물류

Factorio 열차 스케줄 설정과 자동화【2.0대응】

Factorio 2.0.73의 열차 운영은 기능이 늘어난 만큼 초기 진입 장벽도 높아졌습니다. 이 글은 바닐라 2.0에서 철도를 구축하기 시작한 사람이나, 동명 역 운영 이후로 본선이 자주 막히는 사람을 대상으로, 「만재→공차」 왕복을 먼저 안정시키고, 거기서 열차 수 상한, 나아가 2.0의 우선권까지 무리 없이 진행하는 순서를 정리합니다.

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Factorio 열차 스케줄 설정과 자동화【2.0대응】

Factorio 2.0.73의 열차 운영은 기능이 늘어난 만큼 초기 진입 장벽도 높아졌습니다. 이 글은 바닐라 2.0에서 철도를 구축하기 시작한 사람이나, 동명 역 운영 이후로 본선이 자주 막히는 사람을 대상으로, 「만재→공차」 왕복을 먼저 안정시키고, 거기서 열차 수 상한, 나아가 2.0의 우선권까지 무리 없이 진행하는 순서를 정리합니다.

저도 처음 10편 규모의 네트워크를 구축했을 때, 동명 역만 사용했기 때문에 가까운 역에 열차가 몰려, 본선이 자주 막혔습니다. 거기서 도움이 된 것은 복잡한 회로보다, 일반 신호기와 연동식 신호기의 역할을 나누고, 교차점에서 멈추지 않는 선로로 수정하고, 역별 열차 수 상한을 설정한 것이었습니다.

요약하면, 안정적인 철도망은 「고도의 자동화」가 아니라 「멈추는 구간을 없애는 설계」와 「편중되지 않는 배차」로 시작됩니다. 우선권 스케줄은 그 기초가 준비되고 나서 건드리는 것이 실패를 훨씬 줄입니다.

【Factorio】열차 스케줄 자동화의 사전 지식

대상 버전과 글의 범위

이 글에서 다루는 기준은 바닐라 버전 Factorio 2.0계입니다. 구체적으로는 안정 버전 2.0.73(2026/01/23)을 기준으로 하면서, 테스트 버전 2.0.76(2026/02/25)에서 보이는 차이점은 큰 범위 내에서 보충합니다. Space Age는 별개로 나누기보다는, 철도 쪽에 영향을 주는 차이만 다루는 방침입니다. 예를 들어, 고가선은 Space Age 요소이지만, 역할은 「교차를 줄여 막히기 어렵게 하는」 것으로, 열차 스케줄 자체의 생각을 근본적으로 바꾸지는 않습니다.

여기서 중요한 것은, 2.0의 신기능은 「열차가 저절로 똑똑해지는」 기능이 아니라, 회로와 조합해야 비로소 실용적인 기능이 많다는 점입니다. 특히 우선권 스케줄이 그 전형으로, 고정 노선 왕복보다 훨씬 유연한 반면, 설계 쪽에서 생각할 것도 많아졌습니다. 저도 처음에는 「이 기능으로 LTN 같은 것을 모두 바닐라에서 할 수 있지 않을까」라고 기대했지만, 실제로 구동해보니 단순한 동명 역 운영보다 명확히 설계 난도가 올라갑니다.

그래도 도입 가치는 상당합니다. 2.0에서는 우선권으로 동적 스케줄을 구성할 수 있으므로, 열차를 디포에서 대기시키다가 요청 신호가 들어오면 일을 취하러 나가게 할 수 있습니다. 이미지로는 디포 대기 → 요청 신호 감지 → 출하 역으로 이동 → 요청 역에 배송 → 디포로 귀환 입니다. 이것은 종래의 「A역과 B역을 고정 왕복하는 열차」와는 완전히 다른 사상으로, 필요할 때만 열차를 움직이는 물류망에 가까워집니다.

다만, LTN mod처럼 다품목·범용 배차를 그대로 대체한다고 생각하면 어긋납니다. 바닐라 2.0에서 실용화하기 쉬운 것은, 1역 1아이템의 단일 품목 역을 전제로 한 구성입니다. 철판 역은 철판만, 구리광석 역은 구리광석만, 하고 역할을 고정하면, 요청 판정도 적재 조건도 정리하기 쉬워져서 LTN식 운영에 꽤 가까워집니다. 반대로 여러 품목을 1개의 역에서 처리하려고 하면, 회로 조건도 열차 측 조건도 한 번에 복잡해집니다.

열차·역·신호 기본 용어

먼저 정리할 것은, 열차 스케줄은 「어느 역으로 가고, 무엇을 충족했으면 다음으로 진행하는가」를 정의하는 것이라는 점입니다. 열차는 자동 모드에서 역을 목적지로 달리고, 적재·하역도 역에서만 가능합니다. 『철도 - Factorio Wiki』의 설명 그대로, 역은 단순한 정차 위치가 아니라 자동 운전의 목적지 그 자체입니다.

적재량의 감각도 여기서 잡으면 나중이 편합니다. 화물차 1량은 40슬롯이고, 아이템 운송량은 「40 × 그 아이템의 스택 수」로 추정할 수 있습니다. 『화물차 - Factorio Wiki』의 사양 기준으로 생각하면, 단일 자원을 대량으로 운송할수록 열차는 강합니다. 액체계는 탱크 화물차가 50,000을 수용하므로, 장거리 액체 운송에서는 기본 해결책이 되기 쉽습니다. 역 설계를 생각할 때는, 1편의 열차가 한 번에 얼마나 많이 운반할 수 있는지를 미리 파악해 두면, 과도한 배차나 수용 포화를 감지하기 쉬워집니다.

역 주변에서 혼동하기 쉬운 용어는, 동명 역열차 수 상한입니다. 동명 역은 같은 이름의 역을 여러 개 배치해서 열차가 그 중에서 목적지를 선택하는 운영을 말합니다. 채굴장을 여럿 준비해서 모두 「철광석 적재」로 만드는 형태이죠. 이 방식은 편리하지만, 아무것도 하지 않으면 가까운 역으로 쏠리기 쉽습니다. 거기서 사용하는 것이 역 속성의 열차 수 상한인데, 수용 편수를 제한해서 역 선택의 편중을 억제합니다. 여러 역 운영이 잘 돌아가는지 여부는 이 상한 제어로 꽤 달라집니다.

신호기는 훨씬 더 중요합니다. 기본은 일반 신호기가 선로를 블록으로 나누고, 연동식 열차 신호기가 교차점이나 분기의 진입 가능 여부를 판단합니다. 『튜토리얼: 열차 신호기 - Factorio Wiki』의 생각 그대로입니다만, 실제로는 「어디에서 멈출 것인가」보다 「어디에서 멈추지 않을 것인가」로 봐야 이해하기 쉽습니다. 제가 가장 막힌 부분도 바로 여기였는데, 연동식 신호기를 교차점 출입구에 배치하는 배치를 몇 번이나 했습니다. 이것, 지금 봐도 중요한데, 너무 몰라서 한참 헤맸네요.

일본어 운용 예제를 잡으려면, 『열차 네트워크 - factorio@jp Wiki』에 있는 동명 역이나 연료 보급 얘기도 도움이 됩니다. 공식 Wiki에서 기초를 잡은 다음, 실운영의 버릇을 보충하는 읽기 방식이 쌀 것 같습니다.

Railway/ja wiki.factorio.com

자동 모드와 경로 재탐색의 거동

자동화를 구성하려면, 자동 모드 중 열차가 언제 경로를 다시 검토하는지를 알아야 합니다. 열차는 자동 모드에서 역으로 향하고, 역에서만 적재·하역을 합니다. 그래서 문제가 되는 것은, 「지금 향하고 있는 일이 도중에 성립하지 않게 됐을 때, 언제 다른 경로로 전환하는가」입니다.

2.0의 우선권 운영에서는 이 재탐색의 이해가 꽤 중요합니다. 알려진 대표적인 계기는, 연동식 열차 신호기에서 5초 대기했을 때목적 역이 비활성화됐을 때입니다. 즉, 열차가 계속 같은 지시를 들고 있으면서 경직되는 것은 아니지만, 반대로 곧바로 포기하지 않는다는 뜻이기도 합니다. 이 「좀 기다렸다 생각을 다시」하는 거동 때문에, 설계가 성글면 우선권 열차가 중도 위치에서 자기 쉽습니다.

2.0의 우선권을 사용한 LTN식 운영도 흐름 자체는 꽤 간단합니다. 디포에서 대기 중인 공차에 대해, 회로로 요청 신호를 만듭니다. 조건을 충족한 열차가 출하 역으로 향하고, 적재가 끝나면 요청 역으로 가고, 납품 후 디포로 돌아옵니다. 이 디포 대기 → 요청 신호 → 출하 역 → 요청 역 형태는 실용적이고, 단일 품목 역이면 꽤 다루기 쉽습니다. 각 역의 역할이 고정되기 때문에, 열차 쪽도 「무엇을 싣는가」「어디로 갈 것인가」를 헷갈리기 어려우니까요.

다만, 이 방식에는 명확한 함정도 있습니다. 하나는, 여러 열차가 같은 요청에 몰려들기 쉽다는 것입니다. 요청을 내면 여러 공차가 같은 일을 취하러 가면, 1편이면 충분한데 2편째, 3편째까지 향해서 어딘가에서 대기하게 됩니다. 또 하나는, 우선권 목적지에서 조건이 성립하지 않아서 그대로 대기 상태로 자기는 문제입니다. 일을 받았는데 싣지 못하거나, 못 내릴 열차가 남으면, 네트워크 전체로는 「열차는 있는데 물류가 진행 안 됨」 상태가 됩니다.

💡 Tip

우선권 운영에서는 일을 발행하는 조건에 「역이 만재 상태가 아님」이라는 확인을 넣는 것만으로도 사고가 상당히 줄어듭니다. 수용 쪽에 여유가 없는데 배송을 보내면, 열차는 정상적으로 동작하는 것으로 보여도, 실제로는 막힘의 씨를 늘리고 있을 뿐입니다.

이 확인과 함께 효과가 나타나는 것이 역의 열차 수 상한입니다. 동명 역이든 요청 역이든, 수용 가능 편수를 제어하지 않으면 열차가 가까운 역이나 같은 요청에 편중됩니다. 고정 스케줄에서는 보이지 않던 문제이지만, 동적 배차에서는 노골적으로 드러납니다. 제 느낌으로는 우선권이 편리하다기보다 「역 제어의 구멍을 그대로 확대하는 기능」입니다. 그래서 역이 만재가 아님을 보고 일을 내고, 더해서 역 상한으로 유입 편수를 줄여야만, 비로소 바닐라 2.0의 자동 배차가 안정되기 시작합니다.

기본 열차 스케줄 설정 순서

2역 왕복(채굴장→공장) 작성 순서

처음 1편을 안정시키려면, 채굴장→공장의 2역 왕복에만 집중하는 게 가장 빠릅니다. 여러 채굴장이나 동명 역은 편리하지만, 처음부터 그것을 확장하면 「막힘의 원인이 선로인가, 역 선택인가, 발차 조건인가」가 보기 어려워집니다. 저도 이 과정을 건너뛰고 여러 역으로 했기 때문에, 공차로 본선을 순회하는 열차를 대량 생산했습니다.

편성은 커뮤니티 관례로 「1-2-1」「1-4-1」이라 불리는 형태가 다루기 쉬운 것으로 여겨집니다. 다만 이러한 호칭이나 운영감은 커뮤니티 유래이며, 실제 대기선 길이나 수용 타일 수는 기관차·화물차 종류나 환경에 따라 변합니다. 단편성은 취급성 중시, 장편성은 운송량 중시의 트레이드오프가 있으므로, 운영 전에 게임 내에서 편성 길이를 재서 대기선 길이나 역 길이를 정하세요.

순서는 간단하고, 채굴장에 적재 역, 공장에 하역 역을 각 1개씩 배치해서, 열차를 자동 모드로 이 2역만 스케줄에 넣으면 됩니다. 채굴장에서 벨트나 인서터로 적재하고, 공장에서는 역시 하역시킬 뿐입니다. 열차는 역에서만 적재·하역하므로, 우선 이 「역에서 싣고, 역에서 내린다」를 명확히 나누면 트러블이 줄어듭니다. 기본 사양은 『철도 - Factorio Wiki』와 『화물차 - Factorio Wiki』의 정리가 이해하기 쉽습니다.

스케줄 이름으로 생각하면, 이런 형태가 가장 짧습니다.

  1. 채굴장 역을 추가합니다
  2. 공장 역을 추가합니다
  3. 채굴장에 적재용 발차 조건을 설정합니다
  4. 공장에 하역용 발차 조건을 설정합니다
  5. 열차를 자동 모드로 합니다

이게 다입니다. 중요한 것은, 역을 늘리기 전에 이 1편이 막히지 않고 도는 것입니다. 채굴장에서 싣지 못하거나, 공장에서 다 내릴 수 없거나, 둘 중 하나가 일어나면 거동은 바로 불안정해집니다. 반대로 2역 왕복이 안정되면, 나중에 동명 역이나 열차 수 상한으로 진행해도 문제 분석이 훨씬 쉬워집니다.

발차 조건의 비교와 권장 프리셋

2역 왕복에서 자주 막히는 포인트는 선로보다 발차 조건의 구성입니다. 기본으로 사용하는 것은 화물차가 만재, 화물차가 공차, 비활성, 경과시간의 4가지입니다. 어렵게 보이지만, 역할을 나눠서 생각하면 정리하기 쉽습니다.

채굴장 측의 기본은 적재 역이므로 화물차가 만재입니다. 충분히 싣고 나면 출발, 이렇게 가장 이해하기 쉬운 조건이죠. 공장 측은 하역 역이므로, 여기는 화물차가 공차가 기본이 됩니다. 적재와 하역에서 조건을 대칭으로 하면 거동이 읽기 쉬워집니다.

다만, 이것만으로는 현장에서 막히기 쉽습니다. 채굴량이 일시적으로 떨어지거나, 벨트 위의 품목이 끊기거나, 수용 체스트가 거의 찬 상태가 되거나 하면, 「만재 안 되니 절대 안 나감」「공차 안 되니 계속 점유」가 일어납니다. 저는 처음에 경과시간만으로 억지로 돌렸는데, 이번에는 공차 순회가 자주 발생했습니다. 여기, 지금 생각해도 함정이 많네요.

그래서 쓸 만한 게 조건을 보험 달아서 구성하는 방법입니다. 채굴장이면, 만재 OR 5초 비활성이 꽤 우수합니다. 깔끔하게 만재될 때는 그대로 출발하고, 광맥 고갈이나 운반 중단으로 적재가 멈춰도, 5초 움직임이 없으면 앞으로 진행합니다. 혼입 대책으로도 효과가 있어서, 다른 품목이 조금 섞여서 만재 판정을 길게 당기는 사고를 줄일 수 있습니다. 공장 측은 공차 OR 경과시간 5~10초 정도가 안정적입니다. 거의 다 내렸는데 단수 때문에 계속 있는 열차를 움직이게 하기 쉬우니까요.

발차 조건의 생각 방식을 ざっくり 비교하면, 이런 차이가 있습니다.

조건어울리는 역역할헤맬 수 있는 점
화물차가 만재채굴장깔끔이 싣고 나면 내보낸다고갈 시 멈추기 쉽다
화물차가 공차공장다 내리고 돌아온다단수 남으면 계속 있기 쉽다
비활성채굴장·공장움직임이 멈추면 앞으로 간다홀로만으로는 조기 출발하기 쉽다
경과시간공장·연료 역최소 정차시간을 만든다홀로만으로는 공차 순회하기 쉽다

실용적으로는 주 조건에 보험 조건을 더한다는 구성이 안정됩니다. 『영에서 시작하는 Factorio의 철도 구축(역과 발차 조건 편)』에서도 채굴장 측에 비활성을 더하는 생각이 실전적입니다. 고정 스케줄 단계에서는 이것만으로도 열차 성질이 꽤 소박해집니다.

💡 Tip

제가 가장 안정된 것은, 채굴장을 「만재 OR 5초 비활성」, 공장을 「공차 OR 경과시간 5~10초」로 한 형태입니다. 시간 조건만으로 돌리는 것보다, 싸고 내린다는 주 목적을 남겨두고 보험을 더하면, 공차 순회가 눈에 띄게 줄어듭니다.

www.jias.jp

양방향 편성과 연료 보급의 요령

차단선을 만들고 싶지 않으면, 양방향 편성이 편합니다. 다만, 여기서 자주 있는 실수가 있으니, 양방향 운전을 하려면 역향 기관차를 추가해서 앞뒤에 기관차를 배치해야 합니다. 한쪽만 기관차가 있는 편성은, 보기엔 그럴싸해도 그대로는 역향으로 못 갑니다. 1-2-1이나 1-4-1이 초보자 향으로 말해지는 것도, 이 앞뒤 기관차를 그대로 모양으로 만들기 쉽기 때문입니다.

양방향 편성의 이점은 종착역에서 방향을 바꿀 공간이 거의 불필요하다는 것입니다. 채굴장 깊숙이 들어갔다가, 그대로 백으로 공장으로 돌아올 수 있으니까, 짧은 지선이나 좁은 현장에서는 꽤 다루기 쉽습니다. 한편, 역의 방향과 신호 보이는 방식을 잘못하면 바로 안 움직입니다. 저는 초기에 선로는 맞는데 기관차 방향만 반대라서, 자동 운전에 안 들어가는 시간을 꽤 썼습니다.

연료 보급도 놓칠 수 없는 포인트입니다. 1편 운영에서는 나중으로 미루기 쉽지만, 양방향 편성은 기관차가 많아지는 만큼, 보급 위치를 대충 하면 편쪽만 연료가 적어질 수 있습니다. 연료 전용 역을 끼우면, 10~15초는 정차시켜야 합니다. 너무 짧으면 인서터가 충분히 못 넣어서, 주행 거리가 늘었을 때쯤 서서히 연료 부족을 일으킵니다. 운용 기준으로는 『factorio@jp Wiki의 열차 네트워크』에 있는 감각이 실전 지향입니다.

양방향으로 할 때는, 선로 공간 절약뿐 아니라 **보급

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RinSeo

Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。

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