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Factorio 대형 MOD 비교: SE·K2·Py 선택 가이드

Factorio에서 첫 번째 대형 MOD를 고르려면 Krastorio 2, Space Exploration, PyMods 3종은 피할 수 없습니다. 개인적으로는 바닐라 연장선상에서 편하게 펼치고 싶다면 K2, 우주와 행성간 물류의 규모를 느끼고 싶다면 SE를

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Factorio 대형 MOD 비교: SE·K2·Py 선택 가이드

Factorio에서 첫 번째 대형 MOD를 고르려면, Krastorio 2, Space Exploration, PyMods 3종은 피할 수 없습니다. 개인적으로는 바닐라 연장선상에서 편하게 펼치고 싶다면 K2, 우주와 행성간 물류의 규모를 느끼고 싶다면 SE, 공정의 초복잡성 자체를 즐기고 싶다면 Py로 거의 결정됩니다.

이 글에서는 연구 트리의 성장 방식, 물류의 요구 사항, 자원 설계, 플레이 시간의 무게를 횡단하여 비교하면서, Space Age 병용 시 볼거리와 새로운 세이브를 전제로 생각해야 할 도입상 주의까지 정리합니다. 저는 K2 → SE → Py 순서로 밟았는데, K2는 바닐라의 손맛 그대로 펼쳐지고, SE는 로켓 발사 이후로 발상이 전환되며, Py는 빨강 과학 시점부터 머리를 풀가동해야 하는 MOD였습니다.

Factorio 대형 MOD 비교의 결론: SE·K2·Py는 뭐가 다른가

한 마디로 파악하는 3개 MOD

Space Exploration, Krastorio 2, PyMods의 차이를 한 마디로 자르자면, SE는 우주와 행성간 물류, K2는 바닐라 확장형, Py는 초고복잡 생산입니다. 3종 모두 \"대형 MOD\"이지만, 무거움의 정체가 상당히 다릅니다.

SE는 공장을 한 장의 맵에서 키우는 감각에서 행성과 궤도 거점을 걸친 물류망을 구축하는 감각으로 변합니다. 로켓을 올리면 종반이 아니라 그곳부터 시야가 한순간에 넓어지는 타입입니다. 연구도 물류도 \"다음 별로 진행하기 위한 준비\"와 결부되므로, 난이도는 레시피 암기보다 단계 관리의 많음으로 작용합니다. 제가 만졌을 때도 화물 로켓의 운영을 자동화하기 시작했을 무렵, 평소의 Factorio에서 뇌 사용 방식이 변하는 느낌이 있었습니다.

K2는 바닐라의 연장선상에 두께를 더하는 것이 능한 MOD입니다. 연구, 자원, 장비, 발전, 소재의 종류가 늘어나지만, \"지금까지 배운 공장 만드는 법이 통한다\"는 안심감이 강합니다. 기존 레이아웃을 전면 파괴하고 다른 게임으로 전환하기보다는, 바닐라 공장을 그대로 한 단계 풍요롭게 만드는 감촉에 가깝습니다. 대형 MOD의 입구로 자주 언급되는 것은 이런 재사용 용이성이 크다고 생각합니다.

Py는 방향이 완전히 다릅니다. 재미의 중심이 우주도, 거점 확장도 아니라 생산 공정 자체의 분해와 접속에 있습니다. 중간 소재의 단계가 늘어나고, 부산물이나 유체 취급이 초기 단계부터 무거워지며, 배관의 배치까지 포함해서 설계도가 부풀기 쉽습니다. 제 감각으로는 Py를 시작하면 공장을 짓기 전에 메모가 늘어납니다. 부산물의 귀착지와 어느 라인을 어디서 닫을지를 생각하기 시작하면 노트가 몇 페이지에 걸치는 타입입니다.

비교의 개요를 짧게 놓으면 이렇게 정리하면 쉽게 파악됩니다.

비교 축Space Exploration(SE)Krastorio 2(K2)PyMods(Py)
난이도의 질다중 거점 물류와 진행 단계 관리가 무거움새로운 요소 추가형으로 입문이 비교적 쉬움레시피와 중간 소재의 복잡성이 극단적
플레이 시간감장편. 커뮤니티에서는 수백 시간 규모로 표현되기도 함(목안)단독이면 비교적 정리하기 쉬움초반부터 무거우며 장기화하기 쉬움
물류의 주역벨트, 화물 로켓, 다중 거점 수송바닐라 감각의 벨트·열차 확장배관, 부산물 순환, 다단계 라인
자원의 광대함행성별로 취하러 가는 발상이 강함기존 자원 설계를 두껍게 하는 방향자원보다 처리 공정의 분기가 주역
추천 독자세계가 넓어지는 장편을 즐기고 싶은 사람바닐라 이후 첫 번째 것을 찾는 사람공정 관리 자체를 좋아하는 사람

먼저 고르자면?

첫 번째 것으로 고르자면, 결론은 상당히 명확합니다. 바닐라 연장으로 \"먼저 1개\"라면 Krastorio 2, 우주로 세계를 넓히고 싶다면 Space Exploration, 공정 관리 자체를 즐기고 싶다면 PyMods입니다.

K2가 처음에 맞는 이유는 난이도가 낮아서라기보다는, 배운 것이 낭비되기 어렵기 때문입니다. 바닐라에서 몸에 밴 \"어디서 라인을 나눌 것인가\" \"언제 열차로 전환할 것인가\" \"중간 소재를 현지 생산할 것인가\" 하는 판단 기준을 그대로 쓸 수 있습니다. 연구 트리의 분기 밀도도 놀라게 하는 방향이 아니라 선택지를 늘려 공장을 두텁게 하는 방향입니다. 바닐라에서 기분 좋았던 부분을 망치지 않으면서 확장해주므로, \"대형 MOD에 진입한 순간 다른 게임이 되는 것이 불안\"하다는 사람과 상성이 꽤 좋습니다.

SE는 K2보다 단순하게 어렵다기보다는, 요구되는 시야가 멀다는 MOD입니다. 지상 공장을 최적화하는 것만으로는 부족하며, 어느 자원을 어디서 채용해서, 무엇을 현지 가공하고, 무엇을 궤도에 올릴지까지 포함해서 설계가 필요합니다. 연구 트리도 \"다음에 뭘 만들 수 있나\"보다 \"다음 물류 단계를 어떻게 성립시킬 것인가\"와 결부되기 쉽습니다. 로켓 발사 후부터 본격이라고 불리는 것은 과장이 아니며, 그곳부터 공장의 설계 단위가 거점 간으로 넓어지기 때문입니다. 긴 시간을 들여 세계가 열려가는 감각이 매력이며, 하나의 큰 캠페인을 즐기는 느낌에 가깝습니다.

Py는 어렵다는 말만으로는 부족합니다. 정확히는, 진행보다 설계 사고에 비중이 실린다는 MOD입니다. 연구를 진행하기 위한 공정이 이미 무거우며, 초반부터 \"이걸 만들려면 그 전에 몇 개 라인이 필요한가\"를 씹어먹는 작업이 늘어납니다. 연구 트리의 분기 밀도도 높게 느껴지기 쉽고, 어떤 것을 먼저 풀 것인가보다 어느 공정군을 먼저 안정화시킬 것인가가 중요해집니다. Factorio에서 \"공장을 크게 한다\"는 것이 좋은 사람보다, \"공정을 정리해서 푼다\"는 것이 좋은 사람에게 꽂히는 타입입니다.

💡 Tip

선택 방식을 짧게 말하자면, 안심하고 넓히려면 K2, 세계를 멀리 펼치려면 SE, 공정을 깊이 파려면 Py입니다. 3종 모두 대형이지만, 기분 좋음의 중심이 완전히 다릅니다.

"난이도 외"의 판단 축

이 3종은 어렵거나 쉬운가만으로 배열하면 본질을 벗어납니다. 차라리 봐야 할 것은 연구 트리의 분기 밀도, 물류의 주역, 자원의 광대함, 재설계 빈도, 플레이 시간감입니다. 여기서 견비하면 어느 MOD가 자신의 취향에 맞는지 매우 명확해집니다.

연구 트리의 감촉으로 말하자면, K2는 \"선택지가 늘어나는 확장\"입니다. 새로운 기술이 늘어나도 의미 해석 방식은 바닐라에 가깝고, 단계적으로 공장을 두텁게 할 수 있습니다. SE는 연구가 그대로 새로운 단계로의 통행증이 되기 쉽고, 지상과 우주, 복수 거점의 역할 분담까지 의식하게 됩니다. Py는 연구 해제 자체보다 연구를 도는 공정 쪽이 압박을 가해옵니다. 연구 항목을 보는 시간보다 전제 생산을 정리하는 시간이 길어지기 쉽습니다.

물류의 주역도 상당히 다릅니다. K2는 벨트, 열차, 로봇 같은 바닐라의 도구를 솔직하게 강화하면서 쓰는 감촉입니다. SE는 벨트의 중요성이 오래 남기 쉽고, 거기에 화물 로켓과 다중 거점 수송이 더해져서 물류 자체가 게임의 중심이 됩니다. 로켓을 단지 날리기만 해서는 안 돌고, 적하 규격화와 왕복 운영의 자동화까지 시야에 들어온 순간, 이 MOD의 재미가 서 있습니다. Py에서는 벨트보다 배관의 존재감이 한순간에 늘어나고, 부산물을 어떻게 돌릴 것인가, 남은 유체를 어떻게 막힐 일 없게 할 것인가가 도면의 핵심이 되기 쉽습니다.

자원의 광대함도 선택 분가의 포인트입니다. K2는 \"지금 있는 자원 경제를 짙게 한다\"는 방향으로, 채굴부터 정제까지의 두께가 늘어나는 이미지입니다. SE는 자원이 지도 바깥쪽으로 도망가는 감각이 강하고, 원하는 것을 얻으려면 새로운 곳으로 나가야 한다는 발상이 됩니다. Py는 자원의 지리적 광대함보다, 한 자원에서 여러 단계로 분기하는 처리망이 인상에 남습니다. 채우는 것보다 처리해서 나누고 돌리는 설계가 문제가 됩니다.

재설계 빈도로 보면, K2는 기존 레이아웃을 연명하기 쉽습니다. 나중에 라인을 더해도 파국하기 어렵고, \"저 버스를 좀 늘리면 아직도 버틸 수 있을 것 같은데\"라는 안심감이 있습니다. SE는 진행 단계가 바뀔 때마다 지상 최적이던 설계가 우주 시대에 맞지 않기 쉽고, 거점의 역할 자체를 다시 보는 장면이 늘어납니다. Py는 작은 재설계의 연속입니다. 한 라인을 고치면 부산물의 귀착지가 변하고, 배관의 막힘을 해소하면 다른 공정의 비율이 무너지고, 하는 식으로 항상 도면을 손질하는 감촉이 있습니다.

플레이 시간감도 숫자 이상으로 내용이 다릅니다. SE는 장편이고, 커뮤니티에서는 수백 시간 규모로 표현되기도 하며(어디까지나 체험 베이스의 목안입니다), 그 길이는 \"세계가 옆으로 넓어지는\" 길이입니다. K2는 1 플레이의 정리도가 비교적 파악하기 쉽고, Py의 길이는 맵의 넓이보다도 1 공정마다의 밀도에서 옵니다. 진행이 느리다기보다 1 발 나가려고 생각할 것이 많아서 중기화되는 것입니다. 세션 마다의 소모와 만족도가 진한 타입입니다.

독자상으로 말 끝내자면, K2는 초대형 MOD를 실패하고 싶지 않은 사람, SE는 규모감에 설레는 사람, Py는 공정표를 바라보는 시간까지 즐기는 사람에게 향합니다. 난이도의 상하가 아니라 \"어디에 시간을 쓰고 싶은가\"로 고르면, 이 3종은 놀랍도록 고민이 없어집니다.

비교 전 전제: 대상 버전과 도입 시 주의점

대상 버전과 전제 조건

이 비교 글이 가정하는 독자는, 바닐라에서 로켓 발사까지 도달한 중급자입니다. K2, SE, Py는 모두 \"새로운 장치가 좀 늘어난다\" 정도가 아니라, 연구의 흐름과 물류 설계 자체를 만들어지니까, 바닐라 종반의 감각을 가진 상태로 들어가는 것이 차이를 이해하기 쉽습니다. 특히 SE는 로켓 후부터 세계 광대함이 바뀌는 MOD이므로, 미클리어 단계에서 만지기보다 일단 바닐라의 구분을 알고 들어가는 것이 재미를 받아들이기 쉽습니다.

이 글에서는 각 MOD의 최신 대응 버전을 단정하지 않습니다. 공개 전 필수 작업으로서 mods.factorio.com 또는 각 MOD의 공식 GitHub/배포 페이지를 확인하고, 대응 Factorio 버전, 최종 업데이트 날짜, Dependencies(의존성)·Conflicts(비호환성) 항목의 해당 URL을 본문이나 각주에 명시해 주십시오. 편집자가 확인한 후 그 출처 URL을 본문 내에 추가하십시오.

도입 시 감각으로서는, 대형 MOD일수록 \"본체만큼 메인테넌스 상황을 본다\"는 필요가 있다고 생각하면 어긋나지 않습니다. 유저 제작 MOD는 무료로 즐길 수 있는 대신, 상용 DLC 같은 일률적인 동작 보증은 없습니다. 업데이트가 멈춘 MOD, 의존처만 먼저 업데이트된 MOD, 조합하면 밸런스가 무너지는 MOD가 보통 있습니다. SE의 공식 페이지에서도 초회 플레이에는 필수·권장 정도와 어쩔 수 없이 필요한 QoL 정도로 좁히는 방침이 제시되고 있으며, 이는 대형 MOD 전반에 상당히 통하는 생각입니다.

Space Age와의 호환성 보는 법

Space Age를 유효하게 한 상태에서 SE, K2, Py를 어떻게 다룰 것인가는, \"대응하는 것 같다\"로 진행하지 않는 것이 기본입니다. 2026-03-06 시점에서의 ''에는 Space Age 대응의 판단은 MOD 포털의 의존 관계 항목과 비호환 항목을 봐서 수행한다는 실무적 안내가 있습니다. 이 글도 그 보는 법을 채용합니다.

보는 법은 단순해서, mods.factorio.com의 각 MOD 페이지에서 먼저 Dependencies에 Space Age 전제의 기술이 있는지, 역으로 Conflicts 상당의 항목에서 Space Age와 충돌하는 취급이 되지 않는지 확인하는 흐름입니다. 여기를 보면 최소한 \"DLC 전제로 만들어졌는가\" \"DLC 유효 시에 빼야 하는가\"라는 입구의 판단은 할 수 있습니다. 이번 조사에서는 개별 MOD의 항목 내용까지 단정할 수 없으므로, SE·K2·Py 어느 것을 일률적으로 \"Space Age 대응\"이라고 쓰기보다, 이 확인 절차를 전제로 한 쪽이 오도입을 방지할 수 있습니다.

SE에 대해서는 Space Age와의 상성을 걱정하는 사람이 특히 많을 것입니다. 주제가 우주 진출로 가까워서 혼동하기 쉽지만, 제목이 가깝다는 것과 호환성이 있다는 것은 별개입니다. 저도 이런 종류의 대형 MOD를 만질 때는 내용의 가까움보다 먼저 의존 항목을 보는 버릇이 생겼습니다. 재미있어 보이는 조합일수록 내부에서는 연구 트리나 아이템군이 깊게 간섭하고 있을 가능성이 많기 때문입니다. K2나 Py도 마찬가지로, 보이는 도입 용이함과 DLC 병용 가능 여부는 분리

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Haruto

Factorio 1,500時間超。MOD開発・日本語翻訳の貢献経験を持ち、大型MOD踏破と Space Age DLC 全惑星クリア済み。海外コミュニティの最新情報もカバーします。

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