Poradniki

Factorio Space Age - kompletny przewodnik po planetach i kolejności odwiedzin

Factorio 2.0 + Space Age wprowadza 4 nowe planety, które drastycznie zmieniają sposób rozbudowy fabryki. Ten przewodnik wyjaśnia 'którą planetę odwiedzić najpierw', 'co przywieźć, co produkcować lokalnie, a co eksportować' z perspektywy projektowania fabryki.

Poradniki

Factorio Space Age - kompletny przewodnik po planetach i kolejności odwiedzin

Factorio 2.0 + Space Age wprowadza 4 nowe planety, których odwiedzenie w odpowiedniej kolejności drastycznie wpływa na tempo rozwoju fabryki. Ten przewodnik wyjaśnia 'którą planetę odwiedzić najpierw', 'co przywieźć, co produkcować lokalnie, a co eksportować' z perspektywy projektowania fabryki i logistyki.

Z mojego doświadczenia wynika, że pierwsza ekspedycja na Wulkanus jest zwykle najbardziej stabilna (choć to tylko empiryczna obserwacja). Pamiętaj jednak, że studio nie narzuca konkretnego porządku - optymalna kolejność zależy od stanu twojej fabryki i wąskich gardeł w produkcji.

Podczas mojej pierwszej platformy kosmicznej zabrakło mi zasobów do wyruszenia na orbitę, a następnie zajęło wiele czasu stabilizowanie się. Od tamtej pory opracowuję minimalną konfigurację dla każdej planety i zaplanowuję kolejność w taki sposób, aby najpierw wyeliminować najczęściej pojawiające się problemy.

【Factorio Space Age】Kompletny przegląd wszystkich planet i rekomendowana kolejność odwiedzin

Docelowa wersja i zakres DLC

Niniejszy tekst dotyczy Factorio 2.0 + DLC Space Age. Zgodnie z opisem na 『Space Age - Factorio Wiki』, to rozszerzenie wprowadza 4 nowe planety: Wulkanus, Fulgora, Gleba i Aquilo, wraz z platformami kosmicznymi i przeprojektowanym drzewem technologii. To oznacza, że gra zmienia się z „rozszerzenia zawartego na planecie Nauvis" w grę, gdzie rozbudowujesz fabrykę poprzez zbieranie specjalnych możliwości z każdej planety.

Oficjalna data wydania to 21 października 2024 roku, jak podano na 『Roadmapa - Factorio Wiki』. Projektowanie w tym artykule jest dostosowane do tej oficjalnej wersji. Rozmawiając o kolejności odwiedzin, warto myśleć nie tylko o tym, "co jest najłatwiejsze", ale o której planetarnej specjalności powinniśmy przywieźć najpierw, aby zwiększyć gęstość całej fabryki, w tym Nauvisa.

Patrzę na to DLC jako na grę o zbieraniu Planet-bonusów w odpowiedniej kolejności, aby stopniowo usuwać ograniczenia fabryki, bardziej niż na grę o podboju każdej planety oddzielnie. Na przykład piec hutniczy Wulkanusa ma (zgodnie z 『Piec hutniczy - Factorio Wiki』) +50% wydajności bazowej. Elektromagnes Fulgory ma również +50% wydajności bazowej i znacznie poprawia gęstość komponentów elektronicznych. Aquilo to z kolei nie planeta do wzmacniania sprzętu, ale planeta o radzeniu sobie z warunkami zimna i wąskim terenem budowy w fazie końcowej. Każda planeta pełni inną rolę, więc kolejność odwiedzin to w rzeczywistości kolejność rozwiązywania priorytetów fabryki.

Space Age/ja wiki.factorio.com

Rekomendowana kolejność odwiedzin (streszczenie) i kryteria wyboru

Moja rekomendacja oparta na doświadczeniu to: Nauvis → Wulkanus → Fulgora → Gleba → Aquilo. Ta kolejność najmniej prawdopodobnie prowadzi do problemów w praktyce, choć jest to wytyczna zależna od sytuacji - elastycznie dostosuj się do wąskich gardeł w twojej fabryce.

Powody są jasne. Najpierw na Nauvisa przygotuj zasoby i logistykę, aby po osiągnięciu Wulkanusa móc tam uruchomić minimalną autonomiczną linię. Następnie udaj się na Wulkanus - piec hutniczy z bonusem +50% znacznie poprawia efektywność płyt żelaznych i miedzianych. To +50% to nie tylko liczba - w praktyce ta sama ruda i taka sama powierzchnia fabryki wytwarzają widocznie grubsze wiązki materiału. Po przywiezieniu dobrze funkcjonującego pieca hutniczego, budowanie linii montażowych na innych planetach staje się znacznie łatwiejsze.

Gleba powinna przyjść później nie dlatego, że jest słaba, ale dlatego że wymaga wyższej kosztów zrozumienia. Gleba ma swoje unikalne łańcuchy rolnicze, i początkujący zamiast "mogę / nie mogę stworzyć" często zastanawiają się "jak utrzymać ten przepływ bez zepsucia?". Podczas swojej pierwszej próby użyłem myślenia jak przy zwykłych magistralach i całość się rozpadła. Najlepiej czekać aż materiały i elektronika będą wystarczająco solidne zanim się jej podejmę, wtedy mogę wchłonąć błędy w testach.

Aquilo trafia na koniec z jeszcze jaśniejszych powodów. To planeta ekstremalnie zimna, co (zgodnie z oficjalnym Wikikm i wikami społeczności) oznacza że ogrzewanie jest obowiązkowe i dostępne tereny budowy są wąskie. Ponadto jest to planeta naukowych pakietów niskich temperatur, więc stanowczo lepiej mieć ustabilizowane projektowanie platform, elektryki i transportu przed jej podejmowaniem. To nie kwestia czystej trudności - to kwestia wymaganego poziomu wcześniejszej infrastruktury.

Jeśli ścieślić te kryteria do trzech punktów:

  1. Czy mogę zebrać instalacje produkujące, które wpływają na całą fabrikę?
  2. Czy uruchomienie linii lokalnej ma niską trudność?
  3. Czy mogę zmniejszyć obciążenia logistyki dla kolejnych planet?

Z tego punktu widzenia Wulkanus na początek ma całkiem dobrą logikę. Oficjalnie nie ma narzucanej kolejności, ale praktycznie: "którą planetarną specjalność przywieźć najpierw, żeby następne 10 godzin było łatwiej?" - to dobre podejście bez wątpliwości.

💡 Tip

Moim odczuciem, pierwsza planeta powinna być wybrana nie na podstawie "jak łatwo ją pokonać", ale na podstawie "jak bardzo mogę skompresować główną fabrykę Nauvisa po powrocie". Wulkanus jest stabilny właśnie dlatego, że ta zwrotność jest duża.

Drogi alternatywne i rozgałęzienia warunkowe

Jednak ta kolejność nie jest rozwiązaniem z góry. Oficjalnie nie ma narzucenia, a co pokazuję to standardowe rozwiązanie z punktu widzenia projektowania fabryki. W praktyce optymalny porządek zmienia się w zależności od tego, gdzie się zatykasz.

Najczęstsze rozgałęzienie to Fulgora najpierw. Jeśli masz już na Nauvisa technologie aż do czerwonej, zielonej, niebieskiej, fioletowej, żółtej itd., ale płytki, obwody i moduły są już nasycone, to Fulgora może być lepsza niż Wulkanus. Elektromagnes +50% to nie tylko wynik na papierze - to możliwość drastycznego skrócenia całej linii elektroniki. Fabryka, która była szeroka i długa, nagle się kompresuje, a gęstość można zwiększyć nawet bez majaczkujących beacon'ów.

Gleba najpierw nie polecam jako początkową ścieżkę stabilności, ale jeśli masz jasny cel (wczesne zrozumienie unikalnych łańcuchów albo osiadę na projektowaniu opartym na technologiach rolniczych), to się sprawdza. Ale uwaga: Gleba to planeta, gdzie "początkowy projekt krępuje przyszłą rozbudowę". Jeśli priorytetem jest wydajność dostawy zamiast pojemności, to łatwo się zatoruje i później trzeba wszystko przebudować. Gracze specjalizujący się w projektowaniu proporcji najczęściej tu się załamują, prnosząc intuicje z linii minerałów. Lepiej mieć rezerwę zasobów zanim się weźmiesz do tego.

Aquilo na początku to coś na co patrzę tylko, gdy mam konkretny cel - np. aby przyspieszyć badania niskich temperatur w fazie końcowej. Ale nawet wtedy tutaj napotykasz wszystko naraz: ogrzewanie, wąskie tereny, problemy z zasilaniem, słaby transport statkami. Myśl "jeśli czegoś brakuje, dobuduję lokalnie" tutaj się nie sprawdza. To planeta dostosowana do końcowych faz, i wymagania infrastruktury są znacznie wyższe niż na wcześniejszych planetach.

Podsumowując, drogi alternatywne łatwo zdecydować w oparciu o tę tabelę:

SytuacjaKandydatPowód
Płyty żelazne/miedziowe/stal chronicamente ciężkieWulkanusPiec daje szerszą podstawę zasobów
Obwody/płytki/moduły szybciej się nasycająFulgoraElektromagnes poprawia gęstość elektroniki
Chcę wcześnie zrozumieć unikalne łańcuchyGlebaMogę budować wokół technologii rolniczych
Powinienem przyspieszyć badania końcoweAquiloMogę bezpośrednio kierować się na pakiety naukowe niskich temperatur

Moim kryterium, pierwsza planeta powinna być tą, gdzie braki się kaskadowo rozwiązują, a nie tą, której brakuje. Z tego punktu widzenia Wulkanus zwykle staje się standardem, a Fulgora drastycznie przyspiesza, jeśli elektronika staje się problemem.

Co przygotować na Nauvisa przed ekspedycją

Podstawy rakiet i platform kosmicznych

Wszystkie poniższe założenia zakładają, że osiągnąłeś etap po wystrzeleniu rakiety i zacząłeś eksplorację kosmosu. W Space Age platforma kosmiczna (PF) pełni rolę pośrednika między planetami - to podstawa transportu międzyplanetarnego. Zamiast myśleć o tym jako o rozszerzeniu fabryki naziemnej, myśl o tym jako o małym hubie logistycznym umieszczonym na orbicie.

Najważniejsze jest rozdzielenie zasobów wysyłanych z powierzchni od tych produkowanych lokalnie. W praktyce społeczności rakiety mają ograniczoną pojemność, ale po lądowaniu masz znacznie więcej swobody. Dlatego pierwszy lot powinien mieć funkcjonalny zestaw do autokonfiguracji na danej planecie, a nie "wszystko co się da". Ja początkowo rzucałem wszystko: płyty, maszyny - w rezultacie brakowało mi części logistycznych, a zarówno orbita, jak i nasza fabryka stanęły.

PF ma swoje reguły. Jak wspominają społeczności, wąskie, pionowe układy są bardziej wygodne w obsłudze i obronie. Łatwiej skoncentrować ogień, a przepływ amunicji i napraw jest prostszy. Zamiast budować szerokie kadłuby, postaraj się na: osłona z przodu, logistyka w centrum, napęd i zasilanie z tyłu. Szerokie platformy wydają się łatwiejsze, ale obfitość linii obrony i zasilania sprawia, że błędy logistyki się mnożą.

Plan wydobycia też warto przemyśleć na tym etapie. Zwłaszcza na Wulkanusie - jak wspomina społeczność, duża koparka ma "zmniejszoną konsumpcję zasobów o połowę na jednostkę wydobytych materiałów". To nie tylko silna maszyna - to możliwość zmniejszenia częstotliwości zaopatrywania wyposaży zdalnych. Kiedy wydobycie na początku jest słabe, ulepszenia wydajności na stronie wydobytczej bezpośrednio zmniejszają koszty transportu.

Szablon pierwszego ładunku

Kluczem do sukcesu jest nie zapamiętanie konkretnych przedmiotów, ale modularna struktura funkcjonalna. Kiedy drugi raz wysłałem ładunek, zdecydowałem na "pakiet materiałów budowlanych" i wtedy zmieniło się wszystko - za każdym razem wysyłam ten sam zestaw. Pierwsza ekspedycja to nie "kompletna fabryka", to zestaw do otwarcia stanowiska.

Głównie myślę o pięciu obszarach: zasilanie, budowa, obrona, logistyka, ochrona środowiska. Zasilanie to panele słoneczne i baterie do uruchomienia, budowa to montażownie i materiały bazowe, obrona to wieżyczki i amunicja, logistyka to paski i insertery, ochrona to specyficzne dla planety dodatki. Aquilo wymaga systemu grzewczego i ulepszania terenu, ale nawet dla Wulkanusa czy Fulgory beton warto mieć - +40% prędkości chodzenia drastycznie skraca czas pokonywania dystansów w fazie startup'u. Kiedy biegasz tam i z powrotem budując czasowe linie, różnica jest zauważalna.

Ilości to nie sztywna liczba, ale zakresy umożliwiające autonomię jednego małego stanowiska. Podejście polega na tym, że pierwszy lot buduje "rdzeń" fabryki, a po tym, jak lokalne zasoby się uruchomią, deficyt pokrywasz w następnej dostawie.

KategoriaZawartośćZakres ilościUmiejscowienie
Przywóź (pierwszy lot)Montażownia, paski, insertery, skrzynie, urządzenia zasilające, wieżyczki, amunicja, mury, stal, szyny, betonMało-średnioMateriały bezpośrednio potrzebne do uruchomienia
Zdobywaj lokalnieZasoby specyficzne dla planety, rudy bazowe, materiały pomocnicze łatwe do recyklinguRozbuduj po uruchomieniuMateriały, którymi transport jest nieefektywny lub lokalna zaleta się sprawdza
Następne dostawyDodatkowe materiały budowlane, rozszerzenia obrony, bardziej zaawansowane maszyny, moduły, części zamienneŚrednio-dużoRozszerzenie i długoterminowy wymóg

Rzecz, którą najczęściej się niedocenia to stal i szyny. Ja sam przywożę lekko, myśląc głównie o płytach i maszynach. Efekt? Linia transportowa między kopalnią a bazą stoi, bo brakuje szyn. Nawet mała odległość wymaga pracy ręcznej, co marnuje czas. Pierwsza ekspedycja to nie o tym "co budować", ale o tym "jak dotrzeć do pierwszego punktu kopania". Pamiętaj: przygotuj dużo ścieżek i rur zanim zainstaluj pierwsze maszyny.

💡 Tip

Pierwsza dostawa to nie "pakiet fabryki", ale "pakiet do otwarcia stanowiska". Zamiast grać w montażownie i urządzenia, priorytet to nudzne rzeczy bazowe: beton, stal, paski, insertery, słupy. To fundamenty do obsługi przyszłej fabryki.

Zasoby bazowe, które najczęściej brakuje, i obejścia

Na innych planetach zatrzymujesz się nie na drogie materiały, ale na defiicyt materiałów bazowych. Najczęściej brakuje: stali, szyn, pasków, inserterów, skrzyń, amunicji, murów, słupów, powierzchni asfaltowej. Każdy z nich z osobna wygląda mało, ale w startup'ie spada wszystko naraz - gdy brakuje jednego, skutek jest łańcuchowy.

Brak stali hamuje obronę, logistykę i rozbudowę. Brak szyn uniemożliwia połączenie kopalni z bazą. Brak pasków i inserterów - widzisz zasoby, ale nie możesz ich przetworzyć. Space Age wymaga innego podejścia niż Nauvis: tam "na miejscu sobie poradzę" - tutaj takie podejście psuje tempę. Nawet jeśli kopiesz żelazo i miedź, uruchomienie huty i transportu zajmuje dużo czasu.

Dobrą taktykę jest pakowanie pierwszych dostaw w moduły funkcjonalne. Np. moduł budowy: montażownie, paski, insertery, słupy, skrzynie, materiały. Moduł obrony: wieżyczki, amunicja, mury. Moduł energii: urządzenia wytwarzające i magazynujące. Taki podział znacznie zmniejsza zapomnienia i jasnie pokazuje braki w drugiej dostawie.

Zwłaszcza w przypadku Wulkanusa - piec hutniczy przywozi publiczną wydajność +50% (źródło: Piec hutniczy - Factorio Wiki). Część społeczności tłumaczy to na około "2,25x" jako praktyczną metrykę, ale to interpretacja drugiego rzędu. Polegam na oficjalnych wartościach (+50%) i wspominam konwersję społeczności jako dopełnienie. Aby osiągnąć pełną wartość tego pieca, potrzebujesz rzeczy podstawowych do jego wspierania.

Podejście do redukcji deficytów: zanim dodasz jedną zaawansowaną maszynę, najpierw zwiększ pakiet materiałów bazowych. Space Age przyciąga się efektami specjalnymi jak piec czy elektromagnes, ale naprawdę pierwszą ekspedycję stabilizuje znudne rzeczy: gumowe paski, stalowe słupy, mury, betonowe drogi. To właśnie tam chowają się długie czasy oczekiwania.

Podbój Wulkanusa: Dlaczego jest doskonały na początek

Cel pierwszej ekspedycji

Wulkanus jest silnym kandydatem na pierwszy bieg nie dlatego, że posiada nowe zasoby, ale dlatego że bezpośrednio rozwiązuje ograniczenie wąskiego gardła całej fabryki - dostawę płyt i stali. Jak wskazuje Factorio Community Blog, ta planeta oferuje niezwykłą stabilność na początek, i jest jasne, co robić po przybyciu. Patrząc na role poszczególnych planet, Wulkanus najlepiej komunikuje "co trzeba zrobić, aby się opłacił".

Sercem tej planety jest piec hutniczy. Jak wspomniałem, to +50% wydajności bazowej - w praktyce przepływ płyt drastycznie się poprawia. W społeczności tłumaczy się to na około "2,25x equivalentu", ale to konwersja pomocnicza - oficjalnie +50%. Przy użyciu tego pieca płyty produkowanego z tej samej ilości rudy i tej samej powierzchni znacznie się przybywa.

Czuć to wyraźnie. Po ustawieniu linii z piecem hutniczym, ten sam zakres powierzchni do przodu - ładunek nagle zaczyna się zatykać, bo wytwarzamy zbyt wiele. Na Nauvisa "ruda jest, ale płyt brakuje" - klasyczne zatrzymanie. Po ekspedycji przychodzisz z problemem odwrotnym: jak rozprowadzić te płyty. To zmiana bardzo godna uwagi, więc zwrot inwestycji przy pierwszej ekspedycji jest wyraźny.

Cel to nie zapewnienie autarkii Wulkanusa. Planeta ma być specjalistycznym hutem metalurgicznym, podczas gdy elektronika i precyzyjne materiały mogą pochodzić z Nauvisa. Pierwsza ekspedycja ma na celu zbieranie wydajnego pośrednika metalurgicznego, nie wszechstronnego domu dla maszyn.

Lokalne zasoby (węgiel/wapień/ruda wolframu) i projekt linii hutniczych

Zasoby, które powinieneś zdobyć na Wulkanusie to (jak mówi społeczność) węgiel, wapień i ruda wolframu. Te trzy razem sprawiają, że rola Wulkanusa staje się wyraźna. Węgiel to fundament stali i paliwa, wapień wkracza w metalurgiczne linie przetwarzania, a ruda wolframu zapewnia planetę odrębną wartość. Wapień jest szczególnie ważny - dzięki niemu Wulkanus to nie "fabryka do płyt", ale coś więcej na poziomie transformacji.

Projektowanie linii tutaj to nie klasyczne zbieranie i montaż, ale skupienie się na hutnictwie, gdzie produkty masowe pierwszy przechodzą przez piec. Robię to w kolejności: płyta żelazna i miedziowa, potem stal. Powód: to materiały o ogromnej konsumpcji i dużej masie - jeśli je skompresować na Wulkanusie, to przywiezienie bytu do innej planety przynosi wyższą wartość.

Ruda wolframu to to samo - zamiast eksportować surówiec, biorę pośrednie formy (płyty, pręty) przetworzone na miejscu. Wulkanus to planeta, gdzie z kopalni do hutnictwa jest krótka droga i ma sens tam zatrzymać się. Projekt ma być "kopanie rozszerzone" zamiast "coraz większa huta" - kilka dziur w ziemi i mnóstwo pieców hutniczych.

Podsumowanie strategii produkcji wygląda następująco:

KategoriaCelTraktowanie na WulkanusiePowód
Wartość przywiezieniaElementy elektroniczne, drobne materiały budowlane, uzupełnienie obronyPoczątkowy import z NauvisaDeficyt w startup'ie i niezwiązane z mocnym punktem planety
Rola produkcjiPłyty żelazne, miedziowe, steel, przejścia wolframa (płyty, pręty)Skupienie na hutachCiężkie, pośrednie i wysoka korzyść z +50% hutnictwa
Wartość eksportuPłyty, stal, przejścia wolframuProdukty dla innych planetWysoka zagęszczenie i uniwersalna użyteczność w każdej fabryce

Punkt krytyczny: upewnij się, że piec hutniczy wytwarzający płyty żelazne, miedziowe i stalowe to główna oś. Tutaj się wyrośnie, a reszta się automatycznie ułoży. Rolę w całej fabryce zmienia gigantycznie.

💡 Tip

Na Wulkanusie jeśli się zagubisz, najpierw ustal wyjścia pieca hutniczego: płyta żelazna, płyta miedzianna, stal - te trzy linie. Samo ich pogrubienie uczyni całą robotę dużo łatwiejszą.

Projekt portu eksportowego

Aby użyć Wulkanusa jako pierwszej bazy, port eksportowy jest kluczowy, a nie sama kopania czy piec. Zasoby powstają w hali, ale jeśli port jest niewyraźny, dostawka na inne planety się spowalna. Separuję port na linię lokalnej konsumpcji i linię eksportu bardzo wcześnie.

Priorytety eksportu są jasne: najpierw płyty żelazne, miedzianne i stal, potem przejścia wolframowe. Oba mają szerokie zastosowania na innych planetach, a hutnictwo to umożliwia efektywnie. Import to elektronika i materiały budowlane. Wulkanus już ma hutnictwo, więc to tam należy się skupić. Port logistyki: raczej "co wyekspediować" niż "magazyn wszystkiego".

Organizacja portu to mały wynik, ale znaczący. Na początek port płyt żelaznych, port stali, port przejść wolframu - tyle wystarczy. Wtedy szybko widać gdzie wąskie gardło: jeśli skrzynia się pełni albo pasek się zatyka, wiadomo która linia ma problem. Port logistyki to nie magazyn, to urządzenie do pomiaru mocy linii produkcyjnej.

W praktyce: Wulkanus wysyła ciężkie materiały, Nauvis dostarcza drobne materiały. To jasna podział. Nauvis przerzuca na elektronikę i montaż końcowy, Wulkanus zaspokaja wąskie gardło zasobów. Taki podział sprawia, że system działa bardzo sprężyście - główna fabryka się nie zatyka, a moduły się ładnie mnożą.

Podbój Fulgory: Wzmocnienie elektroniki poprzez elektromagnes

Wartość elektromagnesu i zakresy zastosowania

Siła Fulgory to nie głównie zasoby na planecie, ale możliwość drastycznego zwiększenia gęstości elektroniki poprzez elektromagnes. Zgodnie z dokumentacją społeczności, elektromagnes ma +50% wydajności bazowej - a ta liczba bezpośrednio wpływa na przepustowość podstawek obwodów i modułów. Jeśli piec Wulkanusa zmienia świat płyt materiałów, elektromagnes skraca całą fabrykę obwodów.

Najlepiej widać to na zielonych płytkach, czerwonych płytkach i komponentach modułów - materiały o ogromnej konsumpcji, które rozprzestrzeniają się po całej fabryce. Jedna poprawa wydajności na etapie 1 domyka wszystkie etapy poniżej. Po przeniesieniu zielonych płytek do elektromagnesu - ta sama obszar, a przepustowość zwija się drastycznie. W moim doświadczeniu to był moment, gdy elektronika przestała być wąskim gardłem.

Fulgora nie musi być samozwyciężająca. Planetarna siła to elektronika, więc skupienie się na wysokomarżowych komponentach ma sens. Zamiast rozszerzania się na wszystko, wyeksportuj lekkie, wysokowartościowe elementy elektroniczne - to maksymalizuje wartość transportu.

Projekt eksportowy oparty na elektronice

Transport Fulgory pracuje najlepiej, gdy eksportujesz lekkie, wysokowartościowe rzeczy. Skupienie na zielonych i czerwonych płytkach, podstawkach modułów i elektronicznych materiałach pośrednich - wszystkie rozprzestrzeniają się na każdą fabrykę (badania, moduły, końcowe montaże). To największa wartość eksportu.

Import to raczej materiały hutnicze i budowlane - to wspiera fabrikę elektroniczną, ale nie jest jej celem. Projekt myśli: jeśli Wulkanus kompresuje materiały ciężkie, Fulgora kompresuje elektronikę.

Podsumowanie roli:

KategoriaCelTraktowanie na FulgoryPowód
PrzywóżMateriały hutnicze, materiały budowlane, elektronika bazowa

article.share

T

Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。

Poradniki Articles