물류

【Factorio】시티블록 확장의 시작|크기와 신호

메인 버스가 너무 굵어져서 어디에 무엇을 추가해야 할지 보이지 않으면, 시티블록으로의 전환을 고려할 타이밍입니다. 이 기사에서는 Factorio 바닐라 2.0과 Space Age 환경에서 중급자를 위해 '관리하기 쉽고 나중에 확장하기 쉬운' 공장으로 전환하는 구체적인 절차를 정리합니다.

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【Factorio】시티블록 확장의 시작|크기와 신호

메인 버스가 너무 굵어져서 어디에 무엇을 추가해야 할지 보이지 않으면, 시티블록으로의 전환을 고려할 타이밍입니다. 이 기사에서는 Factorio 바닐라 2.0과 Space Age 환경에서 중급자를 위해 '관리하기 쉽고 나중에 확장하기 쉬운' 공장으로 전환하는 구체적인 절차를 정리합니다.

핵심은 한 번에 거대한 철도망을 만들지 않는 것입니다. 블록 크기, 기차 길이, 통행 방향, 블록 내 물류의 4가지 항목을 먼저 고정하고, 최소 1블록을 깔끔하게 복제할 수 있는 상태까지 먼저 가져가는 것이 가장 흔들리지 않는 진행 방식이었습니다.

저도 100개 역을 넘는 기차망을 회전시켰을 때, 교차점 내 정차와 스택커 부족으로 3시간을 막혀있었고, 설계를 거의 다시 만들어야 했습니다. 시티블록은 UPS 최적화의 만능약이 아니지만, 규칙을 먼저 정한 후 만들면 확장에서 붕괴하기 어려운 공장을 꽤 현실적으로 만들 수 있습니다.

이 기사의 전제 및 대상 버전

여기서 다루는 전제는 Factorio 바닐라 v2.0 시리즈의 안정 버전 2.0.73 상당Space Age DLC 도입 환경입니다. 축으로 삼는 것은 어디까지나 바닐라의 시티블록 설계이며, Space Age에서 증가하는 선택지나 사고방식의 차이는 섞지 않고 별도 섹션에서 분리합니다. 여기서 먼저 나누면 '바닐라에서도 통하는 기본'과 'DLC로 확장되는 응용'이 뒤죽박죽되지 않습니다. 실제로 저도 새로운 요소를 처음부터 전부 얹어서 생각했을 때 설계가 가장 산만해졌습니다.

또한 이 기사에서 말하는 시티블록은 규칙적인 철도 격자 내에 생산 모듈을 넣고 증축해 나가는 설계를 의미합니다. 중요한 것은 이것을 관리 용이성과 확장 용이성을 위한 방식으로 다루는 것입니다. 메가베이스 업계에서는 정석이지만, UPS를 최우선으로 삭감하기 위한 전용 설계와는 별개입니다. 여기를 혼동하면 나중에 '생각보다 가볍지 않다'는 상황이 발생하기 쉽습니다.

설계의 치수감은 맵의 청크가 32×32타일로 나뉘어 있다는 전제 하에 진행합니다. 'Map structure'에 있는 대로 그리드나 블록의 한 변을 32의 배수로 맞추면, 청사진으로 복제할 때도, 나중에 1줄을 추가할 때도 위치 맞춤이 훨씬 쉬워집니다. 96×96 같은 실제 사례가 자주 언급되는 이유도 이 생각과 잘 맞기 때문입니다.

용어 초출에 부연

본문에서 처음 나오는 용어만 여기서 짧게 정렬해 둡니다. 메인 버스는 확장용으로 자재를 모아서 흘려보내는 굵은 벨트 간선입니다. 초반부터 중반까지는 이것으로 충분히 강하고, 공장이 더 커진 후에 기차 중심의 시티블록으로 전환하는 흐름은 꽤 일반적입니다.

UPS는 Updates Per Second의 약자로, 초당 게임 업데이트 처리 횟수를 봤을 때의 체감 지표입니다. Factorio에서는 60이 기준이므로, 무거워지면 이 숫자가 떨어지고 조작감에도 명확히 나타납니다. 이 기사에서 UPS에 언급할 때는 '가볍다·무겁다'를 대충 말하는 것이 아니라 이 처리 부하를 말하고 있습니다.

연동식 신호는 소위 체인 신호입니다. 교차점의 입구에서 사용하며, 선로가 비어 있을 때만 진행시키는 신호라고 생각하면 읽기 편합니다. 시티블록에서는 교차점이 증가하기 쉬우므로, 이 용어에 익숙해지면 후반 설명을 따라가기 훨씬 쉬워집니다.

→ 참조

청크의 기초 사양은 'Map structure'를 보면 이야기가 빠릅니다. Space Age의 대상 범위 자체는 Space Age에 정리되어 있습니다. 이 기사에서는 거기서 필요한 전제만 취하고, 설계론으로서는 바닐라의 토대를 무너뜨리지 않는 형태로 진행합니다.

Map structure wiki.factorio.com

Factorio의 시티블록이란 무엇인가

시티블록의 기본 요소

Factorio에서 말하는 시티블록은 먼저 규칙적인 철도 격자를 깔고, 그 1칸마다를 독립한 생산 구획으로 늘려 나가는 설계 사고방식입니다. 공장을 한 줄의 긴 간선으로 끌어가는 것이 아니라 '제련 블록', '회로 블록', '과학 소재 블록' 같이 역할별로 나누고, 필요해지면 같은 형을 옆에 늘려 나갑니다. 저는 이것을 거대 공장을 위한 최적해라기보다 인간이 헷갈리지 않고 확장하기 위한 정리술로 받아들이고 있습니다. 무엇을 어디에 추가할지가 보이기 쉬우므로 설계 판단이 상당히 빨라집니다.

토대가 되는 것은 철도, 교차점, 역, 신호, 그리고 복제 전제의 청사진입니다. '건설 계획'이 있기 때문에 1블록을 한 번 깔끔하게 만들면 같은 형을 계속 놓아나갈 수 있습니다. 이것이 시티블록의 쾌감으로, 확장할 때마다 매번 레이아웃을 다시 생각할 필요가 없습니다. 메인 버스 시대는 간선 증선이나 분기 정리만으로도 반나절이 사라지는 경우가 있었지만, 블록화한 후로는 '부족하면 같은 1구획을 추가한다'는 발상으로 바뀌어서 의사결정이 상당히 가벼워졌습니다.

설계의 실무에서는 1블록의 치수를 청크에 맞춰 정렬하는 생각이 자주 사용됩니다. 맵은 'Map structure'에 있듯이 32×32타일 단위로 나뉘어 있으므로, 96×96 같은 32의 배수 베이스는 위치 맞춤하기 쉬운 대표 사례입니다. 다만 여기에 유일한 정답은 없습니다. 64급의 작은 격자도 있고, 100×100 전후로 조립하는 사례도 있습니다. 역을 몇 개 넣고 싶은지, 기차의 길이를 어떻게 할지, 블록 내를 벨트로 돌릴지 로봇으로 모을지에 따라 쓰기 편한 크기는 바뀝니다.

철도 면에서는 교차점의 품질이 전체 안정성에 큰 영향을 줍니다. 열차 신호는 진행 방향의 오른쪽에 놓고, 입구에 연동식 신호, 출구에 통상 신호를 놓는 기본 패턴은 'Tutorial: Train signals'의 생각 그대로입니다. 시티블록은 교차점이 증가하기 쉬우므로 여기가 지저분하면 보기 좋게 막힙니다. 솔직히 저도 교차점 내에서 정차하는 배치를 대량 생산해서 네트워크 전체를 멈추게 한 적이 있습니다. 블록 자체는 정연해 보이는데 신호만 무너지면 일순간 불안정해지므로 보기보다 훨씬 중요합니다.

건설 계획 - Factorio Wiki wiki.factorio.com

메인 버스와의 차이와 사용 분리

메인 버스와 시티블록의 가장 큰 차이는 무엇을 확장 단위로 할 것인가입니다. 메인 버스는 벨트 간선을 연장하고 필요한 소재 라인을 옆에 추가하면서 공장을 키워 나가는 방식입니다. 초반부터 중반까지는 매우 강해서 어디에 무엇이 흐르고 있는지 눈으로 쫓기 쉬운 것이 매력입니다. 반면 공장이 커지면 벨트 본수가 팽창하고, 간선 증선이나 삽입이 무거워집니다.

시티블록은 거기가 반대로 간선 연장이 아니라 동일 청사진의 복제로 스케일을 높이는 사고방식입니다. 즉 '구리판이 부족하다'면 구리판 블록을 1개 늘리고, '초록 회로가 부족하다'면 초록 회로 블록을 하나 더 놓는 식의 늘리기가 됩니다. 확장 단위가 명확하므로 여러 사람이 만지는 공장에서도 역할 분담하기 쉽습니다. 어느 구획이 무엇을 하고 있는지가 보이기 쉽고, 깨진 곳도 쫓기 쉽습니다. 관리의 용이성이라는 의미에서는 꽤 실질적인 이점이 있습니다.

하지만 메인 버스가 오래되고 시티블록이 새로운 것은 아닙니다. 제 생각으로는 초반~중반은 메인 버스, 대규모화해서 관리 부하가 눈에 띄면 시티블록이라는 흐름이 가장 자연스럽습니다. 처음부터 거대한 철도 격자를 만들면 오히려 철도 설계 자체가 무거워집니다. 반대로 끝까지 메인 버스 한 줄로 밀어붙이려 하면 간선 정리가 힘들어집니다. 어느 쪽이 우월한지라기보다 공장의 단계에 따라 어울리는 설계가 다르다는 이해가 더 자연스럽습니다.

더욱 실전에서는 완전한 이원론이 아니라 혼성 운영도 상당히 강합니다. 예를 들어 중간 소재까지는 메인 버스로 모으고 무거운 자원 반입이나 과학 량산만 기차 블록화하는 형태입니다. 한 번에 전면 이전할 필요가 없으므로 기존 공장에서의 이전도 하기 쉽습니다. 실제로 큰 공장일수록 '전부 버스'도 아니고 '전부 블록'도 아니며 어디선가 절충하고 있습니다.

그 차이를 대충 나열하면 다음과 같습니다.

항목메인 버스시티블록혼성 운영UPS 특화
주용도초반~중반의 표준 확장대규모화 시 관리하기 쉬운 확장기존 공장을 활용하면서 단계 이전극한의 처리 부하 감소를 목표로 하는 설계
강점이해하기 쉽고 도입이 간단함모듈화하기 쉽고 복제하기 쉬움유연하게 이전할 수 있음연산량 감소를 詰めやすい
약점벨트 본수가 팽창하기 쉬움철도 설계가 어렵고 교차점 문제가 발생규칙이 섞이면 관리가 흔들림설계 난도가 상당히 높음
물류주로 벨트주로 기차 + 블록 내 물류벨트와 기차 병용거리 단축과 중간 운송 삭감 중시
초심자 적성높음중정도중정도낮음
UPS 적성중간중~낮음중간높은 경우가 많음

이 표에서도 보이듯이 시티블록의 가치는 '최속' '최경량'이라기보다 공장을 부품으로 다룰 수 있다는 점에 있습니다. 'Factorio에서의 구축 기법·도구의 메리트·데메리트 정리'에서도 구축 기법별 향부가 정리되어 있지만, 시티블록은 정확히 그 중에서 '관리하기 쉽고 늘리기 쉬운' 쪽의 강점이 두드러지는 방식입니다.

note.com

UPS와의 관계

시티블록을 말할 때 지저분하게 잘못 이해되기 쉬운 것이 시티블록 = UPS에 강하다는 것이 아니라는 점입니다. 이건 분리해서 생각하는 게 이해하기 쉽습니다. 시티블록은 어디까지나 확장과 관리 방식이지 UPS 최적화 자체가 아닙니다. 철도 네트워크가 커질수록 교차점이 증가하고, 기차의 경로 탐색도 증가합니다. 설계가 약하면 그만큼 처리 부하가 쌓입니다.

특히 십자 교차점을 곱게 대량 생산한 촘촘한 격자는 겉으로는 정렬되어 보이지만 UPS 면에서는 불리하게 흔들리기 쉽습니다. 기차가 자주 경로를 다시 그리고 여러 교차점에서 대기하는 구조가 되면 처리도 흐름도 무거워집니다. Forums나 Reddit에서 UPS 논의를 따라가도 '대규모 시티블록은 편리하지만 최경량은 아니다'는 견방은 꽤 일관됩니다. 제 체감으로도 역수와 교차점 수가 늘어난 순간 공장의 가시성은 좋아지는데 기차망의 신경증은 한 단계 올라갑니다.

💡 Tip

시티블록에서 UPS를 의식한다면, 블록화 자체보다도 '교차점을 너무 늘리지 않기' '불필요한 원거리 운송 만들지 않기' '같은 품목을 필요 이상으로 세분화하지 않기' 같은 설계가 더 효합니다.

즉 UPS를 본격적으로 깎으러 가는 베이스는 시티블록과 발상이 조금 다릅니다. 운송 거리 단축, 공정 직결, 중간 운송 삭감, 교차점 삭감 같은 방향이 우선되기 쉽습니다. 시티블록이 거기에 반대하는 것은 아니지만, 규칙적인 격자를 유지하는 형편상 '조금 우회해도 같은 형을 유지한다' 판단이 들어오기 쉬운 게 사실입니다. 인간에게는 친절하지만 게임 처리에는 반드시 친절하지 않은 장면이 있다는 말이 가깝습니다.

그렇기에 시티블록의 평가축은 UPS만으로 결정하지 않는 게 실태에 맞습니다. 확장 판단의 빠름, 보수성, 역할 분리, 여러 사람이 만졌을 때의 이해하기 쉬움까지 포함해서 보면 이 방식은 상당히 강합니다. 제가 대규모 공장에서 시티블록을 계속 쓰는 이유도 거기 있고, 극한까지 가볍기 때문이 아니라 증설과 수정이 흔들리기 어렵기 때문입니다. 공장이 커질수록 플레이어의 뇌 부하를 줄이는 가치는 상당히 커집니다.

도입 전에 정할 4항목: 크기·기차 길이·통행 방향·물류 방식

블록 크기의 정하는 법

시티블록에서 나중에 가장 수정하기 어려운 것이 실은 블록의 크기입니다. 교차점, 역, 전력, 배선, 블록 내 레이아웃까지 전부 거기에 끌려가므로 여기가 모호한 채로 만들기 시작하면 증설할 때마다 치수가 흔들립니다. 코츠는 'Map structure'에 표시된 32타일 단위의 청크 기준으로 생각하는 것입니다. 32로 나누어떨어지는 크기로 해두면 레이더에서의 시인이나 청사진의 다루기도 맞추기 쉽고 나중에 다시 봤을 때 '왜 이 폭인가'를 자신도 알 수 있습니다.

실례로 다루기 꽤 쉬운 것이 96×96타일입니다. 3×3청크로 딱 맞아떨어지고 'Factorio 격자 초심자 메모'에서도 이 치수의 운용 사례가 소개되어 있습니다. 저도 이 계통의 크기를 자주 쓰는데 이유는 간단하게 너무 작지도 크지도 않고 1품목1블록의 시행착오가 하기 쉽다는 것입니다. 겉보기는 128×128으로 보여도 교차점이나 공용 부분을 포함한 결과로는 96×96 상당으로 다루는 설계도 있습니다. 이 '겉보기 외형'과 '실제로 생산에 쓸 수 있는 내형'은 분리해서 생각하는 게 혼란을 줄입니다.

일반론으로는 100×100급도 꽤 자주 보이는 사이즈대입니다. 청크에 딱 맞추기보다 감각적으로 설계하기 쉬운 치수를 우선하는 유파네요. 반대로 시험작이나 작은 공장에서는 64타일급으로 시작하는 수도 있습니다. 다만 64급은 돌리기 시작하면 금방 좁아지기 쉽고 역이나 블록 내 물류의 취회에 여유가 나오기 어렵습니다. 제 경험에서도 처음은 '작은 게 복제하기 쉬울 것 같다'고 해서 64쪽으로 하면 실제로는 돌리기 시작하고 주변에 넘친 설비를 이어 붙이게 되어 블록화의 쾌감이 얇아지기 쉽습니다.

크기 선택에서 봐야 하는 것은 겉모습보다 역을 몇 개 놓을 수 있는가, 블록 내에서 어느 정도 가공을 닫을 수 있는가입니다. 특히 복수 입력 레시피를 넣고 싶으면 역의 공간과 블록 내 물류의 통로를 먼저 먹습니다. 여기를 낮게 봤다가는 블록은 네모나도 중신만 매번 다른 설계가 되기 쉽습니다.

기차 길이는 운용상 매우 중요하므로 가능하면 '1종류에 통일한다' 운용을 추천합니다. 어느 편성(예: 1-2 / 1-4)을 선택할지는 거점 규모나 운송 정책에 따라 바뀌지만 途중에 섞이게 되면 역·스택커·분기의 치수 기준이 무너져서 설계 코스트가 뛰어오릅니다. 편성의 'タイル길이'나 플랫폼 치수는 계측값의 출처를 표시하면 더 안전합니다. 필자의 운용 사례로는 '1-4 고정 + 실효 96×96'으로 맞추고 있으며 이는 어디까지나 경험칙에 기반한 추천입니다. 구체적인 치수를 설계에 반영할 때는 편성의 타일 점유수를 확인해 주세요. 편성 선택 자체는 공장의 규모감으로 바뀝니다. 작게 쪼개서 본수로 회전하려면 1-2, 크게 운송하는데 적은 본수로 회전하고 싶으면 1-4 같은 발상은 이해하기 쉽습니다. 다만 중요한 것은 우열이 아니라 통일입니다. 시티블록은 규격화의 은혜로 강해지는 방식이므로 여기만 자유 설계로 두면 금세 약해집니다.

통행 방향(좌측/우측) 선택

통행 방향도 미리 정해두면 나중이 편합니다. 우측 통행이든 좌측 통행이든 성립하지만 블록을 대량 생산하기 전에 통일하지 않으면 교차점이나 역의 방향이 섞여서 수정 코스트가 뛰어오릅니다.

제가 자주 쓰는 것은 좌측 통행입니다. 이유는 실무적으로 Factorio의 기차 주변은 진행 방향에 대해 신호나 역을 우측에 놓는 전제로 조립하는 장면이 많고, 좌측 통행으로 하면 그것들을 선로의 내측에 모으기 쉽다는 것입니다. 2차선의 블록 외주를 조립할 때

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RinSeo

Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。

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