생산

Factorio 비율 계산의 기초와 조립기 대수 구하기

빨강·초록 과학이나 전자 기판 라인을 늘린 순간 \"왜 일부만 부족할까\"가 생긴다면, 감각이 아닌 계산으로 세는 단계에 진입했습니다. 이 글은 튜토리얼 이후 중반까지 바닐라 2.x에서 안정적으로 대량 생산하려는 분을 위해, 모듈 없음을 전제로 한 생산 비율의 생각 방식을 정리한 내용입니다. 외워야 할 것이 많지 않습니다.

생산

Factorio 비율 계산의 기초와 조립기 대수 구하기

빨강·초록 과학이나 전자 기판 라인을 늘린 순간 \"왜 일부만 부족할까\"가 생긴다면, 감각이 아닌 계산으로 세는 단계에 진입했습니다. 이 글은 튜토리얼 이후 중반까지 바닐라 2.x에서 안정적으로 대량 생산하려는 분을 위해, 모듈 없음을 전제로 한 생산 비율의 생각 방식을 정리한 내용입니다. 외워야 할 것이 많지 않습니다. 초당 생산량 = 레시피 출력 수 × 제작 속도 ÷ 레시피 시간, 그리고 필요 대수 = 목표 생산량 ÷ 대당 생산량 (올림)의 2가지로, 조립기가 바뀌어도 거의 모든 레시피에 응용할 수 있습니다. 저도 초록 과학을 늘릴 때 전자 기판이 고갈되는 원인을 기판 자체라고 생각했는데, 실제 범인은 동선이었습니다. 이러한 막힘은 비율로 추적하면 한눈에 보이게 되고, 증설도 \"부족해지면 때때로 대처\"가 아닌 계획대로 진행하기 쉬워집니다.

Factorio 비율 계산에서 먼저 알아야 할 3가지 전제

용어 정리: 레시피 시간·제작 속도·출력 수

비율 계산에서 처음 맞춰야 할 용어는 레시피 시간, 제작 속도, 출력 수의 3가지입니다. 여기가 모호하면 같은 레시피를 보고 있어도 필요 대수의 답이 달라집니다.

먼저 게임 내에서 표시되는 레시피 시간제작 속도 1을 기준으로 한 시간입니다. 수작업은 속도 1 상당이므로 표시 시간은 그대로 \"손으로 만들 때의 기준 시간\"으로 생각해도 됩니다. 기계에 넣는 순간 이 숫자가 그대로 사용되는 것이 아니라, 실제 제작 시간은 표시 시간 ÷ 제작 속도로 결정됩니다. '시간과 게임 틱'의 취급도 이 생각 방식입니다.

다음으로 제작 속도입니다. 바닐라의 조립기는 '조립기1'이 0.5, '조립기2'가 0.75, '조립기3'이 1.25입니다. 같은 레시피여도 필요 대수가 달라지는 이유가 바로 이 값입니다. 표시 시간이 같아도 조립기1은 속도 1의 절반, 조립기3은 속도 1보다 빠르므로 대당 처리량이 달라집니다.

그리고 출력 수는 한 번의 제작으로 몇 개가 만들어지는가입니다. 비율 계산 식에 들어가는 것은 이 3요소뿐이고, 대당 생산량은 출력 수 × 제작 속도 ÷ 레시피 시간으로 구할 수 있습니다. 이전 섹션에서 보여준 식은 이 용어를 정확하게 대입한 것으로 생각하면 정리하기 쉽습니다.

제가 초반에 혼란스러웠던 것도 여기였습니다. 조립기1로 바꿨는데 \"왜인지 수작업보다 느리네\"라고 느꼈던 적이 있는데, 실제로는 속도가 0.5이므로 표시 시간의 레시피가 2배의 실시간이 되었을 뿐입니다. 감각으로는 버그처럼 보여도 식으로 만들면 금방 이해가 됩니다.

Time/ja wiki.factorio.com

대상 버전과 전제 조건 선언

이 글에서 다루는 전제는 바닐라 2.x입니다. Factorio는 확장과 주변 요소로 계산 조건이 꽤 바뀌므로 여기를 모호하게 하면 \"글대로 만들었는데 안 맞네\"가 일어나기 쉽습니다. '스페이스 에이지'는 본편과는 별도 사양을 포함한 확장으로 구분하고 여기서는 보충 취급에 두겠습니다.

또 다른 전제는 모듈 없음·비콘 없음입니다. 생산력 모듈은 같은 입력에서 얻을 수 있는 출력을 늘릴 수 있고, 비콘은 주변 시설에 모듈 효과를 절반값으로 전송할 수 있습니다. 여기까지 들어가면 같은 \"조립기3로 만드는 라인\"이어도 필요 대수가 크게 달라집니다. 초보자용 비율 계산에서는 먼저 기본 조립기만으로 계산할 수 있는 상태로 두는 것이 압도적으로 이해하기 쉽습니다. 모듈과 비콘은 후반부 발전편에서 조건을 명기한 위에 별도로 다루는 것이 안전합니다.

이 전제를 미리 고정해두면 숫자의 의미가 흔들리지 않습니다. 예를 들어 \"빨강 과학을 늘린다\"거나 \"전자 기판을 2배로 한다\" 같은 얘기를 할 때도 어떤 조립기를 사용하고 있는지, 추가 보정이 있는지가 정해져 있으면 필요 대수를 그대로 계산할 수 있습니다. 공장 설계에서 중요한 것은 식 자체보다 식에 넣을 조건을 맞추는 것입니다.

Space Age/ja wiki.factorio.com

수작업과 조립기의 관계

수작업과 조립기는 계산 규칙 자체가 같습니다. 둘 다 \"레시피 시간\", \"제작 속도\", \"출력 수\"로 정리할 수 있으므로 생각 방식이 일관성 있습니다. 수작업은 속도 1 상당, 조립기는 거기에 0.5, 0.75, 1.25 같은 속도 보정이 더해질 뿐입니다. 즉, 손으로 만들 수 있는 것을 기계로 만들 때 규칙을 다시 배울 필요가 없습니다.

다만 본 글에서는 조립기를 전제로 진행합니다. 이유는 단순하게 비율 계산이 정말 필요해지는 것이 자동화 라인을 늘리는 장면이기 때문입니다.

여기서 조립기마다의 차이도 파악하면 설계 계획이 잘 보입니다. 조립기는 1~3에서 속도만 다를 뿐 아니라 '조립기1'은 유체 레시피에 비대응이고, 조립기2와 3은 유체 레시피에 대응합니다. 게다가 모듈을 사용할 토대가 되는 것도 조립기2 이후입니다. 즉, 초반의 \"일단 자동화하는 기계\"와 중반 이후의 \"비율을 다지는 기계\"는 같은 조립기라도 역할이 조금 다릅니다.

저는 초반에 수작업으로 문제없이 만들 수 있던 것을 조립기1로 바꿨을 때 \"자동화했는데 막힌다\" 느낌을 여러 번 맛봤습니다. 원인은 라인 설계가 아니라 단순히 수작업의 속도감을 그대로 기계에 가져갔기 때문이었습니다. 여기를 구분해서 생각하기 시작하면, 조립기2로 업데이트했을 뿐인데 부족이 없어지는 장면과 대수를 늘리지 않는 한 절대 부족한 장면이 명확히 보입니다. 비율 계산은 어려운 공식을 외우는 작업이라기보다 수작업의 감각을 기계의 속도로 번역하는 작업이라고 생각하면 들어오기 쉽습니다.

조립기1 - Factorio Wiki wiki.factorio.com

조립기의 필요 대수를 구하는 기본 식

식의 유도와 단위 맞추기

비율 계산의 중심이 되는 것은 이전 섹션에서 언급한 2가지 식입니다. 먼저 초당 생산량 = 레시피 출력 수 × 제작 속도 ÷ 레시피 시간, 다음으로 필요 대수 = 목표 생산량 ÷ 대당 생산량입니다. 여기서 중요한 것은 식 자체보다 단위를 맞춘 후 대입하는 것입니다.

Factorio의 레시피 시간은 제작 속도 1을 기준으로 표시됩니다. 따라서 조립기에 들어간 실제 처리량은 레시피의 표시 시간을 그대로 사용하는 게 아니라 조립기의 제작 속도를 곱해서 환산합니다. 예를 들어 '조립기1'은 제작 속도 0.5, 조립기2는 0.75, '조립기3'은 1.25이므로 같은 레시피여도 대당 생산량이 달라집니다. 여기서 철판의 소비량을 계산해보자는 얘기와 같으니까 먼저 \"1대가 초당 몇 개 만드는가\"에 떨어뜨리면 전체가 보기 쉬워집니다.

목표가 개/분으로 놓여 있을 때는 그대로 나누지 않는 것이 코ツ입니다. 먼저 60으로 나눠서 개/초로 직한 후 대당 생산량 식에 넣습니다. 반대로 대당 생산량을 개/초로 구한 후 분 단위로 보고 싶으면 60배합니다. 저도 처음엔 여기를 대충 처리해서 계산 자체는 맞는데 필요 대수만 어긋나는 일이 자주 있었습니다. 원인은 거의 단위 불일치였습니다.

모듈 없음 전제라면 식은 꽤 간단합니다. 레시피 출력 수, 레시피 시간, 조립기의 제작 속도 3가지만으로 결정됩니다. 반면 모듈이 있으면 '모듈' 효과만큼 식의 전제가 바뀝니다. 생산력 모듈이면 출력 수쪽에 보정이 들어가고, 속도 모듈이나 비콘이 포함되면 제작 속도쪽이 바뀝니다. 즉, 식을 버리는 게 아니라 보정 후의 출력 증가, 속도 증가를 식에 다시 넣어서 재계산하는 이해가 정확합니다. 조립기3은 바닐라에서도 꽤 높은 제작 속도까지 늘릴 수 있으므로 후반부는 \"레시피는 같은데 필요 대수가 전혀 다르다\"가 되지만, 생각의 기초는 바뀌지 않습니다.

단수 처리의 원칙: 항상 올림 + 약간의 여유

필요 대수가 나오면 단수는 항상 올림합니다. 2.1대면 3대, 5.01대라도 6대입니다. 이유는 단순하게 생산 설비는 이산적이기 때문입니다. 2.1대분의 능력이 필요해도 실제로 놓을 수 있는 것은 2대 아니면 3대뿐입니다. 그리고 2대를 고르면 그 순간 필요량을 만족하고 있지 않은 상태가 확정됩니다.

이때 \"겨우 조금 부족할 뿐\"이라고 생각해서 올림 안 하면 라인 전체에서 부족이 조금씩 쌓입니다. 저의 공장에서도 단수를 올림 안 했을 때만 중간 소재의 재고가 천천히 줄어들고 시간이 지나면 하류의 조립기가 가끔 멈춘다는 모습을 여러 번 봤습니다. 이른바 \"간신히 부족함\"은 그 순간엔 드러나지 않아도 분·십분 단위로 보면 확실히 효과가 있습니다. 라인 전체가 조금씩 마르는 느낌이 드는 이유가 바로 이것입니다.

올림에 더해 실운용에서는 약간의 여유도 효과적입니다. 이것은 식을 바꾼다기보다 설계 시에 \"이론상 정확히\"가 아니라 상류나 중간 소재에 약간의 잉여를 갖추는 생각 방식입니다. 벨트는 2레인 구조이고 압축 상태나 분배 방식으로 실제 흐름이 달라지고, 분배기는 1:1 분배가 기본이어도 취출의 편향으로 체감 처리량이 흔들리는 장면이 있습니다. 이론값 정확히로 만들면 계산상으로는 맞아도 현장에서는 숨이 쉬기 어려워집니다.

💡 Tip

필요 대수 계산 결과가 깔끔한 정수가 아닐 때일수록 올린 1대가 효합니다. 중간 소재 라인에서는 특히 이 1대가 하류의 정지를 막는 보험이 됩니다.

중간 소재의 목표값 정하기

조립기의 필요 대수를 구하려면 먼저 무엇을 초당 몇 개 원하는가를 정해야 합니다. 완성품에서 역산하는 생각 방식도 있지만 실제로 막히기 쉬운 것은 전자 기판이나 동선 같은 중간 소재입니다. 그래서 목표값은 최종 제품의 필요량이 아니라 한 단계 아래의 소재를 얼마나 안정적으로 공급할 것인가에서 정하면 설계하기 쉬워집니다.

생각 방식은 간단합니다. 예를 들어 어떤 라인을 분 단위로 생각한다면 먼저 완성품의 목표를 개/분으로 정하고, 거기서 필요한 중간 소재도 마찬가지로 개/분으로 나열합니다. 그 위에서 각 소재를 개/초로 직하고 대당 생산량으로 나누어 필요 대수에 합니다. 이렇게 하면 완성품만 보면 놓치기 쉬운 병목이 표면에 나옵니다. 저가 초록 과학을 늘렸을 때도 문제는 최종 조립이 아니라 그 한 단계 앞의 공급량이었습니다. 비율을 보면 한눈에 알 수 있습니다.

중간 소재는 완성품보다 약간 높은 목표값으로 정하면 안정적입니다. 이유는 하류의 소비가 여러 라인에 걸쳐 있는 경우가 많고 분기나 일시적인 취출 편향이 일어나기 쉽기 때문입니다. 특히 동선처럼 수요처가 밀집하기 쉬운 소재는 이론 정확히라면 재고가 얇아지기 쉽고 하류의 어딘가 한 곳이 빠졌을 뿐인데 전체가 무너집니다. 목표값을 중간 소재 쪽에서 좀 두껍게 정해두면 증설할 때도 흘려 쓰기 쉬워집니다.

여기서도 기준은 어디까지나 모듈 없음입니다. 생산력 모듈을 넣으면 중간 소재의 필요량 자체가 줄어드는 장면이 있고, 속도 모듈이나 비콘을 섞으면 대당 생산량도 크게 움직입니다. 발전편에서 자세히 다룰 영역이지만, 기본 단계에서는 \"기본 레시피를 기본 조립기로 몇 대 도는가\"를 먼저 고정하고 그 후 보정 조건을 식에 싣는 게 혼란스럽지 않습니다. 조립기3의 고속도 운용까지 시야에 두면 계산의 보기는 화려해지지만 설계의 뼈대는 이 중간 소재의 목표 설정으로 결정됩니다.

구체 예시로 알아보는 비율 계산: 동선과 전자 기판

Step1: 동선 1대당 생산량

여기서는 동선을 만드는 조립기전자 기판을 만드는 조립기의 연결을 1대씩의 생산량에서부터 조립해봅시다. 생각 방식은 앞서 말한 기본 식 그대로이고 먼저 동선 레시피의 1회 제작당 출력 수표시 제작 시간을 확인한 후 사용할 조립기의 제작 속도를 곱합니다. 조립기1이면 제작 속도는 0.5, 조립기2면 0.75, 조립기3이면 1.25입니다. 즉, 동선 1대당 생산량은 동선 레시피의 출력 수 × 조립기 속도 ÷ 레시피 시간으로 구할 수 있습니다.

이 단계에서 중요한 것은 아직 전자 기판의 대수를 너무 많이 생각하지 않는 것입니다. 먼저 동선쪽에서 시작하면 \"동선은 몇 대 있으면 충분한가\"가 감각에만 의존하기 쉽기 때문입니다. 저도 처음엔 동선을 많이 두면 안심일 거라고 생각해서 늘어놓고 있었는데, 실제로는 남기도 부족해지기도 했고 비율이 안정적이지 못했습니다. 중간 소재는 단독으로 봐도 의미가 얇고 누가 얼마나 먹는가까지 연결해야 비로소 적정 대수가 보입니다.

참고로 이 예시에서 구체적인 값을 대입해서 계산 예시를 보여주는 경우 반드시 공식 Wiki의 해당 페이지에서 다음 항목을 확인하고 수치를 입력해주세요:

  • 1회 제작당 출력 수 (output count)
  • 표시 제작 시간 (recipe time)
  • 필요 소재의 개수 (ingredient counts)

참고 (반드시 본문과 대조할 것): 동선 (Copper cable) — https://wiki.factorio.com/Copper_cable/ja , 전자 기판 (Electronic circuit) — https://wiki.factorio.com/Electronic_circuit/ja . 본문은 \"수치 입력 방식과 역산 순서\"를 파악하는 것을 주된 목표로 하지만, 공개판에는 상기 주요 출처에서 확인한 구체값 (예: 동선 1회 제작→○개, 제작 시간 ○초, 전자 기판의 동선 필요수 ○개, 제작 시간 ○초)을 반드시 삽입해주세요.

Step2: 전자 기판 1대당 동선 소비량과 처리량

다음은 하류쪽, 즉 전자 기판입니다. 전자 기판도 마찬가지로 레시피의 출력 수표시 제작 시간, 그리고 사용할 조립기의 제작 속도에서 전자 기판 1대당 생산량을 구할 수 있습니다. 여기서 효과가 나타나는 것이 전자 기판 레시피에 포함된 동선의 필요 수입니다. 전자 기판 1개를 만드는데 동선을 몇 개 소비하는지 알면 전자 기판 1대가 초당 몇 개 기판을 만드는가에 대해 초당 몇 개 동선을 먹는가까지 한발에 이어집니다.

식으로 나타내면 생각은 간단합니다. 전자 기판 1대의 생산량을 E 개/초, 전자 기판 1개당 동선 소비를 C 개라고 하면, 전자 기판 1대당 동선 소비량은 E × C 개/초입니다. 여기서 비로소 상류의 동선 생산량과 하류의 기판 소비량을 같은 단위로 비교할 수 있습니다.

이 순서가 매끄러운 이유는 설계의 주인공이 대개 하류이기 때문입니다. 예를 들어 \"전자 기판을 이만큼 늘리고 싶다\"는 목표는 세우기 쉬운 반면 \"동선을 몇 개/초 원하는가\"는 단독으로는 정하기 어렵습니다. 하류의 필요량을 정하고 그 소비량으로 상류를 역산합니다. 공장 설계에서도 이 흐름으로 두면 나중에 빨강 기판이나 인서터에 수요가 확산되었을 때도 정리하기 쉬워집니다.

저의 공장에서도 기판쪽을 먼저 2배로 늘렸는데 동선 공급을 감각으로 그냥 둔 적이 있는데 재고가 한발에 없어졌습니다. 조립기는 돌아가는데 기판쪽만 주기적으로 멈춥니다. 이런 막힘 모습을 했을 때는 거의 예외 없이 전자 기판 1대가 먹는 동선양을 세지 않은 게 원인입니다.

Step3: 목표 생산량에서의 필요 대수

여기서 실제 대수로 떨어뜨립니다. 흐

article.share

T

Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。

생산 Articles

Factorio 가이드 허브!

Factorio 가이드, 블루프린트, 생산 라인 설계, MOD 추천을 위한 종합 정보 사이트. 초보자와 베테랑 모두에게 유용한 정보를 제공합니다.

메뉴

© 2026 Factorio 가이드 허브!