물류

팩토리오 메인 버스에 흘릴 자재와 우선순

메인 버스에서 헷갈리기 쉬운 부분은 '뭐든 올려놓으면 편할 것 같은데' 실제로는 구리선이나 기판으로 금방 막힌다는 것입니다. 이 글에서는 팩토리오 바닐라 v2.0 기준으로, Space Age에서도 무너지지 않는 생각 방식으로 메인 버스에 무엇을 어떤 순서로 흘릴지를 최우선부터 비추천까지 4단계로 정리합니다.

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팩토리오 메인 버스에 흘릴 자재와 우선순

메인 버스에서 헷갈리기 쉬운 부분은 '뭐든 올려놓으면 편할 것 같은데' 실제로는 구리선이나 기판으로 금방 막힌다는 것입니다. 이 글에서는 팩토리오 바닐라 v2.0 기준으로, Space Age에서도 무너지지 않는 생각 방식으로 메인 버스에 무엇을 어떤 순서로 흘릴지를 최우선부터 비추천까지 4단계로 정리합니다.

저도 빨강·초록 사이언스 직후, 구리판 2본이 순식간에 떨어져서 '초록 기판이 먹는 양, 생각보다 대단하네'라고 깨달았습니다. 그래서 노란 벨트 15/s·빨강 벨트 30/s, 돌 용광로 48대로 노란색 1본, 강철 용광로 24대로 노란색 1본이라는 기준으로 철판·구리판을 각 2본씩 시작하고, 구리선은 현지 생산, 전자 기판은 완성품을 1본 버스 투입으로 바꾸니까 공장 전체가 꽤 안정했거든요.

그래서 주장은 심플합니다. 초반부터 다 버스에 실으려 하기보다 판재를 넉넉하게 확보하고, 부풀어 오르는 중간 자재는 역할별로 분리하는 게 더 잘 자랍니다. 구리선·기어·전자 기판을 '버스 투입' '현지 생산' '전용 라인'으로 어떻게 판단할지까지, 실용적 흐름으로 따라가 보겠습니다.

팩토리오 메인 버스에 흘릴 자재의 결론과 우선순

4단계의 판단 기준

메인 버스에 뭘 흘릴지 헷갈릴 때는 '여러 라인에서 널리 사용하는가' '완성품 그대로 흘리면 벨트가 더 얇아지는가' '수요가 치우치는가' '현지에서 만드는 게 자연스러운가'의 4가지로 나누면 정리하기 쉽습니다. 저는 이걸 애매하게 두고 자재를 늘리다가 중간에 버스 폭만 커져서 다루기 힘들어지는 실패를 여러 번 했습니다. 솔직히 뭐든 실으려 하기보다 '전체 공유 주식'과 '현지 반찬'을 나누는 게 공장이 더 안정적입니다.

그 전제 하에, 바닐라 v2.0 기준의 결론을 먼저 놓으면 이렇습니다.

판단자재이렇게 생각하는 이유
최우선철판·구리판·강철·전자 기판(완성품)모두 분기점이 많고 공장 전체에서 공유하기 쉽습니다. 특히 전자 기판은 소비량이 크므로, 판재에서 각 장소에서 매번 조립하기보다 완성품을 1본 흘리는 게 정리하기 쉽습니다(전자 기판: https://wiki.factorio.com/Electronic_circuit).
추천발전 회로 기판(빨강 기판)·처리 장치(파랑 기판)중반 이후 수요가 늘어나는 경향이 있습니다. 스펙이나 크래프트 시간에 들어갈 때는 팩토리오 위키의 해당 페이지를 참고하세요(Advanced circuit: https://wiki.factorio.com/Advanced_circuit, Processing unit: https://wiki.factorio.com/Processing_unit). 수요 편차에 따라 전용 라인도 효과적입니다.
상황에 따라플라스틱·황·배터리·기어용도는 넓지만, 소비처 모임 방식에 따라 답이 바뀝니다. 수치나 레시피를 사용할 때는 공식 위키를 참고해 근거를 보여주세요(예: Plastic bar: https://wiki.factorio.com/Plastic_bar).
비추천구리선, 대량 소비의 현지 가공품구리선은 운송량이 부풀어 오르기 쉽고 버스를 압박하기 쉽습니다. 많이 먹는 중간품도 사용하는 곳 곁에서 만드는 게 자연스럽다는 일반적 실천론에 기반합니다.

특히 구리선을 버스에 실지 않는 것은 꽤 중요합니다. 구리판 1개에서 구리선 2개가 되므로, 같은 역할의 자재를 굳이 더 두꺼운 형태로 운반하게 됩니다. 전자 기판 주변에서 막히기 쉬운 건 대개 여기서인데, 저도 처음엔 '중간 자재도 공유하면 더 편하지 않을까'라고 생각해서 구리선을 흘렸다가 벨트 본수만 늘어나서 치우게 되었습니다.

한편, 전자 기판을 완성품으로 버스에 실을 가치는 높습니다. 전자 기판은 철판과 구리선을 그 자리에서 먹이면서도 만들 수 있지만, 수요가 크기 때문에 각처에서 조금씩 만들기 시작하면 구리판·철판 인수가 흩어집니다. 전자 기판의 재료는 철판 1과 구리선 3이고, 기판 라인만 해도 구리를 많이 먹으므로 전용으로 정리해서 만든 다음 흘리는 게 전체를 놓치기 쉽지 않습니다.

기어는 조금 애매한 틀입니다. 용도 넓이만 보면 버스 투입 후보이지만, 판에서 곧바로 만들 수 있고 사용 설비 곁에서 조립해도 불편하지 않은 중간품이기도 합니다. 저는 초보자일수록 기어는 현지 생산 쪽으로 생각하는 게 다루기 쉽다고 봅니다. 메인 버스에 넣는 건 같은 구간에서 여러 라인이 계속 기어를 먹을 때만으로 충분합니다.

석유 파생의 플라스틱·황·배터리는 버스에 실을지 말지보다 석유 지역을 어디까지 독립 구간으로 만들지로 결정되는 경우가 많습니다. 기판이나 배터리를 여러 라인에 걸쳐 사용하는 구성이면 버스 투입이 편하지만, 화학 공장 무리를 한 덩어리로 묶어서 전용 공급하는 설계도 전혀 이상하지 않습니다. 여기는 '사용 장소가 흩어지는가, 모여있는가'로 판단하면 헤매지 않습니다.

초기 구성 템플릿

처음부터 다루기 쉬운 형태는 4본 1그룹 + 2타일 간격을 기본으로 하고, 상류부터 최우선 자재를 순서대로 나열하는 구성입니다. 이 형태는 지하 반송 벨트나 횡단 처리가 편하고, 나중에 다시 봐도 뭐가 어디를 흐르는지 파악하기 쉽습니다. 메인 버스 전체의 생각은 『팩토리오 위키: Tutorial:Main bus』에서도 기본으로 정리되어 있습니다.

저라면 초기 템플릿은 이렇게 놓겠습니다.

  1. 철판 2본
  2. 구리판 2본
  3. 강철 1본
  4. 전자 기판 1본

이 순서로 두면 초반부터 중반으로 향하는 성장이 꽤 자연스럽습니다. 체감적으로도, 철판·구리판만 각 2본으로 시작해서 부족해지는 단계에서 강철 1본, 그 다음 전자 기판 1본으로 늘리는 형태가 가장 무리가 없었습니다. 처음부터 빨강 기판이나 플라스틱까지 다 놓으면 사용 전부터 통로만 넓어지는 경향이 있습니다.

💡 Tip

분기는 오른쪽에서 일정한 규칙으로 가져가면 어느 라인이 어떤 자재를 먹는지 따라가기 쉬워집니다. 스플리터의 우선순위 설정을 쓰면 1본을 빼도 본선 쪽을 유지하기 쉬워서 초반 확장에서 무너지기 힘듭니다.

철판과 구리판을 넉넉하게 가져가는 이유도 명확합니다. 노란색 벨트는 15아이템/초이고, 돌 용광로 48대로 노란색 벨트 1본분의 판을 채울 수 있습니다. 초반은 '1본이면 충분할 것 같은데' 생각해도 실제로는 기판·탄약·인서터·벨트 부품이 겹치면 금방 모자랍니다. 저도 빨강·초록 사이언스 대에서 구리판 부족을 여러 번 일으켰으니 클리어 규모를 감안하면 구리판을 아끼지 않는 게 더 쉬웠습니다.

강철은 2본 이상 계속 원하는 장면도 나오지만, 초반엔 1본으로 충분히 돌립니다. 강철 용광로 24대로 노란색 벨트 1본분을 채울 수 있으므로, 판재 라인에서 한 단계 늦게 키워도 따라잡기 쉬운 부류입니다. 반대로 전자 기판은 수요가 보이기 시작하면 일찍 '완성품 라인'으로 독립시키는 게 후반의 빨강 기판·파랑 기판으로 이어지기 쉬워집니다.

빨강 기판과 파랑 기판은 이 템플릿의 다음 단계로 각 1본을 별개 그룹에 추가하는 이미지가 다루기 쉽습니다. 다만 여기는 용도가 치우치면 억지로 버스화할 필요 없습니다. 예를 들어 모듈이나 고급 중간품 구간에 수요가 집중되어 있으면 그 구간 전용으로 닫는 게 더 깔끔합니다.

Tutorial:Main bus wiki.factorio.com

대상 버전 명시와 주의사항

여기 우선순은 팩토리오 바닐라 v2.0 기준입니다. 안정 버전 표기 예로 2.0.73을 확인할 수 있습니다. 메인 버스 자체의 생각은 크게 바뀌지 않지만, 글의 결론은 '바닐라에서 로켓 발사 전후까지 무리 없이 돌리기' 용도에 맞춰져 있습니다.

Space Age와 관련된 시사는 DLC/모드에 따라 스펙이나 추천 설계가 바뀌는 점에 주의하세요. 이후 기술은 필자의 실천 경험과 커뮤니티 사례를 바탕으로 한 '운영 팁'이며, 구체적 스펙(행성 간 운송 수치나 모드 고유 기구)을 글에서 다룰 때는 각 모드·DLC 공식 페이지나 배포처를 명기해 주세요(참고: Hoo의 도입 예 https://note.com/hoo3863/n/n3de93e1891e7). 이 점은 바닐라도 같아서, 공장이 중·대규모가 되면 메인 버스만으로 다 챙기기는 점점 힘들어집니다. 강철 대량생산, 기판 대규모 라인, 석유 파생품 집약은 어딘가에서 전용 라인화나 오프사이트화를 고려하는 게 나아집니다. 더 나아가서는 로봇 물류나 기차 네트워크로 역할을 넘기는 설계도 자연스럽습니다. 저는 기차망을 늘리는 걸 좋아하니까 이 전환점을 놓치면 정말 힘들다는 걸 실감하고 있습니다. 메인 버스는 강력하지만 영원히 한 줄로만 밀어붙이는 방식은 아닙니다.

따라서 이 섹션의 결론은 '뭐든 버스에 싣기'가 아니라 철판·구리판·강철·완성한 전자 기판을 축으로 하되, 빨강 기판 이후는 수요 흩어짐으로 늘리기라는 운영입니다. 이렇게 하면 v2.0 바닐라에서 무너지기 힘들고, Space Age 같이 구성이 넓어지는 환경에서도 생각을 가져다 쓰기 쉽습니다.

전제 지식: 메인 버스는 뭐든 흐르는 도로가 아닙니다

메인 버스의 목적과 적용 범위

메인 버스는 주요 자재를 한 방향으로 모아 흘리고 필요한 곳에서 분기시키는 설계 기법입니다. 포인트는 '운반의 최적해' 그 자체라기보다 공장을 읽기 쉽게 유지하고 나중에 생산 라인을 더하기 쉽게 만드는 것에 있습니다. 스파게티화를 막는 효과가 크므로 특히 초반부터 중반에 공장이 자라기 시작할 때 강합니다.

다만 여기를 도로 비유로 생각하면 조금 어긋납니다. 메인 버스는 '뭐든 탈 수 있는 고속도로'가 아니라 공장 전체에서 널리 공유하는 자재만 흘리는 척추로 생각하는 게 실제에 맞습니다. 철판, 구리판, 강철, 완성한 전자 기판처럼 여러 라인에서 안정적으로 사용하는 것과는 상성이 좋은 한편, 구리선처럼 운송량이 부풀어 오르는 중간 자재까지 실으면 시야 확보용 방식이 오히려 버스 폭을 압박합니다.

『팩토리오 위키: Tutorial:Main bus』에서도 메인 버스는 주요 자원을 모아 흘리는 생각으로 정리되어 있습니다. 저도 처음엔 '사용할 자재를 다 나열하면 관리하기 편할 거야'라고 생각했는데, 실제로 하다 보니 나중에 더하고 싶은 자재가 나오면 곤란하거든요. 버스는 일단 형태가 고정되면 폭의 후가공 확장이 꽤 귀찮습니다. 게다가 넓은 공간을 차지하니까 편하다고 대상을 늘리면, 이번엔 공장 가로 폭 자체가 무거워집니다.

이 감각은 전자 기판이나 석유 파생이 본격화하면 꽤 명확하게 드러납니다. 공통으로 나누고 싶은 자재만 통하면 메인 버스는 매우 다루기 쉽지만, 용도가 치우치는 것이나 현지 생산으로 충분한 것까지 안으면 간선으로서의 의미가 옅어집니다. 시야 확보와 확장성을 위해 쓰는 것이지, 모든 물류를 한 곳에 집약하는 방식은 아니다라는 이해가 중요합니다.

후반의 대체 수단

공장이 중반을 넘어 커지면 메인 버스만으로 다 지탱하기는 힘들어집니다. 이유는 간단해서 필요 자재 종류도 본수도 늘어나는데 버스는 옆으로만 넓힐 수 있기 때문입니다. 특히 대량 소비품의 전용 라인이나 먼 광맥에서의 공급까지 같은 발상으로 처리하려 하면 벨트 본수보다 배치의 답답함이 먼저 문제가 됩니다.

이 단계에선 메인 버스는 공장 중심부의 정리역으로 한정하고, 상류 공급이나 대량 물류는 다른 수단에 넘기기가 더 편합니다. 대표적이 기차와 로봇 물류로, 기차는 원거리에서 판재나 중간 자재를 한데 모아 가져오기 쉽고, 로봇은 국소적 보급이나 섬세한 연결 간소화에 맞습니다. 중·대규모화에서 역할을 옮기는 게 일반적인 이유는 메인 버스가 약해서가 아니라 담당 범위를 좁혀야 강점을 유지하기 때문입니다.

저도 로켓 전후 확장에서 버스 좌우에 신규 라인을 더하고 싶었는데 이미 본선이 고정되어 있어서 증설이 힘들었던 적이 많습니다. 솔직히 그 상태에서 억지로 벨트를 꼬아 넣으려 하기보다 옆에 기차역을 나란히 두고 상류에서 자재를 떨어뜨리는 게 훨씬 빨랐던 장면이 많습니다. 기차로 철판이나 구리판을 가져오고 거기서 국소 버스나 전용 라인에 나누는 형태로 하면 일순간에 정리하기 쉬워집니다.

로봇도 마찬가지로 전 품목을 날리기보다 '소량 다품종의 다리' 역할로 쓸 때 수렴이 좋습니다. 메인 버스는 굵은 간선, 기차는 장거리 수송, 로봇은 섬세한 연결이라고 생각하면 역할 분담이 꽤 깔끔해집니다. 후반일수록 중요한 건 메인 버스를 버리는 게 아니라 만능선수로 만들지 않는 것입니다.

Space Age 시대의 생각

Space Age에선 이 '다 버스에 싣지 않기' 발상이 더 자연스러워집니다. 행성이나 공정 분리를 넘어서까지 하나의 메인 버스 사상을 그대로 밀어붙일 필요가 없습니다. 오히려 거점마다 국소 버스를 만들고, 거점 간은 다른 물류로 잇기가 더 정리하기 쉽습니다.

Hoo의 『Space Age에서의 메인 버스 채택 예』에서도 종래보다 뭐든 메인 버스에 싣지 않아도 되는 실감이 말해지고 있습니다. 저도 이 생각에 꽤 공감하는데, Space Age에선 '하나의 거대 버스로 모든 공정을 꿰뚫는' 것보다 그 자리에서 공용으로 쓰는 자재만 짧게 흘리고 외부 연결은 기차나 로봇에 맡기는 쪽이 더 다루기 쉽습니다.

여기서도 메인 버스의 가치 자체는 사라지지 않습니다. 오히려 국소 설계에선 여전히 강력합니다. 제련부터 기초 부품까지를 한 방향으로 흘리고 거기 필요한 조립 라인을 나란히 놓는 형태는 Space Age에서도 충분히 기능합니다. 다만 대상을 줄이는 게 낫고, 행성 간이나 대구간 간까지 같은 발상으로 일원화하려 하면 종래 이상으로 무리가 나기 쉽습니다.

요컨대 Space Age 시대의 메인 버스는 공장 전체의 유일한 척추가 아니라 각 거점 내를 정돈하는 척추로 봐야 수렴이 좋습니다. 국소는 버스, 거점 간은 기차나 로봇이라는 하이브리드 방식이 나중에 늘릴 때 더 막히지 않습니다. 이거, 지만 중요합니다. 종래의 성공 경험에서 '모자라면 버스를 더 굵히자'라고 생각하면 힘들어지기 쉽고, Space Age에선 특히 뭘 버스에 싣지 않을지 판단이 설계 자체가 됩니다.

note.com

최우선으로 흘릴 자재: 철판·구리판·강철·전자 기판

철판·구리판의 본수와 늘리는 방법

메인 버스에서 가장 먼저 흘릴 것은 역시 철판과 구리판입니다. 이유는 단순해서 둘 다 거의 전체 토대기 때문입니다. 조립 라인을 옆으로 늘려가면 한 곳이 아니라 여러 공정이 동시에 요구합니다. 이런 자재는 각처에서 개별 인수하기보다 처음부터 공유 간선에 싣는 게 전체가 더 정돈되기 쉽습니다.

본수는 초반부터 크게 싣지 않아도 돌아갑니다. 저는 철판 2본, 구리판 2본을 출발점으로 하는 형태가 다루기 쉽다고 생각합니다. 초반~중반 입문이면 이 정도만으로도 조립 라인 배치를 정리하기에 충분합니다. 미리 너무 많이 넓히면 아직 안 쓰는 벨트 폭만 늘어나서 공장 시야가 안 좋아지기 쉽거든요. 솔직히 처음엔 '나중에 더할 수 있는 여백'이 더 중요합니다.

팩토리오 위키의 튜토리얼이나 스펙 페이지에서도 노란색 반송 벨트는 15아이템/초, 빨강 반송 벨트는 30아이템/초임이 표시되

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RinSeo

Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。

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