【Factorio】메인버스의 만드는 법과 너비 정하는 방법
메인버스는 주요 소재를 한 방향으로 흘려 각 라인으로 분기하는 Factorio에서 가장 다루기 쉬운 공장 설계 중 하나입니다. 이 글에서는 바닐라 v2.0을 기준으로 황색 벨트의 **15아이템/초**, 적색 벨트의 **30아이템/초**, 돌 용광로 **48대로 황색 벨트 1본** 같은 수치를 사용하면서 메인버스의 정의,
【Factorio】메인버스의 만드는 법과 너비 정하는 방법
메인버스는 주요 소재를 한 방향으로 흘려 각 라인으로 분기하는 Factorio에서 가장 다루기 쉬운 공장 설계 중 하나입니다. 이 글에서는 바닐라 v2.0을 기준으로 황색 벨트의 15아이템/초, 적색 벨트의 30아이템/초, 돌 용광로 48대로 황색 벨트 1본이라는 수치를 사용하면서 메인버스의 정의, 정평 있는 "4본+2타일"이 널리 쓰이는 이유, 그리고 철판·구리판·녹색 회로판을 몇 본 실어야 하는지를 근거 있게 정리합니다. 저도 파란색 사이언스를 열자마자 구리가 급격히 부족해 버스를 거의 새로 만든 경험이 있습니다. 그 경험에서 강하게 말할 수 있는 것은 메인버스는 보기 좋은 정렬보다, 처음에 너비를 2~3배로 확보해 두는 것이 중반 이후의 안정적인 운영을 좌우한다는 점입니다. 초보자에게는 "일단 늘어놓기"에서 한 발 나아가 숫자로 판단하는 설계의 입구로서, 중급자에게는 "약 14본 전후의 표준 버스를 자신의 공장 규모에 어떻게 맞출지"를 정하는 기준으로 유용한 내용을 목표합니다.
【Factorio】메인버스란? 너비를 정하기 전에 알아야 할 기초
메인버스의 정의와 역할
메인버스는 철판·구리판·강재·전자 회로판 같은 주요 소재를 한 방향으로 모아 흘리고, 필요한 곳에서 옆으로 분기해 각 생산 라인에 건네는 설계 기법입니다. 공장 전체의 척추를 먼저 만들고, 그 척추에서 빨강 사이언스, 초록 사이언스, 탄약, 모듈 소재 같은 개별 라인을 가지처럼 나누는 이미지로 이해하면 쉽습니다.
Factorio에서 이 방식이 지지받는 이유는 단순합니다. 배선이 아닌 배"재"의 흐름이 눈에 보이기 때문입니다. 철이 어디로 흐르고, 구리가 어디서 부족해지고, 어떤 소재가 막히는지 한눈에 파악하기 쉽고, 공장이 스파게티처럼 얽히기 어렵습니다. 메인버스 만드는 법 가이드에서도 주요 자재를 간선에 실어 각 라인으로 나누는 생각이 기본으로 정리되어 있습니다.
여기서 쓰는 용어도 먼저 맞춰 둡시다. 반송 벨트는 소재를 운반하는 기본 설비로 황색은 15아이템/초, 적색은 30아이템/초를 흘릴 수 있습니다. 지하 반송 벨트는 벨트를 지하로 통해 교차를 피하는 설비로, 메인버스에서는 분기나 횡단을 깔끔하게 처리할 때 자주 씁니다. 보기만 아니라 어느 것을 주선으로 하고 어디를 분기로 할지 명확히 할 수 있는 게 중요합니다.
정평 있는 레이아웃으로 자주 언급되는 것이 4본의 벨트를 1그룹으로 묶고, 그 사이에 틈을 남기는 형태입니다. 4본이 수학적 최적해라기보다, 분기·횡단·증설 작업이 쉬워서 정착한 실무상의 기준에 가깝습니다. 예를 들어 철판 4본, 구리판 4본, 녹색 회로판 2본, 강재 2본 이런 식으로 늘어놓으면, 공장을 보는 순간 "이 소재대에 몇 본이 있는가"가 한눈에 들어옵니다.
저도 초보자 때는 "편리해 보이니까 중간 소재도 다 버스에 실으면 되겠지"라고 생각해서 기어도, 구리선도, 벽돌도, 석탄도 죄다 중앙 간선에 모았습니다. 보기는 정렬되어도 실제론 가로폭만 늘어나고, 분기 위치까지 가는 거리가 길어져 작업 효율이 떨어졌습니다. 메인버스는 뭐든 싣는 띠가 아니라 전체에서 여러 번 쓰는 주요 소재만 통하는 간선으로 생각하면 설계가 안정됩니다.
채택의 장점·단점
메인버스의 최대 장점은 시야가 좋다는 것입니다. 소재의 흐름이 한 방향으로 통일되므로, 철 부족이면 철 간선을, 구리 부족이면 구리 간선을 따라가면 원인을 찾을 수 있습니다. 증설할 때도 기존 라인 옆에 새 조립 블록을 더하고, 필요 소재를 버스에서 뽑으면 되므로 확장 계획을 세우기 쉽습니다. 『Factorio 공장 설계의 원칙: 정평 있는 메인버스를 깊이 있게』에서도 명확함과 확장성의 높음이 이 방식의 큰 이점으로 다뤄집니다.
또 다른 강점은 분기의 규격화입니다. 공장을 만들다 보면 매번 처음부터 배선도를 그리기보다, "간선은 세로, 조립은 한쪽, 필요 소재만 횡단" 같은 틀이 있는 것만으로도 훨씬 쉬워집니다. 특히 초보자는 소재 부족 자체보다 어디서 어디로 운반할지에서 혼란하기 쉽습니다. 메인버스는 그 혼동을 줄여 줍니다. 공장 설계의 틀을 배우는 입구로서 우수한 것은 "생각할 양을 줄일 수" 있다는 점이 큽니다.
반면 단점도 명확합니다. 먼저 면적을 꽤 써야 합니다. 앞으로 필요한 빈 레이닝과 그룹 간 여백까지 확보해야 하므로, 같은 생산량이라도 밀집형보다 더 넓은 땅이 필요합니다. 게다가 소재를 멀리서 운반하므로 벨트 소비도 늡니다. 초반엔 이 비용이 무겁고, 특히 "나중에 필요할 수도"라며 소재를 너무 많이 실으면 공장이 자라기 전에 인프라만 커집니다.
효율면에서도 메인버스는 최고 효율을 노리는 방식이 아닙니다. UPS나 SPM을 최우선하는 메가 베이스 설계에선 열차 직결, 전용 라인, 현지 생산이 더 합리적인 장면이 늘어납니다. 예를 들어 전자 회로판은 소비량이 극도로 크고 구리선과의 결합도 강한 소재입니다. 비율을 보면 전자 회로판을 15아이템/초 흘리려면 구리선은 22.5아이템/초 필요합니다. 여기만 봐도 구리선을 긴 간선에 실기보다 구리판에서 회로판까지를 전용 블록으로 묶어서 만들고, 완성한 회로판만 버스에 실으려는 쪽이 다루기 편한 이유가 보입니다.
💡 Tip
메인버스는 "공장 전체를 일원화하는 기법"이 아니라 "공통으로 여러 번 쓰는 소재만 공통 간선에 싣는 기법"으로 받아들이면 실패하기 어렵습니다.

Factorio 공장 설계의 원칙: 정평 있는 메인버스를 깊이 있게
Factorio의 세계에서는 자원을 채광하고, 가공하고, 제품을 조립하는 일련의 프로세스를 자동화하는 것이 게임의 핵심이 됩니다. 이 자동화된 거대한 공장을 효율적으로 설계하는 것은 게임을 진행하는 데 매우 중요합니다. 다양한 설계 사상이 존재…
welovefactorio.com대상 버전·본 글의 범위
본 글은 바닐라 v2.0을 중심으로 진행합니다. 메인버스의 생각 자체는 과거 버전부터 널리 쓰였지만, 독자가 실제로 판단하기 쉽도록 전제를 현재 바닐라 환경으로 맞췄습니다. 범위를 좁히는 이유는 버스 너비 정하는 법이 게임 전체의 물류 설계와 직결되기 때문입니다. 바닐라에선 Nauvis 위에서 주요 소재를 정리해서 흘리는 설계가 그대로 강한 장면이 많고, 표준적인 공장 만들기의 기초로 기능합니다.
Space Age는 2024-10-21에 출시된 유료 확장으로, Nauvis 초반 입지에선 메인버스의 유효성이 상당히 가깝습니다. 철판·구리판·강재·회로판을 간선으로 정리해서 흘리고, 연구와 중간 소재를 안정 공급하는 흐름은 그대로 통합니다. 다만 중반 이후는 행성별 분업과 별개 물류가 얽혀서 최종반까지 하나의 메인버스를 계속 늘리는 전제로는 얘기할 수 없습니다. 그래서 본 글에선 Space Age는 부칙으로 두고 바닐라 표준 설계와 구분해서 설명하겠습니다.
Space Age 환경에선 "알 수 없는 소재가 나중에 늘어난다"는 전제가 강해지므로 너비를 더 넉넉하게 잡는 실예도 있습니다. 반대로 모든 것을 간선에 싣기보다, 파란색 회로판이나 유황처럼 소비처가 정해지기 쉬운 소재는 인접 블록에서 완료하는 발상도 유력합니다. 이 부분은 Nauvis 초반선 종래 메인버스가 유효해도 종반엔 다른 설계가 섞인다는 이해가 가장 현실에 가깝습니다.
메인버스의 기본 레이아웃|왜 4본+2타일이 정평인가
4본 1그룹 + 2타일의 이유
메인버스의 정평으로 자주 쓰이는 게 벨트 4본을 1그룹으로 묶고, 그룹 사이에 2타일의 틈을 두는 배치입니다. 이건 보기의 관습이 아니라 분기를 여러 번 반복하는 전제로 생각하면 매우 이치에 맞습니다. 4본을 밀착시켜 놓으면 철판 4본, 구리판 4본처럼 "같은 소재를 묶음으로 다루는" 설계가 쉽고, 어디까지가 1소재 대인지가 한눈에 보입니다.
그 위에 중요한 게 그룹 사이의 2타일입니다. 이 틈은 단순 공백이 아닙니다. 지하 반송 벨트로 횡단이나 인출을 할 때의 회피 공간이 되고, 벨트끼리의 교차를 피하기 쉬워집니다. 보행로로도 기능하고 전주를 두어 각 조립 라인으로 전력을 끌어갈 여지가 되기도 합니다. 즉 4본의 묶음과 2타일의 여백을 1세트로 생각하면 반송, 분기, 정비 3가지를 동시에 성립시키기 쉬운 겁니다.
저도 초반엔 "틈은 아까워"라고 생각해 꽉 늘어놓았는데, 4본+2타일로 다시 짜는 순간 분기할 때마다 대공사하는 기분이 훨씬 줄었습니다. 지하 반송 벨트 교체만으로 횡단 형태가 자연스럽게 정해지고, 나중에 조립 라인을 추가해도 주선을 망가뜨리기 어렵습니다. 이 운영의 편함이 정평으로 남아 있는 가장 큰 이유입니다.
메인버스 만드는 법 가이드나 『메인버스 공장의 설계』에서도 4본 단위로 묶고 틈을 두는 생각이 기본으로 소개됩니다. 3본이나 6본을 완전히 부정할 필요는 없지만, 실무상 다루기 좋으면 4본 구분은 상당히 균형이 좋습니다.

【Factorio】공략 블로그③ 메인버스 공장의 설계|まるわかブログ
이번엔 메인버스 공장의 설계를 진행합니다. 메인버스 공장은 규모가 크므로 미리 공간을 확보할 필요가 있고, Shift 키를 누르며 가배치가 활약합니다. 정련로에 대해 정련로는 제 경우 1줄 24기를 배치하는 것을 기본
maruwakablog.com분기·합류와 외측 우선의 생각
4본 레이아웃이 강한 이유는 지하 반송 벨트를 전제한 분기 작법과 궁합이 좋기 때문입니다. 메인버스에선 주선을 멈추지 않고 옆으로 소재를 건네고 싶은 장면이 몇 번이나 나옵니다. 그때마다 안쪽에서 억지로 인출하려 하면 다른 벨트를 넘나드는 횟수가 늘어나 배선이 일찍 복잡해집니다. 4본으로 뭉쳐 있으면 좌우 어느 외측에서든 비교적 소박하게 뽑을 수 있습니다.
여기서 제가 기준으로 하는 게 "외측 벨트 우선으로 분기한다"는 생각입니다. 4본이 있으면 먼저 조립 에어리어에 가까운 외측 1본에서 인출하고, 모자라면 그 옆을 쓰고... 이런 순서로 허물어갑니다. 이 규칙을 고정하면 분기 위치마다의 판단이 훨씬 단순해집니다. 매번 "정가운데서 뽑을까, 끝에서 뽑을까" 고민할 필요가 없거든요.
외측 우선엔 보기 이상의 이점도 있습니다. 버스 끝까지 소재를 안정 공급하고 싶으면 손앞 라인이 안쪽만 먹는 배치보다, 외측부터 순차 소비시키는 게 흐름을 따라가기 쉽고 어디서 부족한지 파악하기 쉽습니다. 중요 라인에 공급하고 싶을 땐 어느 벨트가 얼마나 쓰이는지 읽어내기 쉬워집니다. 결과적으로 끝쪽의 마람 상태가 읽히는 설계가 됩니다.
합류에서도 같은 발상을 쓸 수 있습니다. 새로 증설한 정련 렬이나 회로판 라인을 나중에 버스에 더할 때, 어느 묶음의 어디로 돌릴지가 명확하면 주선의 정리가 무너지지 않습니다. 메인버스는 "가장 짧게 잇기"보다 "같은 규칙으로 계속 이어가기" 쪽이 강한 설계입니다. 4본 1조라는 구분은 그 규칙을 눈에 보이는 형태로 만들어 줍니다.
💡 Tip
분기에서 헷갈리면 먼저 외측에서 뽑을 수 있을지를 봅시다. 이것만으로도 지하 반송 벨트의 통로가 꽤 소박해지고, 주선을 망가뜨리지 않으면서 증설하기 쉬워집니다.
편측 전개와 양측 전개의 트레이드오프
메인버스를 깐 후 조립 에어리어를 한쪽에만 늘릴지, 양쪽으로 넓힐지에 따라 공장의 다루기 좋음이 상당히 바뀝니다. 면적 효율만 보면 양측 전개는 매력적입니다. 같은 길이의 버스에서 좌우로 생산 라인을 낼 수 있으니 땅을 압축하기 쉽기 때문입니다.
하지만 운영 편함까지 본다면 초보자부터 중급자에겐 편측 전개가 압도적으로 관리하기 쉽습니다. 이유는 간단해 분기 방향, 전력 회로, 보행로, 증설 여지가 죄다 같은 방향에 그로합니다. 예를 들어 버스 우측에만 조립 블록을 늘어놓기로 하면, 분기는 항상 우측으로 뽑는 형태로 통일할 수 있습니다. 어느 소재대에서 뭘 뽑았는지도 따라가기 쉽고, 나중에 라인을 연장할 땐 "우측에 더한다"로 끝납니다.
양측 전개가 어려워지는 건 좌우에서 설계 규칙이 이중화되기 때문입니다. 우측에선 구리와 철을 이 순서로 뽑는데 좌측에선 지하를 1번 더 통해서 뽑는다... 이런 작은 예외가 쌓이면 버스 전체의 시야가 급 나빠집니다. 게다가 편측에서 증설한 결과 반대측의 분기 위치와 간섭하기 시작하면 어디 공간이 남는지 파악하기 어렵습니다. 너비 효율은 오르지만 증설 때의 사고 비용이 커지기 쉽습니다.
저도 양측 전개로 컴팩트하게 정리하려던 시기가 있었는데 파란색 사이언스 이후 증설에선 거의 매번 막혔습니다. 특히 "이 소재는 우측에서도 썼던 것 같은데" "좌측 어디서 강재를 뽑았더라" 하는 상태가 되면 분기 하나 고치는 게 연쇄적 재작업으로 번지기 쉽습니다. 편측 전개로 맞춘 후론 면적은 조금 더 써도 공장 상태를 머릿속으로 좇을 수 있는 시간이 명확히 길어졌습니다.
메인버스는 원래 면적 효율보다 "구조의 시야"를 사려는 설계입니다. 그 전제에 서면 4본+2타일의 묶음을 늘어놓고, 조립은 편측으로 늘이고, 분기는 외측 우선으로 통일한다 ── 이 3가지를 합치면 버스의 다루기 좋음이 한 단계 오릅니다.
메인버스 너비 정하는 법|수요에서 역산해서 몇 본을 흘릴지 정하는 과정
목표 단계(빨강 초록/파랑 보라 노랑/로켓 전)를 먼저 정한다
메인버스의 너비는 감각으로 "넉넉히 잡자"고 정하기보다 이 버스로 어디까지의 기술 단계를 돌리고 싶은가를 먼저 정하는 쪽이 흔들리지 않습니다. 저는 여기를 빨강 초록까지, 파랑 보라 노랑까지, 로켓 전까지 3단계로 잘라 생각합니다. 너비는 지형이 아니라 수요로 정해지므로 먼저 끝을 정하는 게 설계의 출발점입니다.
빨강 초록까지면 작은 버스로도 잘 돌아갑니다. 철판·구리판·녹색 회로판을 중심으로 흘리고 모자라면 그 옆에서 그때그때 만드는 형태로도 충분히 잘 굽니다. 파랑 보라 노랑까지 보면 철과 구리 소비가 한 단계 올라가고 녹색 회로판의 취급도 가볍게 못 봅니다. 로켓 전까지 끌어가려면 초반의 "일단 2본씩"으로 시작하면 상당히 높은 확률로 나중에 막힙니다.
여기서 중요한 게 처음부터 모든 소재를 버스에 싣으려 하지 않는 겁니다. 너비 정하기의 기준으로 하는 건 먼저 철판·구리판·녹색 회로판 같은 범용 소재입니다. 이들은 여러 생산 라인에서 반복 사용되므로 버스 본수에 곧 영향을 미칩니다. 반대로 소비처가 한정된 소재는 필요해진 단계에서 전용 라인으로 만드는 게 정리하기 쉬운 장면이 많습니다. 참고로 "합계 14본 전후"라는 수치는 커뮤니티에서 자주 쓰는 목안일 뿐입니다. 엄격한 설계값으로 채택하려
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。