Гайды

【Factorio】Krastorio 2: руководство для новичков и приоритеты автоматизации

Krastorio 2 — это не простое расширение ванили: исследования основаны на технологических картах, а не научных пакетах, и с самого начала требуется пропорция 2:1 при переплавке. Если подходить как в ванильной игре, не будет хватать ни железных, ни медных пластин.

Гайды

【Factorio】Krastorio 2: руководство для новичков и приоритеты автоматизации

Krastorio 2 — мод, который создаёт совершенно иной опыт начальной игры, чем обычная . Исследования здесь строятся на системе , а не научных пакетов, и с самого начала требуется пропорция 2:1 при переплавке. Если следовать привычкам ванильной игры, пластины железа и меди неизбежно закончатся.

Эта статья предназначена для опытных игроков в ванильную версию , которые хотят успешно пройти первые этапы — от холодного старта до стабильного производства базовых технологических карт и подготовки к логистике, военным разработкам и химии. При первом проходе я ошибочно предполагал, что электрические манипуляторы будут доступны с самого начала, что привело к застою, а затем я возил песок на длинные расстояния и забивал транспортные ленты. Здесь я разделю подтверждённые механики и найденные на практике приоритеты, чтобы вы смогли плавно перейти от временной базы → начального хаба → временной главной магистрали без лишних сложностей.

Krastorio 2: ранняя игра | Главные отличия от ванили

Целевая версия и предпосылки

Речь идёт о версии Krastorio 2 серии 2.0. На странице мода и в официальном журнале изменений видно, что по состоянию на 2025 год мод активно обновляется. Это значит, что советы из старых гайдов про версию 1.x не всегда применимы, но основные трудности ранней игры остаются примерно одинаковыми.

Главное, что нужно усвоить: K2 — расширение ванили, но ранняя игра совершенно другая. Исследования идут через технологические карты, а не научные пакеты, и топливное оборудование остаётся актуальным дольше. Я сам начинал с мыслью «вот-вот сделаю электрификацию» и выбился из темпа. Игроки, привыкшие к быстрому электрическому старту ванили, часто теряют ритм здесь.

Есть также важный момент с DLC. DLC Space Age официально не совместим с Krastorio 2. Игра может загрузиться, но прогрессия сломается, поэтому я не рассматриваю его как часть подготовки. Информация «совместимость есть» обычно касается Space Exploration (отдельный мод), а не Space Age. Это легко спутать и сломать начальные условия.

Система исследуемых материалов тоже напрямую влияет на построение в начале. K2 использует , где низкоуровневые карты постепенно теряют применение. Это не плохо — просто если правильно разделить производство карт в начале, то переустройство в середине будет проще. В ванильной игре пресловутый «красно-зелёно-синий» цвет постоянно растёт, а в K2 следует планировать смену поколений исследуемых материалов с самого начала для стабильного дизайна.

Krastorio 2 mods.factorio.com

Таблица отличий: исследования, оборудование, переплавка, древесина, начальные элементы

Сначала разберём ключевые различия, которые сбивают с толку в самом начале.

ПараметрВанилаKrastorio 2
Материалы исследованийНаучные пакетыТехнологические карты
Период оборудованияБыстрый переход на электрикуДолгий период топливного оборудования
Ощущение переплавкиРуда → пластина ≈ 1:1С начала игры руда 10 → пластина 5 = 2:1
Значение древесиныНизкоеВысокое для базовых карт, требуется с самого начала
Начальные элементыОбломки корабля (в основном ресурсы)Часть оборудования космического корабля можно использовать сразу
Space Age DLCСовместимНе поддерживается официально

Самое критичное здесь — разница в ощущении переплавки. В K2 ранняя игра строится на пропорции руда 10 → пластина 5, то есть 2:1. Если расставить печи как в ванили, пластин просто не будет. Посмотрим на цифры: жёлтый транспортер = 15 предметов/сек, каменная печь = 0,3125 пластин/сек. Чтобы заполнить один жёлтый транспортер пластинами в ванили, нужно 48 каменных печей или 24 стальные печи.

Но в K2 всё меняется: чтобы получить один транспортер пластин, нужно больше руды на входе. Если положить «всего 24 печи» как в ванильной привычке, обязательно упрётесь в нехватку где-то: по транспортам, манипуляторам, сборочным машинам или материалам исследований. При моём первом проходе я же недооценил количество печей, и железные пластины были в постоянном дефиците.

В K2 рано стабильность подачи пластин определяет развитие базы, даже больше, чем скорость исследований. Отсутствие пластин давит на всё остальное.

Различие в оборудовании тоже значимо. В ванили быстро переходишь на электрические манипуляторы, а в K2 топливное оборудование остаётся актуальным долго, и путь к электрификации кажется далёким. Потому в начале игры лучше планировать подпитку топлива в каждой системе, чем гнаться к электрикам. Если первыми автоматизировать расширительные материалы (транспортеры, манипуляторы, трубы, сборочные машины), то фабрика будет расти даже при слабой электросети.

И не забудьте про древесину. В K2 базовые карты используют древесину, поэтому она не помеха, а ключевой материал ранней игры. Если привычно сжигать её или планировать вырубку без системы, рано или поздно придёте к тому, что какой-то слой исследований ждёт древесины. Это не так заметно как нехватка железа, но столь же парализующе.

💡 Tip

Дизайн K2 в начале стабилизируется, когда вы ставите в приоритет «не дать закончиться пластинам, древесине и расширительным материалам» вместо «поторопиться с электрификацией». Исследования вторичны по отношению к возможности расширять производство.

Космические обломки и предостережения

K2 начинается с обломков космического корабля, которые в чём-то похожи на ванильные обломки крушения, но некоторое оборудование нельзя переустановить после разборки. Это значит, что сначала не надо спешить разбирать всё подряд — нужно понять, что здесь можно использовать прямо сейчас, а что просто ресурсы.

Ключевое отличие: есть устройства, которые нельзя переустановить, если разобрать. Если к ним подойти с ванильной привычкой разбирать остатки, можно потерять ценное раннее преимущество. Я сам любил разбирать обломки, но в K2 лучше сначала поместить вспомогательные сооружения рядом с остатками, чтобы использовать их как часть начальной базы.

Остатки оборудования ценны именно когда их встраивают в скелет начальной фабрики. В сообществе практике отмечается, что ветровой генератор мощностью 20 кВт можно использовать как отдельный источник питания (например, только для насоса воды). Точные характеристики мощности и расхода насоса нужно смотреть в исходниках мода, но общая идея в том, что оборудование остатков имеет смысл, если его встроить в инфраструктуру, а не спешить разбирать.

Обломки должны быть ресурсом, который вы используете в полную силу, пока строите базу. Если передвинуть их потому, что место плохое, потеряется переустановка. В K2 очень многого не хватает в начале, поэтому лучше рассматривать начальное оборудование как активы, которые нужно выжать полностью. Это резко облегчает следующие шаги по постройке временной базы: вы сразу видите, сколько существующих сооружений можно переиспользовать.

Что делать сразу после старта | Уголь, топливо и начальное оборудование

Автоматизированная подача каменного угля

За первые 10–20 минут главное — прекратить копать уголь вручную. K2 долго держит топливное оборудование, поэтому угольные печи и бурильщики долго едят топливо. Если упустить это, вместо игры в фабрику будет просто «бегать и подкидывать уголь».

Самый стабильный вариант — поставить два топливных бурильщика напротив угольного месторождения так, чтобы они кормили друг друга. Это классический приём для опытных игроков, но в K2 это имеет большой вес. Руной подкормки ограничивается первым разом, а потом можно забирать только избыток для печей и прочих бурильщиков. Это проверенный и надёжный старт.

Я же сначала копал железо и медь, отложив уголь на потом, и застрял именно здесь. Из-за того что в K2 переплавка идёт с потерями (2:1), всё требует много топлива. Стабильная подача угля — это предпосылка для стабильного производства пластин. Как только угольный цикл запустится, можно переходить к железу, меди и камню.

На этом этапе не нужна красивая и завершённая база. Поставьте автопару угольщиков рядом с месторождением, избыток берите через ящик или короткий транспортер — и довольно. Когда топливо начнёт само течь, весь остальной старт станет намного проще.

Контрольный список космических обломков

В K2 обломки — это не то, что нужно разбирать на ресурсы, а то, что нужно использовать как оборудование. Это экономит один шаг крафта, и в начале это огромная помощь. Решение простое: смотрим по порядку —

  • Это устройство сейчас помогает энергии или производству?
  • Можем ли мы быстро сделать замену?
  • Это вообще переустанавливается?

Главное: есть вещи, которые нельзя переустановить, если разобрать. Если их разобрать как ванильные остатки, потеряется навсегда. Я люблю всё разбирать, но в K2 лучше построить начальную базу вокруг остатков и использовать их как составную часть.

Остатки — это не груда ненужного хлама, а основание временной базы, которое нужно встроить в дизайн. Это сразу снижает количество ручного крафта.

Электросеть в начале может опираться на ветрогенератор (1 ветряк на 1 насос). В сообществе видели успешные примеры такой эксплуатации, но точные кВт и расход насоса зависят от версии мода. Главная идея — это не электрификация всей базы, а автоматизация только линии воды. Если нагрузить один ветряк всеми машинами, не будет электричества.

Ветрогенераторы имеют ограничения по размещению в разные периоды обновлений, поэтому не планируйте плотное расположение. Лучше сначала поставить один ветряк для насоса — это чисто решает проблему нехватки воды и避егает затруднений с энергией в начале.

工場ゲームのその先へ!大型MOD「Krastorio 2」に挑戦 #Factorio - AKAGI Rails akagi.hateblo.jp

Переходный период до разблокировки паровой энергии

В ванили кажется, что поставил котлы и паровые турбины — и готова полноценная электросеть. Но в K2 для паровой энергии нужна исследовательская ветка, поэтому с самого начала она недоступна. Это значит, что в ранней игре нужно держаться на топливных машинах + остатки + минимум ветра, если необходимо.

Оптимальная ранняя схема: стабилизируем уголь, уменьшаем нагрузку на крафт (остатки), хватаем воду (ветряк + насос) и начинаем временную переплавку с ручной подачей. Главное — железные и медные пластины. Внешний вид красивой линии можно отложить; главное, чтобы поток шёл.

В моём опыте до разблокировки паровой энергии мантра была: «Если течёт полуавтоматически — это уже победа». Ручные подвозы топлива или сбор пластин — это нормально, если уголь и вода текут автоматически. Потом электроснабжение откроется, и темп ускорится.

Заметим, что K2 версии 2.0 постоянно обновляется; на официальной странице мода есть журнал изменений. Если интересуют специфичные вещи (редкие металлы, вода и т. д.), смотрите official changelog на mods.factorio.com. Здесь я делаю упор на механику исследований паровой энергии (нужно исследовать) как на общую идею.

Приоритеты автоматизации ранней игры | Пластины, древесина, базовые карты

Железные и медные пластины (переплавка 2:1) и расширение печей

Главный вал автоматизации K2 ранней игры — это железо и медь. Здесь ванильная интуиция точно не сработает. Пропорция 10 руды → 5 пластин, то есть 2:1, означает, что пластин всегда будет не хватать. Исследования, логистика, оборудование — всё упирается в дефицит пластин. Поэтому количество печей должно быть с запасом, а не ровно столько, сколько нужно.

Цифры простые: жёлтый транспортер = 15 предметов/сек, стальные печи — 24 штуки на один полный транспортер (опорная цифра). Не надо сразу ставить 24, но эта цифра в голове помогает не недооценивать. Печи легче расширять постепенно, однако сначала делаем короче, потом кусками добавляем ещё.

Хитрость здесь в том, что K2 требует разных материалов для железа и меди, но их пропорции похожи. Я всегда даю железу фору и строю медь по той же логике. Например, сначала одна короткая линия, потом такую же добавляю сбоку — скелет работает и потом легко расширяется.

Философия на этом шаге: не построить красиво, а убрать ручную переноску. Если копать руду руками, искать печи, переносить пластины руками — прогресс стоит на месте. Даже если ленты короткие и инсеты кустарные, если это течёт само и не требует рук, то это хорошо. Когда пластины начинают скапливаться в ящиках, весь темп игры меняется.

Запасы древесины и управление инвентарём

Часто игроки K2 не замечают, что древесина ведёт себя совсем не как в ванили. Она используется в базовых технологических картах и становится критична. Древесина кажется маловажной, но её дефицит проявляется как загадочная остановка исследовательской линии, которую сложно отследить.

На этом этапе древесину лучше рассматривать как запасаемый ресурс, а не как то, что сжигаешь или берёшь по мере надобности. Даже если вырубка справляется, спрос может внезапно прыгнуть, и дров в ящиках окажется ноль. Я сам не раз видел картину: были дрова, использовал их на что-то, теперь исследовательская линия ждёт.

Схема вроде: вырубаешь дрова, сразу не сжигаешь, бросаешь в ящик рядом с исследовательской линией — это буферный запас. Сбегаешь рубить, когда ящик опустел. Если у вас текут несколько источников дерева (обломки содержат дерево?), их все направьте в один ящик.

Древесина — это не очень видимый, но остро ощущаемый дефицит. Управление — это не расчёт точного кол-ва, а систематический запас в одном месте. Когда исследовательская линия стабильна, видно, как быстро дохнут дрова; тогда ясно, когда нужна следующая вырубка.

Сборка базовых технологических карт

Вот это точка, откуда исследования отваливаются от ручного крафта. Когда карты начинают течь в машину, исследования идут даже когда вы не кликаете, и можно параллельно строить. Пока карты крафтите в инвентаре — всё зависит от вас, и прогресс стоит.

Конструкция простая: пластины и дерево → несколько сборочных машин → ящик с картами. Не нужна красивая система; главное — постоянный поток в ящик. На пока что одна или две машины, но главное — это идёт без вашего участия.

Далее очень важно: как только карты начали течь, перенесите автоматизацию на расширительные материалы — транспортеры, инсеты, трубы, сборочные машины. Именно это станет узким местом. Я выиграл больше всего в темпе, когда перестал крафтить транспортеры и инсеты вручную. Ранняя игра K2 становится намного легче, когда эти материалы появляются сами.

Приоритет вроде так:

  1. Транспортные ленты
  2. Манипуляторы
  3. Трубы
  4. Сборочные машины
  5. Ящики, электрополюсы
  6. Материалы вокруг карт

Почему в таком порядке? Потому что это прямо сокращает количество ручных движений при расширении. Нет пояса — остановился. Нет инсета — остановился. В K2 с её тяжёлым стартом каждый клик на крафт бельтов это 30 секунд, когда база ждёт.

💡 Tip

Базовые карты — это не просто исследования. Это точка входа в следующий уровень автоматизации. Если карты текут, параллельно автоматизируйте расширительные материалы — только тогда вы выйдете на новый темп.

【factorio】 Krastorio2 mod #1 – ゲームスタート hikikomori-se-blog.com

Превращение расширительных материалов в "ранний хаб"

Здесь создаётся не большой, красивый хаб, а маленький спонтанный хаб для частых материалов. Главное здесь — транспортеры, инсеты, трубы, сборочные машины, плюс ящики и электрополюсы. Идея: вещи, которые нужны при каждом расширении, делаем один раз.

Ценность такого хаба — это не скорость производства, а снижение прерываний в работе. Нужен пояс? Беру готовый. Нужен инсет? Беру готовый. Нужны трубы? Не крафтю. Эта прерывистость в K2 очень тяжелая: пока сидишь и крафтишь пояса, база стоит.

Разместить просто: берём пластины (железо и медь, коротко ответвляем), несколько сборочных машин на основные материалы, ящик на выходе. Главное — постоянность подачи, не завершённость. Даже если это медленно, если пока идёшь в другую сторону, в хабе накапливаются пояса и инсеты — это уже выигрыш.

Личная точка перелома — когда я перестал крафтить пояса вручную. Расширение печей, удлинение исследовательской линии, проведение новых труб — всё стало в разы проще. Ранний хаб и стабилизация базовых карт — это две стороны одного явления: исследования текут → даёте ресурсы хабу → хаб дарит расширительные материалы → расширяетесь ещё → исследуете дальше.

Логика макета ранней базы | От временного поселения к раннему хабу

Размещение временной базы и резервные пространства

В K2 важно думать не о том, чтобы сейчас было красиво, а о том, чтобы потом было легко перестраивать. Если впихнуть всё плотно как в ванили, окажется, что база заполнена, и нельзя расширять. Я сам активно рекомендую: разместите временные элементы рыхло, оставляя коридоры между ними.

Идея: добыча, электросеть, исследования, ранний хаб — ставим недалеко друг от друга, но между ними оставляем полосы пустого места. K2 часто требует вложить новую линию, поэтому лучше оставить проходы, чем плотно соседствовать. Эти полосы потом станут путями для железа, меди, камня и промежуточных материалов.

В особенности в ранней базе не закрепляйте "конечный вид". Плавильни, карты, ранний хаб — всё это будет переделываться. Потому дешевле (в смысле ресурсов на переделку) сделать вспомогательные системы коротко, оставить место, разместить рыхло.

Я сам понял это, когда в центр временной базы положил пустоту, а справа и слева — исследования и плавильни. Потом каждое расширение было в свою сторону, и ничего не перекрывалось. Выглядело неуютно в начале, зато после первого расширения было намного удобнее, чем если бы я впихивал плотно.

"Современная обработка" песка

Песок — это место, где большинство забивают ленту лишней объёмностью. Молотилка камня даёт 3 камня → 7–8 песка, то есть объём растёт. Жёлтый ремень может тянуть 15/сек, но если петь песок далеко, он займёт много места.

Правильнее обрабатывать песок на месте, недалеко от молотилки, а не везти его в центральный завод. Я возил песок длинными лентами, и потом обе ленты (входящая камень + выходящий песок) сдавливали проходы. Когда я переделал, сложив дело к химии на месте добычи камня, загруженность с

article.share

T

Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。

Гайды Articles
【Factorio】Вулканус攻略|ресурсы лавы и ускоренный старт энергетики|【Factorio】3 варианта проектирования и управления космических платформ|Factorio Space Age все планеты: справочник по завоеванию и порядку посещения|【Factorio】Соотношение солнечных батарей и атомной энергии: расчёты, размещение и расширение|【Factorio】Запуск ракеты: пошаговая инструкция и необходимые материалы|【Factorio】Приоритезация исследований и маршруты начальной игры (гайд для новичков)|Factorio Space Age — рекомендуемый порядок покорения планет|Factorio: причины остановки переработки сырой нефти и процедура исправления за 5 минут|Как установить моды Factorio, обновлять и восстанавливать их【Совместимость с Space Age】|【Factorio】Krastorio 2: руководство для новичков и приоритеты автоматизации|【Factorio】攻略Глеба|腐敗を前提にした止まらない工場設計|Как выбрать паттерн проектирования фабрики в Factorio - 3 критерия выбора|Factorio: как исправить нехватку электроэнергии на ранней стадии | соотношение паровой мощности и порядок восстановления|Factorio Чертежи: полное руководство по использованию и применению|версия 2.0|Как импортировать чертежи в Factorio | Сохранение и решение ошибок|Как начать Factorio и основы проектирования завода (для новичков)|【Factorio】Aquilo攻略と экстремальной холодной фабрики|【Factorio】Что делать после прохождения туториала: 5 ключевых шагов