Factorio Чертежи: полное руководство по использованию и применению|версия 2.0
Чертежи Factorio — это ключевая функция, которая позволяет сохранять макеты фабрики, перемещать их и обмениваться ими, поднимая скорость расширения на новый уровень. В этой статье мы разберём базовую механику версии 2.0, от создания и сохранения до размещения и работы с общими строками кода — всё, что нужно новичку для практического применения.
Factorio Чертежи: полное руководство по использованию и применению|версия 2.0
Чертежи Factorio — это ключевая функция, которая позволяет сохранять макеты фабрики, перемещать их и обмениваться ими, поднимая скорость расширения на новый уровень. В этой статье мы разберём базовую механику версии 2.0, от создания и сохранения до размещения и работы с общими строками кода — всё, что нужно новичку для практического применения.
В начале игры даже ручное размещение чертежей приносит ощутимый результат, а после открытия роботов одинаковые схемы можно тиражировать за раз. Я лично заметил, что после конвертации шахты в чертёж время на расширение сократилось вдвое, а среднего размера мол со строительными роботами собирается за пару минут.
В Space Age нужно учитывать специфику каждой планеты и расхождения со старыми гайдами. Лучше не просто копировать общие чертежи, а научиться правильно использовать импорт и призрачное строительство, комбинируя собственные разработки с готовыми решениями — это даёт самый мощный результат.
Factorio Чертежи: что это и что они дают
Общая картина функции чертежей
Чертежи в Factorio — это функция для сохранения расположения зданий фабрики и повторного размещения одинаковых конфигураций. Можно вырезать порядок ремней, сборщиков, столбов, манипуляторов и кабелей в виде «чертежа» и расставить такую же линию в другом месте. При ручном размещении каждый раз получается смещение на пару клеток или перепутанное направление подземного ремня, а с чертежом все встаёт ровно. Я помню, как раньше при расширении рафинации каждый раз смещался на клеточку-другую — это было неприятно, но после использования чертежей точность выросла кратно.
Важно понимать, что чертёж — это не просто «копир», а инструмент переиспользования дизайна. Например, если расположение шахты, рафинации, линии печатных плат или балансировщика используется несколько раз, то стоит один раз все сделать нормально и сохранить — дальнейшее расширение станет намного легче. Первая постройка требует ручного понимания, но со второй-третьей копией ценность чертежа резко возрастает. По цифрам видно наглядно: чем чаще используется одинаковое оборудование, тем сильнее сжимаются клики и проверки.
Способ размещения тоже важно знать. При размещении чертежа сначала появляется призрачное строительство — «полупрозрачный вид того, что здесь будет, но реальных объектов ещё нет». Если есть материалы и условия, можно построить вручную, а если открыты строительные роботы, они сами всё соберут. Строительные роботы автоматически материализуют призраки в сети Robomisc|роботов. В начале игры чертёж работает как «шаблон для позиционирования», с середины — как «база для серийного производства».
В игре доступны не только отдельные чертежи, но и библиотеки чертежей — наборы. Например, если разделить по папкам «Рафинация», «Схемы», «Электростанция», «Станции», то даже большая фабрика остаётся управляемой. Это не просто сохранение дизайна, а его классификация и переиспользование — это и есть суть функции чертежей.
Целевая версия и предусловия
Эта статья ориентирована на Factorio 2.0. Это текущий стандарт (бесплатное обновление), и дальше объяснения строятся именно на этой базе. 『Upcoming features - Factorio Wiki』 содержит актуальную информацию о 2.0 и Space Age.
Space Age — это платное расширение, вышедшее 21 октября 2024 года. Как указано в 『Space Age - Factorio Wiki』, оно добавляет концепцию нескольких планет, и это меняет подход к чертежам. В ванильном 2.0 основной вопрос — «где разместить копию одной фабрики», а в Space Age появляется — «для какой планеты этот дизайн». На каждой планете разные ресурсы, условия местности и предусловия транспорта, поэтому одинаковый на вид чертёж может не подойти в другом месте.
Из-за этого при чтении старых гайдов и общих чертежей важно определить: версия 2.0, Space Age или старое поколение 1.0? Старые статьи полезны для понимания принципов, но в текущей среде могут потребовать доработки. Дизайн-идеи работают, а вот готовый результат может быть несовместим.
Перед использованием чертежей важнее всего освоить базовые операции, чем зубрить сложные правила. Если вы разбираетесь в направлении ремней, обмене между манипуляторами, электроснабжении и входах-выходах сборщиков, то общие чертежи становятся понятнее. Наоборот, если копировать сильные чертежи без понимания, то при расширении или исправлении возникнут проблемы. Это не значит, что самодельные чертежи всегда лучше, но если вы один раз сами что-то построите, то эффективность переиспользования вырастет намного.
💡 Tip
Чертежи в начале игры работают не как «автоматическое строительство», а как «линейка для фиксации размеров». Даже просто выравнивание промежутков между печами и электростанциями значительно улучшает видимость фабрики.

Upcoming features/ja
wiki.factorio.comОсновы общих строк (Base64+JSON) и осознание рисков
Чертежи работают в игре, но обмен ими устроен необычно — можно обмениваться строками кода. Строка чертежа — это данные в формате Base64, кодирующие JSON. На 『建設計画 - Factorio Wiki』 и в 【factorio】ブループリント解析してみた разобраны импорт, экспорт и внешнее редактирование на основе этого формата.
Для обычного пользователя достаточно понять: «длинная строка букв и цифр вводится в игру и загружает чужой чертёж». Скопировав код с сайта, вы размещаете чужой производственный цех или балансировщик у себя. В нормальной игре достаточно встроенных инструментов, внешние программы не требуются.
Но полезно знать, что строка построена на JSON — это значит, что дизайн можно вывести и отредактировать. Технически это позволяет редактировать содержимое вручную или обрабатывать другими инструментами. Это удобно для крупных библиотек или проверки, но новичкам это не нужно. Начните с простого: создание, сохранение, загрузка, размещение — этих четырёх операций достаточно для первого уровня работы.
Главное: лёгкость обмена строками и надёжность готового результата — разные вещи. В чертеже хранятся имена объектов и конфигурация, поэтому при разнице версий или разных предусловиях расширения он может восстановиться не так, как ожидается. Чертежи из Space Age, под специфичные моды или старые версии — вот где часто возникают проблемы. Общие чертежи лучше рассматривать как образцы и направляющие, а не как готовый продукт.
Когда вы это поймёте, изменится взгляд на общие чертежи. Найдя мощный чертёж, вместо просто вставки видите «как автор строит ветвления, где оставляет пространство, какой модуль расширения выбирает» — такой материал намного полезнее. Чертежи — это инструмент копирования, но настоящая ценность — в заложенной в них идее дизайна.

建設計画 - Factorio Wiki
wiki.factorio.comСоздание и сохранение чертежей
Подготовка и выделение области
При выделении области важно оставлять место для связей, а не обрезать впритык до основных построек. Например, радиус электростолба, вход подземного ремня, место под будущее расширение в сторону — если обрезать слишком близко, при следующем размещении возникнут проблемы. Я в начале вырезал только сами здания, но потом при расширении каждый раз доделывал ремни и концовки, что снижало переиспользуемость чертежа. Правильный подход — сохранять целый модуль включая точки соединения, а не только оборудование.
После выделения, перед сохранением, стоит посмотреть название, иконку и параметры привязки. Имя вроде «Зелёная печать (1 ряд)» или «Шахта железа (односторонний вывоз)» сразу ясно описывает назначение. Иконка помогает быстро найти в списке. Параметры привязки (snap) критичны, если модули будут стоять рядом — фиксированная точка выравнивания делает позиционирование стабильным.
Точность выделения повышается с помощью зума и перспективы. На расстоянии легко видеть общую форму, но можно пропустить край ремня или отдельный столб. Слишком близко — долго проверять края. Я использую стратегию: «сначала общий зум на весь объект, потом приближу зум на углы перед финализацией». Так ошибок намного меньше. После того как я несколько раз захватил декоративный грунт, я переучился на меньшее выделение с обязательной проверкой углов перед сохранением.
Редактирование перед финализацией, развороты и отмена
После выделения область можно отредактировать перед сохранением — это этап корректировки содержимого. Тут нужно устанавливать имя, иконку, проверять состав. Новички часто это пропускают, но при росте количества чертежей порядок на этом этапе экономит время. Особенно у производственных линий — если похожих конструкций много, а имена не расставлены, поиск становится кошмаром.
После обновления 2.0 появились улучшения удобства работы с разворотами и некоторые параметризация. Подробности в официальных патч-нотах и Factorio Wiki. В практике лучше сначала чётко понять «откуда входит материал, куда выходит», отметить это в имени и иконке, а потом рассчитывать на эти свойства. Это безопаснее, чем надеяться на функции, которые не все знают.
При отмене выделения операции отменяются правильно — нужно убрать старое выделение и выделить заново. Если попытаться исправить наспех, перспектива может съехать и ошибка повторится. Лучше отодвинуться подальше, пересмотреть объект целиком, определить точку отсчёта (левый верхний угол, вход материала) и выделить с чистого листа. Я всегда беру один угол (например, левый верхний или вход) как базовую точку — так выделение не плывёт.
Ошибки при выделении можно предотвратить, убирая лишние конструкции из поля зрения. Если рядом стоят другие линии или временные ремни, при выделении легко случайно захватить лишнее. В плотных районах (около молла или станции) это случается часто. Решение: сдвинуть камеру так, чтобы нужный объект остался в центре, а вокруг был пустой край. Так точность резко возрастает.
💡 Tip
Если предстоит много пересохранений, лучше собрать прототип в пустом месте отдельно, потом с него вырезать чертёж. Во-первых, меньше ошибок выделения; во-вторых, понятнее видна граница переиспользуемого модуля.
Использование инвентаря, библиотеки и библиотек чертежей
Готовый чертёж можно расположить где угодно, но в разных местах удобство разное. Инвентарь — самый быстрый способ, подходит для текущей игры. Если сейчас часто кладёте одну и ту же шахту, печь или временную генерацию — инвентарь удобен как карман инструментов.
На библиотеку стоит пересаживать повторяющиеся эталонные конструкции. Стандартная печь, ввод в главную магистраль, основной модуль схемы — если это будет использоваться в разных игровых сессиях, то библиотека имеет смысл. Это переводит «личный инструмент» в «общий ресурс», и обновлять его удобнее. В 2.0 и Space Age это становится всё более актуально, так как дизайны постоянно уточняются.
Библиотека чертежей — это папка для упорядочивания связанных чертежей. Например, папка «Печь» содержит железо, медь и сталь; папка «Железная дорога» — тройник, крест и въезд на станцию; папка «Электричество» — котёл, солнечная, аккумуляторная батарея. Когда фабрика вырастает, такая иерархия спасает. Один чертёж — это инструмент, папка — инструментальный ящик.
Грубая классификация: часто держите при себе → инвентарь; повторно используете в разных играх → библиотека; группируете по темам → библиотеки. Я обычно сначала тестирую в инвентаре, потом перемещаю в библиотеку проверенные, потом складываю несколько в папки. Так готовые чертежи не смешиваются с экспериментальными.
Также папки помогают при разделении по планетам или предназначению. В Space Age одно имя может означать разные вещи в зависимости от условий, поэтому «Общее оборудование» и «Для конкретной планеты» в отдельных папках сразу упрощают ориентацию. Организация чертежей кажется мелочью, но это серьёзно влияет на эффективность. Важнее не создание, а возможность быстро найти и применить без раздумий.
Использование чертежей: размещение, призраки и роботы
Основы размещения и выравнивания
При размещении чертежа первое, что работает — выбор базовой точки выравнивания. Примерное совмещение на глаз может дать сбой; при массовом производстве даже на 1 клетку смещение приводит к разрыву ремня, пустоте в манипуляторе или отсутствию электричества. Я решаю, выравняется ли по углу входного хода, по краю ремня или по точке электростолба — и тогда позиционирую по этой базе. Как и в реальной архитектуре, без точной базовой линии следующие слои встанут неровно.
Часто упускается совпадение ориентации. Если в чертеже вход слева, а существующая линия идёт справа, и вы просто наложили — ремень не подключится и материал не потечёт. Это случается часто. Перед установкой я мысленно проверяю: направление текущего ремня, куда направлены выходы подземных ремней, куда смотрят манипуляторы, доходят ли столбы до нужных мест. Одна проверка глазами спасает от множества переделок.
Сетка важна, если планы нужно стыковать в ряд. Производственные линии, электрозоны, станционные модули — когда одинаковые блоки стоят рядом, первый должен быть идеально выравнен. Потом остальные встанут правильно. Если первый сдвинут, вся цепь будет косая. Я беру существующий чистый объект (ремень или столб) в качестве направляющей и выравниваю по нему новый чертёж.
Часто в сообществе для справки указывают размер блока электросети или солнечного модуля. Это помогает выравнивать, но каждый гайд может немного отличаться. Главное понять: если чертёж многократно используется, он должен иметь чёткую модульную единицу, и это значительно упрощает размещение.
Призрачное строительство: пользоваться без роботов как "эскизом"
Чертежи действуют прежде всего как инструмент показа будущей конструкции, пусть даже без готовых объектов. Когда чертёж размещён, призрак уже видна, и это полезно и в начале, когда роботов ещё нет.
Преимущество в том, что ручное строительство становится уже не угадаиванием. Если вы строите шахту или малую печку вручную, каждый раз думаете «столб через сколько клеток?», «куда манипулятор?» — это отнимает время. Если призрак уже есть, вы просто идёте и собираете по контуру. Особенно в начале игры, когда ресурсы ограничены, если сначала положить призрак полностью, потом заполнить, что есть, то потом добрать легче, и планы наглядны.
Я использую это как предварительный план дороги. Если протянуть линию ремней в виде призрака на чистое место, потом просто идёшь с материалом и строишь. Фабричный скелет рисуется сразу: линии ремней, электрозоны, будущие цеха. Потом заполняешь по мере готовности. Это как сначала накидать стены здания, потом ставить стены и потолок. Видно, где что будет, и расширения не становятся хаотичными.
『建設計画 - Factorio Wiki』 описывает чертежи как основу компоновки. На деле это важно: вы можете не доделывать, но видеть ваше видение целиком. Строительство в разные моменты — вот в чём сила.
💡 Tip
При ручной заполнении призрака начните со вспомогательных объектов (столбы, основной ремень), потом всё остальное — так опоры встанут, и остальное ровно встанет.
Основы работы строительных роботов
Когда открыты строительные роботы, чертёж становится инструкцией для автоматизации. Нужны две вещи: сеть роботов доставляет материал, и ровно столько материала, сколько требует чертёж.
Процесс прост: станции робо-портов образуют сеть, роботы доставляют в этой сети материалы, чертёж размещён в виде призрака, и роботы постепенно собирают. Останавливается, если не хватает какого-то ресурса. Часто проблема не в самом чертеже, а в снабжении. Если где-то не хватает ремня, манипулятора или столба, эта часть останется пустой. На больших чертежах видна плохо — поэтому смотрите как на дефицит ресурса, и проблема встанет ясно.
Основной показатель физики сети: зона действия порта около 50×50 клеток. Это часто упоминается в сообществе как ориентир. На практике я замечаю: если в такой зоне есть электростанция, электроснабжение, начальный материал, то новые объекты собираются быстро. Если сделать зону больше — работает, но вспомогательные роботы устают летать туда-сюда, и в целом медленнее.
Задача сети — доставка объектов, их сборка, зарядка. Быстро становится хорошо, когда всё три фактора рядом. Я часто вижу, как чертёж размещён, но материал приносится издалека, и роботы летают с полпути — вот тогда сборка не спешит. Если разместить буферные сундуки поближе, где нужно, время сборки падает. Это как в реальности: рабочее место и склад должны быть рядом, иначе рабочие тратят время на доставку.
Электричество тоже критично. Быстрое строительство — когда источник питания, материалы, сам чертёж — всё в одной сети. Я предпочитаю сначала разместить только полусветлые призраки чертежей, сначала подведу снабжение и зарядку, потом разрешу роботам строить. Как мощение дороги: сначала разметка, потом материал, потом рабочие — этап за этапом.
Ручное размещение vs. чертёж вручную vs. чертёж+роботы: когда что использовать
Это не иерархия «лучше-хуже», а разные роли на разных этапах. Ручное строительство хорошо для гибкости, ручной чертёж — для повторяемости, чертёж+роботы — для скорости. Выбирайте по приоритету.
Ручное строительство незаменимо при первом опыте и когда ещё проектируете. Хочу поменять соотношение, поменять направление ремня, ещё не знаю, как наилучше — вот тогда гибкость спасает. Я всегда сначала вручную собираю новую линию, чтобы понять её, потом переделаю в чертёж.
Ручной чертёж (размещение без роботов) — золотая середина. Шахта, печь, малая генерация — раз сделал хорошо, потом просто кладёшь копию в нужное место, собираешь самостоятельно. Без роботов, но без ручного поиска параметров. Подходит, пока роботов нет, и даже потом удобна гибкость.
Чертёж + роботы мощны для массового расширения. Несколько производственных линий в ряд, полная электростанция, модернизация узла — вот где роботы дают самый большой прирост. Они работают параллельно, пока вы что-то другое делаете. Я до 1000 науки в минуту расширялась в основном ручным чертежом, потом с роботами открылась втора скорость.
Коротко: хочу учиться → ручное; хочу копировать точно → ручной чертёж; хочу расширяться быстро → чертёж+роботы. Общие чертежи лучше не включать целиком, а разбирать кусочками, пока не поймёте принцип. На уровне понимания сильно отличаются от просто вставки кода.
Импорт и экспорт общих чертежей
Процедура импорта строк и первичная проверка
Распространяемые чертежи загружаются в игру через импорт строк. Базовый процесс описан в 『建設計画 - Factorio Wiki』. Обычно есть кнопка в интерфейсе чертежей типа «Импортировать из строки», вводите строку, видите превью, потом сохраняете куда надо.
Критично: не используйте сразу после импорта. Сначала посмотрите превью: что в чертеже, куда входит и выходит, есть ли логика кодирования типа имён станций, которые не перенести в новую игру. Я часто вижу, что общий чертёж логичен, но ориентирован на левый ввод, а у меня вход справа — нужна переделка. Если не заметить, разместишь и будет не подключено.
После проверки: сохраняешь в инвентарь или библиотеку. Если одноразово пробуешь — инвентарь, если планируешь использовать ещё — библиотека. Сохраняй сразу же, не закрывай интерфейс с открытой строкой — а то потом не найдёшь, куда дела файл.
Моя ошибка в начале: вставлял большие готовые чертежи целиком и сразу их клал. Потом материалов не хватало, всё зависало на полпути. Теперь я импортирую, проверяю, потом вырезаю нужные блоки
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。
Похожие статьи
【Factorio】Вулканус攻略|ресурсы лавы и ускоренный старт энергетики
【Factorio】Вулканус攻略|ресурсы лавы и ускоренный старт энергетики
【Factorio】3 варианта проектирования и управления космических платформ
【Factorio】3 варианта проектирования и управления космических платформ
Factorio Space Age все планеты: справочник по завоеванию и порядку посещения
Factorio Space Age все планеты: справочник по завоеванию и порядку посещения
【Factorio】Соотношение солнечных батарей и атомной энергии: расчёты, размещение и расширение