ไกด์

【Factorio】ยานอวกาศ 3 แบบออกแบบและบริหารงาน

Factorio: Space Age แพลตฟอร์มอวกาศไม่ได้ขึ้นอยู่กับการสร้างเพียงอย่างเดียว แต่ขึ้นอยู่กับว่า 'ระบบจะทำงานต่อไปได้หรือไม่' บทความนี้จะแบ่งขั้นตอนออกเป็น 3 ระดับ ตั้งแต่การเตรียมน้อยที่สุดสำหรับการแล่นเรือ การออกแบบการให้บริการอัตโนมัติ เงื่อนไขการเติมเต็ม การขาด弹薬 และความสัมพันธ์ระหว่างความกว้างของเรือและความเร็ว

ไกด์

【Factorio】ยานอวกาศ 3 แบบออกแบบและบริหารงาน

ในเกม Factorio: Space Age ที่ขึ้นอยู่กับ DLC ขยายตัวของญี่ปุ่น แพลตฟอร์มอวกาศไม่ได้ขึ้นอยู่กับการสร้างเพียงอย่างเดียว แต่ขึ้นอยู่กับว่า "ระบบจะทำงานต่อไปได้หรือไม่" บทความนี้จะแบ่งขั้นตอนออกเป็น 3 ระดับ ตั้งแต่การเตรียมน้อยที่สุดสำหรับการแล่นเรือ การออกแบบการให้บริการอัตโนมัติ เงื่อนไขการเติมเต็ม การขาดเชื้อเพลิงและความสัมพันธ์ระหว่างความกว้างของเรือและความเร็ว

สำหรับผู้ที่ออกสู่อวกาศเป็นครั้งแรก หรือผู้ที่มีปัญหาในการให้บริการโดยรวมทั้งเรือ เราจะอธิบายขั้นตอนการออกแบบที่สามารถทำซ้ำได้ง่ายๆ แพลตฟอร์มอวกาศนั้นไม่ได้ทำให้มันแข็งแรงจากการขนาดใหญ่ แต่มันจะเสถียรมากขึ้นหากคุณแบ่งฟังก์ชันที่จำเป็นออกตามขั้นตอน

【Factorio】แพลตฟอร์มอวกาศคืออะไร? ข้อมูลเบื้องต้นและเวอร์ชันเป้าหมาย

ภาพรวมขององค์ประกอบที่เพิ่มเติมใน Space Age

แพลตฟอร์มอวกาศคือองค์ประกอบหลักของ Space Age ที่เปลี่ยนแปลงความรู้สึกของ "เมื่อปล่อยจรวดแล้วก็ครบ" ในตัวเกม Factorio Space Age เป็นส่วนขยาย ที่เสียค่าใช้จ่าย ที่เผยแพร่เมื่อ 21 ตุลาคม 2024 นอกจากแพลตฟอร์มอวกาศแล้ว ยังได้เพิ่ม ดาวเคราะห์ใหม่ 4 ดวง และ ต้นไม้เทคโนโลยีที่ปรับปรุงใหม่เพื่อสำรวจดาวเคราะห์เหล่านั้น ตามที่เห็นได้จาก『Space Age - Factorio Wiki』และ『Upcoming features - Factorio Wiki』ทุกสิ่งเปลี่ยนแปลงไปหลังจากปล่อยจรวด

แพลตฟอร์มอวกาศไม่ใช่เพียงฐานเสริมอวกาศ มันทำหน้าที่เป็นโรงงานผลิตในขณะเดียวกัน ด้านลบคือเป็นยานที่ย้ายไปยังดาวเคราะห์อื่น ๆ แพลตฟอร์มแรกจะสร้างขึ้นโดยการปล่อยสตาร์ตเตอร์แพ็ค ขั้นตอนจะเริ่มจากศูนย์กลาง (ฮับ) และหลากหลายพื้นที่ขนาดเล็ก และจากนั่นให้เพิ่มพื้นที่ไปยังไฟฟ้า อุปกรณ์ผลิต การป้องกัน และอุปกรณ์ขับเคลื่อน ไม่เหมือนกับโรงงานบนพื้นดิน การเพิ่มและลบพื้นที่กลายเป็นข้อ จำกัดในการทำงาน และการสูญเสียศูนย์หมายถึงการสูญเสียแพลตฟอร์มทั้งหมด สำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับการกำจัดพื้นที่ และต้นทุน เนื่องจากอาจขึ้นอยู่กับเวอร์ชัน

ตัวผมเองก็เริ่มด้วยความสำนึกที่ว่า "ปล่อยจรวด = ขั้นตอนสุดท้าย" มันทำให้ฉันเริ่มต้นสายอวกาศช้าลง แต่ใน Space Age นั่นคือ gate ของจริง แพลตฟอร์มแรกที่บรรจุไว้ในวงโคจร Nauvis จะหยุด กู้คืนอุกาบาต และแปลงเป็นทรัพยากร และเริ่มผลิต Space Science กล่าวอีกนัยหนึ่ง อวกาศนั้นเป็น ชั้นโลจิสติกส์ใหม่และชั้นโรงงานใหม่ มากกว่าที่จะเข้าใจว่าเป็นสิ่งที่ตัดสินใจสร้างสรรค์

Space Age/ja wiki.factorio.com

ผู้อ่านเป้าหมายและข้อมูลเบื้องต้นของบทความนี้

หน้านี้มีวัตถุประสงค์หลัก สำหรับ ผู้ที่มีประสบการณ์เล่นจนถึงการปล่อยจรวดในเวอร์ชัน Vanilla และเข้าสู่แพลตฟอร์มอวกาศครั้งแรกใน Space Age ด้านปริมาณเรียนรู้ มีเนื้อหาสำหรับผู้เริ่มต้นถึงระดับกลาง สำหรับผู้ที่สร้างแพลตฟอร์ม แต่การดำเนินการไม่เสถียร หรือผู้ที่พบว่าเลขทีมและสิ่งที่อวกาศต้องการไม่พอดี

เวอร์ชันเป้าหมายคือ Factorio 2.0 + Space Age DLC สิ่งนี้สำคัญมาก เนื่องจากการนำความเข้าใจของจรวดเก่า และข้อมูล Space Science เก่าอาจทำให้ความเข้าใจเกิดความสับสน ตัวอย่างเช่น ใน Space Age แพลตฟอร์มอวกาศจะกลายเป็นศูนย์กลางโลจิสติกส์และแต่ละศูนย์ผลิต และวิธีการวิจัยจะเตรียมความพร้อมสำหรับการสำรวจดาวเคราะห์ Beacon ประมาณในระบบ 2.0 ก็เปลี่ยนไป ดังนั้นการคิด "เพียงแค่เรียงหลายๆ ครั้ง" ตัวเองอาจนำไปสู่ข้อผิดพลาดในการตัดสินใจออกแบบ

💡 Tip

การจัดแนวคำศัพท์และเวอร์ชันเป้าหมายตั้งแต่ต้นจะปรับปรุงความเร็วในการเข้าใจแพลตฟอร์มอวกาศได้มาก ช่วงที่ฉันจัดการสิ่งต่างๆ ด้วยความสับสนนี้คือเมื่อฉันขาดทางที่สุด

คำอธิบายศัพท์

ที่นี่เราจะจัดแนวคำบางคำที่สำหรับส่วนที่เหลือ

แพลตฟอร์มอวกาศคือฐานอวกาศเฉพาะ Space Age ศูนย์กลางคือศูนย์กลาง (Hub) ที่สามารถขยายพื้นที่และสามารถเอาไปใช้ได้ นอกจากนี้คุณยังสามารถตั้งค่าจุดหมายปลายทางและเดินทางได้ ส่วนที่เป็นสถานที่คงที่ของแล่นเรือจึงกลายเป็นอย่างไรก็ตาม ความรู้สึกในการทำงานอยู่ระหว่างฐานของพื้นดินกับรถไฟ UI ของสถานที่ปลายทางมีความคล้ายคลึงกับตารางเวลา

เฮบแพลตฟอร์มเป็นโครงสร้างหลักของแพลตฟอร์มอวกาศ สถานที่แลกเปลี่ยนวัสดุและจุดเริ่มต้นของการก่อสร้าง การสูญเสียแม้เพียงแต่ไม่สามารถจัดการแพลตฟอร์มได้ มันเป็นประเภท "หอการกองทุน + โครงสร้างพื้นฐาน" ที่สำเร็จของโรงงานพื้นดิน และสิ่งที่ต้องป้องกันก่อนจากสิ่งก่อสร้างรอบข้าง

พื้นแพลตฟอร์มเป็นแท่นวางสำหรับจัดวางสิ่งก่อสร้างในอวกาศ เป็นความรู้สึกที่คล้ายกันกับการถมดิน แต่ระดับอิสระของการออกแบบไม่เหมือนกัน จะยากที่จะจัดการได้ด้วยสมมติฐานว่าคุณจะตัดมันออกอย่างมีนัยสำคัญในภายหลัง โปรดสังเกตว่าการแก้ไขตัวอักษรมักจะเกิดขึ้น สำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการลบพื้นแท่น และต้นทุน เนื่องจากอาจเปลี่ยนไปตามเวอร์ชัน Factoriopedia ขอแนะนำให้ตรวจสอบปลายเนื่องจากอาจมีรายละเอียดการดำเนินการ

เครื่องรวบรวมอุกาบาตเป็นอุปกรณ์ที่รวบรวมอุกาบาตรอบแพลตฟอร์ม ในอวกาศ แทนที่จะขุดแหล่งแร่ เราถือว่าเป็นประตูของทรัพยากร ผลกำไรต่อจากสิ่งที่เก็บรวบรวมที่นี่จะไหลไปยังสิ่งอื่น ๆ ที่ผ่านการประมวลผล นี่คือพื้นฐานของการผลิตอวกาศ

Crusherคืออุปกรณ์ที่แปลงอุกาบาตที่เก็บรวบรวมไปเป็นทรัพยากร แตกต่างจากเมื่อเห็นแถบแร่ผลิตเหล็กทั่ว ๆ ไป ในอวกาศ มีขั้นตอน "เก็บรวบรวมจากนั้นบดทำให้ละเอียด" ความแตกต่างนี้ทำให้เห็นว่าเหตุใดแพลตฟอร์มอวกาศจึงต้องการทั้งอุปกรณ์รวบรวมและการประมวลผล

Space Science Packเป็น Research Pack ที่สำคัญสำหรับการสำรวจ Space Age ถึงแม้ว่ามีชื่อเดียวกับ "Space Science ที่ได้รับจากการปล่อยจรวดผ่านดาวเทียม" ใน Vanilla ใน Space Age ความเป็นจริงเกี่ยวกับที่เพิ่มขึ้นจากการดำเนินการของห่วงโซ่ผลิตบนแพลตฟอร์มอวกาศ การเลือกสิ่งเดียวกันนี้จะทำให้สูญเสียเส้นนำหลังการปล่อยจรวด

Automatic Requestคือระบบที่แพลตฟอร์มอวกาศร้องขออุปกรณ์ที่จำเป็นจากพื้นดินและรับส่วนด้วยจรวด อย่างไรก็ตาม หากเรียงใช้งานจรวด Silo ด้านพื้นดินเพื่อรับการร้องขออัตโนมัติ และไม่มีสินค้าคงคลังที่จำเป็นในเครือข่ายโลจิสติกส์ มันจะไม่ทำงาน นอกจากนี้ โปรแกรมปลายทางของดาวเคราะห์ยังต้องถูกกำหนด ดังนั้น "ฉันร้องขอแต่ไม่ขึ้น" การติดขัดส่วนใหญ่จะเกิดขึ้นในพื้นที่นี้

Cargo Landing Padเป็นศูนย์กลางการรับวัสดุจากวงโคจร ปฏิบัติการเหมือนกับ Request Chest แต่การรับเป็นหนึ่งสแต็คต่อครั้ง โลจิสติกส์อวกาศมักจะติดขัดเมื่อปริมาณการขนส่งเป็น bottleneck ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่ปกติที่นี่

ในส่วนนี้เราจัดแนวสมมติฐานเท่านั้น ต่อไปเราจะแยกแพลตฟอร์มอวกาศออกจากกัน: "แล่นเรือและหมุนวน" และ "เดินทางและส่งสิ่ง" ตามลำดับ

ตั้งค่าแพลตฟอร์มอวกาศเริ่มต้นด้วยการกำหนดค่าขั้นต่ำ

การปล่อยแพคเริ่มต้นและการวางผังเบื้องต้น

สิ่งแรกที่ต้องทำคือ ไม่ใช่เรือที่บินได้ แต่เป็นฐานอวกาศที่หยุด และหมุนตัว Space Age แพลตฟอร์มอวกาศเริ่มต้นจากการปล่อยแพคเริ่มต้นแพลตฟอร์มอวกาศไปทางจรวด หลังการปล่อยจรวด มีเพียง Hub แพลตฟอร์ม และพื้นที่ขนาดเล็กเพียงเล็กน้อย นี่คล้ายกับ "ห้องเครื่องขั้นต่ำเท่านั้นในอวกาศ" และไม่ใช่ส่วนขยายของฐานหลักอื่น ๆ

สิ่งสำคัญที่นี่คือไม่ขยายวางผังเบื้องต้นเท่านั้น ตามที่กล่าวไว้ด้านบน แพลตฟอร์มอวกาศสามารถขยายได้ แต่ไม่เหมาะสำหรับการดำเนินการหลังจากการขยาย เหมือนกับโรงงานพื้นดิน เราอาจต้องขุดแล้วจัดเส้นและการขนส่งใหม่ เล็กน้อย กล่าวอีกนัยหนึ่ง วิธีการวางผังพื้นที่เบื้องต้นสองสามสิบแท่นจะส่งผลกระทบอย่างมากต่อเสรีภาพของเค้าโครงในภายหลัง ฉันเองวางผังแนวนอนในตอนแรก แล้วจึงพยายามวางเครื่องรวบรวมและเครื่องบดทำให้ละเอียด จนกระทั่งการขนส่งถูกมัด และสิ่งสั่งสมกำลังจะรีสตาร์ท เค้าโครงที่สะอาดคือเก็บเฮบใกล้อย่างไร และการส่งต่อสิ่งสั่งสมเพื่อเดินทางไปยังพื้นที่บนพื้นดินด้านนอก

ความคิดเค้าโครงเป็นเรื่องธรรมดา โดยให้ Hub เป็นศูนย์กลาง "Electricity" "Collection" "Crushing" "Science Production" จัดเรียงไว้ 4 สมบัติ และเชื่อมต่อด้วยระยะทางที่สั้นที่สุด เนื่องจากเป็นแพลตฟอร์มแล่นเรือ อุปกรณ์ขับเคลื่อนและการป้องกันแบบใหญ่อาจไม่เร่งด่วน ท้องน้ำวงโคจร Nauvis สะดวกในการดำเนินการเริ่มต้น และผ่านการเก็บรวบรวมอุกาบาตและการแปลงเป็นทรัพยากรขณะหยุด แล้วกระทำกรรมท่อ Space Science ในขั้นตอนแรก

ในแผนการก่อสร้าง "แพคจรวดประมาณ 1 ตันเล็กน้อยต่อครั้ง" ถูกยอมรับในชุมชน การตัดสินใจคำแนะนำวัสดุด้วยข้อเท็จจริงนี้จะช่วยลดการติดขัดในการตั้งค่าเริ่มต้น อย่างไรก็ตาม หมายเลขอย่างเป็นทางการจริงอาจแตกต่างกันไปตามเวอร์ชันและแหล่งข้อมูล ก่อนที่คำตัดสินใจสุดท้ายในการทำงาน ตรวจสอบข้อมูลของเวอร์ชันที่เกี่ยวข้องใน Factoriopedia หรือ Official Wiki

การรับส่วนจากพื้นดินยังเสถียรได้หากจำแนกประเภทตั้งแต่ต้น『Cargo Landing Pad - Factorio Wiki』อย่างที่ แสดงไว้ที่นี่ Cargo Landing Pad จะรับได้เพียง 1 สแต็คต่อครั้ง ถ้าหนึ่งหนดเก็บทั้งหมด วัสดุก่อสร้างคือปลายปรอทก่อน จากนั้นก็แบตเตอรี่อีกครั้ง จากนั้นก็เครื่องแทรกเพิ่มเติม การต้องรอของมี ตัวเองไม่ได้เก็บทั้งหมดเพียงเครื่องเดียว แล้วไปดูของหลาย ๆ รายการ แล้วอพยพบรรจุภัณฑ์ เล็กน้อย เก็บที่ดินและวัสดุบริหารที่ใช้บ่อย ๆ

Cargo landing pad - Factorio Wiki wiki.factorio.com

การรักษาความปลอดภัยด้านไฟฟ้า: วิธีการวางแผงโซลาร์และแบตเตอรี่

พลังงานของแพลตฟอร์มเริ่มต้นคือ ใช้แผงโซลาร์และแบตเตอรี่ให้เป็นอิสระ นี่คือพื้นฐาน ไม่ต้องนำเข้าการแปลงไฟฟ้าจากเชื้อเพลิง ด้านจึงเบา และเหมาะกับการลดทั่วไปในตัวแรก แผงโซลาร์คือ 60 กิโลวัตต์สูงสุดในตอนกลางวัน 42 กิโลวัตต์เป็นค่าเฉลี่ย และไม่มีการผลิตไฟฟ้าในตอนกลางคืน แบตเตอรี่คือ 1 หน่วยสามารถสะสม 5 MJ และชาร์จ/คายไฟได้สูงสุด 300 กิโลวัตต์ เมื่อดูอัตราส่วน ความคิด "ขยายส่วนเกินในตอนกลางวัน จากนั้นปลดปล่อยในตอนกลางคืน" สามารถใช้ได้อย่างตรงไปตรงมาเหมือนเดิมบนพื้นดิน

เมื่อคิดเป็นตัวเลข การมองแนวมีความชัดเจน ตัวอย่างเช่น ถ้าต้องการรักษาพลังงาน 500 กิโลวัตต์ตลอดเวลา แผงโซลาร์ขนาด 42 กิโลวัตต์เฉลี่ยประมาณ 12 แผงจะเป็นหลัก สำหรับการร

article.share

T

Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。

บทความที่เกี่ยวข้อง

ไกด์

【Factorio】ระดับอัตราส่วนระหว่างพลังงานแสงอาทิตย์และพลังงานนิวเคลียร์ วิธีการจัดวางและการขยายเสริม

ไกด์
ไกด์ Articles
【Factorio】ฟาลกานัส攻略|ทรัพยากรลาวา และ การจัดหาพลังงานที่รวดเร็วที่สุด|【Factorio】ยานอวกาศ 3 แบบออกแบบและบริหารงาน|Factorio Space Age คู่มือชนะทุกดาว และลำดับการเยี่ยมชม|【Factorio】ระดับอัตราส่วนระหว่างพลังงานแสงอาทิตย์และพลังงานนิวเคลียร์ วิธีการจัดวางและการขยายเสริม|【Factorio】ขั้นตอนการยิงจรวด และวัสดุที่จำเป็น|【Factorio】วิจัยการจัดลำดับความสำคัญและเส้นทางเริ่มต้น (สำหรับผู้เริ่มต้น)|Factorio Space Age แนะนำลำดับการพิชิตดาวเคราะห์|Factorio น้ำมันดิบจะหยุดทำงาน: สาเหตุ 4 ประการและวิธีซ่อมใน 5 นาที|วิธีติดตั้ง อัปเดต และกู้คืน MOD ของ Factorio【รองรับ Space Age】|【Factorio】Krastorio 2 วิธีการเล่นเบื้องต้นและลำดับความสำคัญในการอัตโนมัติ|【Factorio】กลีบะ (Gleba) - สูตรการทำเลน | ออกแบบโรงงานที่ไม่หยุดด้วยเศษเสียจำเป็น|วิธีเลือกแบบแนวคิดการออกแบบโรงงานใน Factorio - 3 เกณฑ์ในการตัดสินใจ|วิธีแก้ไขการขาดพลังงานในขั้นต้นของ Factorio | อัตราส่วนไอน้ำและขั้นตอนการสามารถกู้คืน|วิธีใช้ Blueprint ใน Factorio และเทคนิคการประยุกต์ใช้ | ตรงตาม 2.0|วิธีการนำเข้าบลูพริ้นต์ Factorio | การบันทึกและการแก้ปัญหา|วิธีเริ่มต้น Factorio และการออกแบบโรงงานเบื้องต้น (สำหรับผู้เริ่มต้น)|【Factorio】Aquilo การพิชิต และวิธีการสร้างโรงงานแช่แข็ง|【Factorio】บทเรียนหลังจากจบ Tutorial: 5 สิ่งที่ต้องทำ