【Factorio】철로 교차점 선택 방법(2.0/Space Age 대응)
Factorio 2.0의 교차점은 형태 자체보다도 '어떤 규모의 공장에 무엇을 선택할 것인가'와 '신호를 어떻게 배치할 것인가'에 따라 흐름이 크게 달라집니다. 이 글은 바닐라와 Space Age를 기준으로 T자로·십자로·회전교차로·고가를 어떻게 구분해서 사용할지 알고 싶은 초급자~중급자를 위해 작성했습니다.
【Factorio】철로 교차점 선택 방법(2.0/Space Age 대응)
Factorio 2.0의 교차점은 형태 자체보다도 '어떤 규모의 공장에 무엇을 선택할 것인가'와 '신호를 어떻게 배치할 것인가'에 따라 흐름이 크게 달라집니다. 이 글은 한국의 Factorio 커뮤니티를 기준으로, 바닐라와 Space Age를 전제하여 T자로·십자로·회전교차로·고가를 어떻게 구분해서 사용할지 알고 싶은 초급자~중급자를 위해 작성했습니다.
저도 복선화한 직후 십자 교차점을 1폐색(閉塞)으로만 만들어서 항상 한 편성씩만 통과하도록 하는 바람에 계속 정체를 일으킨 적이 있습니다. 내부를 4개로 나누고 입구는 연쇄식 신호, 출구는 일반 신호라는 기본으로 수정했을 뿐인데 흐름이 한 번에 개선되었으므로, 교차점은 '큰 형태를 선택하는 것'보다 '기다리지 않게 설계하는 것'이 정말 중요합니다.
이 글을 다 읽으면 자신의 교통량에 맞는 교차점을 선택할 수 있고, 최소한 1개 이상은 교착 없이 만들 수 있는 수준까지 올라갈 것입니다.
Factorio 철로 교차점 설계의 전제: 먼저 열차 길이와 통행 방향을 정하기
복선의 통행 방향을 정해서 전체 네트워크에서 통일
교차점의 형태를 생각하기 전에 먼저 정해야 할 것이 '단선으로 할 것인가, 복선으로 할 것인가'와 '우측 통행인가 좌측 통행인가'입니다. 이 글은 Factorio 2.0의 바닐라와 Space Age를 전제로 하고 있습니다. 옛날 철도 글이나 구 이미지는 v1.x 시대의 것이 섞여 있기 쉽고, 특히 2.0의 레일 사양 차이는 그대로 읽지 않는 것이 안전합니다.
단선은 레일 자재를 아끼기 쉽고 초반의 임시 노선에는 적합합니다. 다만 대향 관리와 신호 설계가 한 번에 어려워지고, 교통량이 늘어나는 순간 대기가 많아지기 쉽습니다. 교차점 설계도 '본선끼리 안전하게 통과시킬 것인가'보다 '대향 열차를 어디서 멈출 것인가'의 문제가 먼저 나옵니다. 실제로 저도 단선 기반으로 공장을 넓혔다가 나중에 복선화해서 선로를 모두 다시 그었습니다. 솔직히 교차점을 안정시키고 싶으면 처음부터 복선이 편합니다.
복선으로 할 때는 우측 통행인지 좌측 통행인지를 네트워크 전체에서 통일합니다. Factorio의 역과 신호는 진행 방향에 대해 우측에 두는 것을 전제로 다루는 경우가 많으므로, 한국어권에서도 게임 내에서는 우측 통행으로 맞추는 설계가 다루기 쉽습니다. 이것이 지점마다 섞여 있으면 분기·합류·역 진입할 때마다 예외가 발생해서 설계 템플릿을 재활용하기 어렵습니다.
2.0에서는 레일이 8방위에서 16방위로 바뀌었고 곡선에서 신호를 둘 수 있는 자유도가 상당히 올라갔습니다. 옛날 글에는 '이 곡선에는 신호를 둘 수 없다' '이 분기는 간격을 띄우지 않으면 어렵다'고 쓰여 있을 수 있지만, 그 일부는 현재 환경에서는 사정이 바뀌었다고 보고되고 있습니다. 다만 이 개선의 정도는 환경(MOD 여부나 맵 설정, 구체적인 배치)에 따라 차이가 나므로 실제 효과는 자신의 저장 환경에서 확인하기를 권장합니다. 일부 플레이어 보고에서는 특히 분기·합류의 취회가 편해진 사례가 보이지만 모든 경우에 만능인 것은 아닙니다.
최대 편성 정의와 측정 방법
통행 방향을 정한 후에 정해야 할 것이 네트워크 내에서 운행할 최대 편성입니다. 예를 들어 기관차 1량+화물차 4량의 1-4 편성을 기준으로 한다면, 이후의 교차점 크기, 역의 정지 위치, 대기 블록의 길이는 모두 여기에 맞춰 정합니다. 이것을 애매하게 한 채 만들기 시작하면 나중에 1-2와 1-4와 2-8이 섞여서 신호는 맞는데 막히는 이상한 망가짐이 생기기 쉽습니다.
특히 교차점은 보기에 컴팩트한 것보다 '최대 편성이 들어가는가'가 먼저입니다. 『튜토리얼: 열차용 신호 - Factorio Wiki』에서도 블록 길이는 네트워크 내의 최대 열차에 맞추는 것이 기본으로 정리되어 있습니다. 신호 원칙을 지키고 있는데 흐름이 나쁠 때 원인이 신호 자체가 아니라 편성 길이 가정 실수였던 것은 꽤 흔합니다.
측정 방법은 간단해서 실제로 채택할 편성을 게임 내에서 일렬로 놓고 그것이 차지하는 길이를 기준으로 하는 것이 가장 틀리지 않습니다. 여기서 은근히 효과가 있는 것이 『철로 - Factorio Wiki』에 있는 대로 레일은 2타일 단위로 설치된다는 전제입니다. 교차점이나 블록 길이를 세밀하게 조일 때도 2타일 단위로 보면 설계가 덜 흔들립니다. 저는 이 '2타일 단위'를 의식하지 않은 채 청사진을 손봤다가 출구 블록만 이상하게 짧아진 적이 있습니다. 숫자 위로는 충분해 보여도 실제 선로 배치에서는 남은 것이 쌓여서 마지막 차량이 교차점에 남아 있더군요.
여기서 말하는 최대 편성은 자주 쓰는 편성이 아니라 네트워크 상에 들어올 수 있는 최대 편성을 가리킵니다. 광석 열차만 길고 액체 열차만 짧다는 식의 운용을 섞을 경우에도 교차점 쪽은 긴 쪽에 맞춰두는 것이 안정적입니다. 교차점은 공용 시설이므로 일부 긴 편성만 규칙을 어기는 구조로 하면 그곳에서 전체가 멈추기 쉬워지기 때문입니다.

Tutorial:Train signals/ja
wiki.factorio.com블록 길이와 출구 대기 공간의 기준화
최대 편성이 정해지면 그 길이를 사용해서 블록 길이와 출구 뒤의 대기 공간을 기준화합니다. 교차점에서는 입구에 연쇄식 열차용 신호, 출구에 일반 열차용 신호를 두는 것이 기본이지만 이것이 기능하는 전제는 '출구 쪽에 열차가 완전히 빠져나갈 수 있을 만큼의 여유가 있다'는 것입니다. 출구 블록이 짧으면 앞부분은 빠져나왔는데 뒷부분이 교차점에 남아서 결국 다른 방향을 전부 막습니다.
기준은 꽤 명확해서 교차점의 출구 후 블록은 최대 편성이 완전히 들어갈 길이를 확보하는 것입니다. 다시 말해서 뒷부분을 교차점에 남기지 않는 것이 최소 조건입니다. 여기에 정지 마진을 조금 더하면 실운용에서도 막히기 어렵습니다. 형태가 좋은 십자 교차점이나 회전교차로를 가져와도 이 조건을 외치면 쉽게 교착 가까운 동작이 됩니다.
💡 Tip
제가 가장 빠진 것은 1-4 편성으로 출구 뒤 블록이 너무 짧았던 경우입니다. 열차의 앞부분은 교차점을 빠져나가고 있는데 뒷부분이 겨우 안에 남아서 모든 방향이 파란색이 아니어서 계속 멈혔습니다. 출구 쪽을 편성 길이만큼 + 조금 여유를 더해서 늘린 것만으로 정체가 거짓말처럼 사라졌습니다.
이 생각은 T자로든 십자든 회전교차로든 공통입니다. 교차점 내부를 세밀하게 블록 분할해서 처리량을 올리는 설계는 2.0에서 하기 쉬워졌지만 출구가 막히는 구조라면 그 이점을 살릴 수 없습니다. 내부 분할은 가속기, 출구 길이는 토대라는 이미지로 잡으면 정리하기 쉽습니다.
참고로 Space Age에서는 고가 레일로 평면 교차를 줄이는 선택지가 늘어났지만 그래도 고가의 올라타기 내려가기 부분이나 지상 역의 전후에는 대기 블록의 생각이 남습니다. 고가를 쓰면 모두 해결된다는 것이 아니라 평면이든 고가든 '최대 편성이 어디에 들어가는가'를 먼저 정하는 것이 안정적인 운용의 출발점입니다. 이것을 정해두면 다음의 교차점 타입 선택에서도 '이 형태가 좋아'가 아니라 '이 편성 길이라면 출구를 확보할 수 있나'로 판단하기 쉬워집니다.
철로 교차점의 주요 패턴 비교: T자로·십자로·회전교차로·고가
T자로: 지선 연결에 강함
T자로는 광석 기지나 석유 거점 같은 지선을 본선에 꽂는 장면에서 가장 쓰기 쉬운 형태입니다. 설치 면적은 소~중으로 끝나기 쉽고 교차 방향도 십자보다 적으므로 초반부터 중반까지 상당히 다루기 쉽습니다. 저도 중반까지는 본선에 새로운 채굴 지선을 더할 때 먼저 T자로로 만듭니다. 필요한 분기와 합류만으로 줄일 수 있으니 선로 배치가 소박하거든요.
신호 배치의 난이도는 중간 정도입니다. 기본은 앞에 말한 대로 입구를 연쇄식, 출구를 일반 신호로 해서 교차점 내에서 열차를 멈추지 않게 합니다. T자로는 진로 조합이 적은 덕분에 십자보다 내부 블록을 파악하기 쉽고 2.0에서 곡선 주변 신호 설치 자유도도 올라가서 분기와 합류를 만들기 쉬워졌습니다. 구 버전 향 배치 예시라도 답답해 보이는 형태가 지금은 조금 자연스럽게 만들 수 있는 경우가 많아졌습니다.
동시 통과의 용이함은 중간입니다. 지선에서 본선으로 들어가는 열차와 본선을 계속 직진하는 열차의 경로가 깔끔하게 갈리면 흐릅니다만 출구 뒤 대기 공간이 부족하면 한 번에 막혔다가 막혀 버립니다. T자로는 절약으로 만들 수 있는 대신 교차점끼리를 너무 가깝게 두면 별개의 T자로가 실질적으로 연결되어 큰 교차점처럼 작동하기 시작하는 것이 골칫거리입니다. 보기에는 작아도 운용은 거대 교차점화했다는 것은 정말 흔합니다.
적성으로 보면 초반~중반에 매우 우수하고 대규모화해도 '지선 수취 역'으로서는 현역입니다. 다만 본선끼리 자주 횡단하는 곳에서는 역할이 다릅니다. 중반의 광석 지선 추가 정도라면 T자로로 충분해도 본선×본선이 되면 다른 형태를 선택하는 것이 더 늘어나기 쉽습니다. 2.0 바닐라에서도 상당히 다루기 쉽지만 Space Age에서도 고가를 쓰지 않는 지상 연결에서는 계속 유력합니다.
십자로 교차점: 본선끼리의 연결. 내부 블록 분할이 핵심
십자 교차점은 본선끼리를 연결하는 본령입니다. 동서남북으로 교통이 흐르는 기간 네트워크에서는 T자로로는 받아낼 수 없는 장면이 나오므로 여기서 십자의 차례가 옵니다. 설치 면적은 중간이고 신호 배치의 난이도는 중~높음입니다. 형태는 알아보기 쉽지만 1폐색으로만 만들면 성능을 전혀 끌어낼 수 없습니다. 저도 처음 정체를 만든 것이 바로 여기였습니다.
십자에서 중요한 것은 교차점 내부를 적절하게 분할하는 것입니다. 충돌하지 않는 경로를 별개 블록으로 만들 수 있으면 동시에 진입할 수 있는 열차가 늘어나서 처리량이 올라갑니다. 예를 들어 직진끼리나 일부 좌우회전이 간섭하지 않는 형태로 나뉘어 있으면 한 편성씩 순번을 기다리는 교차점에서 탈출할 수 있습니다. 이론적으로는 단순하지만 실제로 만들면 '어디를 같은 블록으로 하면 안 되는가'에서 헷갈리기 쉬워서 십자는 형태보다 내부 설계의 차이가 나타나기 쉽습니다.
factorio@jp Wiki의 배치 예시도 참고가 됩니다(예: https://wikiwiki.jp/factorio/%E5%88%97%E8%BB%8A%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E4%BE%8B). 다만 구 이미지나 구 버전 향 기법이 섞여 있을 수 있으니 2.0 이후로는 '그대로 따라하기'보다 '내부 블록 분할의 생각을 참고하기' 자세로 읽는 것이 안전합니다.
동시 통과의 용이함은 4가지 패턴 중에는 높은 편입니다. 물론 엄밀한 성능 순위를 확실하게 말할 수는 없지만 본선끼리의 교통을 다루는 전제라면 내부를 나눈 십자는 꽤 안정적입니다. 저의 체감으로도 본선×본선은 십자의 내부 분할이 들었습니다. 교차점을 보기에 크게 만든 것만으로는 변하지 않고 블록을 정리한 순간 대기 열이 짧아지는 경우가 많습니다.
적성으로 보면 중반 이후, 특히 대규모 향입니다. 역 수와 열차 본수가 늘어난 네트워크에서는 십자를 피해서 계속하기가 어려워집니다. 2.0 바닐라에서도 충분히 주력이 되고 Space Age에서도 지상 본선 연결 부분에서는 계속 중요합니다. 고가를 쓸 수 있는 환경에서도 모두를 입체화하기보다 지상 십자를 잘 분할해서 쓰는 장면은 보통 남습니다.
회전교차로: 이해하기 쉽지만 교통량이 증가하면 한계
회전교차로는 보기에 진로를 이해하기 쉽고 설계 난이도가 낮~중에 끝나기 쉬운 교차점입니다. 설치 면적은 중간이고 분기·합류·회전을 하나의 형태로 모으기 쉬워서 초보자가 처음 '제대로 작동하는 교차점'을 만드는 데는 꽤 적합합니다. 커뮤니티의 배치 예시에서도 정석이고 실제로 만들어 보면 '일단 돌린다'는 안심감이 있습니다.
다만 여기는 오해받기 쉬운 포인트인데 이해하기 쉬움과 높은 처리 능력은 별개입니다. 회전교차로는 상대적으로 막히기 어려운 구조로 알려져 있지만 교통량이 늘어나면 환상 부분 자체가 공용 자원이 되어 대기가 모이기 쉬워집니다. 중반까지는 편하지만 열차 증편이 시작되면 병목화하기 쉽습니다. 저도 처음에는 '이것으로 뭐든 할 수 있겠네'라고 생각해서 남발했지만 노선이 굵어진 뒤 환상 부분에 열차가 집중해서 결국 다시 만들어야 했던 일이 몇 번이나 있습니다.
신호 배치는 십자보다 직관적이지만 회전교차로에서도 내부 블록 분할은 중요합니다. 환상 부분을 통째로 1블록으로 하면 1편성이 들어가자마자 나머지가 전부 기다리는 형태가 되기 쉬워서 소위 '회전 구조'가 살아나지 않습니다. 거꾸로 너무 세밀하게 나누면 출구 뒤 공간이 부족해서 안에서 막혀 버립니다. 보기에 둥글 뿐이고 하는 것은 결국 '입구에서 멈춘 뒤 출구로 빠져나갈 수 있는 열차만 넣기'라는 교차점의 기본 그 자체입니다.
적성은 초반~중반에서는 높고 대규모에서는 중간 정도라고 보는 것이 실감에 가깝습니다. 작은 네트워크, 여러 방향으로 유연하게 연결하고 싶은 장면, 회전도 겸하고 싶은 장면에서는 편합니다. 한편 본선 교통의 중심에 두면 증편 후 힘들어지기 쉽습니다. 2.0에서 곡선 취회의 다루기 쉬움이 늘어나서 회전교차로 자체도 만들기 쉬워졌지만 '2.0이니까 만능이 되었다'는 것은 아닙니다. 다루기 쉬움은 올라가도 교통 집중에 대한 강도는 별 문제입니다.
💡 Tip
회전교차로는 '곤한 경우 이것'으로 두고 싶어 하지만 실운용에서는 지선 정리 역으로서는 우수, 본선의 중심에 두면 힘들어지기 쉽다 정도의 거리감이 딱 맞았습니다.
고가 교차점: Space Age 전용. 평면 교차 삭감으로 관리 단순화
고가 교차점은 Space Age 전용으로 쓸 수 있는 입체 교차의 선택지입니다. 최대의 강점은 평면에서 선로끼리 부딪히는 곳을 줄이고 교차점 관리 자체를 단순화할 수 있다는 것입니다. 지상에서 복잡한 십자나 다중 분기를 신호로 세밀하게 제어해 왔던 문제를 '그애초에 교차하지 않게'로 옮겨 해결하기 쉬워집니다. 평면 교차가 줄어드는 만큼 동시 통과의 용이함은 높음이라고 봐도 좋고 지상 교차점보다 동작 예측도 세우기 쉽습니다.
그 대신 설치 면적은 크기가 큼 경향이 있고 구조도 평면보다 무거워집니다. 고가로의 올라타기, 지상 역과의 연결, 어디를 고가로 피할지까지 포함해서 설계해야 하므로 단순히 '최강의 교차점'이라고는 보기 어렵습니다. 신호 배치의 난이도 자체는 평면의 복잡한 십자보다 정리하기 쉬운 장면이 많지만 전체 레이아웃의 난이도는 다른 방향으로 올라갑니다. 지상의 1곳을 쉽게 하는 대신 노선 전체의 구성력이 묻습니다. 지상의 복잡한 십자를 신호로 세밀하게 제어해 왔던 문제를 '그애초에 교차하지 않게'로 옮겨 해결하기 쉬워집니다.
초반 향이 아니고 적성은 중반 이후, 특히 대규모 향입니다.
RinSeo
Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。