men strømforsyningen. Grunden er simpel: strømmangel medfører ikke "nogle maskiner stopper helt" – det medfører at hele fabrikken bliver langsom. Både minere, ovne, montører og indsettere bliver langsomme på samme tid, og dit syn på, hvad der mangler, bliver uklart.
Jeg troede først, at strømbrud betyder fuldstændig standsning. Det gør det ikke. I stedet bliver indsettere langsomme, kan ikke holde trit, båndflow bliver ustabil, og materiale-input til ovne og montører falder. Resultatet er bånde, der bliver fulde, og hele fabrikken bliver langsommere. Efter jeg forbedrede strømproduktionen, mistede jeg mange færre timer til denne type kaotiske sammenbrud.
Det er ikke svært at opdage. Hvis strømgrafen konstant ligger på maksimum, hvis maskinerne kører på høj belastning, eller hvis du får advarsler, er det tid til at se på strøm først. Selv på en dag, hvor det ser ud til at gå, kan du få problemer, når du tilføjer mere udstyr. I tidligt spil udvider fabrikken sig hurtigt, så "lige nok strøm" betyder praktisk talt "ikke nok strøm".
Det vigtigste at forstå er hvorfor man skal forbedre strøm først. Manglende jerntakker eller forskning er lokale problemer, men strømbrist påvirker hele fabrikken. Derfor giver investeringen i mere strøm stort udbytte – det boost både mine, ovne, montører, forskning og forsvar på én gang. Tallet på papir er imponerende, og prioriteringen er meget ligetil. Hvis du får strøm til at være abundant i de første 15-30 minutter, bliver hele fabrikken markant mere stabil.
Trinomraden 1:20:40 og hvordan man udbygger
Dampkraft har en ratio, som når du først husker den, gør tingene meget nemmere. Grundformlen er vandpumpe:kedel:dampmotor = 1:20:40. Som vist i 『Power production - Factorio Wiki』 kan én offshore-pumpe forsyning 40 motorer med damp. En kedel producerer omkring 1.8MW, og en motor bruger 900kW, så forholdet mellem kedler og motorer er 1:2. Når du ser ratioen, bliver det klart – og når du skal udvide, handler det om at tilføje hele enheder ad gangen.
Fremgangsmåden er enkel. Hvis du allerede har dampkraft, skal du ikke bare tilføje kedler eller motorer – du skal følge 1:20:40-formlen og udvide hele sættet. Det holder stabil. Nybegyndere tilføjer ofte småt ("vi mangler bare lidt"), men fabrikken vokser hurtigt i starten, så små udvidelser bliver snart upassende igen. Bedre at oversise fra starten.
💡 Tip
Tidlig strømproduktion betyder lidt for meget frem for nøjagtigt nok. Tanken er ikke at optimere slutfabrikken, men at skabe sikkerhedsmargin mod strømbrud.
Beslutningen om at udvide behøver ikke være dybdegående matematik. Hvis grafen ligger på maksimum, fabrikken reagerer langsomt, eller advarsler kommer – tilføj én enhed. Jeg prioriterer selv let at udvide i ét direktion over vakre layouts på dette stadium. Selv hvis vi senere ombygger, er en stabil strømforsyning væsentlig mindre besværlig at genbygge, fordi resten af fabrikken ikke står stille.
Det afgørende er at se strøm som "næste ekspansion + sikkerhedsmargin" i stedet for "nuvær behov". Hver gang du bruger forskning, leger mere ovne eller indsettere – strømbehovet stiger konstant. Overdimensionering er derfor ikke forkert – det er stabilisering.

Power production - Factorio Wiki
wiki.factorio.comTypiske tidlige strømproblem
Noget helt almindeligt er at antage at strøm er OK fordi der er maskiner – men aldrig tjekke om det er OK. Motorer spinner, kedler har brændstof, så må det være fint – men hvis forbrug voksede uden at produktion fulgte, bliver systemet allerede presset. Fordi det ikke helt stopper, opdager du det for sent – forskning bliver langsom, forsyninger drypper, og hele systemet bliver langsommere.
Et andet almindeligt problem er at tilføje maskiner uden at holde ratio. Hvis du bare tilføjer motorer uden vand og kedler, eller omvendt, bliver det ubalanceret og ineffektivt. Når du går tilbage til 1:20:40, bliver årsagen til fejl pludselig klar. For nybegyndere er styrken i denne standard, at det giver dig noget at gå tilbage til når du er fortabt.
Nogle gange når brændstofet ikke helt til slutningen af kedel-rækken, så bare den første halvdel kører, og resten sitter. Det ser stadig ud til at fabrikken kører noget, så du opdager det ikke straks. Fordi strømbrist påvirker hele systemet, er det værd at kontrollere både strømmaskinerne selv og brændstof-tilførslen.
Det jeg mest har lært af, er at når strømmen mangler, bliver indsettere langsomme, og det starter en kædereaktion. Malm når ikke ovnene, jerntakke når ikke montørerne, færdige produkter kan ikke fjernes. Små forsinkelser stables – fabrikken falder i stukker. Omvendt: når strøm er stabilt, selv ved samme mængde maskiner, fungerer hele systemet meget bedre. Tidlig strøm er ikke glamourøs, men det er fundamentet for hele automation.
2. Lav en basis-mall for at skære manuel arbejde ned
Hvilke genstande skal automatiseres først
Næste vigtige ting efter grundstrøm er at aldrig løbe tør for byggematerialer. Med "mall" mener jeg her en lille fabrik, der konstant producerer bånd, indsettere, elstolper, montører, ovne, og ammunition – ting som "bliver brugt op når jeg bygger." Det er ikke så flashy som hovedproduktion, men det ændrer faktisk hvor hurtigt du avancerer.
Jeg brugte først bare at lave alt håndværk når jeg havde brug for det. Men det skærer hele tempoet – især når bånd løber tør og byggeri stopper. At have en lille mall betyder, at når jeg åbner kisten, ligger der allerede materialer – det føles helt anderledes.
Prioriter først det gule transportbånd (15 genstande/sekund – bruges længe). Dernæst normale indsettere og lange indsettere (lange når 2 felter væk, super praktisk). Plus medium elstolper så du ikke skal lave nye hver gang. Senere montør 1 og stenovn. Når montører kan lave montører, stopper håndklavering. Stenovn bliver senere erstattet af ståloven, men 3.2 sekunder per stk betyder, at du skal mange på kort tid – automatiser det. Når forsvar bliver vigtigt, tilføj ammunition til mallen.
20-40 minutter med denne "stop håndværk"-mall får alt til at køre meget nemmere. FAQ fra 『factorio@jp Wiki』 dækker meget af dette, men kort sagt: de fleste nybegynder-problemer er fordi du ikke har byggematerialer på hånden. En mall løser det.

FAQ - factorio@jp Wiki*
factorio@jp Wiki*
wikiwiki.jpStart med en enkelt montør – sådan gør du mallen udvidelig
En "mall" lyder som en stor, perfekt fabrik. Det er ikke nødvendigt. Start med at placere en montør – det er nok. Det vigtigste er at langsomme genstande bliver lavet før de løber helt tør. Præcisionen spiller mindre rolle end at du aldrig helt når bund.
Lav det simpelt: få jerntakker og tandhjul tæt på montørerne, flyt produkter til kister, færdig. Start med én montør til bånd, én til indsettere, én til elstolper – og udvid i linjen efter behov. Jeg designer denne fase for at kunne blive strakt lineært senere. Fuldstændighed nu betyder ikke så meget som "jeg kan tilføje én montør mere når jeg mangler."
Lange indsettere hjælper meget. De når 2 felter væk, så du kan by omkring bånd eller nulge plads anderledes. Tidlige mallersystemer er trange, men denne type flexibilitet hjælper.
💡 Tip
Mål med tidlig mall er ikke "smuk fabrik" – det er "jeg kan bygge uden at vente på håndværk." Selv hvis den lærer langsommere, betyder det meget at du ikke står og venter.
Til ovne: automatiser dem så du ikke skal manuelt lave nye når du vil udvide. Gule bånd kræver 48 stenovne per linie, stålvne 24. Men pointen her er ikke at nå fuld linjekapacitet – pointen er at "når jeg vil have flere ovne, ligger der nogle på lageret." Samme tankegang: mallen handler om at mindske friction i udvidelsen, ikke om at nå teoretisk maksimum.
Lageristyring og hvor meget du skal lave
Når mallen er sat op, kommer ikke at lave for meget. Byggevarers har fordele, men hvis du bare pumper hele tiden, suger du jerntakker væk fra andet. Brug slot-limits på kiste til at sige "max 100 bånd, så stopper montøren." Det holder balance.
Hvor meget? Prøv 1-2 stakke bånd, 1 stak indsettere til at starte. Montører, ovne, elstolper som "hvad jeg mangler næste gang jeg bygger." Tanken er ikke "hvor meget skal jeg lagre globalt" – det er "når jeg har brug for det, har jeg nogle på lageret". Hvis du lager for meget tidligt, stjæler du ressourcer fra forskning og produktion.
Ammunition kan køre samme system. Når du starter til at bygge kanontårne, lav ammunition løbende. Selv lidt autoforbrug før forsvar reducerer behovet for at huske på manuel påfyldning.
Mallen er ikke etape. Det er løbende tilpasselse. Du erstattet stenovn med ståloven senere. Normale indsettere bliver suppleret med længere typer når nødvendigt. Hele pointen: tidlig mall handler om at fjerne "hvor er mine materialer?" fra dine bekymringer så du kan fokusere på at bygge fabrikken større.
3. Få rødt og grønt science til at løbe uden at stoppe
Rødt videnskab – sådan gør du det stabilt
Fra her bliver "held videnskab kørende" selv centrum for progression. Rødt videnskab ser nemt ud, men en fabrik der ikke har rødt løbende er normalt ikke stabilt andre steder heller. Jeg bruger selv ofte at tjekke efter "løber rødt konstant til laboratoriet" som min livstegntest.
Det vigtigste ved rødt? Ikke kompleks optimering – det er at få materiale til laboratoriet simpelt. Et småtandshjul og kobber + færdig produkt til laboratorium. 30-60 minutter får rødt/grønt til at være på autopilot, og så åbner sig hele verden. Rødt er tyndt men ubrudt.
Grønt videnskab – sådan løser du flaskehalse
Når grønt science køre konstant, bliver tidlige spil meget nemmere. Med kun rødt er fabrikken for stram, men grønt åbner mulighederne for bånd og strømforbedringer. Siden forskning selv løser problemer, bliver det meget motiverende.
Grønt er mere komplekst – især elektronik board-forsyning. En regel der virker: kobbertråd:elektronikboard = 3:2. Det betyder lidt ekstra kobbertråd, og hele linien bliver meget mere stabil. Dette går ikke efter teori – det er praktisk erfaring at det fungerer.
Jeg laver elektronikboards som sin egen lille zone. Hvis det mangler, er det tydeligt hvor – kobbertråd eller jerntakke? Når boards er stabilt, flyder indsettere og bånd meget bedre. Gult bånd holder 15 genstande/sekund, så tidligt rødt/grønt ved lav volumen; problemet er typisk ikke bånd-kapacitet men hvor ting bliver kombineret og sat ind.
💡 Tip
Hvis grønt science er ustadig, se elektronikboard-linien før du ser resten. Hvis du holder 3:2 kobbertråd til board, falder ustabilitet meget.
Sådan opdager du hvad der stopper videnskab
Videnskab stopper – enten mangel på materialer eller strømbrist. Lad være med at gætte.
Se først laboratoriet. Er det uden science-packs, så mangler du materialr eller transport. Rødt kommer men grønt ikke? Problemet er grønt-linien. Intet kommer? Søg længere tilbage i mineraler, metal, tandhjul, elektronik. Følg "hvor stoppede strømmen" opad.
Er laboratoriet uden kraft – helt sort – så er det elektricitet. Akkurat da du byggede den nye ovn-linie eller flere laboratorier, blev strømmen utilstrækkelig. Dampkraftforholdet (1:20:40) skal følges når du voksser. Boilers bruger 1.8MW, motorer bruger 900kW – følg tallet.
Opdeling: kort: hvis du har farve-packs, men de kommer ikke, se på nedstrøms. Hvis videnskab og maskiner er helt mørklagte, se på strøm. Laboratoriet er ikke problemet selv – det er en symptom-monitor for hele fabrikken. Rødt/grønt løbende betyder "min fabrik er LEVE." Rødt/grønt stoppet betyder "noget er galt" – søg derefter.
4. Hold øje med forurening og lav minimal forsvarslinie
Sådan læser du forurenings-kort og hvor du skal være nervøs
Når du har produceret længe, spreder forurening sig og når biters-biers. Så kommer angreb. Vigtige: det er ikke "hvad der er her nu" – det vigtige er "hvad retning når forureningen snart det vigtige?". Forsvar senere betyder rolig periode, så mange tror der er tid. Men er forurening enkelt gang der, bliver angreb konstant, og oprydning koster meget.
Jeg fik første gang mine minedrift ødelagt helt. Jerntilførslen gik fuldstændigt. Men største lektie var: det var hvor jeg forsvarede forkert – ikke hvor mange biter der var.
Kort viser hvor. Se blot kort en gang – hvilken retning går det mod? Hele verden omgive ikke – men der er en sektor hvor det nærmer sig. Først der – så senere derfra andre steder. Kort forsvar på farlige zone er bedre end svag alle omkring.
Minimal turret linje + ammunition
Tidlig forsvar? Mur + gevær-tårne + ammunition. Det er nok. Gevær-tårne kræver intet strøm, så selv lidt ustabil strøm betyder ikke forsvarets svækkelse. Du skal bare give dem kugler.
Setup: hvor forurening hoer mod, sæt mur først, gevær-tårne bag. Full-omkreds er ikke realistisk – blot kort linie på farligt område. Kort tyk linie slår lang tynd linie hver gang.
Ammunition? Manuelt er OK en stund. Sæt nogle kugler i hver tårn, så går det godt. Når angreb bliver hyppigere, flyt ammunition fra mal-systemet hertil – lad en indsætter få kugler til tårnene fra bånd.
Hvis du bygger bånd med kugler og indsættere efter, skal bånd bare være bag muren, indsettere pusher kugler til tårne. Længere indsettere – de 2-felt long – kan nå tårne fra bånd der ligger lidt væk.
💡 Tip
Tidlig forsvar handler ikke om størrelse – det handler om at være der. En lille stabilt forsynet forsvarslinie slår hele verden af kaos uden forsvar.
Geo-kneb: vand og skov hjælper
Byg ikke alt på fladt land. Søer og skove er hindringer – biter kan ikke gennem.
Søer? Jeg bygger ofte ved siden af dem. Bare forbinde enderne – kort "dør" hvor jeg kontrollerer. Skov? Langsommere men samle fugt. Hvis jeg får forurening dertil senere, bliver det mindst forsinket.
Det smarteste: plads fabrik så den ligger ved sø/skov på den farlige side. Så skal jeg ikke bygge længe forsvar der – naturen hjælper allerede.
Første gang lagde jeg hele verden åben og byggede lige mure overalt. Så dårligt. Nu jeg bygger ved siden af øer, vand, skov – meget mindre forsvar, meget mindre rabiet.
5. Tag mere plads og build en hovedlinie eller anden organiseret stammebane
Hvorfor 4 bånd + 2 tomt mellemrum
Nu skal du ud af "bare plug den anden place"-stil. I stedet vælge fabrik-rygrad først. Factorio bruger "main bus" – samle vigtig materiale (jerntakker, kobber) på nogle få bånd i en retning, så grep hvor du skal bruge det. Plads-spørgsmål? Meget nemmere: "stykke A mangler jern? Tag fra bus." Ved først hvor noget kommer fra betyder meget mindre ubrugebar ledningsværk. Mit eget spil blev meget bedre da jeg skifte til det.
Standard nybegynder-design: 4 bånd sammen, så 2 tomme felter, så 4 mere. De 2 tomme felter lyder fancy, men de er vigtige:
- Plads til at gå
- Plads til at putte underjordiske bånd
- Plads til senere at føre anden linie over
Kompakt virker godt på papiret, men hver gang du bygger større, skal du rykke hele systemet. 2 tomme felter betyder du kan bygge igen uden at ødelægge hvad der er der.
Dette er dokumenteret ved 『Transport belt - Factorio Wiki』 og bredt brugt i gemeenskabet. Main-bus har mange former – jeg fokuserer bare på at det kan blive større uden at blive ødelagt.
Start på 2 bånde jerntakke, så tilføj
"Main bus" høres som 10 bånd af alting fra starten. Det er ikke det. Start 2 jern, 2 kobber. Det nok til forskning, ammunition, grundstykker. når du skal mere, tilføj mere på den samme parallel-linie.
Det vigtigste her? At du kan tilføje senere. Så først 2 jernbånd, lidt senere 4, derefter muligvis 6. Samme med kobber, tandhjul, elektronik – lav det når du skal have det.
💡 Tip
Main bus er ikke "færdig form fra start" – det er "stil hvor tilføjelse ikke bryder alting." Tidligt betyder mindre antal – bare ikke så få at du løber tør.
Her kan du også tage det let med: tidlig fabrik bliver ombygget. Jeg bygger ofte først små ovne og kort bus, så kører rødt/grønt, og siden bygger jeg større udgave ved siden af. Factorio-fabrikken er ikke "holder for altid" – det er "hjælp mig til næste fase."
Bor mindre omkring det – sted fuld af rum betyder senere mindre problemer. Nu du bruger 2000 blokke? Tag som der skulle være 5000. Når du skal udvide, finder du plads uden at rive hele systemet.
Hyppige fejl og løsninger
Strømbrist: tegn og hurtig kontrol
Tidligmest negligerede stopper: strømbrist. Alt virker – minere, ovne, laboratorier – bare langsomt. Ofte troede jeg det var recept, men det var elektricitet.
Se først graf. Hvis strøm ligger konstant på maksimum, eller ligger der høj andel belastning? Mistænk strøm. Også hvis efter du byggede mere, blev ALTING langsommere på samme tid – elektricitet.
Opløsning: dampkraft regel 1:20:40 kan gentages i hele spillet. En online-pumpe, tyve kedler, fyrre motorer. Hver kedel = 1.8MW, hver motor = 900kW – så matematik virker. Tilføj hele sættet når du skal have mere.
Almindelig fejl: bare kedler, bare motorer, glem vand. Jeg tilføjede lange tid bare motorer og var forvirret hvorfor kraft ikke steg. Nu jeg tilføjer hele sættet, og det virker.
💡 Tip
Forskning langsom, ovne sluggish, indsetter træg – samtidig alle tre? Det er strøm, ikke stykke-mangel. Check der første.
Indsetter-stil og bånd-stillup fejl
**
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。
Relaterede artikler
【Factorio】Vulcanus-strategi | Hurtig opstart med lavaressourcer og strøm
【Factorio】Vulcanus-strategi | Hurtig opstart med lavaressourcer og strøm
【Factorio】Rumplatform-design i verdensrummet: 3 operationelle mønstre
【Factorio】Rumplatform-design i verdensrummet: 3 operationelle mønstre
Factorio Space Age - fuldstændig planetguide og progressionsrækkefølge
Factorio Space Age - fuldstændig planetguide og progressionsrækkefølge
【Factorio】Solarpaneler/atomkraft forholdet og placering · udvidelsesplan