가이드

Factorio Space Age 전행성 공략 및 진행 순서

Factorio 2.0 + Space Age는 4개의 신규 행성을 어떤 순서로 공략하느냐에 따라 공장의 성장 방식이 크게 달라집니다. 이 글은 '어느 행성부터 가야 할까', '무엇을 가져가고, 현지에서 생산하고, 무엇을 수출할 것인가'를 설계 관점에서 정리하고 싶은 분들을 위한 가이드입니다.

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Factorio Space Age 전행성 공략 및 진행 순서

Factorio 2.0 + Space Age는 4개의 신규 행성을 어떤 순서로 공략하느냐에 따라 공장의 성장 방식이 크게 달라집니다. 이 글은 '어느 행성부터 가야 할까', '무엇을 가져가고, 현지에서 생산하고, 무엇을 수출할 것인가'를 설계 관점에서 정리하고 싶은 분들을 위한 가이드입니다.

제 경험으로는 초기 진출이 화산(Vulcanus)이 가장 안정적이라고 느껴집니다(어디까지나 경험상일 뿐입니다). 다만 공식이 방문 순서를 정하지 않았으며, 공장 상황이나 병목 지점에 따라 최적의 순서는 변할 수 있다는 점을 반드시 유의하세요.

초기 우주 플랫폼에서는 가져온 자재 부족으로 궤도상에서 멈췄고, 다음 편으로 수리해서 겨우 안정화된 경험이 있습니다. 그 이후로는 행성마다 최소 구성을 정하고, 스토리나 이벤트 이야기에는 들어가지 않으며, 자주 병목이 되는 지점을 미리 해결하는 식으로 진행 순서를 구성하고 있습니다.

【Factorio Space Age】전행성 공략의 전체 상과 권장 진행 순서

대상 버전 및 DLC 범위

여기서 다루는 것은 Factorio 2.0 시리즈 + DLC 「Space Age」의 진행 설계입니다. 『Space Age - Factorio Wiki』에 있는 대로, 이 확장에서는 4개의 신규 행성인 화산, 풀고라, 글레바, 아퀼로가 추가되었으며, 함께 우주 플랫폼재설계된 기술 트리가 도입되었습니다. 즉, 종래의 '나우비스(Nauvis)에서 완결되는 확장'이 아니라, 행성마다의 전용 기능을 회수하면서 공장 전체를 키우는 게임으로 변했다는 이해로 진행하는 것이 중요합니다.

출시일은 『로드맵 - Factorio Wiki』에서도 확인할 수 있듯이, 2024년 10월 21일입니다. 이 글의 설계 방침도 그 정식판에 맞춰져 있습니다. 진행 순서를 얘기할 때는, 단순히 '어디가 쉬운가'가 아니라 어느 행성의 전용 설비를 먼저 가져오면 나우비스를 포함한 전 거점의 밀도가 올라가는가로 보면 정리하기 쉽습니다.

저는 이 DLC를 각 행성을 개별적으로 공략하는 게임이라기보다 행성 전용 보너스를 순서대로 회수해서 공장의 제약을 풀어나가는 게임으로 봅니다. 예를 들어 화산의 주조로는 공식 Wiki의 『주조로 - Factorio Wiki』에서 확인할 수 있듯이 기초 생산성 +50%입니다. 풀고라의 전자기 플랜트도 전문 기초 생산성 +50%가 확인되고 있으며, 이것은 전자 부품이나 모듈계 밀도 개선에 효과적입니다. 아퀼로는 반대로 '설비 강화의 행성'이라기보다 저온 대책과 좁은 토지를 처리하면서 후반 연구를 진행하는 행성입니다. 행성마다 주역이 다르므로, 공략 순서는 그대로 공장의 우선 과제 순서가 됩니다.

Space Age/ja wiki.factorio.com

권장 진행 순서(요약) 및 판단 기준

결론(필자의 경험상)으로는, 나우비스 준비 → 화산 → 풀고라 → 글레바 → 아퀼로, 이 순서가 실제 운용에서 파탄이 적었던 경우가 많다는 것이 제 권장입니다. 다만 이것은 상황 의존적인 지침이므로, 공장의 병목에 따라 유연하게 선택하세요.

이유는 꽤 명확합니다. 먼저 나우비스에서는 로켓 발사 후 우주 진출이 시작되는 전제를 만족하면서, 다음 행성에서 현지 최소 자립선을 만들 수 있을 정도의 자재와 물류를 준비합니다. 그 위에서 먼저 화산으로 가면, 주조로의 이점으로 철판·동판 주변의 효율이 한 단계 올라갑니다. 기초 생산성 +50%는 숫자만 해도 강력한데, 실제로 라인에 넣으면 같은 광석과 같은 설치 면적 감각으로도 판재의 추출이 눈에 띄게 굵어집니다. 저도 화산 선행으로 진행한 순회에서는 판재 공급이 안정된 후에 각 행성의 공장 밀도를 올리기 쉬워졌습니다. 주조로를 사용하는 것만으로 후속 조립 라인 설계가 꽤 쉬워집니다.

게다가 공식 주조로가 "기초 생산성 +50%"라고 명기되어 있습니다(출처: 주조로 - Factorio Wiki). 커뮤니티의 실천적 정리에서는 이 공식값을 환산해 "약 2.25배 상당"이라고 표현하기도 하지만, 이것은 2차적 해석입니다. 본문에서는 공식값(+50%)을 기준으로 설명하고, 커뮤니티 환산은 보충으로 다루는 것이 안전합니다.

그 다음에 글레바를 놓는 것은 강함이 없어서가 아니라, 이해 비용이 높기 때문입니다. 글레바는 농업계 고유 체인이 주역이며, 초견에는 '만들 수 있다/없다'보다 '어떻게 흘리면 썩지 않고 돌아가는가'에서 막히기 쉽습니다. 저도 처음에는 일반적인 버스 설계 감각으로 늘렸다가 도중에 전체가 무너졌습니다. 자재와 전자 기반이 충분히 굵어진 후에 착수하는 것이 시행착오 비용을 흡수하기 쉽습니다.

아퀼로를 후반부에 놓는 이유는 더욱 명확합니다. 아퀼로는 극저온 환경이며, 난방이 필수, 더군다나 건설할 수 있는 토지가 좁다는 것이 확인됩니다. 게다가 저온 과학팩을 담당하는 후반 행성이므로, 앞 단계의 행성에서 물류·발전·수송선 설계를 고정한 후에 진입하는 것이 압도적으로 안정합니다. 여기는 난도의 문제라기보다 전제 인프라의 요구 수준이 높은 행성입니다.


PF 구성에도 원칙이 있습니다. 횡폭을 억제한 종장 레이아웃은 요격과 조작성 양쪽에서 다루기 쉽습니다. 전방의 위협에 화력을 집중하기 쉽고, 탄약이나 수리의 흐름도 단순화할 수 있습니다. 초기 PF는 외양보다 전방에 방어, 중앙에 물류, 후방에 추진과 전력이라는 소박한 배열을 우선하는 것이 병목을 피합니다. 넓은 함체는 한눈에 놓기 쉬워 보이지만, 방어선과 수송선이 산재해서 보급 실수를 일으키기 쉽습니다.


채광 계획도 이 단계에서 생각법만 공유해두면 나중이 쉽습니다. 특히 화산계 자원 입구에서는 대형 채광기의 '채광량당 자원 소비를 반감'이라는 성질이 효과적입니다. 이것은 단순히 채광기가 강하다는 얘기가 아니라 원격 거점에서 보급 빈도를 낮출 수 있다는 것이 가치입니다. 행성마다 보급선이 가는 초기일수록, 채광 측 효율 개선은 수송 비용 압축에 직결됩니다.

이 순서를 판단 기준만으로 압축하면, 다음 3점입니다.

  1. 전 행성에 파급되는 생산성 설비를 먼저 회수할 수 있는가
  2. 현지 라인의 입구 난도가 낮은가
  3. 후속 행성에서 필요해지는 물류 부하를 가볍게 할 수 있는가

이 3조건으로 보면 화산 선행은 매우 타당합니다. 공식은 순서를 지정하지 않지만, 실제 플레이 느낌으로는 '최초 진출 후 돌아왔을 때 나우비스 주력 공장을 얼마나 압축할 수 있는가'로 결정하면 판단이 흔들리지 않습니다.

💡 Tip

제 감각으로는 초기 1행성은 '그 행성만의 공략 용이성'보다 복귀 후 나우비스 주력 공장을 얼마나 압축할 수 있는가로 선택하면 실패하기 어렵습니다. 화산 선행이 안정적인 이유는 이 회수값이 크기 때문입니다.

대체 루트의 조건 분기

다만 이 진행 순서는 고정 해가 아닙니다. 공식도 방문 순서를 지정하지 않고 있으며, 여기서 보여드린 것은 공장 설계 관점에서 본 표준 해입니다. 실제로는 어디서 막히고 있는지에 따라 최적 해는 변합니다.

가장 흔한 분기는 풀고라 선행입니다. 이미 나우비스에서 빨강·초록·파랑·보라·노랑 정도의 연구 기반까지는 늘어났는데, 판재보다 기판·회로·모듈이 포화 상태라면, 화산보다 풀고라를 먼저 건드릴 가치가 있습니다. 전자기 플랜트의 +50%는 단순히 기계 1대가 강하다는 얘기가 아니라, 전자계 라인 전체를 단축할 수 있다는 것이 이점입니다. 공장 외형상으로는 가로로 길게 늘어나던 회로 공장이 오목해지고, 비콘이나 물류 로봇에 의존하기 전 단계에서도 밀도를 올리기 쉬워집니다.

글레바 선행은 초기 안정 루트로서는 권장하기 어렵지만, 명확한 목적이 있으면 성립합니다. 예를 들어 고유 체인 이해를 서둘러야 하거나, 농업계 기술을 축으로 설계를 짜고 싶은 경우입니다. 반면 글레바는 '초기 설계가 그대로 향후 확장성을 제한하는' 유형의 행성입니다. 처리 능력보다 공급 능력을 먼저 굵게 하면 체류하기 쉽고, 나중에 정리하려고 해도 전면 개수가 되기 쉽습니다. 비율 설계를 좋아하는 플레이어일수록 일반 광석계 라인의 감각을 들여놓고 초기에 무너지기 쉬우므로, 자재에 여유가 있을 때쯤 조정하기 쉽습니다.

아퀼로 선행 기세 루트는 저온 연구를 급하게 해야 하는 후반 목표가 있을 때만 시야에 들어옵니다. 다만 여기는 난방, 토지 제약, 전력 사정, 수송선 병목 대책이 모두 한 묶음으로 나오므로, 다른 행성에서 쓰던 '부족하면 현지에서 추가 설치하자'는 발상이 통하기 어렵습니다. 아퀼로 향 우주 플랫폼에서는 여분 아이템의 폐기나 벨트 감시 같은 병목 방지 설계가 상당히 중요해집니다. 후반 행성답게, 공략 순서의 문제라기보다 운용 설계의 완성도가 묻는 구간입니다.

정리하면 대체 루트는 다음과 같이 생각하면 정하기 쉽습니다.

상황먼저 가볼 후보이유
철판·동판·강재가 만성적으로 무겁다화산주조로로 자재 기반을 굵히기 쉽다
회로·기판·모듈이 먼저 한계에 온다풀고라전자기 플랜트로 전자계 밀도 개선이 크다
고유 생산 체인을 초기에 이해하고 싶다글레바농업계 기술을 축으로 진행할 수 있다
후반 연구를 서둘러 해제하고 싶다아퀼로저온 과학 방면으로 최단 경로로 나아갈 수 있다

제 기준으로는 초기 진출지는 '부족한 것'이 아니라 부족을 연쇄적으로 해결할 수 있는 것을 선택하는 것이 강합니다. 그 관점으로 보면 화산이 기준 루트가 되기 쉽고, 풀고라는 전자 부족이 가시화된 공장에서 평가가 한 번에 올라갑니다. 글레바와 아퀼로는 강해서 먼저 가자기보다 다룰 수 있는 설계의 전제가 갖춰진 후에 진정한 가치가 드러나는 행성으로 봐야 전체상이 훨씬 뚜렷해집니다.

진출 전 나우비스에서 준비할 것

로켓·우주 플랫폼의 기본

여기서부터의 전제는 나우비스에서 로켓 발사까지 도달해, 우주 진출 페이즈에 들어간 상태입니다. Space Age에서는 로켓을 올린 후에 우주 플랫폼(PF)을 중계점으로 행성간 수송을 회전시키는 것이 기본이 됩니다. 지표 공장의 연장으로 생각하기보다 궤도상에 작은 물류 허브 1개를 만든다고 생각하는 것이 설계하기 쉽습니다.

먼저 정리하고 싶은 것은 지표에서 궤도로 보낼 자재와 현지에서 자급할 자재를 나누는 것입니다. 커뮤니티 실천에서도, 로켓 측 적재에는 제약이 있는 한편 현지에 내려놓은 후의 운용은 꽤 자유도가 있습니다. 따라서 초기 편은 '무엇이든 가져가기'가 아니라 현지에서 최단으로 자립하기 위한 기능 세트로 좁혀야 합니다. 저는 처음에 이것이 애매해서 판재나 기계를 닥치는 대로 싣다가, 정작 필요한 물류 부재가 부족해서 궤도와 지표 둘 다에서 손이 멈췄습니다.

PF 구성에도 원칙이 있습니다. 전문 Wiki에서 자주 공유되는 대로 횡폭을 억제한 종장 레이아웃은 요격과 조작성 양쪽에서 다루기 쉽습니다. 전방의 위협에 화력을 집중하기 쉽고, 탄약이나 수리의 흐름도 단순화할 수 있습니다. 초기 PF는 외양보다 전방에 방어, 중앙에 물류, 후방에 추진과 전력이라는 소박한 배열을 우선하는 것이 병목을 피합니다. 넓은 함체는 한눈에 놓기 쉬워 보이지만, 방어선과 수송선이 산재해서 보급 실수를 일으키기 쉽습니다.

채광 계획도 이 단계에서 생각법만 공유해두면 나중이 쉽습니다. 특히 화산계 자원 입구에서는 전문 Wiki에서 정리된 대형 채광기의 '채광량당 자원 소비를 반감'이라는 성질이 효과적입니다. 이것은 단순히 채광기가 강하다는 얘기가 아니라 원격 거점에서 보급 빈도를 낮출 수 있다는 것이 가치입니다. 행성마다 보급선이 가는 초기일수록, 채광 측 효율 개선은 수송 비용 압축에 직결됩니다.

초기 편의 가져오기 템플릿

초기 편에서 중요한 것은 아이템명 외우기가 아니라 용도별로 팔레트화하는 것입니다. 저도 안정화된 것은 2편차부터 '건설 자재 팔레트'를 정의해서 매번 같은 묶음을 보내기 시작했을 때였습니다. 초기 진출에 필요한 것은 화려한 완성 공장이 아니라 현지에서 전기를 통하고, 기계를 놓고, 최소한의 방어와 물류를 회전시킬 수 있다는 것입니다.

가져오기는 크게 발전·건설·방어·물류·환경 대책 5세트로 생각하면 정리하기 쉽습니다. 발전은 태양 패널과 축전지를 중심으로 한 입구용, 건설은 조립기와 판재·강재·콘크리트, 방어는 포탑과 탄약과 벽, 물류는 벨트·인서터·상자, 환경 대책은 진출지에 따른 보조 자재입니다. 아퀼로를 염두에 두면 난방계와 지표 정비 발상이 필요하지만, 초기 진출지가 화산이나 풀고라여도 콘크리트는 가져가도 손해 볼 것 없는 기초재입니다. 보행 속도가 +40% 올라가므로, 초기의 도보 작업이 꽤 단축됩니다. 긴 임시 라인을 몇 번이나 왕복하는 장면에서는 체감 차이가 큽니다.

수량은 엄밀한 고정값보다 소규모 거점 1개를 자립시키는 범위로 가져가는 것이 실전향입니다. 현재 확인 범위에서는 공식 최적값이 나와 있지 않으므로, 아래 표는 목안 범위로 봐주세요. 생각법으로는 초기 편으로 '공장의 심장'을 만들고, 현지 자원이 돌기 시작하면 부족분을 다음 편으로 보충하는 흐름입니다.

구분주 내용수량 목안 범위배치처
가져오기(초기 편)조립기, 벨트, 인서터, 상자, 전원 설비, 포탑, 탄약, 벽, 강재, 레일, 콘크리트소량~중량착지 직후 입구에 직결되는 것
현지 조달행성 고유 자원, 기초 광물, 현지에서 회전시키기 쉬운 중간재입구 후 확장수송 효율이 나쁘거나 현지의 강점을 활용할 수 있는 것
다음 편 이후 보충추가 건설 자재, 확장용 방어재, 상위 기계, 모듈, 보수용품중량~다량현지 라인 확장과 항상 운용

여기서 가볍게 볼 수 있는 것이 강재와 레일입니다. 저도 초기엔 판재와 기계에만 신경 썼다가, 강재와 레일을 얇게 가져갔더니 수송선이 애매한 길이로 멈췄습니다. 채광지와 임시 거점이 조금 떨어졌을 뿐인데도, 손 운반이나 짧은 벨트 이음에 시간을 써먹었습니다. 초기 편의 본질은 '무엇을 생산할 것인가'가 아니라 초기 생산지까지 어떻게 전달할 것인가에 있습니다.

💡 Tip

초기 편은 '공장 세트'보다 '현장 개설 세트'로 생각하면 실수가 적습니다. 조립기나 전원만 아니라 강재, 레일, 벨트, 인서터 같은 지루한 기초재를 먼저 묶으면 착지 후 되돌이 작업이 줄어듭니다.

부족하기 쉬운 기초 자재와 대체 전략

타 행성에서 자주 멈추는 것은 고급 자재가 아니라 기초 자재의 밑빠짐입니다. 실제로 부족하기 쉬운 것은 강재, 레일, 벨트, 인서터, 상자, 탄약, 벽, 전봇대, 포장재 정도입니다. 하나하나만 보면 지루하지만, 거점 입구에서는 여러 개가 동시에 줄어들기 때문에, 1개 끊기면 연쇄적으로 멉니다.

강재가 모자라면 방어도 물류도 확장도 둔해집니다. 레일이 끊기면 채광 지점과 거점 사이의 거리를 메울 수 없습니다. 벨트와 인서터가 부족하면 자원이 보이는데도 라인화할 수 없는 상태가 됩니다. 특히 Space Age의 타 행성은 나우비스의 감각으로 '그 자리에서 어떻게든 하기'를 시도하면 템포가 붕괴하기 쉽습니다. 현지에서 철과 동을 캐도, 초기 제련과 수송의 입구가 늦으면 결국 손작업의 비율이 늡니다.

대체 전략으로 효과적인 것은 초기 편을 용도별 모듈로 가져가는 것입니다. 예를 들어 건설 모듈이면 조립기·벨트·인서터·전봇대·상자를 한 묶음으로 묶기. 방어 모듈이면 포탑·탄약·벽을 묶기. 전력 모듈이면 발전 설비와 축전 설비를 엮기. 이렇게 하면 편마다의 적재 빼먹음이 줄어들 뿐 아니라, 2편차부터는 부족 카테고리가 명확해집니다.

화산의 주조로는 공식 수치로 "기초 생산성 +50%"입니다(출처: 주조로 - Factorio Wiki). 일부 커뮤니티 자료에서는 공식값을 편의상 환산해 "약 2.25배 상당"이라고 정리한 예가 있지만, 이 환산은 2차 정보라는 점에 유의하세요. 혜택을 받기 위한 다리 놓기(나우비스에서의 기초 자재

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Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。

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