【Factorio】Memilih Persimpangan Rel di Factorio (2.0 / Space Age)
Di Factorio 2.0, aliran persimpangan rel berubah besar tergantung pada 'apa yang dipilih untuk skala pabrik mana' dan 'bagaimana penempatan sinyal', bukan hanya bentuknya. Artikel ini ditulis untuk pemula hingga pemain menengah yang ingin memahami kapan menggunakan persimpangan T, persimpangan silang, bundaran, dan rel bertingkat dalam konteks vanilla Factorio 2.0 dan Space Age.
【Factorio】Memilih Persimpangan Rel di Factorio (2.0 / Space Age)
Di Factorio 2.0, aliran persimpangan rel berubah besar tergantung pada "apa yang dipilih untuk skala pabrik mana" dan "bagaimana penempatan sinyal", bukan hanya bentuknya. Artikel ini ditulis untuk pemula hingga pemain menengah yang ingin memahami kapan menggunakan persimpangan T, persimpangan silang, bundaran, dan rel bertingkat dalam konteks vanilla Factorio 2.0 dan Space Age.
Saya sendiri pernah membuat persimpangan silang sebagai satu blok tunggal tepat setelah duplikasi jalur, yang menyebabkan hanya satu rangkaian yang bisa lewat sekaligus dan menciptakan kemacetan konstan. Cukup dengan membagi interior menjadi empat bagian dan menerapkan aturan sinyal dasar untuk masukan rantai dan keluaran normal, aliran langsung membaik drastis. Jadi dengan persimpangan rel, "memilih bentuk yang lebih besar" jauh kurang penting daripada "mengikuti desain yang tidak membuat kereta menunggu".
Pada akhir membaca, Anda akan bisa memilih persimpangan yang sesuai dengan volume lalu lintas Anda, dan mampu merakit setidaknya satu tanpa deadlock.
Prasyarat Desain Persimpangan Rel Factorio: Tetapkan Panjang Kereta dan Arah Lalu Lintas Terlebih Dahulu
Tetapkan Arah Lalu Lintas Jalur Ganda dan Seragamkan di Seluruh Jaringan
Sebelum mempertimbangkan bentuk persimpangan, hal pertama yang perlu ditetapkan adalah "apakah akan menggunakan jalur tunggal atau ganda" dan "apakah lalu lintas bergerak di sisi kanan atau kiri". Artikel ini mengasumsikan Factorio 2.0 vanilla dan Space Age. Artikel dan gambar rel lama cenderung tercampur dari era v1.x, dan terutama perbedaan spesifikasi rel 2.0 lebih aman jika tidak dibaca begitu saja.
Jalur tunggal menghemat material rel dan cocok untuk rute sementara di awal permainan. Namun, manajemen penyeruan dan desain sinyal langsung menjadi jauh lebih rumit, dan begitu lalu lintas meningkat, seringkali penuh dengan waktu tunggu. Desain persimpangan juga lebih berfokus pada "di mana menghentikan kereta yang berlawanan" daripada "bagaimana kereta yang berlawanan melewati dengan aman". Kenyataannya, saya juga memperluas pabrik dengan basis jalur tunggal, lalu harus menaruh kembali semua rel dengan duplikasi jalur di kemudian hari. Jujur saja, jika Anda ingin menstabilkan persimpangan, jalur ganda dari awal lebih mudah.
Jika menggunakan jalur ganda, tetapkan apakah lalu lintas bergerak di sisi kanan atau kiri di seluruh jaringan. Factorio stasiun dan sinyal sering ditangani dengan asumsi ditempatkan di sisi kanan ke arah perjalanan, jadi dalam lingkungan game, desain lalu lintas di sisi kanan lebih mudah ditangani bahkan untuk komunitas berbahasa Jepang. Jika ini tercampur di setiap pos penjaga, pengecualian terjadi setiap kali cabang, konvergensi, dan masuk stasiun, membuat template desain sulit untuk digunakan kembali.
Dalam 2.0, rel telah berubah dari 8 arah ke 16 arah, memberikan kebebasan jauh lebih besar untuk menempatkan sinyal pada kurva. Artikel lama mungkin menulis "sinyal tidak bisa ditempatkan di kurva ini" atau "cabang ini sulit tanpa jarak", tetapi beberapa di antaranya telah berubah dalam lingkungan saat ini menurut laporan. Namun, tingkat peningkatan ini bervariasi tergantung pada lingkungan (ada tidaknya MOD, pengaturan peta, penempatan spesifik), jadi disarankan untuk memverifikasi efek aktual di lingkungan simpanan Anda sendiri. Dalam beberapa laporan pemain, terutama kemudahan mengemudi cabang dan konvergensi telah meningkat, tetapi tidak selalu serbaguna untuk semua kasus.
Definisi Rangkaian Terpanjang dan Cara Mengukurnya
Setelah arah lalu lintas, hal berikutnya yang perlu ditentukan adalah rangkaian terpanjang yang akan berjalan di dalam jaringan. Misalnya, jika Anda menetapkan standar rangkaian 1-4 (1 lokomotif + 4 kereta), maka ukuran persimpangan berikutnya, posisi henti stasiun, dan panjang blok tunggu semuanya harus disesuaikan dengannya. Jika ini tidak jelas saat Anda mulai membangun, kemudian rangkaian 1-2, 1-4, dan 2-8 akan tercampur, dan Anda akan mengalami cara yang jahat rusak di mana sinyal benar tetapi tetap macet.
Khususnya untuk persimpangan, "rangkaian terpanjang cocok" lebih penting daripada kerapian visual. Di 『Tutorial: Sinyal Kereta - Factorio Wiki』, juga tertera sebagai prinsip dasar bahwa panjang blok harus disesuaikan dengan kereta terpanjang di jaringan. Saat mengikuti prinsip sinyal dengan benar tetapi aliran buruk, sangat umum bahwa penyebabnya bukanlah sinyal itu sendiri melainkan kesalahan asumsi panjang rangkaian.
Cara mengukur sederhana: sebenarnya susun rangkaian yang diadopsi dalam game dan gunakan panjang okupasinya sebagai standar. Ini adalah cara paling tidak ada kesenjangan. Apa yang sangat berguna di sini adalah, seperti yang dijelaskan dalam 『Rel - Factorio Wiki』, rel ditempatkan dalam satuan 2 ubin, dengan prasyarat ini. Saat menyesuaikan detail persimpangan atau panjang blok, melihat dalam 2 kenaikan ubin membuat desain kurang berayun. Saya pernah mengubah cetak biru tanpa menyadari "inkrement 2 ubin" ini, dan blok keluaran saya anehnya pendek. Bahkan jika angka terlihat cukup, dalam penempatan rel aktual setengah kumpulan berkumpul, dan ekor tetap di persimpangan.
Rangkaian terpanjang yang dimaksudkan di sini merujuk pada rangkaian maksimum yang dapat memasuki jaringan, bukan rangkaian yang sering digunakan. Bahkan jika Anda mencampur operasi di mana hanya kereta bijih yang panjang, hanya kereta cairan yang pendek, lebih stabil jika sisi persimpangan sesuai dengan yang lebih panjang. Persimpangan adalah fasilitas bersama, jadi jika hanya beberapa rangkaian panjang memecah aturan, seluruh jaringan cenderung berhenti di sana.

Tutorial:Train signals/ja
wiki.factorio.comStandardisasi Panjang Blok dan Ruang Tunggu Keluaran
Setelah rangkaian terpanjang ditentukan, gunakan panjang itu untuk standardisasi panjang blok dan ruang tunggu setelah keluaran. Pada persimpangan, penempatan sinyal kereta rantai dasar pada masukan dan sinyal kereta normal pada keluaran sangat penting, tetapi ini berfungsi dengan prasyarat bahwa "ada cukup ruang kosong di sisi keluaran untuk kereta sepenuhnya lewat". Jika blok keluaran terlalu pendek, kepala kereta melewati tetapi ekornya tetap di persimpangan, yang pada dasarnya memblokir semua arah lain.
Standarnya sangat jelas: blok keluaran setelah persimpangan harus cukup panjang untuk menampung rangkaian terpanjang sepenuhnya. Dengan kata lain, tidak meninggalkan ekor di persimpangan adalah kondisi minimum. Menambahkan margin penghenti di sini membuat operasi aktual juga kurang mudah macet. Bahkan membawa persimpangan silang atau bundaran yang berbentuk bagus, melepas kondisi ini dengan mudah membuat perilaku seperti deadlock.
💡 Tip
Yang paling saya lakukan adalah blok keluaran terlalu pendek dengan rangkaian 1-4. Kepala kereta melewati persimpangan tetapi ekornya sedikit tersisa di dalamnya, dan semua arah tidak pernah menjadi biru dan terus berhenti. Cukup dengan memperpanjang sisi keluaran dengan panjang rangkaian + sedikit penyangga, kemacetan menghilang dengan cara yang mengejutkan.
Cara berpikir ini umum pada persimpangan T, silang, dan bundaran. Desain untuk meningkatkan throughput dengan membagi persimpangan menjadi blok bagian kecil lebih mudah dilakukan dalam 2.0, tetapi jika keluaran macet dengan strukturnya, Anda tidak dapat memanfaatkan manfaatnya. Pikir interior divisi sebagai akselerator, panjang keluaran sebagai fondasi yang membuat organisasi lebih mudah.
Perlu dicatat bahwa Space Age menambahkan opsi untuk mengurangi persimpangan datar melalui rel bertingkat, tetapi masih ada ide blok tunggu untuk bagian naik-turun rel bertingkat dan stasiun darat di depan dan belakang. Menggunakan rel bertingkat bukanlah penyelesaian sempurna untuk semuanya, melainkan baik di darat maupun bertingkat, "di mana rangkaian terpanjang cocok" ditetapkan terlebih dahulu adalah titik awal untuk operasi yang stabil. Ketika Anda menetapkan ini, memilih jenis persimpangan berikutnya juga menjadi mudah untuk menilai dengan "dapatkah bentuk ini menjamin keluaran" daripada "saya suka bentuk ini".
Perbandingan Pola Utama Persimpangan Rel: Persimpangan T, Silang, Bundaran, dan Bertingkat
Persimpangan T: Kuat Menghubungkan Jalur Cabang
Persimpangan T paling mudah digunakan ketika menghubungkan cabang ke garis utama, seperti basis bijih atau lokasi minyak. Area penyiapan biasanya kecil ke menengah, dan karena arah bersilang juga kurang dari silang, sangat mudah ditangani sejak awal hingga pertengahan permainan. Saya juga biasa merakit dengan T terlebih dahulu ketika menambahkan jalur cabang penambangan baru ke jalur utama di pertengahan permainan. Karena Anda bisa mempersempit ke cabang dan konvergensi yang diperlukan saja, cara menjalankan rel sangat jelas.
Kesulitan penyiapan sinyal adalah tingkat menengah. Dasar sama seperti sebelumnya—sinyal rantai untuk masukan, sinyal normal untuk keluaran—dan bentuk di mana kereta tidak berhenti di persimpangan. Persimpangan T memiliki kombinasi rute yang lebih sedikit daripada silang, sehingga lebih mudah untuk memahami blok interior, dan dalam 2.0 kebebasan untuk meletakkan sinyal di sekitar kurva juga meningkat drastis, jadi kemudahan membuat cabang dan konvergensi sangat meningkat. Tata letak yang terlihat sempit dalam contoh untuk versi lama juga menjadi sedikit lebih alami untuk dirakit sekarang.
Kemudahan lewat bersamaan adalah sedang. Jika jalur dari kereta memasuki jalur utama dan kereta yang terus lurus di jalur utama terbagi dengan bersih, itu akan mengalir, tetapi jika ruang tunggu setelah keluaran tidak cukup, itu langsung macet. Persimpangan T dapat dibuat dalam ruang kecil, tetapi jika persimpangan T sering didekatkan, mereka mulai bertindak seperti persimpangan besar yang sebenarnya. Kasus di mana interior adalah 1 blok besar dengan penampilan kecil adalah hal yang sangat umum.
Dilihat dari kesesuaian, sangat unggul sebagai target awal hingga pertengahan permainan, dan bahkan jika diperbesar, sudah cukup sebagai "peran penyerapan cabang" dalam operasi besar. Namun, untuk tempat di mana jalur utama sering melintasi secara horizontal, perannya berbeda. Penambahan dukungan bijih pertengahan permainan sekitar cukup untuk T, tetapi ketika menjadi garis utama × garis utama, pemilihan bentuk lain lebih mudah tumbuh. Vanilla 2.0 sangat mudah ditangani, tetapi bahkan Space Age, untuk koneksi darat tanpa menggunakan rel bertingkat, tetap menjadi opsi yang kuat.
Persimpangan Silang: Koneksi Garis Utama. Pembagian Blok Interior Adalah Kunci
Persimpangan silang adalah nomor satu untuk menghubungkan garis utama. Ketika lalu lintas timur-barat-utara-selatan berkembang dalam jaringan dasar, kereta T tidak dapat mengatasi adegan tertentu, jadi di sini persimpangan silang memiliki perannya. Area penyiapan adalah sedang, dan kesulitan penyiapan sinyal adalah sedang hingga tinggi. Bentuknya mudah dipahami, tetapi jika dibuat sebagai 1 blok tunggal, tidak ada cara untuk mengeluarkan kinerja sama sekali. Saya juga yang pertama kali menciptakan kemacetan di sini.
Yang penting dengan silang adalah pembagian interior persimpangan dengan tepat. Jika rute yang tidak bertabrakan dapat dipisahkan dalam blok terpisah, lebih banyak kereta dapat memasuki sekaligus dan throughput meningkat. Misalnya, jika berjalan lurus atau beberapa belok kanan-kiri tidak saling mengganggu dan terpisah, keluar dari situasi di mana hanya satu rangkaian menunggu secara bergiliran di persimpangan. Logikanya sederhana, tetapi ketika benar-benar dirakit, "apa yang tidak boleh dalam blok yang sama" sulit dipahami, jadi silang adalah tempat di mana perbedaan desain interior mudah terlihat.
Contoh tata letak dari factorio@jp Wiki juga bermanfaat (misalnya: https://wikiwiki.jp/factorio/%E5%88%97%E8%BB%8A%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E4%BE%8B). Namun, teknik untuk versi lama dan gambar lama mungkin bercampur, jadi membaca dengan "mengambil cara berpikir pembagian blok interior sebagai referensi" daripada "menyalin apa adanya" lebih aman untuk 2.0 dan seterusnya.
Kemudahan lewat bersamaan relatif tinggi di antara 4 pola. Tentu saja, saya tidak bisa tegas tentang urutan kinerja yang ketat, tetapi untuk mengatasi lalu lintas antar-garis utama, silang interior terbagi sangat stabil. Dari pengalaman saya, pembagian sinyal interior cukup untuk lalu lintas garis utama × garis utama. Persimpangan yang terlihat besar saja tidak berubah, dan setelah mengorganisir blok, antrian tunggu cenderung memendek.
Dilihat dari kesesuaian, sangat cocok untuk pertengahan permainan dan seterusnya, terutama untuk skala besar. Ketika jumlah stasiun dan kereta meningkat, menghindari silang terus-menerus menjadi sulit. Vanilla 2.0 cukup sebagai garis depan utama, dan bahkan Space Age, bagian koneksi garis utama darat tetap penting. Bahkan dengan lingkungan yang dapat menggunakan rel bertingkat, seringkali ada saat di mana silang darat yang dipoles dengan baik digunakan daripada sepenuhnya menutup.
Bundaran: Mudah Dipahami Tetapi Mencapai Batas Ketika Lalu Lintas Meningkat
Bundaran mudah dipahami dengan rute visual, dan kesulitan desain rendah hingga sedang mudah dikurung. Area penyiapan adalah sedang, dan mudah untuk menggabungkan cabang, konvergensi, dan pembalikan ke dalam satu bentuk, jadi sangat cocok bagi pemula untuk membuat "persimpangan yang bekerja dengan benar" untuk pertama kalinya. Contoh tata letak komunitas juga standar, dan ketika benar-benar dirakit, ada rasa tenang "setidaknya bisa berputar".
Namun, di sini adalah titik yang salah dipahami dengan mudah: kemudahan pemahaman dan kemampuan pemrosesan tinggi adalah hal yang berbeda. Bundaran dikenal sebagai struktur yang relatif tidak mudah macet, tetapi ketika lalu lintas meningkat, bagian lingkaran itu sendiri menjadi sumber daya bersama dan penunggu cenderung terkumpul. Mungkin nyaman hingga pertengahan permainan, tetapi bottleneck cenderung terbentuk setelah peningkatan kereta. Saya sendiri, awalnya "ini bisa menangani apa pun", tetapi mengalami berkembang biak kereta setelah jalur menjadi lebih tebal, kereta terkumpul ke bagian melingkar, dan akhirnya harus disusun ulang berkali-kali.
Penyiapan sinyal lebih intuitif daripada silang, tetapi pembagian blok interior juga penting di bundaran. Jika Anda membuat seluruh bagian lingkaran sebagai 1 blok, begitu satu rangkaian masuk, semua orang lain harus menunggu, dan struktur perjalanan yang bagus tidak aktif. Sebaliknya, jika Anda membagi terlalu halus, ruang setelah keluaran tidak cukup dan macet di dalamnya. Terlihat bulat, tetapi apa yang kami lakukan pada akhirnya adalah "menghentikan di pintu masuk dan hanya membiarkan kereta yang dapat lewat ke keluaran", yaitu dasar persimpangan murni.
Dilihat dari kesesuaian, tinggi untuk awal hingga pertengahan permainan, sedang untuk skala besar adalah pengalaman yang dekat. Untuk jaringan kecil, fleksibel menghubungkan ke beberapa arah, atau ingin menggabungkan pengembalian, sangat nyaman. Di sisi lain, ketika ditempatkan di jantung lalu lintas garis utama, cenderung menjadi sulit setelah peningkatan. 2.0 membuat penanganan kurva lebih mudah dan bundaran itu sendiri lebih mudah dirakit, tetapi "menyeluruh karena 2.0" bukanlah kenyataan. Kemudahan meningkat, tetapi kekuatan melawan lalu lintas terpusat adalah masalah terpisah.
💡 Tip
Bundaran membuat Anda ingin menempatkan "asumsikan masalah ini", tetapi dalam operasi aktual, unggul sebagai peran penyusun ulang cabang, tetapi ditempatkan di jantung jalur utama menjadi sulit, jarak ini sangat cocok.
Persimpangan Bertingkat: Terbatas Space Age. Menyederhanakan Manajemen dengan Mengurangi Persimpangan Datar
Persimpangan bertingkat terbatas pada Space Age dengan opsi persimpangan 3D. Keunggulan terbesar adalah mengurangi tempat di mana rel saling menyentuh di darat dan menyederhanakan manajemen persimpangan itu sendiri. Pertanyaan yang dihadapi dengan kontrol sinyal halus dari persimpangan silang kompleks di darat dapat dipindahkan ke "tidak bertabrakan", membuat kemudahan untuk diselesaikan meningkat. Dengan mengurangi persimpangan darat, kemudahan lewat bersamaan adalah tinggi, dan prospek perilaku juga lebih mudah diatur daripada persimpangan darat.
Sebagai gantinya, area penyiapan cenderung lebih besar, dan strukturnya menjadi lebih berat daripada darat. Naik ke rel bertingkat dan naik turun, koneksi dengan stasiun darat, mana yang harus ditetapkan bertingkat harus semua dirancang, jadi tidak mudah dipanggil "persimpangan terkuat" murni. Kesulitan penyiapan sinyal itu sendiri sering kali lebih mudah diatur daripada persimpangan silang kompleks di darat, tetapi kesulitan tata letak keseluruhan naik ke arah yang berbeda. Ini adalah nuansa "membuat 1 lokasi mudah tetapi menuntut kekuatan komposisi rel di seluruh jalur".
Kesesuaian adalah pertengahan permainan dan seterusnya, terutama untuk skala besar. Ketika jumlah kereta meningkat dan merasa mengelola persimpangan darat setiap kali tidak mungkin, nilai asli muncul. Dalam AUTOMATON juga, rel bertingkat diperkenalkan sebagai arah untuk menyederhanakan manajemen persimpangan darat yang disebabkan oleh pemain, tetapi ketika Anda benar-benar menyentuhnya, niatnya cukup jelas. Semakin besar jaringan, semakin banyak "menangani tabrakan" efektif daripada "menghilangkan titik tabrakan".
Perbedaan dengan vanilla 2.0 jelas di sini. 2.0 meningkatkan kebebasan rel darat, tetapi rel bertingkat itu sendiri tidak disertakan. Dengan kata lain, persimpangan darat yang mudah dibuat dalam 2.0 dan persimpangan 3D yang dapat dipilih dalam Space Age adalah evolusi terpisah. Menggunakan kombinasi yang tepat dari T, silang, dan bundaran darat adalah garis dasar vanilla 2.0, dan Space Age menambahkan opsi tingkat lebih tinggi dari "tidak membuat bertabrakan", memahami ini membuat organisasi lebih mudah. Membandingkan 『Rel - Factorio Wiki』 dengan 『Jaringan Kereta/Contoh Tata Letak - factorio@jp Wiki*』, perbedaan ini cukup mudah diwujudkan.
Pengelompokan pola berdasarkan kegunaan terlihat kurang lebih sebagai berikut.
| Pola | Area Penyiapan | Kesulitan Sinyal | Kemudahan Lewat Bersamaan | Skala Cocok | Kemudahan Penanganan 2.0/Space Age | Peringatan |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Persimpangan T | Kecil-Sedang | Sedang | Sedang | Awal-Pertengahan, Koneksi Cabang | Cabang/konvergensi lebih mudah dalam 2.0. Tetap efektif untuk koneksi darat dalam Space Age | Penempatan berdekatan mudah menjadi persimpangan besar |
| Persimpangan Silang | Sedang | Sedang-Tinggi | Tinggi | Pertengahan-Besar, Koneksi Garis Utama | Konversi 16 arah dalam 2.0 membuat pembagian interior lebih mudah. Tetap menjadi kekuatan untuk garis utama darat dalam Space Age | Throughput tidak berkembang dalam 1 blok |
| Bundaran | Sedang | Rendah-Sedang | Sedang | Awal-Pertengahan, Koneksi Serbaguna | Kemudahan perakitan meningkat dalam 2.0. Tetap nyaman untuk persimpangan darat sederhana dalam Space Age | Bagian lingkaran mudah macet setelah peningkatan lalu lintas |
| Persimpangan Bertingkat | Besar | Sedang | Tinggi | Pertengahan dan Seterusnya, Besar | Hanya dapat digunakan dalam Space Age. Mengurangi persimpangan darat untuk manajemen lebih mudah | Menggunakan lebih banyak ruang darat, desain tata letak keseluruhan menjadi lebih berat |
(Catatan)Tabel di bawah ini adalah ringkasan "tren umum" dan bukan menunjukkan urutan kinerja ketat di bawah kondisi yang sama. Throughput efektif persimpangan sangat bervariasi menurut linear (panjang linear, kelengkungan), pembagian sinyal halus, panjang rangkaian, dan pola operasi. Saat merancang, gunakan tabel sebagai panduan, sambil melakukan verifikasi ulang pada penempatan sinyal Anda sendiri.

Rel - Factorio Wiki
wiki.factorio.comDasar Penyiapan Sinyal: Masukan Rantai, Keluaran Sinyal Normal
Perbedaan Sinyal Normal dan Sinyal Rantai
Prinsip pertama yang perlu dipahami dalam penyiapan sinyal persimpangan adalah masukan sinyal rantai kereta (Chain signal), keluaran sinyal kereta normal (Rail signal). Ini sama untuk bentuk apa pun—persimpangan T, silang, bundaran—dan lebih baik dipahami sebagai operasi dasar untuk mencegah kereta berdiri di persimpangan, bukan kecelakaan.
Sinyal normal pada dasarnya melihat apakah blok langsung di depan kosong. Jika kosong, itu membiarkan kereta masuk, jadi bahkan jika keluaran persimpangan macet, kereta dapat berjalan ke tengah persimpangan dan berhenti. Ini sangat membosankan, karena dengan tubuh tetap di tengah, mudah untuk memblokir rute dari arah lain juga.
Di sisi lain, sinyal rantai melihat rute yang akan dimasuki setelah masuk termasuk apakah ada prospek menjadi hijau, dan hanya membiarkan kereta yang bisa lewat masuk. Dengan kata lain, "hanya membiarkan kereta yang dapat sepenuhnya keluar dari persimpangan masuk". Ini saja menggeser posisi berhenti di luar persimpangan. Meskipun kemacetan terlihat sama, perbedaan antara berhenti di tengah dan menunggu di luar cukup besar untuk pemulihan. Kereta berikutnya tidak mudah terjebak melintasi jalur utama, jadi sangat efektif dalam operasi. Saya juga awalnya menempatkan sinyal normal di masukan, persimpangan dengan satu kereta berhenti, kereta lain yang menghindarinya juga berhenti, dan akhirnya semua arah saling menunggu. Jujur saja, saya cukup bingung dengan "mengapa semuanya berhenti meskipun sinyal ada". Tetapi hanya dengan mengganti masukan dengan rantai, kereta tidak lagi tinggal di tengah persimpangan, dan kemacetan segera hilang. Ini sesuai dengan penjelasan dalam 『Tutorial: Sinyal Kereta - Factorio Wiki』, saya mengerti dengan pengalaman sebelum teori.
Bagi Interior Persimpangan untuk Meningkatkan Lewat Bersamaan
Masukan rantai dan keluaran normal saja meningkatkan keamanan secara besar-besaran, tetapi seiring meningkatnya lalu lin
RinSeo
Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。
Artikel Terkait
【Factorio】Cara Membuat Main Bus dan Menentukan Lebarnya
【Factorio】Cara Membuat Main Bus dan Menentukan Lebarnya
Factorio Jadwal Kereta: Pengaturan dan Otomasi【Panduan Versi 2.0】
Factorio Jadwal Kereta: Pengaturan dan Otomasi【Panduan Versi 2.0】
Factorio Sinyal Kereta: Cara Kerja dan Membangun Jaringan
Factorio Sinyal Kereta: Cara Kerja dan Membangun Jaringan
Factorio 列車信号の基本|通常/連動と閉塞