ไกด์

Factorio Space Age คู่มือชนะทุกดาว และลำดับการเยี่ยมชม

Factorio 2.0 + Space Age มี 4 ดาวใหม่ที่คุณต้องเยี่ยมชม และลำดับการไปยังดาวเหล่านี้จะมีผลต่อการเติบโตของโรงงานของคุณอย่างมาก คู่มือนี้สำหรับผู้ที่ต้องการจัดระเบียบมุมมองด้านการออกแบบ ว่า 'ควรไปดาวไหนก่อน' 'นำอะไรเข้าไป ผลิตอะไรในท้องถิ่น และส่งออกอะไร'

ไกด์

Factorio Space Age คู่มือชนะทุกดาว และลำดับการเยี่ยมชม

Factorio 2.0 + Space Age มี 4 ดาวใหม่ที่คุณต้องเยี่ยมชม และลำดับการไปยังดาวเหล่านี้จะมีผลต่อการเติบโตของโรงงานของคุณอย่างมาก คู่มือนี้สำหรับผู้ที่ต้องการจัดระเบียบมุมมองด้านการออกแบบ ว่า 'ควรไปดาวไหนก่อน' 'นำอะไรเข้าไป ผลิตอะไรในท้องถิ่น และส่งออกอะไร'

จากประสบการณ์ของฉัน การเยี่ยมชมครั้งแรกไปยังวุลคานัสมักจะเสถียรที่สุด (เพียงแต่เป็นเพียงประสบการณ์เท่านั้น) อย่างไรก็ตาม ทางการไม่ได้กำหนดลำดับการเยี่ยมชม และลำดับที่เหมาะสมจะเปลี่ยนแปลงไปตามสถานการณ์โรงงานและจุดติดขัด ให้แน่ใจว่าคุณตระหนักถึงสิ่งนี้เสมอ

ในการเดินทางไปอวกาศครั้งแรก มีการขาดวัสดุและเรือหยุดในวงโคจร และได้รับการซ่อมแซมอย่างถูกต้องในครั้งต่อไป เมื่อตระหนักถึงเรื่องนี้ ตั้งแต่นั้นเป็นต้องมา ฉันก็ได้กำหนดโครงสร้างขั้นต่ำสำหรับแต่ละดาว และแทนที่จะเจาะลึกลงไปในเรื่องราวหรือเหตุการณ์ ฉันจึงเลือกเดินหน้าต่อไปโดยจัดการจุดติดขัดที่มักเกิดขึ้นล่วงหน้า

【Factorio Space Age】ภาพรวมการชนะทุกดาว และลำดับการเดินทางที่แนะนำ

เวอร์ชันเป้าหมายและขอบเขต DLC

สิ่งที่ครอบคลุมที่นี่คือการออกแบบการเดินทางสำหรับFactorio 2.0 + DLC "Space Age" ตามที่อธิบายไว้ใน『Space Age - Factorio Wiki』 ส่วนขยายนี้เพิ่ม4 ดาวใหม่ได้แก่ วุลคานัส ฟูลกอรา เกรบา และอาควิโล รวมถึงแพลตฟอร์มอวกาศและต้นไม้เทคโนโลยีที่ออกแบบใหม่ ซึ่งหมายความว่านี่ไม่ใช่ส่วนขยายที่ "สิ้นสุดบนนาวิส" อีกต่อไป แต่กลับเป็นเกมที่ขยายโรงงานทั้งหมดในขณะที่รวบรวมคุณสมบัติเฉพาะสำหรับแต่ละดาว

วันที่เปิดตัวคือ21 ตุลาคม 2567ตามที่ยืนยันใน『Roadmap - Factorio Wiki』 หลักการออกแบบของบทความนี้ได้รับการปรับปรุงให้เข้ากับเวอร์ชันอย่างเป็นทางการนั้น เมื่อพูดถึงลำดับการเดินทาง จะง่ายกว่าที่จะมองที่ดาวใดที่นำสุดอุปกรณ์เฉพาะกลับบ้านจะเพิ่มความหนาแน่นของทั้งดาวนาวิสและฐานอื่น ๆแทนที่จะมองว่า "ดาวไหนที่ง่าย"

ฉันดูการ DLC นี้ว่าเป็นเกมที่คุณรวบรวมโบนัสเฉพาะดาวตามลำดับ และปลดล็อกข้อจำกัดโรงงานมากกว่าการชนะแต่ละดาวแยกกัน ตัวอย่างเช่น เตาเหล็กของวุลคานัส ดังที่ยืนยันในเวิร์ชันอย่างเป็นทางการของ『Foundry - Factorio Wiki』 มีประสิทธิภาพการผลิต +50% และแม้แต่โรงไฟฟ้าแม่เหล็กไฟฟ้าของฟูลกอรา แหล่งข้อมูลเฉพาะกิจยืนยันประสิทธิภาพการผลิต +50% ซึ่งใช้ได้กับการปรับปรุงความหนาแน่นของชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์และระบบโมดูล ในทางกลับกัน อาควิโลไม่ใช่เพียง "ดาวของการปรับปรุงสุดท้าย" แต่เป็นดาวสำหรับการบรรเทาความเย็นและจัดการที่ดินแคบขณะทำการวิจัยปลายเกม เนื่องจากแต่ละดาวมีบทบาทต่างกัน ลำดับการชนะจึงกลายเป็นลำดับของลำดับความสำคัญเชิงปัญหาโรงงาน

Space Age/ja wiki.factorio.com

ลำดับการเดินทางที่แนะนำ (สรุป) และหลักการตัดสินใจ

สรุป (ตามประสบการณ์ของผู้เขียน) คือ Navvis Prep → วุลคานัส → ฟูลกอรา → เกรบา → อาควิโล เป็นลำดับที่มักจะไม่ล้มเหลวในการใช้งานจริง และนี่คือคำแนะนำของฉัน อย่างไรก็ตาม นี่เป็นคำแนะนำขึ้นอยู่กับสถานการณ์ และคุณควรเลือกอย่างยืดหยุ่นตามขวดคอของโรงงาน

เหตุผลนี้ชัดเจนมาก ก่อนอื่น บน Navvis เราต้องเตรียมพัฒนาพื้นที่กำลังส่วนกลางหลังจากยิงจรวด ให้ชุดอุปกรณ์และวัสดุการขนส่งเพียงพอที่จะสร้างเส้นการทำงานอิสระขั้นต่ำในท้องถิ่นของดาวถัดไป จากนั้นหากคุณไปยังวุลคานัสก่อน ประสิทธิภาพของเตาเหล็กจะเพิ่มขึ้นหนึ่งระดับเกี่ยวกับแผ่นเหล็ก ทองแดง และเหล็ก +50% ประสิทธิภาพการผลิตเป็นตัวเลขที่แข็งแกร่ง แต่เมื่อคุณนำมันเข้าไปในเส้นจริง ความรู้สึกของแผ่นวัสดุนั้นเด่นชัดออกมากด้วยแร่เดียวกันและพื้นที่การวางเดียวกัน ซึ่งเป็นสิ่งที่ยิ่งใหญ่ ในการเดินทางที่ฉันก้าวหน้าด้วยวุลคานัสเป็นอันดับแรก หลังจากที่การจัดหาแผ่นวัสดุมีเสถียรภาพ ฉันก็พบว่าง่ายต่อการเพิ่มความหนาแน่นของโรงงานของแต่ละดาว เพียงการใช้เตาเหล็กจะทำให้การออกแบบเส้นการจัดประวิธีที่ตามมาง่ายขึ้นมาก

และ Wikiอย่างเป็นทางการระบุว่า foundry คือ "ประสิทธิภาพการผลิต +50%" อย่างชัดเจน (แหล่งที่มา: Foundry - Factorio Wiki) ในการจัดระเบียบเชิงปฏิบัติของชุมชน บ่อยครั้งค่ากำหนดอย่างเป็นทางการนี้จะแปลเป็น "ประมาณ 2.25 เท่า" แต่นี่คือการตีความทุติยภูมิ ในข้อความนี้ ฉันใช้ค่ากำหนดอย่างเป็นทางการ (+50%) เป็นมาตรฐาน และการแปลงชุมชนจะถูกปฏิบัติเป็นเสริมเท่านั้น

เหตุผลที่ฉันวางเกรบาที่ตำแหน่งนี้ไม่ใช่เพราะว่ามันไม่แข็งแกร่ง แต่เพราะว่าต้องใช้ความเข้าใจที่สูง เกรบามีห่วงโซ่เฉพาะของระบบเกษตร และในการเล่นครั้งแรก มันมักจะติดขัดที่ "วิธีการไหลโดยไม่ให้เน่า" มากกว่า "สามารถสร้างหรือไม่สามารถสร้าง" ฉันเองก็เสียบรรทัดเดียวด้วยปัญญาการออกแบบบัสปกติ และทั้งระบบก็พังระหว่างการขยาย การใช้วัสดุและพื้นฐานอิเล็กทรอนิกส์ที่เพียงพอก่อนจะทำให้ต้นทุนการลองผิดลองถูกง่ายต่อการดูดซับ

เหตุผลที่คุณใส่อาควิโลไว้ที่ตอนท้ายนั้นชัดเจนยิ่งขึ้น อาควิโลเป็นสภาพแวดล้อมศูนย์ และทั้ง Wikiอย่างเป็นทางการและ Wikiเฉพาะกิจยืนยันการทำความร้อนเป็นสิ่งจำเป็น นอกจากนี้ ที่ดินที่สามารถสร้างได้นั้นแคบ บวกกับว่านี่คือดาวปลายเกมที่รับผิดชอบวิทยาศาสตร์อุณหภูมิต่ำ ดีกว่าที่จะยึดการออกแบบของแพลตฟอร์มอวกาศและขนส่ง ในดาวที่แล้วแล้ว ที่นี่เป็นเรื่องของระดับความต้องการของโครงสร้างพื้นฐานก่อนหน้า มากกว่าปัญหาความยาก

เมื่อบีบหลักการตัดสินใจนี้ เวลาสำคัญ 3 ประการ:

  1. คุณสามารถเรียกคืนสุดอุปกรณ์การผลิตที่ส่งผลต่อทุกดาวก่อน
  2. ความยากของการสร้างเส้นการผลิตในท้องถิ่นต่ำหรือไม่
  3. คุณสามารถลดภาระการขนส่งที่จำเป็นสำหรับดาวต่อเนื่องได้หรือไม่

เมื่อพิจารณาจาก 3 เงื่อนไขนี้ การเดินทางแรกไปยังวุลคานัสนั้นสมเหตุสมผลมาก ทางการไม่ได้ระบุลำดับ แต่ในแง่ของประสบการณ์เล่นจริง "หากฉันนำสุดอุปกรณ์เฉพาะของดาวนี้กลับบ้าน ช่วง 10 ชั่วโมงถัดไปจะง่ายเท่าไร" ส่วนหนึ่งหากคุณตัดสินใจด้วยวิธีนี้ คุณจะไม่สับสน

💡 Tip

ความรู้สึกของฉันคือ ดาวแรกควรเลือกไม่ใช่ความง่ายของการชนะดาวนั้น แต่ว่าหลังจากกลับบ้าน สามารถบีบอัดโรงงานหลักบนนาวิสได้มากเพียงใด วุลคานัสอันดับแรกเสถียรเนื่องจากค่าผลตอบแทนนี้มีขนาดใหญ่

การแตกแขนงเส้นทางทดแทนและเงื่อนไข

อย่างไรก็ตาม ลำดับการเดินทางนี้ไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาที่คงที่ ทางการไม่ได้ระบุลำดับการเยี่ยมชม และสิ่งที่นำเสนอที่นี่คือวิธีแก้ปัญหามาตรฐานจากมุมมองการออกแบบโรงงาน ในตัวจริง ความเหมาะสมจะเปลี่ยนแปลงไปตามจุดติดขัดในโรงงาน

การแตกแขนงที่ชัดเจนที่สุดคืออันดับแรกฟูลกอรา หากคุณได้ขยายไปยังพื้นฐานการวิจัย สีแดง เขียว สีน้ำเงิน สีม่วง สีเหลืง และอื่น ๆ บน Navvis แล้ว และวงจร บอร์ด โมดูลอิ่มตัวเต็มเต่ามากกว่าแผ่นวัสดุ ก็มีค่าในการสัมผัส Fulgora ก่อน Vulcanus โรงไฟฟ้าแม่เหล็กไฟฟ้า +50% ไม่ใช่แค่ว่าเครื่องจักรหนึ่งแรงเดียว แต่สามารถหนาแน่นเส้นไฟฟ้าทั้งหมดได้ ในแง่ของลักษณะโรงงาน โรงงานวงจรที่ยาวในแนวนอนจะบีบอัดได้ และยังสามารถเพิ่มความหนาแน่นในขั้นตอนหลังจากที่อาศัยเบคอนและโลจิสติกโรบอตได้

กรีบาอันดับแรกไม่แนะนำเป็นเส้นทางเสถียรครั้งแรก แต่ถ้ามีวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน ก็มีมูลค่า ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการเข้าใจห่วงโซ่เฉพาะ หรือถ้าคุณต้องการขึ้นเครื่องโดยใช้เทคโนโลยีเกษตร ในทางกลับกัน เกรบาคือประเภท "การออกแบบครั้งแรกจะขัดขวางความสามารถในการขยายของอนาคต" ของดาว หากคุณชั่งน้ำหนักความสามารถการประมวลผลจากผู้จัดหา คุณจะได้รับน้ำขังง่าย และหลังจากนั้นการพยายามแก้ไขให้กว่างปัญหาจะส่งผลให้ต้องปรับโครงสร้างทั้งหมด ผู้เล่นที่ชอบการออกแบบอัตราส่วน จึงมีแนวโน้มที่จะนำความรู้สึกของเส้นแร่ปกติมาสู่และพังแรกสุด ดังนั้นจึงง่ายต่อการจัดเรียงใหม่ในช่วงวัสดุที่มีเหลือ

เส้นทางอาควิโลครั้งแรกเล็กน้อยจึงมองเห็นได้ก็ต่อเมื่อมีเป้าหมายปลายเกมเพื่อเร่งการวิจัยอุณหภูมิต่ำ อย่างไรก็ตาม ทั้งการทำความร้อน ข้อจำกัดของพื้นที่ สถานการณ์พลังงาน และมาตรการป้องกันการกำจัดลำเลียงเรือมาทั้งหมด ดังนั้นคำพูดเก่า "ถ้าไม่พอ ให้เพิ่มขึ้นในที่ต่างระบบ" จึงไม่สามารถทำให้เกิดประสิทธิผลได้ ในการเดินทางแพลตฟอร์มอวกาศไปยังอาควิโล การออกแบบเพื่อป้องกันการจัดการเช่น การทิ้งไอเทมส่วนเกินและการตรวจสอบเข็มขัดมีความสำคัญสูง ฐานท้ายเกมมูลค่า เชิงการปฏิบัติการการออกแบบความเสร็จสิ้นถูกตั้งคำถามมากกว่าปัญหาลำดับโหลด

สูตรไว้ว่า การแยกสาขาทั่วไปต่อไปนี้ทำให้ง่ายต่อการตัดสินใจ:

สถานการณ์ผู้สมัครอันดับแรกเหตุผล
แผ่นเหล็ก ทองแดง เหล็กหนักเรื่องเก่าวุลคานัสเตาเหล็กทำให้ง่ายต่อการหนาแน่นฐานวัสดุ
วงจร บอร์ด โมดูลถึงขีดจำกัดก่อนฟูลกอราโรงไฟฟ้าแม่เหล็กไฟฟ้าปรับปรุงความหนาแน่นของระบบอิเล็กทรอนิกส์อย่างมีนัยสำคัญ
ต้องการเข้าใจห่วงโซ่การผลิตเฉพาะเร็วขึ้นเกรบาคุณสามารถก้าวหน้าด้วยการเก็บเกี่ยวเทคโนโลยี
ต้องการปลดปล่อยการวิจัยปลายเกมอย่างรวดเร็วอาควิโลสามารถสั้นที่สุดได้โดยการมุ่งหน้าไปยังด้านวิทยาศาสตร์อุณหภูมิต่ำ

ตามมาตรฐานของฉัน เลือกจุดหมายปลายแรก ไม่ใช่ "ที่หายไป" แต่ อะไรที่คุณสามารถแก้ไขการขาดด้วยเลย ด้วยวิธีนี้ วุลคานัสเป็นเส้นทางมาตรฐาน และฟูลกอราก็เพิ่มค่าให้อย่างมากเมื่อไม่มีอิเล็กทรอนิกส์ในโรงงาน เกรบาและอาควิโล แม้จะแข็งแกร่งแต่กลับมา ดาวที่มีลักษณะ "มูลค่าที่แท้จริงปรากฏหลังจากที่ส่วนเกี่ยวข้องของการออกแบบเสร็จสิ้น" หากคิดเช่นนี้ ภาพรวมทั้งหมดจะชัดเจนมากขึ้น

พื้นฐานจรวดและแพลตฟอร์มอวกาศ

สมมติฐานต่อไปนี้ของระบบ คือ คุณได้บรรลุการยิงจรวดบน Navvis และเข้าสู่ระยะการขยายตัวจักรวาล ใน Space Age เมื่อคุณยิงจรวด แพลตฟอร์มอวกาศ (PF) ทำหน้าที่เป็นจุดเชื่อมต่อเพื่อทำการขนส่งระหว่างดาวกลายเป็นพื้นฐาน มากกว่าการคิดว่าเป็นส่วนต่อของโรงงานแบบดั้งเดิม ให้คิดว่าคุณกำลังสร้างศูนย์การขนส่งน้อยขนาดหนึ่งบนวงโคจรดีกว่า

สิ่งแรกที่ต้องจัดระเบียบคือการแบ่งวัสดุที่ส่งจากพื้นดินไปยังวงโคจร และวัสดุที่จัดหาเองในท้องถิ่น จากประสบการณ์เชิงปฏิบัติของชุมชน ขณะที่การจำหน่ายจรวดมีข้อจำกัด การทำงานหลังลดระดับได้อย่างอิสระ ดังนั้นเที่ยวบินครั้งแรกก็คือ **ชุด

article.share

T

Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。

บทความที่เกี่ยวข้อง

ไกด์

【Factorio】ระดับอัตราส่วนระหว่างพลังงานแสงอาทิตย์และพลังงานนิวเคลียร์ วิธีการจัดวางและการขยายเสริม

ไกด์
ไกด์ Articles
【Factorio】ฟาลกานัส攻略|ทรัพยากรลาวา และ การจัดหาพลังงานที่รวดเร็วที่สุด|【Factorio】ยานอวกาศ 3 แบบออกแบบและบริหารงาน|Factorio Space Age คู่มือชนะทุกดาว และลำดับการเยี่ยมชม|【Factorio】ระดับอัตราส่วนระหว่างพลังงานแสงอาทิตย์และพลังงานนิวเคลียร์ วิธีการจัดวางและการขยายเสริม|【Factorio】ขั้นตอนการยิงจรวด และวัสดุที่จำเป็น|【Factorio】วิจัยการจัดลำดับความสำคัญและเส้นทางเริ่มต้น (สำหรับผู้เริ่มต้น)|Factorio Space Age แนะนำลำดับการพิชิตดาวเคราะห์|Factorio น้ำมันดิบจะหยุดทำงาน: สาเหตุ 4 ประการและวิธีซ่อมใน 5 นาที|วิธีติดตั้ง อัปเดต และกู้คืน MOD ของ Factorio【รองรับ Space Age】|【Factorio】Krastorio 2 วิธีการเล่นเบื้องต้นและลำดับความสำคัญในการอัตโนมัติ|【Factorio】กลีบะ (Gleba) - สูตรการทำเลน | ออกแบบโรงงานที่ไม่หยุดด้วยเศษเสียจำเป็น|วิธีเลือกแบบแนวคิดการออกแบบโรงงานใน Factorio - 3 เกณฑ์ในการตัดสินใจ|วิธีแก้ไขการขาดพลังงานในขั้นต้นของ Factorio | อัตราส่วนไอน้ำและขั้นตอนการสามารถกู้คืน|วิธีใช้ Blueprint ใน Factorio และเทคนิคการประยุกต์ใช้ | ตรงตาม 2.0|วิธีการนำเข้าบลูพริ้นต์ Factorio | การบันทึกและการแก้ปัญหา|วิธีเริ่มต้น Factorio และการออกแบบโรงงานเบื้องต้น (สำหรับผู้เริ่มต้น)|【Factorio】Aquilo การพิชิต และวิธีการสร้างโรงงานแช่แข็ง|【Factorio】บทเรียนหลังจากจบ Tutorial: 5 สิ่งที่ต้องทำ