【Factorio】튜토리얼 후에 해야 할 5가지
튜토리얼을 마친 직후의 Factorio는 자유도가 급격히 높아지는 만큼 '다음에 무엇을 해야 공장이 안정될까'에서 혼란하기 쉽습니다. 저도 처음 정전과 초기 습격으로 생산과 연구가 중단되었고, 그때서야 우선순위의 중요성을 실감했습니다.
【Factorio】튜토리얼 후에 해야 할 5가지
튜토리얼을 마친 직후의 Factorio는 자유도가 급격히 높아지는 만큼 '다음에 무엇을 해야 공장이 안정될까'에서 혼란하기 쉽습니다. 저도 처음 정전과 초기 습격으로 생산과 연구가 중단되었고, 그때서야 우선순위의 중요성을 실감했습니다.
이 글은 튜토리얼을 마친 초보자를 위해 처음부터 해야 할 5가지를 시간 순서대로 정리한 내용입니다. 증기 발전의 1:20:40, 노란색 벨트 초당 15개, 석재 용광로 1본에 48개, 전자 회로 기판 3:2같은 정석 수치를 사용하면서, 수작업 탈피→연구 중단 방지→최소 방어→간선 설계로 무리 없이 진행합니다.
초반에 중요한 것은 갑자기 완벽한 후반 공장을 만드는 것이 아닙니다. 먼저 멈추지 않는 작은 공장을 만들고, 그 다음 다시 만들기 쉬운 형태로 정리하는 것이 결과적으로 훨씬 빠르고 편해집니다.
【Factorio】튜토리얼 후 가장 먼저 확인해야 할 전제
대상 버전 및 DLC 처리
본 글은 바닐라 Factorio 2.0 시리즈를 전제로 합니다. 우주 시대(Space Age) 등 유료 DLC를 설치한 경우에도, 나우비스에서의 초반(튜토리얼 종료 직후부터 공장 골격이 완성될 때까지)에 수행하는 '발전 안정화', '기초 소재 자동화', '연구 계속', '최소 방어', '간선 확보'의 우선순위는 기본적으로 동일합니다. 다루는 범위는 튜토리얼 종료 직후부터 나우비스에서 공장 골격이 갖춰질 때까지로 제한합니다.
초반에 신경 쓰지 않아도 되는 요소
튜토리얼 직후 단계에서 이것도 저것도 최적화하려고 하면 손이 멈춥니다. 특히 나중으로 미뤄도 되는 것은 비콘이나 모듈을 전제로 한 후반 최적화, UPS 최적화, 그리고 복잡한 원유 처리의 고효율화입니다.
비콘은 강력하지만, 효과를 발휘하는 시점은 훨씬 나중입니다. 『비콘 - Factorio 위키』에서도 알 수 있듯이, 주변에 효과를 배분하는 상급 설비로, 전력 소비도 설비당 480kW입니다. 초반에 부족한 것은 대개 전력, 기초 소재, 자동 공급 3가지이므로, 여기에 복잡한 강화 설비를 섞을 필요가 없습니다. 먼저 필요한 것은 조립기, 벨트, 인서터로 멈추지 않는 라인을 만드는 것입니다.
UPS 최적화도 마찬가지입니다. 이는 거대한 공장이 되어야 효과가 나타나는 발상이고, 튜토리얼 직후 공장 규모에서는 우선순위가 매우 낮습니다. 초반에는 외관이 다소 스파게티식이어도 작동하는 것이 중요하며, 오히려 초보자는 너무 정리된 설계를 급할 것보다 '어디서 막혔는지 눈으로 따라갈 수 있는 배치' 를 만드는 것이 더 발전합니다.
원유도 이 단계에서는 '고효율 완성형'까지 생각할 필요가 없습니다. 석유계는 중반부터 선택지가 한 번에 늘어나므로, 초반에 미리 고민해도 실제로는 공장 규모를 따라가지 못하는 경우가 많습니다. 제 느낌으로는 튜토리얼 직후에 고민해야 할 주제는 고도한 최적화가 아니라 수작업을 얼마나 줄일 것인가, 연구를 어떻게 중단시키지 않을 것인가, 방어를 언제 추가할 것인가의 3가지입니다.
💡 Tip
초반에 막히면 '지금의 작업을 10분 후에도 손으로 반복할 것 같은가'로 판단하면 정리하기 쉽습니다. 반복할 것 같으면 자동화 대상, 가끔만 건드리면 나중에 해도 충분합니다.

비콘 - Factorio 위키
wiki.factorio.com용어의 최소 세트
여기서부터 읽기 쉽도록 초반에 자주 나오는 단어만 먼저 정리합니다. 튜토리얼을 마친 직후는 용어 자체보다 '어떤 역할을 하는 설비인가'를 이해하는 것이 더 중요합니다.
컨베이어 벨트는 아이템을 흘려보내 운반하는 기본 설비입니다. 광석, 철판, 기어, 전자 회로 기판 같은 중간 소재를 채굴기에서 용광로로, 용광로에서 조립기로 연결하는 공장의 혈관이라고 생각하면 이해하기 쉽습니다. 노란색 벨트는 초당 15개 아이템 흘릴 수 있으므로, '이 라인은 1본으로 충분한가'를 생각하는 기준이 됩니다.
인서터는 벨트·상자·기계 사이에서 아이템을 출입하는 팔입니다. 예를 들어 벨트 위의 철판을 조립기에 넣거나, 완성품을 상자에 꺼내는 역할을 합니다. Factorio의 자동화는 결국 '벨트로 운반하고, 인서터로 건네기'의 반복입니다. 이 두 가지 역할이 머리에 들어오는 것만으로도 공장 전체가 훨씬 읽기 쉬워집니다.
조립기는 레시피를 지정하여 아이템을 자동 제조하는 기계입니다. 튜토리얼 후에 가장 감을 느끼기 쉬운 곳이 여기인데, 기어, 전자 회로, 인서터, 벨트 같은 빈번히 나오는 아이템을 조립기에 맡기는 것만으로도 수작업 부담이 크게 줄어듭니다.
쇼핑몰은 벨트나 인서터, 전력 기둥, 조립기, 용광로 같은 건설 자재를 자동으로 보충하는 작은 공급소를 말합니다. 공식 게임 내 용어는 아니지만, 실제 플레이에서는 매우 자주 사용됩니다. 초보자에게는 가치가 크니, 공장을 확장할 때마다 같은 부품을 손으로 만들지 않아도 되기 때문입니다. 저도 쇼핑몰을 만든 후에야 '건설하면서 생각할' 여유가 생겼습니다.
메인 버스(Main Bus)는 철판이나 구리판 같은 주요 소재를 몇 본의 간선 벨트로 한데 모아 한 방향으로 흘리는 방식입니다. 목적은 외관의 아름다움이 아니라 어디서 소재를 갈라낼 수 있는지 명확히 하는 것에 있습니다. 초보자 정석으로 소개되는 것은 4본 벨트를 한 묶음으로 해서, 그 사이를 2칸 띄우는 형태입니다. 초반부터 대규모로 만들 필요는 없지만, '주요 소재를 한 줄로 통합해서 앞으로 흘린다'는 발상은 스파게티화를 줄이는 데 도움이 됩니다.
여기서 중요한 것은 이 용어들을 정확히 외우는 것이 아닙니다. 튜토리얼 후 자유 플레이에서는 무엇을 어디서 자동화하고, 어디를 간선으로 할 것인가를 정하기 위한 언어로 사용됩니다. 다르게 말하면, 용어의 이해는 지식을 위한 것이 아니라 우선순위를 정리하기 위한 도구입니다.
1. 먼저 증기 발전을 안정화한다
전력 부족의 증상과 구별 방법
튜토리얼 직후 공장에서 가장 먼저 안정시켜야 할 것은 생산 라인 자체가 아니라 전력입니다. 이유는 단순한데, 전력 부족은 '일부 설비가 멈추는 사고'가 아니라 공장 전체가 서서히 둔해지는 사고로 나타나기 때문입니다. 채굴기도 용광로도 조립기도 인서터도 동시에 느려지고, 외관상 움직이고 있지만 연구도 보충도 건설 자재 생산도 모두 지연됩니다. 완전 자동화에 들어갔는데도 아무것도 증가하지 않는 상태의 대부분은 바로 이것이 원인입니다.
저도 초기에는 정전하면 완전히 멈춘다고 생각했습니다. 실제로는 그렇지 않고, 인서터의 움직임이 둔해져 건네주기가 따라가지 못하고, 벨트 위의 흐름도 불안정해지면서, 용광로로의 공급이나 조립기로의 투입이 조금씩 무너집니다. 그 결과 벨트가 막히고, 부족한 소재가 늘어나고, 공장 전체가 눈덩이처럼 커지면서 느려졌습니다. 발전을 먼저 높인 후부터는 이런 종류의 연쇄 문제가 많이 줄어들었습니다.
구별 방법은 어렵지 않습니다. 발전량 그래프가 수요에 붙어 있고, 설비의 가동률이 높고, 경고 아이콘이 나온다면 먼저 전력을 의심해야 합니다. 낮에는 어느 정도 견디지만, 부하가 늘어난 순간이나 모르는 사이에 설비를 추가한 후 힘들어지기 쉽습니다. 초반은 공장 확장이 빠르므로 지금 딱 충분한 상태는 거의 부족한 것과 같습니다.
여기서 중요한 것은 발전을 먼저 높이는 이유입니다. 철판이나 연구 자료의 부족은 국소적이지만, 전력 부족은 공장 전역에 영향을 줍니다. 즉, 발전 투자는 채굴, 제련, 조립, 연구, 방어 준비 모두를 동시에 높입니다. 숫자로 보면 비용 대비 효과가 높으며, 초반 우선순위로서 매우 직관적입니다. 처음 15~30분에 발전을 여유 상태로 만들어두면, 그 이후의 자동화가 놀라울 정도로 안정됩니다.
1:20:40로 증설하는 절차
증기 발전은 비율을 외우면 헷갈리지 않습니다. 기본은 양수 펌프:보일러:증기 엔진 = 1:20:40입니다. 『발전 - Factorio 위키』에서도 이 비율이 표시되어 있으며, 해양 펌프 1대로 증기 엔진 40기분의 물을 공급할 수 있습니다. 보일러 1기는 약 1.8MW 상당이고 증기 엔진 1기는 900kW이므로, 보일러 1기당 증기 엔진 2기라는 대응 관계가 됩니다. 비율을 보면 한눈에 알 수 있으며, 증설할 때는 이 1세트 단위로 생각하는 것이 가장 쉽습니다.
방법도 단순합니다. 이미 증기 발전이 있다면, 중간에 보일러만 추가하거나 엔진만 배열하지 말고, 부족하면 1:20:40으로 그냥 늘립니다. 이것만으로도 崩れ가 훨씬 줄어듭니다. 초보자일수록 '지금은 조금만 부족하니 조금만 추가하자'고 생각하기 쉽지만, 초반은 설비가 계속 늘어나므로 절약한 증설은 곧 재부족이 됩니다. 차라리 처음부터 여유를 만드는 것이 후속 작업을 줄입니다.
💡 Tip
초반의 발전은 딱 맞추는 것보다 조금 많은 것이 다루기 쉽습니다. 완벽한 후반 설계를 목표로 하는 국면이 아니라, 정전 사고를 방지하기 위한 안전 여유를 사는 국면이라고 생각하면 판단하기 쉬워집니다.
증설의 판단 기준도 복잡하게 계산할 필요가 없습니다. 발전량 그래프가 붙는다, 공장 반응이 둔하다, 경고가 나온다. 이 중 하나라도 보이면 레이아웃을 자세히 고민하기 전에 1세트 추가하는 것이 결국 더 빠릅니다. 저는 초반 증기 발전에서 외관의 아름다움보다 옆으로 그냥 늘릴 수 있는 형태를 우선시합니다. 나중에 다시 정리한다 해도, 발전이 안정되면 공장 재배치가 훨씬 쉽기 때문입니다.
비율을 외운 후 의식하고 싶은 것은 발전을 '현재의 수요'가 아니라 '다음 증설을 포함해서' 보는 것입니다. 연구소를 늘리기, 용광로 추가, 조립기 배열, 인서터 증가. 초반 공장은 전력 수요가 계속 올라가므로, 여유가 있는 것이 마침 좋습니다. 필요 이상으로 완벽하게 하려 하지 말고 여유를 주는 것 자체가 안정화라고 생각하면 진행이 훨씬 부드러워집니다.

Power production/ja
wiki.factorio.com초반의 발전 문제 자주 있는 경우
초반에 흔한 것은 발전 설비가 '있다'는 것에 안주해서 충분한지 보지 않는 경우입니다. 증기 엔진이 돌고 있으니 괜찮다, 보일러에 연료가 들어가 있으니 문제없다고 생각해도 수요 쪽이 먼저 부풀면 전체는 이미 힘들어집니다. 멈추지 않는 만큼 눈치채기 어렵고, 눈치챘을 때는 이미 연구도 보충도 지연되어 있는 형태가 됩니다.
또 흔한 것이 보일러나 증기 엔진의 개수를 감각으로 추가해서 비율이 무너지는 것입니다. 예를 들어 엔진만 늘려도 물이나 증기가 따라가지 못하면 출력은 올라가지 않으며, 보일러만 늘려도 받을 엔진이 부족하면 낭비가 발생합니다. 이럴 때 1:20:40으로 돌아가면 원인 분석이 한 번에 쉬워집니다. 초보자 기준으로서 이 숫자가 강력한 이유는 최적화 자체보다 막혔을 때의 기준이 되기 때문입니다.
연료 공급이 미흡해서 발전소의 일부만 불안정해지기도 합니다. 보일러 열의 뒤쪽까지 연료가 닿지 못하고 앞쪽만 돌아서 출력이 부족한, 이런 무너짐 방식입니다. 이 상태에서도 공장은 완전히 멈추지 않으므로 역시 발견이 지연됩니다. 발전 문제는 외관보다 전체 영향이 크므로, 발전 설비 자체뿐 아니라 연료 운반의 흐름까지 포함해서 보면 안정됩니다.
제가 가장 많이 느낀 것은 정전 기미 상태에서는 인서터가 느려지고, 거기서부터 공급 부족이 연쇄되었다는 점입니다. 광석이 용광로에 들어가기 어렵고, 철판이 조립기로 건네지지 않으며, 완성품 회수도 느립니다. 작은 지연이 쌓이면 공장은 예상 이상으로 실속 합니다. 반대로 여기를 먼저 해결하면 같은 설비 수여도 체감 쾌적함이 크게 달라집니다. 초반의 발전은 지루해 보이지만, 실제로는 완전 자동화의 토대 자체입니다.
2. 수작업을 줄이는 기초 쇼핑몰을 만든다
가장 먼저 자동화해야 할 아이템
튜토리얼 직후 공장에서 다음으로 효과가 있는 것은 건설 소모품을 끝내지 않는 메커니즘입니다. 여기서 말하는 쇼핑몰은 컨베이어 벨트, 인서터, 전력 기둥, 조립기, 용광로, 탄약 같은 '놓으면 줄어드는 아이템'을 항상 만들어두는 소규모 공장을 가리킵니다. 연구나 제련의 본류만큼 화려하지는 않지만, 실제 진행 속도에 큰 영향을 미치는 것은 이 부분입니다. 수작업 제작 대기 시간이 사라지는 것만으로도 채굴 증설, 발전 확장, 방어선 설치까지 한 번에 흐름이 좋아집니다.
저도 처음에는 부족해지면 그 자리에서 벨트를 손으로 제작했습니다. 하지만 이것을 계속하면 항상 템포가 끊깁니다. 특히 벨트 부족으로 건설이 멈추는 순간이 가장 힘든데, 공장을 늘리고 싶은데 손이 멈춘다는 느낌이 강합니다. 작은 쇼핑몰을 놓은 순간부터 이런 막힘이 크게 줄어듭니다. 건설할 때마다 기다리는 대신, 상자를 열면 필요한 물자가 모여 있는 상태가 되므로, 플레이 감각이 완전히 달라집니다.
초반에 우선하고 싶은 것은 먼저 노란색 컨베이어 벨트입니다. 노란색 벨트는 운송량이 초당 15개이므로, 초반의 주력 운송으로 오래 써먹을 수 있습니다. 다음에 원하는 것이 표준 인서터와 긴 인서터입니다. 표준품은 모든 조립 라인의 기본이고, 긴 인서터는 2칸 앞에서 잡을 수 있어서 벨트를 넘은 공급이나 복잡한 배치 수정에 효과적입니다. 추가로 중형 전력 기둥을 자동화하면 배선할 때마다 소형 기둥을 재생산하는 번거로움이 줄어들고, 공장의 시야도 정리되기 쉬워집니다.
그다음으로 안정 공급하고 싶은 것이 조립기 1과 석재 용광로입니다. 조립기를 조립기로 만들 수 있으면 자동화를 늘릴 때마다 손으로 기계를 치지 않아도 됩니다. 석재 용광로는 나중에 철강 용광로로 교체하는 전제로 괜찮습니다. 석재 용광로의 제련 시간은 초당 3.2초/장이고, 1대당 철판 생산은 초당 0.3125장입니다. 이런 수치를 정밀하게 추적하는 단계는 아니지만, 용광로가 건설 자재로 대량 줄어들기는 체감으로 알 수 있습니다. 바로 그래서 먼저 자동 보충에 회전시킬 가치가 있습니다. 방어가 신경 쓰이기 시작하면 탄약도 대상에 포함시키면, 건 터릿으로의 보충이 훨씬 쉬워집니다.
20~40분 정도면 이 '수작업 탈피 수준'까지 가져갈 수 있고, 이후 진행이 꽤 안정됩니다. 자주 막히는 지점은 『FAQ - factorio@jp 위키』에도 정리되어 있지만, 초보자가 걸리기 쉬운 대부분의 장면은 결국 필요한 건설물이 손에 없는 것에서 시작됩니다. 쇼핑몰은 지루해도 초반의 실속을 막는 효과가 매우 큽니다.

FAQ - factorio@jp 위키*
factorio@jp 위키*
wikiwiki.jp1대에서 시작하는 쇼핑몰의 놓는 법
쇼핑몰이라고 하면 정렬된 대량 생산 구간을 상상하기 쉽습니다. 하지만 초반에는 그런 거창한 것이 필요 없습니다. 조립기 1대를 1개 놓는 것부터 충분합니다. 중요한 것은 비율의 아름다움이 아니라 부족하기 쉬운 아이템을 항상 보충하는
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。