【Factorio】Krastorio 2 초반 진행 방식과 자동화 우선순위
Krastorio 2는 바닐라의 연장선으로 들어가면 초반 감각이 상당히 이상해집니다. 연구는 과학 팩이 아닌 테크놀로지 카드 시스템으로 진행되고, 정련은 초반부터 2:1이 기본이므로, 평소 감각으로 조립하면 철판도 구리판도 부족합니다.
【Factorio】Krastorio 2 초반 진행 방식과 자동화 우선순위
Krastorio 2는 바닐라의 연장선으로 들어가면 초반 감각이 상당히 이상해집니다. 연구는 과학 팩이 아닌 테크놀로지 카드 시스템으로 진행되고, 정련은 초반부터 2:1이 기본이므로, 평소 감각으로 조립하면 철판도 구리판도 부족합니다. 이 기사는 Factorio 바닐라 경험자가 K2 시작 직후부터 기초 테크놀로지 카드 안정화, 그리고 물류·군사·화학 계열 카드 진입 전까지 막히지 않고 빠져나가기 위한 행동 차트입니다. 저도 초회에는 「전기 인서터 전제」로 생각해서 실속했고, 돌을 부숴서 나온 모래를 그대로 장거리 수송해서 벨트를 막혔습니다. 그래서 확정된 사양과 실제로 작동한 우선순위를 구분하고, 임시 거점→초기 몰→暫定 메인 버스로 무리 없이 확장할 수 있는 형태로 다시 구성해갑니다.
【Factorio】Krastorio 2 초반 진행 방식|먼저 알아야 할 바닐라와의 차이점
대상 버전·전제 조건
여기서 다루는 것은 Krastorio 2 본체의 2.0계입니다. 『Krastorio 2 공식 MOD 페이지』와 『공식 변경 기록』을 보면 2025년 현재도 계속 업데이트되고 있습니다. 즉, 예전 1.x 버전 플레이 기록에서 언급된 흐름이 그대로 통용된다고 볼 수 없지만, 초반에 막히기 쉬운 핵심은 상당히 공통적입니다.
전제로 알아두고 싶은 것은 K2는 「바닐라의 연장」이긴 하지만, 초반 설계 판단은 상당히 다르다는 점입니다. 연구는 과학 팩이 아닌 테크놀로지 카드로 진행되고, 연료식 설비 기간도 길쭉합니다. 저도 처음에는 「금방 전기화할 수 있겠지」라는 감각으로 임시 거점을 구성해서 실속했습니다. 바닐라의 입장 패턴에 익숙할수록, 이 어긋남으로 템포를 무너뜨리기 쉽습니다.
또 하나 중요한 것이 DLC와의 관계입니다. Space Age DLC는 Krastorio 2 본체에서 공식 지원하지 않습니다. 로드 가능해도 진행이 망가지는 취급이므로, 이 기사의 전제에는 포함하지 않습니다. 검색할 때 「호환 있음」으로 보이는 정보는 주로 Space Exploration과의 호환 이야기이며, Space Age와는 별개입니다. 여기를 혼동하면 시작 조건부터 벗어납니다.
연구 소재 주변도 초반 구성 방식에 직결됩니다. K2의 연구는 테크놀로지 카드 시스템이고, 낮은 티어의 카드는 후반에 용도가 줄어드는 성질이 있습니다. 이는 나쁜 것이 아니라, 초반에 카드 생산을 제대로 분리해두면 중반 이후 라인 정리가 쉬워진다는 뜻입니다. 바닐라의 「빨강·초록·파랑을 계속 쌓아 올린다」는 감각보다, K2는 연구 소재의 세대 교체를 전제로 생각한 쪽이 설계가 안정적입니다.

Krastorio 2
An overhaul mod focusing on end-game technologies and moderately increased complexity.
mods.factorio.com바닐라와의 차이점(표): 연구 소재/설비감/정련/목재/초기 요소
먼저 시작 직후의 판단을 이상하게 만드는 차이점을 표로 정리합니다.
| 항목 | 바닐라 | Krastorio 2 |
|---|---|---|
| 연구 소재 | 과학 팩 | 테크놀로지 카드 |
| 초반 설비감 | 전기 설비로 비교적 빨리 옮겨감 | 연료식 설비 기간이 길다 |
| 정련 감각 | 철광석→철판이 실질 1:1 감각 | 초반은 광석 10→판 5의 2:1 |
| 목재의 중요도 | 낮음 | 기초 계열 카드에서 사용하므로 초반부터 중요 |
| 초기 특수 요소 | 불시착 잔해는 주로 해체 자원 | 우주선 잔해의 일부 설비를 초기부터 활용 가능 |
| Space Age DLC | 호환됨 | 공식 미지원 |
이 중에서도 공장 규모에 직결되는 것은 정련의 감각 차이입니다. K2 초반은 철판·구리판이 「광석 10에서 판 5」라는 2:1 베이스이므로, 바닐라 감각으로 용광로를 놓으면 판이 부족합니다. 여기서 비율을 봅시다. 노란색 운송 벨트는 초당 15개 아이템, 돌 용광로는 초당 0.3125장입니다. 바닐라에서 노란 벨트 1개를 판으로 채우는 목안은 돌 용광로 48대, 강철 용광로면 24대가 됩니다.
하지만 K2 초반은, 같은 「판 1개분」을 내고 싶으면, 그 전 단계에 필요한 광석 투입량의 감각이 무거워집니다. 바닐라 기준으로 「일단 한쪽 24개 용광로」 정도로 시작하면, 운송 벨트·인서터·조립기·연구 소재 중 뭔가는 반드시 막힙니다. 저의 초회도 정확히 이것이었는데, 1:1 정련 기준으로 용광로 수를 낮게 잡은 결과, 철판이 항상 적자였습니다. K2의 초반은 연구보다 먼저 판의 공급 여유력이 거점의 성장을 결정합니다.
설비감의 차이도 빼놓을 수 없습니다. 바닐라면 빨리 단계에서 「전기 인서터 전제의 자동화」로 머리가 전환되지만, K2는 연료식 설비 기간이 길고, 전화로의 이행이 먼 것처럼 느껴집니다. 따라서 초반은 완성형을 목표로 하기보다는, 연료 보급을 포함해서 도는 임시 라인으로 설계한 쪽이 실패하기 어렵습니다. 운송 벨트, 인서터, 파이프, 조립기처럼 확장용 소재를 먼저 자동화해두면, 전력 상황이 고달파도 공장 증축 속도는 떨어지지 않습니다.
목재의 취급도 바닐라 경험자일수록 맹점이 됩니다. K2에서는 기초 계열 테크놀로지 카드에 목재가 얽혀 있으므로, 나무는 단순한 짜증나는 장애물이 아닙니다. 바닐라의 습관으로 초반에 대충 태우거나, 벌목 계획을 안 세우고 연구를 늘리면, 연구 소재 라인 어딘가에서 목재 대기 상태가 됩니다. 철이나 구리처럼 화려하지 않지만, 목재는 「적은 양을 오래 요구하는 막힘 자원」으로 보면 이해하기 쉽습니다.
💡 Tip
K2 초반 설계는 바닐라의 「전화를 서두르다」보다 「판·목재·확장 소재를 끊기지 않다」를 우선하는 것이 안정적입니다. 연구를 서두르기보다 증설할 수 있는 공장을 먼저 만드는 감각입니다.
우주선 잔해의 취급과 주의점
K2 시작 직후의 고유 요소로서, 우주선 잔해의 일부 설비를 초기부터 활용할 수 있다는 점이 있습니다. 바닐라의 불시착 잔해와 비슷하지만, 해체하면 재설치할 수 없는 설비도 있으므로, 무턱대고 모든 것을 분해해서 자원으로 만드는 것이 아니라 「지금 바로 사용 가능한 설비인가」「단순 자원 회수용인가」를 구분한 후 조작하는 것이 안전합니다.
특히 중요한 것은 무심코 해체하면 재설치 불가능한 설비가 있다는 점입니다. 그래서 시작 지점의 잔해는 먼저 「지금 바로 사용 가능한 설비인가」「그냥 회수 자원인가」를 구분하면서 만져야 합니다. 초반 전력과 생산이 힘든 K2에서는 처음부터 사용 가능한 설비의 가치가 높고, 부수면 오히려 입장이 느려집니다.
저는 바닐라 습관으로 잔해를 닥치는 대로 분해하고 싶은 타입인데, K2에서는 거기서 한 박자 멈추게 되었습니다. 초반은 연구도 제조도 무겁고, 조금의 초기 이점이 그대로 수십 분의 차이가 됩니다. 우주선 잔해 설비를 활용할 수 있으면, 임시 거점의 전력과 제조를 상당히 편하게 입장할 수 있습니다.
잔해 설비는 사용 전제로 기지의 뼈대에 짜 넣으면 가치가 나옵니다. 커뮤니티의 실천 보고서에서는 풍력 발전기가 20kW로 표기되는 경우가 있으며, 소규모 전용 전원(예: 펌프 전용)으로 운영하는 예시가 보입니다. 하지만 펌프의 공식 소비 전력이나 유량 수치는 MOD의 프로토타입을 참조하지 않으면 확정할 수 없으므로, 여기서는 「커뮤니티 실천에서 유효하다고 여겨지는 운영 사례」로 소개합니다.
잔해 설비는 사용 전제로 기지의 뼈대에 짜 넣으면 가치가 나옵니다. 반대로 위치가 나쁘다고 해서 서둘러 정리하면, 재배치 불가능한 설비를 잃게 됩니다. K2의 초반은 부족한 것이 많으므로, 초기 배치 설비를 자산으로 써먹는 발상 쪽이 성장하기 쉽습니다. 여기를 파악해두면, 다음 임시 거점 만들기에서 「기존 설비에 얼마나 모으이느냐」의 판단이 상당히 쉬워집니다.
게임 시작 직후에 할 일|전력·연료·초기 설비 확보
석탄의 자체 공급 라인
시작 직후 10〜20분에 최우선으로 만들고 싶은 것은 석탄을 손으로 계속 줍지 않아도 되는 상태입니다. K2 초반은 연료식 설비 기간이 길고, 채굴기에도 용광로에도 계속 연료를 넣어야 합니다. 여기서 막히면, 연구나 정련 이전에 「연료 보충하려고 뛰어다니는 게임」이 되기 쉽습니다.
가장 안정적인 것은 석탄 광맥에 연료식 채굴기를 마주보게 놓고, 서로의 산출물을 상대에게 넣는 자체 공급 배치입니다. Factorio 경험자에게는 정석이지만, K2에서는 이것을 맨 처음 만드는 의미가 매우 큽니다. 손 보급이 초회만 필요해지고, 이후는 남은 석탄만 회수해서 용광로나 다른 채굴기로 보낼 수 있습니다. 확정 수순으로 사용해도 되는 입장 방식입니다.
저는 초회에 철과 구리를 먼저 파고 석탄을 나중에 처리해서 실속했습니다. 비율로 보면, K2 초반은 판의 歩留りが무거운 만큼, 광석을 파는 설비도 용광로도 오래 탈 계속합니다. 즉, 석탄의 안정 공급은 철판 생산의 선행 조건입니다. 석탄 라인이 자체 운영을 시작하면, 거기서 처음 철·구리·돌에 인력을 돌릴 수 있습니다.
이 단계에서는 보기 좋은 본 거점을 목표로 할 필요가 없습니다. 석탄 광맥 근처에 자체 공급 쌍을 만들고, 남은 분을 목재 상자나 짧은 벨트로 빼내기. 그것만으로 충분합니다. 여기서 연료 흐름을 만들어두면, 나중 임시 정련이나 연구 입장이 한 번에 편해집니다.
우주선 잔해 체크리스트
K2의 초반에서는 우주선 잔해는 「해체해서 소재로 만드는 것」이 아니라, 사용 가능한 설비는 그대로 사용하는 것으로 보는 것이 기본입니다. 크래프트를 1단계 뛰어넘을 수 있으므로, 입장의 무거움을 상당히 경감할 수 있습니다. 『AKAGI Rails - Krastorio 2에 도전』에서도 이 초기 설비 활용이 초반 단축에 직결되어 있습니다.
보는 포인트는 심플하고, 다음 순서로 판단하면 헷갈리지 않습니다.
- 그 자리에서 전력이나 생산에 쓸 수 있는가
- 대체품을 금방 직접 만들 수 있는가
- 재설치 불가능한 설비는 아닌가
특히 중요한 것은 해체 후 재설치 불가능한 것이 있다는 점입니다. 여기를 바닐라의 잔해 감각으로 건드리면 손해를 봅니다. 저는 잔해를 보면 분해하고 싶어 하는 타입이지만, K2에서는 먼저 주변에 임시 라인을 기어가고, 잔해 설비를 거점의 일부로 다써버리는 쪽이 성장합니다.
초반의 감각으로서는, 「잔해 근처에 임시 라인을 생성하다」가 정답입니다. 석탄 자체 공급 라인을 만들었으면, 다음 잔해의 위치를 보고, 용광로·상자·벨트·전원 주변에서 뭘 절약할 수 있는지 확인합니다. K2는 설비 레시피가 무겁고, 연구도 바닐라 감각으로 진행되지 않으므로, 초기에 놓여 있는 것을 그대로 자산화할 수 있는 가치가 큽니다.
풍력 발전을 펌프 전용으로 사용하는 운영이 초반의 전력 우회로가 되는 것을 기억해두면 좋습니다. 커뮤니티 실천에서는 풍력 1대를 펌프 1대처럼 배치해서 「물만 자동으로 확보하다」 운영이 작동했다는 보고가 많이 있지만, 공식 kW와 펌프의 정확한 소비·유량은 MOD의 데이터 참조가 필요합니다. 여기서 노리는 것은 거점 전체의 전화가 아니라 물 라인의 자동화이며, 다른 기계를 싣으면 전력이 부족하기 쉬운 점은 주의해야 합니다.
또한, 풍력 발전기에는 설치 제한 조정이 들어 있는 시기가 있으므로, 인접해서 밀집 배치하는 전제로는 생각하지 않는 편이 좋습니다. 수를 늘어놓고 주전원으로 삼기보다, 먼저 펌프 전용의 1기를 놓으세요. 이 순서면 시작 직후의 막힘을 깔끔하게 회피할 수 있습니다.

공장 게임의 그 先へ! 대형 MOD「Krastorio 2」에 도전 #Factorio - AKAGI Rails
Vanilla의 Factorio(MOD를 사용하지 않는 공식 플레이)에도 싫증이 났으므로, MOD에 손을 댔습니다. 어쨌든 로켓을 쏘아올리기만 하는 것과는 다른 목표를 추구할 수 있는 「Krastorio 2」를 도입해 봤습니다. 자원부터 생산 설
akagi.hateblo.jp증기 발전 해금까지의 이음새 방식
바닐라 감각으로는, 보일러와 증기 엔진을 놓으면 바로 본격 발전에 들어갈 수 있다고 생각하기 쉽지만, K2에서는 증기 발전 활용에 연구 단계가 끼어듭니다. 즉, 증기 엔진은 처음부터 당연히 사용 가능한 설비가 아닙니다. 이 차이가 있으므로, 시작 직후는 「금방 안정 전화」가 아니라, 연료식 설비 + 잔해 활용 + 풍력 최소 전력으로 이으려는 발상이 필요합니다.
당좌의 흐름은, 석탄의 자체 공급으로 연료를 안정화하고, 잔해로 크래프트 부담을 줄이고, 풍력과 펌프로 물만 확보하면서, 손 수송을 섞으면서 임시 정련을 입장하는 형태가 가장 막히기 어렵습니다. 특히 철판과 구리판은 초반부터 부족하기 쉬우므로, 완성형의 예쁜 라인을 만드는 것보다, 돌 용광로를 나열해서 판의 공급을 먼저 만드는 쪽이 공장 전체가 앞으로 나아갑니다.
저의 감각으로는, 증기 발전이 연구로 열릴 때까지는 「반자동이어도 흐르면 이겼다」입니다. 연료의 교체나 판의 회수에 손이 들어가도, 석탄 라인과 물 라인이 자동이면 템포는 큰 낙차가 없습니다. 반대로 여기서 전기 설비 전제의 완성형을 서두르면, 연구 소재도 판도 부족해서 멈춥니다.
참고로, 2.0계는 계속 업데이트되고 있으며, 공식 변경 기록에는 사양 조정이 수시로 기록됩니다. 개별 기능 추가나 폐지(rare-metal 주변이나 물 자원 관련 등)의 상세를 참조할 경우, 해당하는 변경 기록(mods.factorio.com의 Krastorio2 변경 기록)을 직접 확인하기를 권장합니다. 본 기사에서는 「증기 발전의 해금에 연구가 필요한 구조」를 파악하는 데 무게를 두고 있습니다.
최우선으로 자동화하고 싶은 라인|판재·목재·기초 테크놀로지 카드
철판·구리판(2:1 정련)의 용광로 열과 증설 단계
K2 초반에 가장 먼저 자동화의 중심에 놓고 싶은 것은, 역시 철판과 구리판의 공급입니다. 여기는 바닐라 감각 그대로 구성하면 반드시 부족합니다. 이유는 명확하고, 초반의 정련이 광석 10개에서 판 5개, 즉 2:1이기 때문입니다. 판 1장의 무게가 크고, 연구·물류·설비 제작 전부가 판 부족으로 끌려갑니다. 따라서 용광로 열은 「필요해지면 더한다」기보다, 처음부터 넉넉히 보는 쪽이 결과적으로 손 재작업이 적습니다.
비율로 보면, 노란 운송 벨트 1개는 초당 15개 아이템, 이를 강철 용광로로 채우려면 24대가 기준이 됩니다. 돌 용광로면 48대이지만, 여기서는 증설처를 내다보고 24대를 1 유닛으로 생각하면 설계가 정리하기 쉽습니다. 물론 시작 직후부터 24대를 한꺼번에 나열할 필요는 없습니다. 실제 입장에서는, 먼저 작게 시작해서, 판의 막힘 방식을 보면서 단계적으로 늘리는 것이 현실적입니다.
저는 안정하기 쉬운 것이 철을 선행시키면서, 구리도 같은 구조로 추종할 수 있는 형태로 만드는 방식입니다. 예를 들어 처음은 한쪽만 짧은 용광로 열로 움직이고, 다음에 같은 배열을 옆에 더할 수 있게 스페이스를 남겨두세요. K2에서는 확장 부재 자체도 판을 먹으므로, 용광로 열을 만들기 위한 벨트나 인서터를 만드는 단계에서 이미 철판 수요가 부풀어납니다. 그래서 철을 조금 두텁게, 구리도 빨리 자동화해서, 한쪽만 부족한 시간을 만들지 않는 것이 중요합니다.
여기서의 설계 사
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。