【Factorio】우주 플랫폼 설계·운용 3가지 패턴
Factorio: Space Age의 우주 플랫폼은 만드는 순간보다 '제대로 계속 돌아가는가'에 격차가 나뉩니다. 이 글에서는 정박 상태의 최소 구성부터 첫 항행, 대량 보급까지를 3단계로 나누어, 실제로 자주 막히는 자동 요청, 만재 조건, 탄약 부족, 선체 폭과 속도의 관계를 순차적으로 해결해 나갑니다.
【Factorio】우주 플랫폼 설계·운용 3가지 패턴
Factorio: Space Age의 우주 플랫폼은 만드는 순간보다 "제대로 계속 돌아가는가"에 격차가 나뉩니다. 이 글에서는 정박 상태의 최소 구성부터 첫 항행, 대량 보급까지를 3단계로 나누어, 실제로 자주 막히는 자동 요청, 만재 조건, 탄약 부족, 선체 폭과 속도의 관계를 순차적으로 해결해 나갑니다.
우주에 처음 나가는 사람이나, 날아는 가는데 보급이 맞지 않아 멈춰 있는 사람을 대상으로, 재현하기 쉬운 설계 절차에 집중해 설명합니다. 우주 플랫폼은 크게 만드면 강하다기보다, 필요한 기능을 단계마다 나눠 실으면 안정화됩니다.
【Factorio】우주 플랫폼이란? 전제와 대상 버전
Space Age에 추가되는 요소 개요
우주 플랫폼은 Factorio 본편의 "로켓을 발사하면 한 구간 끝"이라는 감각을 크게 바꾸는 Space Age의 핵심 요소입니다. Space Age는 2024년 10월 21일에 배포된 유료 확장으로, 우주 플랫폼에 더해 4개의 신규 행성과 거기에 도달하기 위한 전제로 재편성된 기술 트리가 도입됩니다. 『Space Age - Factorio Wiki』나 『Upcoming features - Factorio Wiki』에서 확인할 수 있듯이, DLC에서는 로켓 발사 이후 생산과 물류의 설계 사상이 한 단계 변합니다.
우주 플랫폼은 단순한 우주 전초기지가 아닙니다. 공장으로 기능하면서 동시에 다른 행성으로 이동하는 탈것이기도 합니다. 첫 번째 플랫폼은 스타터 팩을 로켓으로 발사해 만들고, 허브와 소량의 바닥으로부터 시작합니다. 여기에 바닥을 넓혀, 전력·생산 설비·방어·추진 설비를 계속 추가해 나갑니다. 지상 공장과 달리 바닥 증축·철거가 운용상 제약이 되기 쉽고, 허브가 없어지면 플랫폼 전체를 잃는다는 전손 위험이 있다는 점은 설계 상의 중요한 제약입니다. 바닥 철거 가능 여부나 비용 등의 세부 사항은 최종적으로 확인해야 합니다.
숫자로 생각하면 배치의 시야가 서립니다. 예를 들어 상시 500kW 정도를 유지하고 싶으면, 평균 출력 42kW의 태양광 패널 약 12장이 대략의 목표가 됩니다. 여기에 배터리를 조합하려면, 10대 정도부터 시작하면 최소 플랫폼의 부하에 맞추기 쉽습니다. 배터리 1대는 순간적으로 300kW까지 토해낼 수 있지만, 용량은 5MJ이므로 장시간 보험이 되지는 않습니다. 여기는 "순간 출력"과 "야간 지속"을 따로 생각하면 설계를 틀리기 어렵습니다.
저도 처음에는 "로켓 발사 = 후반부 크레딧"이라는 감각이 빠져나가지 않아 우주 요소 착수가 늦었습니다. 하지만 Space Age에서는 거기가 오히려 입구입니다. 나우비스 궤도에 정박시킨 초기 플랫폼에서도 소행성을 회수해 자원화하고, 우주 과학의 생산 기지로 돌기 시작합니다. 즉 우주는, 화려한 외형보다 먼저 새로운 물류 계층과 새로운 공장 계층으로 이해하는 게 더 빠릅니다.

Space Age/ja
wiki.factorio.com본 글의 대상 독자와 전제
이 페이지는 바닐라에서 로켓 도달까지 진행한 경험이 있고, Space Age에서 처음으로 우주 플랫폼을 만지는 사람을 주요 대상으로 합니다. 난이도는 초심자부터 중급자 정도로, "플랫폼은 만들었지만 운용이 안 정돈된다" "지상 보급과 우주 측 요구가 맞지 않는다"라는 단계에 정확히 맞춰져 있습니다.
전제 버전은 Factorio 2.0 + Space Age DLC입니다. 이 부분이 꽤 중요한데, 바닐라의 로켓 주변이나 예전 우주 과학 인식을 그대로 가져오면 초반부터 이야기가 맞지 않습니다. 예를 들어 Space Age에서는 우주 플랫폼이 물류 허브 겸 생산 기지가 되고, 연구 진행 방식도 행성 진출을 전제로 짜여 있습니다. 비콘 부근의 효율 스케일링도 2.0 체계에서 바뀌었으므로, 기존의 "무조건 배열해" 발상만으로는 설계 판단을 잘못하기 쉽습니다.
💡 Tip
용어와 대상 버전을 처음부터 맞춰 놓는 것만으로도, 우주 플랫폼의 이해 속도가 상당히 달라집니다. 저는 이 부분을 모호하게 한 채 만지고 있던 시기가 가장 먼 길을 돌았습니다.
용어 해설
여기서는 이어지는 설명에서 혼동하기 쉬운 단어들을 먼저 정리합니다.
우주 플랫폼은 Space Age 전용의 우주 전초기지입니다. 허브를 중심으로 바닥을 넓혀 설비를 실어 공장화할 수 있습니다. 또한 목적지를 설정해 이동할 수 있으므로, 정박 중인 생산 기지로도, 행성간 수송선으로도 작동합니다. 운용감은 지상 전초기지와 열차의 중간 정도로, 목적지 설정 UI도 시간표와 비슷한 발상입니다.
플랫폼 허브는 우주 플랫폼의 중핵이 되는 건물입니다. 자재 수수와 건설의 기점이며, 이것을 잃으면 플랫폼 전체를 유지할 수 없습니다. 지상 공장으로 말하면 사령탑 겸 중앙 창고 같은 존재로, 주변 설비보다 우선해 지켜야 할 대상입니다.
플랫폼 바닥은 우주 상에서 설비를 놓기 위한 발판입니다. 지상의 채우기와 비슷한 감각으로 증축하지만, 설계 자유도는 같지 않습니다. 나중에 크게 파낸다는 전제로는 다루기 어렵고, 수정이 발생하기 쉬운 점에 주의해야 합니다. 바닥 타일의 구체적인 철거 방법이나 비용은 버전에 따라 동작이 달라질 수 있으므로, 구현 세부 사항은 사전에 Factoriopedia에서 확인하시기를 권장합니다.
소행성 수집기는 플랫폼 주변의 소행성을 회수하는 설비입니다. 우주에서는 광맥을 캐는 대신 날아오는 물체를 자원의 입구로 취급합니다. 여기서 모은 것을 다음 단계 가공 설비로 흐르게 하는 것이 우주 생산의 기본이 됩니다.
파쇄기는 회수한 소행성을 자원으로 바꾸는 설비입니다. 지상에서 갑자기 철광석 벨트가 흘러오는 감각과는 달리, 우주에서는 "회수해서 부순다"는 한 단계가 들어갑니다. 이 차이를 이해하면, 왜 우주 플랫폼에 수집 설비와 가공 설비가 둘 다 필요한지 더 명확해집니다.
우주 과학 팩은 Space Age 진행에서 중요해지는 연구 팩입니다. 바닐라의 "위성을 실은 로켓으로 얻는 우주 과학"과 이름이 같아도, Space Age에서는 우주 플랫폼 상의 생산 체인으로 생각하는 장면이 늘어납니다. 이를 동일시하면 로켓 이후의 흐름을 놓치기 쉽습니다.
자동 요청은 우주 플랫폼이 필요 물자를 지상에 요청해 로켓으로 보급을 받는 구조입니다. 다만 지상의 로켓 사일로에서 자동 요청 수락을 활성화하고, 물류 네트워크 내에 필요 재고를 보유하고 있어야 작동합니다. 게다가 배송 원산지 행성 지정도 필요하므로, "요청했는데 안 보낸다"는 막힘은 대체로 이 근처에서 발생합니다.
화물 착륙 패드는 궤도로부터의 물자 수령 허브입니다. 요청 상자처럼 작동하면서도, 수취는 한 번에 1 스택 단위라는 제약이 있습니다. 우주 물류가 묘하게 막힐 때, 수송량 자체보다 이 수령 속도가 병목이 되는 경우가 많습니다.
이 섹션에서는 우선 전제만 정리했습니다. 이어지는 내용에서는 "정박해서 돌린다" "날아서 전달한다" 순서로 우주 플랫폼을 공장으로 분해해 나갑니다.
초기 우주 플랫폼 가동의 최소 구성
스타터 팩 발사와 초기 배치
초반의 목표는 날 수 있는 배가 아니라 정박해서 도는 우주 전초기지입니다. Space Age의 우주 플랫폼은 우주 플랫폼 스타터 팩을 로켓으로 발사하는 것으로부터 시작합니다. 발사 직후는 플랫폼 허브와 소량의 바닥만 있는 상태로, 지상 전초기지의 연장선이라기보다 "최소 기계실만 우주에 놓은" 감각에 가깝습니다.
여기서 중요한 것은, 초기 바닥 배치를 대충 넓혀놓지 않는 것입니다. 앞서 언급했듯이 우주 플랫폼의 바닥은 나중에 확장할 수 있지만, 지상처럼 가볍게 뚫어 배선과 수송을 다시 만드는 운용에는 맞지 않습니다. 즉, 처음 수십 타일의 놓임새가 그 이후의 레이아웃 자유도를 상당히 좌우합니다. 저는 처음 광장처럼 옆으로 넓혀 놓은 다음 수집기와 파쇄기를 배치하려다가, 수송이 뒤틀려 다시 짓게 됐습니다. 최소 구성에서는 허브 근처에 수수와 생산을 모아두고, 외곽에 수집 설비를 뻗는 게 더 깔끔합니다.
레이아웃의 생각은 단순한데, 허브를 중심으로 "전력" "수집" "파쇄" "과학 생산"의 4개 구획을 최단 거리로 연결합니다. 정박 플랫폼이므로 추진 설비나 큰 방어 대열은 나중에 해도 괜찮습니다. 나우비스 궤도는 초기 가동처로 다루기 좋고, 여기서 소행성을 자원으로 바꾸면서 우주 과학 팩까지 갖고 가는 게 첫 번째 단계입니다.
건설 자재 계획에서는 커뮤니티가 "로켓 페이로드 약 1톤" 정도로 취급하는 운용이 자주 보이고, 이 목표로 소량 자재를 정리하면 가동 초기 막힘을 줄일 수 있습니다. 다만 공식 정확한 수치는 버전이나 정보원에 따라 차이가 있을 수 있습니다. 실제 운용에서 최종 판단하기 전에 Factoriopedia나 공식 Wiki의 해당 페이지에서 당 버전 수치를 확인하세요.
지상으로부터의 수취도, 처음부터 분업해 놓으면 안정화됩니다. 『화물 착륙 패드 - Factorio Wiki』에 있듯이, 화물 착륙 패드는 한 번에 1 스택씩만 수취합니다. 1대에서 다 받으려 하면 바닥재 기다림 다음에 배터리 기다림, 그 다음 인서터 기다림이라는 줄서기가 발생합니다. 저도 이걸로 초회 가동이 멈췄는데, 요청 품목별로 패드를 나누니 한 번에 흘러갔습니다. 정박형 최소 구성에서는, 건설 자재용과 소모품용을 나누는 것만으로도 효과가 큽니다.

화물 착륙 패드 - Factorio Wiki
wiki.factorio.com전력 확보: 태양광·배터리의 놓임새
초기 플랫폼의 전력은 태양광 패널과 배터리로 자력화하는 게 기본입니다. 연료 발전을 들여올 필요가 없으므로 물류가 가볍고, 정박형 가동에 어울립니다. 태양광 패널은 낮에 최대 60kW, 평균 42kW로 밤에는 발전하지 않습니다. 배터리는 1대당 5MJ를 저장할 수 있으며, 최대 300kW로 충방전합니다. 비율을 보면 지상과 같은 감각으로 "낮에 남기고 밤에 토해내는" 설계가 바로 적용됩니다.
숫자로 생각하면 배치의 시야가 서립니다. 예를 들어 상시 500kW 정도를 유지하고 싶으면, 평균 출력 42kW의 태양광 패널 약 12장이 대략의 목표가 됩니다. 여기에 배터리를 조합하려면, Wiki에서 자주 쓰는 25:21 비율에 맞춰 10대 정도부터 시작하면 최소 플랫폼의 부하에 맞추기 쉽습니다. 배터리 1대는 순간적으로 300kW까지 토해낼 수 있지만, 용량은 5MJ이므로 장시간 보험이 되지는 않습니다. 여기는 "순간 출력"과 "야간 지속"을 따로 생각하면 설계를 틀리기 어렵습니다.
💡 Tip
태양광 부족의 증상은 설비가 전부 멈춘다기보다, 수집기나 파쇄기가 간헐적으로 돌아 생산이 줄어드는 형태로 나타나기 쉽습니다. 가동 초기는 "동작하니까 충분하다"고 오판하기 쉬우므로, 낮에 배터리가 제대로 차는지 보면 판단하기 쉽습니다.
배치에서는 태양광 패널을 외곽, 배터리를 허브 쪽에 놓으면 나중에 증설하기 쉽습니다. 우주 플랫폼에서는 전주를 지상처럼 신경써서 끌어 다닐 필요가 없으므로, 지상 공장보다 "바닥 사용법"이 그대로 설계 품질이 됩니다. 전력 구획을 처음부터 한 줄로 확보해 놓으면, 수집 라인이나 조립 라인을 뻗어도 전원 덧붙이기로 충분합니다. 반대로 중앙에 잘게 흩어놓으면 발판 확장할 때마다 설비의 위치 관계가 무너집니다.
나우비스 궤도의 초기 플랫폼은 전투와 추진의 요구가 아직 적으니, 전력을 먼저 안정시킨 쪽이 전체가 빨리 돕니다. 소행성 수집기도 파쇄기도 멈추면 그 순간 자원의 입구가 닫히므로, 여기서의 태양광 증설은 단순한 보험이 아니라 생산 능력 자체입니다.
소행성 수집기와 파쇄기의 루프
전력이 통하면, 다음은 소행성 수집기에서 파쇄기로의 최단 루프를 만듭니다. 우주에서는 지상의 광맥 채굴 대신 날아오는 소행성을 집어 자원화하는 게 입구입니다. 따라서 수집기를 놓기만 해도, 파쇄기를 놓기만 해도 공장이 되지 않습니다. 중요한 건 모은 것이 멈추지 않고 파쇄기로 넘어가, 다음 단계로 흐르는 한 줄의 흐름을 서둘러 완성하는 것입니다.
최소 구성에서는 수집기를 플랫폼 외곽을 향해 놓고, 바로 안쪽에 파쇄기를 모아두는 게 다루기 쉽습니다. 이유는 단순한데, 수집 지점과 처리 지점 사이에 쓸데없는 바닥을 끼워넣을수록 초회 자재 반입량이 늘어나기 때문입니다. 우주 바닥은 나중에 증가시킬 수 있어도, 초회는 1톤 발사 틀을 압박하기 쉬우므로 수송 거리를 줄이는 설계가 그대로 로켓 절약이 됩니다.
여기서의 막힘은 처리 능력 부족보다 배출구의 놓을 곳이 없는 것입니다. 파쇄기의 다음을 정하지 않고 놓으면, 처음 몇 번으로 내부나 인접 수송이 찰 수 있고, 수집기까지 멈춰집니다. 저는 처음 이걸 가볍게 여겨 수집기는 동작하는데 자원이 안 늘어나는 상태를 한참 놔뒀습니다. 실제로는 수집기 → 파쇄기 → 임시 보관 또는 다음 공정, 이 3점을 한 줄로 놓는 게 훨씬 안정화됩니다.
정박형 플랫폼에서는 여기서 완벽한 분류를 목표로 할 필요가 없습니다. 중요한 건 우주 과학 팩 생산에 필요한 흐름에 도달하는 것입니다. 지상의 메인 버스처럼 예쁘게 분배하기보다, 먼저 1 루프가 막히지 않고 도는 것을 우선한 쪽이 나중 확장 때 판단도 하기 쉽습니다. 발판이 늘면 수집기를 증설해 파쇄기를 병렬화하는 여지도 만들 수 있지만, 초반에는 "1 계통이 멈추지 않는 것"의 가치가 높습니다.
우주 과학 팩 최소 라인
초기 플랫폼의 도달점은 우주 과학 팩을 좀 얇아도 자급으로 흘리기 시작하는 것입니다. Space Age에서는 우주 플랫폼을 정박한 채 과학 생산 기지로 쓸 수 있으므로, 여기를 초기의 완성형으로 두면 다음 행성 진출이 훨씬 편해집니다. 구성으로는 소행성 수집기로 소재를 취해, 파쇄기로 자원화하고, 필요하면 정련을 끼워, 조립기로 우주 과학 팩으로 잇습니다.
이 단계에서는 높은 처리량보다 라인의 끊김을 없애는 것이 소중합니다. 연구를 한꺼번에 돌리는 대량 생산 기지가 아니므로, 조립기를 여러 대 늘리기보다 1 줄의 자재 공급이 안정해 있는 게 가치 있습니다. 지상에서 부족하기 쉬운 건축 자재나 소모품은 화물 착륙 패드 경유로 보충하지만, 앞서 말한 1 스택 제한이 있으므로 요청 품목을 나누는 게 초기엔 명백히 안정화됩니다. 저 환경에서도 착륙 패드를 1대로 정리했을 때는 "1 스택 기다림 행렬"이 발생해서 과학 팩 가동이 묘하게 둔했습니다. 품목을 나누자마자 초회 생산이 자연스럽게 이어졌습니다.
배치 실무로는 허브 근처에 조립기와 배출, 외곽 쪽에 수집과 파쇄, 전력은 그 중간이나 배면, 이런 늘어설이 다루기 쉽습니다. 이렇게 하면 지상에서 오는 보급 물자는 허브 근처에서 완결되고, 우주에서 취한 자원은 밖에서 안으로 흘릴 수 있습니다. 비율을 세밀하게 추적하고 싶을 때도 있겠지만, 초기 정박형에서는 먼저 과학이 멈추지 않고 1 줄 흐르는 레이아웃을 만드는 게 정답입니다. 나중에 수송선이나 전용 보급선으로 발전시킬 때도 이 최소 라인이 독립해 있으면 역할 분리하기 쉬워집니다.
우주 과학 팩이 나오기 시작하면 초기 우주 플랫폼은 "놓기만 한 발판"에서 "도는 공장"으로 변합니다. 여기까지 도달하면 다음은 보급 자동화나, 이동을 전제로 한 선체 설계로 진행할 토대가 갖춰진 상태입니다.
설계의 기본 사상: 허브 중심·세
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。