Factorio 공장 설계 패턴 선택법 - 3가지 기준으로 결정하기
빨강~파랑 사이언스 단계에 이르면 공장이 급격히 비좁아지곤 합니다. 저도 그 지점에서 메인 버스의 폭 부족과 노란색 컨베이어의 초당 15개 아이템이라는 상한에 부딪혀 재구축했습니다.
Factorio 공장 설계 패턴 선택법 - 3가지 기준으로 결정하기
빨강~파랑 사이언스 단계에 이르면 공장이 급격히 비좁아지곤 합니다. 저도 그 지점에서 메인 버스의 폭 부족과 노란색 컨베이어의 초당 15개 아이템이라는 상한에 부딪혀 재구축했습니다. 이 글은 Factorio 바닐라 2.0을 중심으로, Space Age에서 설계 전제가 어떻게 변하는지도 고려하면서, 스파게티·메인 버스·모듈식·열차 기반의 4가지 패턴을 초보자~중급자 수준으로 정리하는 것입니다. 중요한 것은 '올바른 레이아웃'을 외우는 것이 아니라, 물류량, 빈 공간, 향후 확장 방법이라는 3가지 축으로 자신의 공장에 맞는 방식을 선택하는 것입니다. 무엇을 컨베이어로 장거리 수송하고, 무엇을 현지 생산으로 전환해야 할까요. 컨베이어, 비콘, 철도, 발전 수치를 토대로, 그 판단 과정까지 구체적으로 설명합니다.
【Factorio】공장 설계 패턴 선택법
이 글의 전제와 읽는 방법
이 글에서는 공장 설계를 '어느 것이 최강인가'로 결정하지 않습니다. 봐야 할 것은 지금 무엇에 막혀 있는가입니다. 초기 단계를 서두르고 싶은 것인지, 파랑 사이언스대에서 배선이 무너진 것인지, 후반부에 열차로 자원을 빨아올리고 싶은 것인지에 따라 선택할 방식이 달라집니다. 그래서 본 글은 스파게티, 메인 버스, 모듈식, 열차 기반을 나열하고, 고민거리별로 판단할 수 있도록 정리했습니다.
먼저 용어를 맞추겠습니다. 메인 버스(Main Bus)는 철판이나 구리판, 전자 회로 기판 같은 사용 빈도가 높은 소재를 간선 컨베이어로 모아서, 각 생산 라인이 거기서 옆으로 분기해 가져가는 발상입니다. 초보자용 기지 유형으로 다뤄지기 쉽고, 공장을 구조화하기 쉬운 것이 강점입니다. 반면 컨베이어 개수와 횡폭을 상당히 사용하므로, 늘리는 방식을 잘못하면 '시야는 좋은데 멀다'라는 공장이 되기 쉽습니다.
비콘은 9×9 범위에 모듈 효과를 절반의 강도로 배치하는 건물입니다. 고밀도화의 핵심이 되지만, 1기당 480kW를 소비하므로 놓을수록 전력 계획도 무거워집니다. 초반의 주역이 아니라 후반에 '같은 면적에 얼마나 집어넣을 수 있을까'를 생각하기 시작할 때 효과를 발휘하는 설비입니다. 스태커(역 대기소)는 열차역 앞에 만드는 대기선입니다. 같은 역으로 여러 열차가 향하는 설계에서는, 이것만 없어도 정체와 막힘이 급격히 나빠집니다.
UPS는 공장이 거대해졌을 때의 처리 부하가 어떻게 보이는지라고 생각하세요. 설계의 좋고 나쁨은 생산량뿐 아니라 후반의 동작 가벼움에도 나타납니다. 여기는 숫자 비교만이 아니라 공장을 얼마나 늘릴 것인지라는 플레이 방침과도 연결됩니다. 품질(Quality)은 Space Age에서 추가된 요소로, 공장을 옆으로 계속 넓히는 것 외에도 장비나 기계를 상위 품질로 만들어 '수직 강화'하는 발상을 가져옵니다. 이 개념이 들어가면 바닐라 2.0만을 전제로 한 설계 판단은 조금 달라집니다.
저도 첫 클리어 때는 빈 곳에 그때그때 조립기와 컨베이어를 더했고, 파랑 사이언스 정도에서 완전히 방향을 잃었습니다. 철판이 부족한 것인지, 전자 회로가 막혔는지, 어디서부터 고쳐야 할지 몰라지는 전형적인 붕괴 방식입니다. 그 후로는 감각으로 레이아웃을 늘리는 것을 그만두고, 판단표를 옆에 놔둔 채 '이 단계에서는 메인 버스', '이 대역을 넘으면 열차로 전환' 이라고 정하는 운용으로 바꿨습니다. 공장 설계는 센스보다는 전환 조건을 가질 수 있는가가 안정성을 크게 바꿉니다.
비교 읽는 방법도 단순합니다. 초기 속도를 우선하면 스파게티는 지금도 강하고, 첫 클리어까지의 안정성이면 메인 버스가 다루기 쉽습니다. 확장성과 후반 적합성을 보려면 모듈식이나 열차 기반이 유리해집니다. 공식의 '튜토리얼'에서도 메인 버스는 초보자 친화적인 것으로 언급되지만, 그것은 '항상 최고'라는 의미가 아닙니다. 무너지기 어려운 진입로로서 우수하다는 이해가 가장 실제에 가깝습니다.
여기서 의식하고 싶은 것은 수송 수단이 컨베이어, 철도, 물류 로봇 3계통으로 나뉜다는 점입니다. 어떤 설계 패턴이든 이 3가지 중 무엇을 주역으로 삼느냐에 따라 성격이 결정됩니다. 예를 들어 메인 버스는 컨베이어 중심, 열차 기반은 철도 중심, 후반의 일부 모듈은 로봇 중심으로 기울기 쉽다는 식입니다. 설계 패턴의 비교는 레이아웃의 외형 비교가 아니라 물류의 주역을 무엇으로 할지에 대한 비교라고 이해하면 읽기 쉬워집니다.
💡 Tip
제 설계 전환 목안은 '부족이 한 곳이 아니라 여러 계통에 동시에 발생할 때'입니다. 철판 부족만 있으면 증설로 끝내지만, 철판·회로·석유계가 동시에 힘들어지면 레이아웃 방식 자체를 보직 않을 때가 됩니다.

튜토리얼 - Factorio Wiki
wiki.factorio.com대상 버전과 수치 근거 출처
본문의 주 대상은 바닐라 2.0 계열입니다. 설계 판단의 토대가 되는 사양은 공식 Wiki의 컨베이어 수송, 철도, 비콘, 발전 관련 기술을 기반으로 합니다. 수치는 확인 가능한 범위로 제한하여 사용합니다. 예를 들어 노란색 수송 컨베이어의 수송량은 초당 15개 아이템으로 공식 기술에 기반한 값입니다. 빨강·파랑 컨베이어의 수송량은 노란색을 기준으로 한 상대 속도(빨강=2배, 파랑=3배)로 계산되므로, 환산하면 이론상 빨강이 약 30개 아이템/초, 파랑이 약 45개 아이템/초에 해당합니다(노란색 15개 아이템/초 × 상대 배율 계산). 이 글에서는 이들을 '목안'으로 취급하며, 빨강·파랑의 절댓값이 공식에 명시된 1차 출처가 있는 경우는 그쪽을 우선 인용함을 명시해둡니다. 저도 메인 버스 폭을 정할 때는 이 환산을 참고해서 '향후 2배로 할 것인가, 처음부터 별도 계통으로 분리할 것인가'를 판단합니다.
컨베이어만 아니라 후반 설계에 효과적인 수치로 비콘도 빼놓을 수 없습니다. 비콘은 9×9 범위에 효과를 배치하고, 수송량은 원래의 절반입니다. 그 대신 소비 전력은 480kW이므로, '고밀도화하면 강하지만 무조건 두는 것은 아니다'라는 성격이 분명합니다. 여기서 비율을 보면 비콘 전제의 공장은 단순히 공간 절약이 되는 것이 아니라, 전력·면적·배선의 부담을 다른 형태로 미리 선불하는 설계임을 알 수 있습니다.
발전의 예도 설계의 사고방식을 맞추는 자료로 쓸 수 있습니다. 태양광 패널과 축전지의 최적 비율은 21:25이고, 1MW를 낮과 밤을 통해 지탱하려면 태양광 패널이 23.8개 필요합니다. 이 글의 주제는 공장 레이아웃이지만, 후반에 비콘이나 로봇 네트워크로 기울수록 전력 계획은 레이아웃의 일부가 됩니다. 공장 설계와 발전 설계는 별개의 문제로 보이지만, 실제로는 상당히 밀접합니다.
철도계의 판단 자료는 신호와 대기소의 취급입니다. 열차 네트워크에서는 신호가 선로를 블록으로 분할하고, 여러 열차를 달리는 전제 자체를 지탱합니다. 같은 역에 여러 열차가 모으면 역 앞의 스태커가 정체 회피에 효과를 냅니다. 열차 기반이 후반 친화적이라고 하는 이유는 수송 거리의 연장뿐 아니라 역·신호·대기소를 조합해서 확장을 규칙화할 수 있기 때문입니다. 역으로 말하면, 이 규칙화를 못하는 단계에서 열차 기반으로 너무 빨리 이동하면 컨베이어 공장보다 무너진 이유를 알기 어려워집니다.
Space Age도 위치를 명확히 하겠습니다. 이것은 2024년 10월 21일에 배포된 유료 확장으로 새로운 행성 4개가 추가되고, 우주 플랫폼이나 재구성된 기술 트리가 들어갑니다. 더욱이 주요 추가 요소로 Space Age, Quality, Elevated Rails의 3계통이 있어서 지표의 단일 공장을 횡으로 늘리는 것만으로는 수용하지 못하는 국면이 많아집니다. 품질로 인한 수직 강화도 들어가므로, 바닐라 2.0에서 유효했던 '부족하면 라인을 횡으로 추가한다'는 발상이 그대로 유일한 해결책이 되지 않습니다.
따라서 본문에서는 확정된 사실과 거기에서 도출한 실무 설계 판단을 분리해서 다룹니다. 예를 들어 '메인 버스는 초보자 친화적', '비콘은 고밀도화에 유리', '여러 열차 운영에서 신호와 대기소가 중요'라는 부분은 사실 베이스입니다. 그 위에서 '첫 클리어면 메인 버스가 안정하기 쉽다', '1거점 완결보다 역 모듈화가 나중에 편하다'라는 이야기는 공식 사양을 토대로 한 실무 성향의 해석입니다. 설계 패턴에 공식의 유일한 정답이 정의되어 있지 않으므로, 이 글에서는 거기를 혼동하지 않고 진행합니다.
참고로 옛 Steam 가이드나 커뮤니티 글에는 현행과 전제가 다른 버전의 기술도 섞여 있습니다. 그런 자료는 '설계 사상의 보조선'으로서는 유용하지만, 본문의 수치나 사양의 토대로는 두지 않습니다. 이 글에서 다루는 비교표는 어디까지나 바닐라 2.0 계열에서 공장을 늘릴 때, 어떤 고민에 어떤 패턴이 맞는지를 읽기 위한 것입니다. 이를 전제로 하면 다음의 비교에서 '왜 그 방식이 그 단계에 맞는가'가 보기 쉬워집니다.
먼저 알아야 할 4가지 설계 패턴
각 패턴의 정의와 상정 규모
공장 설계의 이야기가 복잡해지기 쉬운 것은 외형의 차이와 물류의 차이가 섞여 이야기되기 때문입니다. 여기서는 4가지 패턴을 '무엇을 주역으로 해서 공장을 늘릴 것인가'로 구분합니다. 저는 이 정리를 미리 넣으면 파랑 사이언스 대에서 막힐 때도 단순 증설로 고칠 것인지 방식 자체를 바꿀 것인지를 판단하기 쉬워집니다.
스파게티는 그때그때 필요한 설비를 빈 곳에 순차적으로 연결하는 형태입니다. 초기 단계는 4방식 중 가장 빠르고, 빨강~초록 사이언스까지는 꽤 강합니다. 컨베이어 길이도 짧게 끝나고, 처음 자원 광맥을 먹으면서 연구를 서두르려면 맞습니다. 하지만 나중에 철판 라인이나 회로 라인을 추가하려 하면, 기존 컨베이어와 교차하기 시작해서 배선의 가시성이 급격히 떨어집니다. 어디가 공급원이고 어디가 병목인지를 따라가기 어려워서 확장 계획에는 약합니다. 진행도로는 초기 단계~빨강/초록 돌파 쪽이 수용하기 좋습니다.
메인 버스(Main Bus)는 철판, 구리판, 전자 회로 기판 같은 사용 빈도가 높은 소재를 간선으로 모아서, 거기서 각 공장으로 옆에 분기시키는 설계입니다. '메인 버스 설명 페이지'에서도 이 방식은 공장에 질서를 주는 사고방식으로 정리되어 있습니다. 초보자 친화적이라고 하기 쉬운 이유는 물류의 방향이 거의 고정되기 때문입니다. 어디서 소재가 와서 어디로 흩어지는지가 보기 쉽고, 스파게티화를 상당히 방지할 수 있습니다. 그 대신 간선 컨베이어 본수를 확보하는 만큼 횡폭을 크게 씁니다. 계속 늘리면 '시야는 좋은데 공장이 횡으로 길다'라는 형태가 되기 쉽습니다. 진행도로는 빨강/초록을 넘어서 파랑 사이언스 대, 중반의 주력으로 가장 안정적입니다.
모듈식은 전자 회로 공장, 제련 블록, 사이언스 블록처럼 생산을 기능별로 독립한 블록으로 나누는 방식입니다. 특징은 1개의 라인을 고치는 것이 아니라 1개의 '공장 단위'를 복제해서 늘릴 수 있다는 점입니다. 물류의 입구와 출구를 맞춰두면, 나중에 같은 모듈을 횡으로 전개하기 쉽고, 보수도 쉽습니다. 한편 어디까지를 1블록에 포함할 것인가, 무엇을 현지 생산하고 무엇을 외부에서 받을 것인가를 미리 정해야 합니다. 즉 확장성은 높지만 설계 공수도 큰 방식입니다. 진행도로는 파랑 이후로 라인이 복잡해지기 시작한 단계부터 후반까지 쓰기 쉽습니다.
열차 기반(분산형)은 제련, 회로, 석유, 사이언스 같은 것을 멀리 떨어진 거점에 분산시키고, 역과 열차로 연결하는 방식입니다. 시티블록도 이 발상의 연장선 위에 있습니다. 장거리 수송과 대규모 분산에 강하고, 자원 거점이 멀어져도 공장 전체를 재구축할 필요가 없는 것이 최대의 강점입니다. 반면 컨베이어 공장과 달리 역 설계와 신호 설계가 물류의 토대가 됩니다. '철도'에 있듯이 열차 네트워크는 신호로 블록을 분할해야만 여러 열차를 안정적으로 운영할 수 있습니다. 같은 역에 여러 열차를 보내려면 대기소의 생각도 필수입니다. 진행도로는 후반의 대규모 확장 쪽입니다. 초기 단계부터 사용할 수 없지는 않지만, 신호의 이해가 부족한 채 들어가면 정체 원인의 절분이 컨베이어보다 어려워집니다.
실제 이동감은 깔끔하게 4지선다로 나뉘기보다는 단계적으로 겹칩니다. 제 감각으로는 빨강/초록까지는 스파게티로 달리고, 파랑에서 메인 버스로 전환하고, 그 후 생산 블록화해서 필요하면 열차화하는 것이 사고가 가장 적습니다. 후반 친화적인 형태를 처음부터 목표로 하기보다는 그 단계에서 필요한 질서만 더하는 쪽이 재구축 비용을 억제하기 쉽습니다.

User:Fried biter/workspace2
wiki.factorio.com비교표
문장만으로는 차이가 흐릿해지기 쉬우므로 판단축을 표로 정리합니다. 여기서 보고 싶은 것은 '어느 것이 최강인가'가 아니라 현재의 고민에 대해 어떤 방식이 무리 없이 늘어나는가입니다.
| 항목 | 스파게티 | 메인 버스 | 모듈식 | 열차 기반(분산형) |
|---|---|---|---|---|
| 초기 속도 | 최속 | 빠름 | 늦음 | 늦음 |
| 초보자 친화성 | 낮음~중간 | 높음 | 중간 | 중간 |
| 확장성 | 낮음 | 중간 | 높음 | 높음 |
| 공간 효율 | 초기는 높음 | 낮음 | 설계 따름 | 설계 따름 |
| 물류 시야 | 나쁨 | 좋음 | 좋음 | 좋음 |
| 필요한 사전 계획 | 적음 | 중간 | 많음 | 많음 |
| 맞는 진행도 | 초기 단계~빨강/초록 | 빨강/초록 이후~파랑·중반 | 파랑 이후~후반 | 후반·대규모 확장 |
| 후반 친화성 | 낮음 | 중간 | 높음 | 높음 |
| 주요 약점 | 붕괴하기 쉬움 | 횡으로 길어지기 쉬움 | 설계 공수가 큼 | 신호·역 설계가 어려움 |
이 표에서 특히 효과적인 것은 확장성과 사전 계획의 트레이드오프입니다. 스파게티는 오늘의 연구를 최속으로 진행하기에는 우수하지만, 내일의 증설을 생각하면 약합니다. 열차 기반은 내일의 확장에 강한 대신 오늘의 초기 단계는 무겁습니다. 메인 버스는 그 중간에 있어서, 초보자가 무너지지 않는 질서를 얻기 쉬우므로 중반의 기준점으로 다루기 쉽습니다.
모듈식과 열차 기반을 같은 '확장 친화'로 보면 헷갈리기 쉬운데, 둘의 차이는 수송의 주역입니다. 모듈식은 블록 분할이 주역이고 수송은 컨베이어든 로봇이든 성립합니다. 열차 기반은 수송 자체가 주역이고 역을 중심으로 공장을 분산시킵니다. 공장을 작게 나누고 싶은 것인가, 공장을 먼 거리에서 연결하고 싶은 것인가에 따라 선택할 방향이 달라집니다.
💡 Tip
저는 '같은 소재를 3방향 이상으로 장거리에서 끌어가기 시작하면 스파게티 졸업', '간선의 증설보다 역의 추가가 편하다고 느껴지면 열차화의 신호'라고 봅니다. 외형이 아니라 증설 수고로 판단하면 결정하기 쉬워집니다.
판단 플로우차트
표를 봐도 헷갈리면 진행도와 고민 방식으로 좁히는 것이 빠릅니다. 설계 패턴은 기호보다 지금 무엇이 힘든가에 따라 선택하면 실패하기 어려워집니다.
- 빨강~초록 사이언스 대에서 어쨌든 연구와 자원 확보를 서두르고 싶다
이 단계에서는 스파게티가 강합니다. 배선의 아름다움보다 용광로, 전력, 방어, 초기 연구를 빨리 세우는 가치가 큽니다.
- 파랑 사이언스에 들어가서 철판·회로·석유계 배선이 보이지 않는다
여기가 메인 버
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。