Гайды

Factorio Space Age все планеты: справочник по завоеванию и порядку посещения

Factorio 2.0 + Space Age добавляет 4 новые планеты в Японии, и порядок их посещения существенно влияет на развитие вашей фабрики. Этот справочник поможет разобраться в вопросах «с какой планеты начать», «что везти с собой, что производить на месте, что экспортировать» с точки зрения проектирования.

Гайды

Factorio Space Age все планеты: справочник по завоеванию и порядку посещения

Factorio 2.0 + Space Age добавляет 4 новые планеты в Японии, и порядок их посещения существенно влияет на развитие вашей фабрики. Этот справочник поможет разобраться в вопросах «с какой планеты начать», «что везти с собой, что производить на месте, что экспортировать» с точки зрения проектирования.

На основе моего опыта первый выход в космос на Вулканус кажется наиболее стабильным (это лишь эмпирическое наблюдение). Однако помните, что официально порядок посещения не зафиксирован, и оптимальная последовательность зависит от того, где именно застыла ваша фабрика.

При первом запуске космической платформы я столкнулся с недостатком припасов и остановился на орбите, а следующий рейс понадобился для ремонта. Начиная с того момента я для каждой планеты определил минимальную конфигурацию, и вместо погружения в сюжет и события я стал заранее устранять узкие места, формируя порядок посещения.

— полный обзор всех планет и рекомендуемый порядок посещения

Целевая версия и область DLC

Здесь рассматривается проектирование прохождения Factorio 2.0 + DLC «Space Age». Как указано в 『Space Age - Factorio Wiki』, это расширение добавляет 4 новые планеты — Вулканус, Фульгора, Глеба и Аквило, а также вводит космическую платформу и переработанное дерево технологий. Иными словами, это больше не расширение, заканчивающееся на Наувисе, а игра, в которой вы собираете специализированное оборудование с каждой планеты и развиваете всю фабрику. Это критически важно понимать.

Дата релиза, как видно из 『Дорожная карта - Factorio Wiki』, — 21 октября 2024 года. Методология проектирования в этой статье соответствует официальной версии. При обсуждении порядка посещения важно смотреть не просто на то, какая планета «легче», а на то, какое специализированное оборудование планеты, если вернуть его первым, повысит плотность всех баз, включая Наувис.

Я воспринимаю это DLC не столько как игру по завоеванию отдельных планет, сколько как игру по последовательному сбору планетарных бонусов для снятия ограничений фабрики. Например, как указано в 『Foundry (Foundry) - Factorio Wiki』, печь на Вулканусе имеет базовую производительность +50%. Электромагнитный завод Фульгоры тоже показывает базовую производительность +50% по специализированной вики, что помогает улучшить плотность электроники и модулей. Аквило, напротив, — это не просто планета «усиления оборудования», а планета, где вы занимаетесь холодной адаптацией, узкой местностью и продолжаете поздние исследования. Каждая планета имеет свою главную роль, поэтому порядок завоевания совпадает с порядком приоритетных задач вашей фабрики.

Space Age/ja wiki.factorio.com

Рекомендуемый порядок посещения (краткое резюме) и критерии выбора

Мой вывод (на основе личного опыта): Наувис подготовка → Вулканус → Фульгора → Глеба → Аквило — это порядок, при котором в практическом применении ломается реже всего. Однако это контекстно-зависимый ориентир; пожалуйста, гибко выбирайте в зависимости от узких мест вашей фабрики.

Причина очень ясна. Сначала на Наувисе вы достигаете запусков ракет и подготавливаете материалы и логистику, чтобы при переводе на следующую планету создать минимальный самостоятельный производственный цикл. Затем, отправившись на Вулканус, печь даёт прирост эффективности по железным и медным пластинам на уровень выше. Базовая производительность +50% — это уже мощно само по себе, но на практике, встраивая её в линию, вы видите, как при одном и том же количестве руды и одинаковой площади выход пластин растёт в разы. На моих прохождениях, где я шёл на Вулканус первым, после стабилизации поставок пластин было намного проще повышать плотность фабрик на других планетах. Простое использование печи серьёзно облегчает проектирование последующих линий сборки.

Более того, официальная вики чётко указывает, что печь имеет «базовую производительность +50%» (источник: Foundry - Factorio Wiki). В практических справочниках сообщества эту официальную величину иногда пересчитывают как «примерно 2,25× эквивалент», но это вторичная интерпретация. В основной части текста я буду ориентироваться на официальные значения (+50%), а пересчёты сообщества упоминать как дополнение.

Размещение Глебы после Фульгоры обусловано не отсутствием силы, а высокой сложностью понимания. На Глебе в центре внимания уникальная сельскохозяйственная цепочка, и на первый взгляд вы скорее всего не разберётесь, «как это работает / не работает», а застрянете на вопросе «как организовать поток, чтобы ничего не гнило». Я на первый раз тоже понимал, что применяю стандартные подходы, а потом конструкция рушилась. Когда основы материалов и электроники достаточно прочны, становится проще поглощать стоимость экспериментов.

Почему Аквило в конце — очень понятно. Это ледяная планета, и как официальная, так и специализированная вики подтверждают, что отопление обязательно, и к тому же строительной площади мало. Кроме того, это планета поздней игры, отвечающая за криогенный научный пакет, поэтому логистика, электроснабжение и проектирование транспортных кораблей на предыдущих планетах должны быть отработаны. Здесь вопрос не в сложности как таковой, а в высоком уровне требований к предварительной инфраструктуре.

Если сжать критерии выбора до трёх пунктов:

  1. Можно ли собрать специализированное оборудование, которое повысит производительность на всех остальных планетах?
  2. Низкая ли сложность организации локального производства?
  3. Можно ли снизить нагрузку на логистику, необходимую для последующих планет?

С этой точки зрения приоритет Вулкануса логически оправдан. Официально порядок не зафиксирован, но в практическом плане думайте так: «какое специализированное оборудование, если его привезти первым, облегчит следующие 10 часов игры?» — и выбор перестанет колебаться.

💡 Tip

По моему ощущению, при выборе первой планеты больше стоит ориентироваться не на «лёгкость завоевания самой планеты», а на то, насколько сильно сжимается главная фабрика Наувиса после возвращения. Вулканус стабилен потому, что отдача здесь велика.

Альтернативные маршруты и условные ветвления

Однако этот порядок не универсален. Официально порядок не зафиксирован, и здесь показан стандартный решение с точки зрения проектирования фабрики. На практике оптимальный вариант меняется в зависимости от того, где вы застряли.

Самое типичное ветвление — приоритет Фульгоры. Если на Наувисе вы уже развили исследования вплоть до красной, зелёной, синей, фиолетовой, жёлтой и далее, и нехватка ощущается именно в платах, схемах, модулях, то имеет смысл идти на Фульгору до Вулкануса. Электромагнитный завод +50% работает не просто как усиленный аппарат, а как инструмент сжатия всей электронной цепочки. Визуально длинная схемная фабрика сокращается, и даже без модулей и логистических роботов плотность повышается на промежуточном этапе.

Приоритет Глебы сложнее рекомендовать как путь первого выхода, хотя при наличии чёткой цели это работает. Например, если вы хотите рано разобраться в уникальной цепочке или строить стратегию вокруг сельскохозяйственных технологий. Однако на Глебе действует правило: «первый дизайн сковывает будущую расширяемость». Если организовать производство раньше подачи, материал будет скапливаться, и позже переделка потребует полной реконфигурации. Игроки, любящие проектирование по коэффициентам, часто приносят в этот мир чувство обычных рудных линий и ломают систему на старте. Когда материалов в избытке, переделка проще.

Ранний приоритет Аквило имеет смысл только если есть конкретная позднеигровая цель вроде срочного исследования криогеники. Однако на этой планете отопление, нехватка площади, электроэнергия и предотвращение заторов в транспортных кораблях идут все вместе, поэтому логика «если недостаточно, расширим на месте», которая работает на других планетах, здесь не проходит. На космической платформе к Аквило нужны проектирование предотвращения заторов и мониторинг ремней, а это совсем другой уровень подготовки. Как и подобает планете поздней игры, здесь проверяется не просто навык завоевания, а качество оперативного проектирования.

Если структурировать альтернативные маршруты, то решение становится проще:

СитуацияКандидат на приоритетПричина
Железные, медные пластины и сталь — постоянная нехваткаВулканусПечь позволяет утолщить материальную базу
Схемы, платы, модули уже упираются в потолокФульгораЭлектромагнитный завод сильно повышает плотность электроники
Хотите рано разобраться в уникальных производственных цепочкахГлебаМожете сосредоточиться на сельскохозяйственных технологиях
Спешите с конечными исследованиямиАквилоМаксимально короткий путь к криогенной науке

По моему принципу первое выхода в космос выбирается не по «нехватке», а по тому, что может устранить нехватку цепочкой. С этой точки зрения Вулканус часто становится базовым маршрутом, а Фульгора резко вырастает в цене при явной электронной нехватке. Глебу и Аквило лучше воспринимать не как «сильные, потому надо идти первым», а как планеты, которые раскрывают полный потенциал только при нужной подготовке, — тогда общая картина проясняется.

Что подготовить на Наувисе перед выходом в космос

Основы ракет и космической платформы

Предпосылка дальнейшего — что вы на Наувисе дошли до запуска ракет и вступили в фазу космического расширения. В Space Age космическая платформа (ПФ) выступает промежуточным хабом для межпланетного транспорта — это фундаментальный подход. Проектировать легче, если думать не о расширении наземного завода, а о том, чтобы собрать на орбите небольшой логистический узел.

Первое, что нужно систематизировать — разделить материалы, отправляемые с поверхности на орбиту, и материалы, которые нужно производить на месте. В практике сообщества ракета имеет ограничения по грузоподъёмности, но после приземления оперативная свобода значительна. Поэтому первый рейс должен нести не «всё что угодно», а функциональный набор для быстрого самообеспечения на месте. Я тоже на первых порах грузил бездумно, и в итоге на орбите и на земле одновременно всё застопорилось из-за нехватки логистических деталей.

ПФ имеет свои принципы организации. Как часто обсуждается в специализированных вики, вытянутый корпус, узкий в ширину, удобнее с точки зрения противодействия и управляемости. Концентрированный огонь спереди, провода в центре, двигатели и электричество сзади — такая структура работает естественнее. Широкий корпус кажется удобнее, но защита рассредотачивается, подачи путаются, и ошибки в снабжении становятся вероятнее.

О добыче стоит подумать уже на этом этапе. Особенно на Вулканусе, где, как указано в специализированной вики, большой экскаватор «вдвое экономит топливо» — это важно. Это не просто сильная добыча, а сокращение частоты пополнения в удалённых базах, что прямо влияет на стоимость доставки. На ранних стадиях межпланетного обмена, когда каналы снабжения тонкие, прибавка в добыче переводится в компрессию логистики.

Шаблон первого рейса

При первом выходе в космос главное — не скрупулёзная запись предметов, а модульная организация по ролям. Я тоже прошёл через трудный период, пока не определил для каждого рейса примерный набор и не начал отправлять одинаковые пакеты. Цель первого рейса — не роскошная база, а достаточно электричества, машин и логистики для минимального выживания на месте.

Грузовой список удобно разбить на 5 модулей: электричество, строительство, защита, логистика, экосистема. Электричество — стартовые установки вроде солнечных панелей и батарей. Строительство — сборщики, пластины, сталь, бетон. Защита — пулемёты, патроны, стены. Логистика — ленты, вставщики, сундуки. Экосистема — вспомогательные материалы в зависимости от планеты. Вулканус и Фульгора тоже выигрывают от бетона, хотя это вспомогательный материал — скорость ходьбы вырастает на +40%, поэтому на ранних этапах экономится время обхода.

Количество лучше считать не как точное число, а как диапазон для самостоятельного существования небольшой базы. Официально оптимальных значений нет, поэтому таблица ниже — это ориентиры. Логика: первый рейс закладывает «ядро» фабрики, когда локальные ресурсы начинают оборот, недостатки компенсируют следующие рейсы.

РазделОсновное содержаниеДиапазон количестваРазмещение
Везём (первый рейс)Сборщики, ленты, вставщики, сундуки, генераторы, пулемёты, патроны, стены, сталь, рельсы, бетонМалое-среднееНапрямую влияет на старт базы
Добываем на местеЛокальные ресурсы, основные руды, местные полуфабрикатыРазвиваем после стартаТо, что транспортировать неэффективно или что нужно для местного потенциала
Последующие рейсыДоп. строймат, расширение защиты, продвинутые машины, модули, запасные частиСреднее-большоеРасширение местного производства и полноценная эксплуатация

Часто недооцениваются сталь и рельсы. На первый раз я везал пластины и машины, но сталь и рельсы держал тонко, в итоге линия передачи встала на полпути. Даже при близости добычи вручную возить — это время. На первый рейс нужны серые материалы для прокладки дорог и передач.

Суть первого рейса — не «набор фабрики», а набор для открытия площадки. Машины, электричество, ограда, логистика — всё это вторично. Главное — доставить до первого рудника.

💡 Tip

Первый рейс думайте как «набор для открытия участка», а не как «комплект фабрики». Сборщики, электро — вторично. На первое место: сталь, рельсы, ленты, вставщики. Затем уже машины. Логистика падает с края — это ошибка, которая рушит всё.

Часто критичные базовые материалы и запасные решения

На других планетах обычно застревают именно на дефиците базовых материалов. На практике часто не хватает: стали, рельсов, лент, вставщиков, сундуков, патронов, стен, столбов, асфальта. Каждый по одному выглядит просто, но при открытии базы все теряются одновременно — одна нехватка создаёт цепную реакцию.

Нехватка стали — защита, логистика и расширение падают. Рельсы — не можешь соединить добычу и базу на расстояние. Ленты и вставщики — вижу ресурсы, но собрать производство не могу. Это классическая ошибка Nauvian «создам на месте» здесь не работает. На других планетах темп не позволяет раскрутить со стартовой руды.

Хороший запасной ход — организовать первый рейс модулями по назначению. Строймодуль: сборщик, ленты, вставщики, столбы, сундуки. Защитамодуль: пулемёты, патроны, стены. Электромодуль: генераторы, батареи. Так запомнить проще, вторая ошибка реже, недостаток видно ясно.

На Вулканусе печь указана как +50% базовой производительности (источник: Foundry - Factorio Wiki). В некоторых вики сообщества это пересчитывают «примерно в 2,25×», но это вторичная интерпретация. Основание функционирует на +50%, и мост к этому (материалы с Наувиса) остаётся критичным.

Логика сокращения дефицитов: перед тем как взять ещё одну продвинутую машину, утолщите базовые материалы. Space Age переполнена специальными аппаратами, но старт стабилизируется не ими, а тоской стали, рельсов, лент и столбов. Этого хватит — другие планеты уже не заблокируются на стартовой нехватке.

Вулканус: почему это сильный кандидат для первого выхода

Целевое видение первого выхода

Вулканус силён не просто благодаря новым ресурсам. Печь позволяет прямо атаковать главное узкое место всей фабрики — нехватку пластин и стали, и это уже значительно. Как указано в Jのゲームブログ среди кандидатов первого выхода, практическая стабильность высока, и ясно, что нужно делать после приземления. Я при первом обзоре разных планет увидел, что Вулканус — самый "читаемый" в смысле того, на сколько окупается присутствие.

Ось этой планеты — печь. Как упоминалось ранее, официальные данные: «базовая производительность +50%», и на практике поставка пластин заметно улучшается. Сообщество иногда переводит это как «примерно 2,25× эквивалент», но это вторичный пересчёт, и я указываю официальное значение (+50%) основным, а пересчёт как добавку.

На ощупь отличие видно ясно. Как только печь запущена на пластинах, при одинаковой схеме область вывода начинает быстро наполняться — приятная перегрузка. На Наувисе часто бывает «руда есть, пластин не хватает», но на Вулканусе наоборот — как распределять выход пластин становится проблемой. Этот сдвиг ощущается сильно, первый выход окупается явно.

Цель — не замыкание на месте. Вулканус — индустриальная планета для высокоплотной производства тяжёлых полуфабрикатов, и тут она сильна. Электроника и тонкие строймат частично везти с Наувиса эффективнее. Первая экспедиция нужна, чтобы рано запустить металлургический хаб для других планет.

Локальные ресурсы (уголь/известняк/вольфрамит) и дизайн печи

Ресурсы, на которые стоит нацелиться: Jのゲームブログ подтверждает уголь, известняк, вольфрамит. Эта тройка делает роль Вулкануса яркой. Уголь — основа стали и топлива. Известняк — в металлургии с лавой. Вольфрамит — специфика планеты, не просто пластины. С известняком система становится сложнее, чем «рудник-плавка», вульканус раскрывается полнее.

Здесь линия кроит не по сборке, а по печи в ядре, тяжёлые материалы сжимаются в первую очередь. Я первым прогоняю железо и медь, потом сталь. Причина: они массивны, плохо расширяются, ракета их не любит. Печь их утолщает, вывозить легче. Вульканус не мини-фабрика, а генератор высокоплотного сырья для вывоза.

Схема начала, так выходит:

РазделФокусВулканус подходПричина
Везти стоитЭлектроника, тонкие стройматНаувис компенсирует стартНачало нестабильно, местное свойство не в помощь
Главное местоЖ-пластина, М-пластина, сталь, В-полуфабрикатыПечь концентрируетВысокий оборот, ракета тяжело носит, печь помогает
ВывезтиПластины, сталь, В-полуфабрикатыЭкспорт на планетыКомпактно, универсально, нагрузку снимает

Ключ: печь-ориентированный дизайн. Это не универсальная база, а узко настроенная на вывоз сырья фабрика. Структурирование такое придаёт чистоту.

💡 Tip

Вулканус сначала зафиксируйте три выхода печи: железо-пластина, медь-пластина, сталь. Вот это утолщается — остальное просто становится проще. Площадь не растёт, выход растёт.

Дизайн порта вывоза

Если Вулканус — первая база, то как вывозить важнее чем как копать. На месте пластин в избытке, но лишь если есть выход в космос. Я на Вулканусе линии рано разделяю: локальное потребление и космический вывоз. Структурированная логистика.

Приоритет вывоза ясен: пластины, сталь, потом вольфрамовые полуфабрикаты. Все имеют спрос на других планетах, печь помогает много выпустить. Импорт наоборот: электроника и строймат. Вулканус — специалист по металлу, туда по этому.

Порт структурирую так: не ловить всё подряд, а разделить на несколько выходов: пластины-порт, сталь-порт, вольфрам-порт — и хватит. Так видно, когда что-то встаёт, где затруднение, ширина

article.share

T

Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。

Гайды Articles
【Factorio】Вулканус攻略|ресурсы лавы и ускоренный старт энергетики|【Factorio】3 варианта проектирования и управления космических платформ|Factorio Space Age все планеты: справочник по завоеванию и порядку посещения|【Factorio】Соотношение солнечных батарей и атомной энергии: расчёты, размещение и расширение|【Factorio】Запуск ракеты: пошаговая инструкция и необходимые материалы|【Factorio】Приоритезация исследований и маршруты начальной игры (гайд для новичков)|Factorio Space Age — рекомендуемый порядок покорения планет|Factorio: причины остановки переработки сырой нефти и процедура исправления за 5 минут|Как установить моды Factorio, обновлять и восстанавливать их【Совместимость с Space Age】|【Factorio】Krastorio 2: руководство для новичков и приоритеты автоматизации|【Factorio】攻略Глеба|腐敗を前提にした止まらない工場設計|Как выбрать паттерн проектирования фабрики в Factorio - 3 критерия выбора|Factorio: как исправить нехватку электроэнергии на ранней стадии | соотношение паровой мощности и порядок восстановления|Factorio Чертежи: полное руководство по использованию и применению|версия 2.0|Как импортировать чертежи в Factorio | Сохранение и решение ошибок|Как начать Factorio и основы проектирования завода (для новичков)|【Factorio】Aquilo攻略と экстремальной холодной фабрики|【Factorio】Что делать после прохождения туториала: 5 ключевых шагов