Cara Memulai Factorio Awal Game dan Pengenalan Desain Pabrik (Panduan Pemula)
Setelah menyelesaikan tutorial, Factorio akan menjadi sangat sulit jika Anda terus mengangkut manual dan menyambung kabel sembarangan—kekurangan besi dan pemadaman daya akan datang dengan cepat. Artikel ini adalah panduan untuk pemula yang ingin menstabilkan science merah di versi vanilla 2.0, lantas mulai science hijau tanpa kesulitan berlebihan, dengan membangun kerangka otomasi secara bertahap.
Cara Memulai Factorio Awal Game dan Pengenalan Desain Pabrik (Panduan Pemula)
Setelah menyelesaikan tutorial, Factorio akan menjadi sangat sulit jika Anda terus mengangkut manual dan menyambung kabel sembarangan—kekurangan besi dan pemadaman daya akan datang dengan cepat. Artikel ini adalah panduan untuk pemula yang ingin menstabilkan science merah di versi vanilla 2.0, lantas mulai science hijau tanpa kesulitan berlebihan, dengan membangun kerangka otomasi secara bertahap.
Hal yang saya tekankan di awal game adalah otomasi peleburan besi dan tembaga, menghubungkan mesin perakitan 1 dan lab penelitian, dan menyiapkan tata letak skala kecil yang tidak mudah menjadi spaghetti semua sekaligus. Disesuaikan dengan target waktu yang realistis "30–90 menit", saya akan menjelaskan secara konkret alur keluar dari pekerjaan manual menuju otomasi stabil, termasuk kekurangan daya dan kemacetan sabuk yang mudah terjadi.
Prasyarat Strategi Awal Factorio: Versi Target dan Tujuan Artikel Ini
Versi Target dan Prasyarat
Artikel ini mengasumsikan Factorio versi 2.0 game dasar (vanilla). Ini adalah poin yang ingin saya jelaskan sejak awal, dan kami tidak akan membahas DLC Space Age. Alasannya sederhana: seperti yang ditunjukkan di 'Roadmap', versi 2.0 dan Space Age memiliki banyak elemen yang telah diatur dalam periode yang sama, dan terutama revisi pohon teknologi secara langsung mempengaruhi cara bermain awal game. Jika mencampur keduanya dalam artikel strategi awal, "apa yang benar untuk lingkungan saya sekarang?" menjadi sulit terlihat.
Saya juga bingung dalam permainan pertama saya tentang berapa lama melanjutkan penambangan manual dan pengangkutan manual, dan pada titik mana saya bisa menganggap "telah keluar dari awal game". Menggali biji besi, memasukkannya ke tungku, membuat kawat tembaga di tempat, dan melengkapi bagian dengan tangan setiap kali penelitian terhenti—alur ini alami, tetapi jika garis lulus tidak jelas, pabrik akan kehabisan napas di suatu tempat setiap saat. Oleh karena itu, artikel ini menetapkan jangkauan versi terlebih dahulu, kemudian mendefinisikan titik pencapaian awal game dengan jelas.
Selain itu, versi 2.0 terus disesuaikan setelah peluncuran, dan 'Version history 2.0.0' juga menyimpan riwayat perbaikan per 25-02-2026. Dengan kata lain, jika Anda hanya menggunakan memori "strategi lama", Anda mungkin sedikit menyimpang dari panduan saat ini. Artikel ini maju dengan alur yang mudah diikuti pemula di game dasar versi 2.0, yaitu penambangan, konveyor otomatis, inserter, lab penelitian, dan teknologi otomasi.

Roadmap/ja
wiki.factorio.comDefinisi Tujuan Artikel Ini
"Garis lulus awal game" dalam artikel ini bukan peluncuran roket atau pengembangan minyak mentah. Memasukkan itu akan membuat pembicaraan terlalu luas, jadi tujuannya terlebih dahulu adalah menjalankan lini peleburan otomatis lempeng besi dan tembaga secara stabil, mulai pasokan science merah otomatis dengan mesin perakitan 1 dan lab penelitian, dan masuk ke persiapan pembukaan science hijau.
Alasan saya menetapkan definisi ini adalah cara pertumbuhan berubah drastis dari sini. Mesin penambang listrik dapat menambang biji besi, biji tembaga, batu, dan batu bara, dan mengeluarkan langsung ke sabuk, peti, atau mesin di depannya. Dengan kata lain, pada saat penambangan terpisah dari pekerjaan manual, pabrik keluar dari "keadaan di mana tidak dapat beroperasi tanpa saya mengangkut". Selanjutnya, karena sabuk memiliki struktur 2 jalur, cara mengalirkan lempeng besi dan tembaga, dan desain menggunakan hanya satu sisi untuk pasokan bahan juga dapat disusun di tahap awal. Setelah menentukan pengangkutan dasar ini, ketika saya menempatkan mesin perakitan 1 yang menjadi inti otomasi awal, saya dapat menghilangkan produksi berulang seperti roda gigi dan science merah dari tenaga manusia.
Poin pentingnya di sini adalah bukan "berhasil membuat satu science merah", melainkan menciptakan keadaan di mana terus mengalir ke lab penelitian. Penyebab sebagian besar penelitian berhenti bukan lab penelitian itu sendiri, melainkan kekurangan lempeng besi, kekurangan inserter, atau salah satu dari peleburan dan perakitan masih bergantung pada pekerjaan manual. Mesin perakitan 1 yang dibuka awal dengan teknologi otomasi cukup untuk produksi otomatis aitem padat yang diperlukan di awal game. Oleh karena itu, pada tahap ini, kami memprioritaskan "garis tidak berhenti" daripada peningkatan peralatan.
Layout juga dengan pemikiran yang sama. Langsung setelah memulai boleh agak spaghetti, tetapi ketika science merah mulai berputar, sedikit mengatur hubungan antara aliran lempeng besi/tembaga dan posisi garis perakitan membuat lebih mudah berkembang. Saya menganggap tahap ini sebagai titik penggantian untuk mulai bergerak menuju bus utama skala kecil. Bus utama memiliki kelemahan menggunakan banyak jalur sabuk dan ruang, tetapi pemula dapat dengan mudah menjaga tempat untuk perluasan, dan dapat dengan mudah terhubung ke persiapan science hijau.
Target waktu yang diharapkan adalah "kira-kira 30–90 menit" berdasarkan pengalaman penulis. Jangkauan ada karena gaya bermain seperti respons musuh, persiapan tampilan, dan rasio pekerjaan manual sangat berbeda. Pembaca harus merujuk pada nilai-nilai ini sebagai "perkiraan penulis", bukan nilai absolut.
💡 Tip
Jika bingung di awal game, mudah untuk membuat keputusan dengan melihat apakah tiga poin—"penambangan otomatis," "peleburan otomatis," "science merah otomatis"—semuanya terjadi secara bersamaan. Jika ada yang kembali ke pekerjaan manual, alur itu adalah hambatan saat ini.
Saat membaca, Anda tidak perlu mengoptimalkan semuanya sekaligus. Sabuk memiliki 3 tingkat: kuning, merah, dan biru, dan jika membandingkan kecepatan, merah adalah 2x kuning dan biru adalah 3x kuning, tetapi dalam jangkauan artikel ini, sabuk kuning sudah cukup. Jika melompat ke depan ke kereta, peleburan berskala besar, dan percepatan berbasis beacon, keputusan awal game menjadi lebih berat. Apa yang saya butuhkan sekarang bukan bentuk penyelesaian di depan, melainkan garis stabil minimal yang dapat diperpanjang secara alami ke science hijau. Setelah melebihi ini, prioritas penelitian dan kebijakan ekspansi berikutnya menjadi jauh lebih mudah dibaca.
Pabrik yang Harus Dibuat Terlebih Dahulu: Otomatisasi Penambangan, Peleburan, dan Daya
Penempatan Mesin Penambang Listrik dan Praktik Lokasi Output
Titik percabangan pertama untuk keluar dari pekerjaan manual adalah membuat mesin penambang listrik yang menambang biji dan mengalirkan langsung ke depan. 'Mesin penambang listrik' dapat menambang biji besi, biji tembaga, batu, dan batu bara, dan dapat mengeluarkan langsung ke sabuk, peti, atau mesin yang ditempatkan di depan output. Begitu memahami hal ini, tidak perlu lagi memungut dan mengangkut biji yang ditambang sendiri.
Cara penempatan sangat sederhana—hanya letakkan sabuk di depan mesin penambang dan alirkan biji langsung ke jalur tungku. Segera setelah memulai, lebih baik memprioritaskan arah di mana penambangan, sabuk, dan tungku terhubung paling pendek daripada desain rumit. Saya sering menempatkan mesin penambang dengan arah sembarangan segera setelah memulai, kemudian belakangan sabuk berliku dan ruang untuk inserter menjadi sempit. Di sini adalah lebih banyak tentang pipa daripada desain pabrik, dan membalik arah dari lokasi output membuat lebih sulit untuk tersangkut.
Besi dan tembaga dengan cepat menyimpang dalam penggunaan, jadi lebih baik untuk mengatur jalur tungku besi dan jalur tungku tembaga secara terpisah sejak awal. Sabuk memiliki struktur 2 jalur sehingga beban campuran juga memungkinkan, tetapi di awal lebih baik memprioritaskan kemudahan pengelolaan, alirkan biji besi ke tungku besi, dan biji tembaga ke tungku tembaga dengan cara yang lurus—ini mengurangi kesalahan. Beban campuran adalah hal yang "bisa dilakukan" dan "seharusnya dilakukan di awal game" adalah hal yang berbeda, dan nilai garis dinamis sederhana sangat tinggi dalam pelarian awal dari pekerjaan manual.
Batu bara sedikit berbeda perannya. Letakkan mesin penambang listrik di tempat tidur batu bara, keluarkan ke sabuk atau peti, lantas dapat digunakan untuk bahan bakar tungku, bahan bakar ketel, dan di awal game juga bahan bakar inserter berbahan bakar. Pabrik awal sering berhenti karena pasokan batu bara gagal lebih dulu daripada biji, jadi alih-alih "gunakan jika ada lebih banyak", lebih baik melihat jalur batu bara sebagai jalur penting independen sejak awal.

Mesin Penambang Listrik - Factorio Wiki
wiki.factorio.comBentuk Dasar Jalur Tungku
Awal game paling baik menggunakan tungku batu terlebih dahulu, kemudian mengganti dengan tungku baja saat ada ruang. Sebagai panduan operasi (berdasarkan pengalaman), banyak pemain mulai dengan rasio 1 mesin penambang listrik untuk 2 tungku batu, atau 1 tungku baja. Rasio optimal sebenarnya bervariasi tergantung kepadatan badan biji dan jenis tungku.
Susunan juga tidak perlu dipikirkan rumit. Alirkan sabuk biji ke salah satu sisi tungku, pasok batu bara di suatu tempat, gunakan inserter untuk memasukkan ke tungku, keluarkan lempeng dari sisi berlawanan ke sabuk terpisah. Dengan kata lain, input biji, input bahan bakar, output produk bisa dibedakan, dan jalur tungku secara alami teratur. Peran inserter sangat besar di sini—bukan hanya lengan, melainkan sambungan yang menghubungkan jalur-jalur itu. Otomatisasi tiga gerakan—memasukkan biji ke tungku, melengkapi batu bara, mengambil lempeng besi dan tembaga yang selesai—pada saat itu napas pabrik langsung stabil.
Awal game jaringan listrik masih lemah, jadi jangan coba membuat semuanya dari inserter listrik sejak awal—lebih aman menggunakan campuran. Seperti yang ditunjukkan di 'Tutorial: Quick start guide', ada alur menggunakan inserter berbahan bakar bersama-sama di tahap startup. Terutama di sekitar tungku atau ketel, mencampur inserter berbahan bakar di jalur yang menangani batu bara membuat mudah untuk melanjutkan pasokan minimal bahkan ketika daya melemah.
Apa yang ingin dipikirkan adalah tidak membuat jalur tungku panjang, melainkan membuat form yang dapat ditambahkan dalam bentuk kecil. Buat kecil-kecilan terlebih dahulu, jika merasa kekurangan lempeng besi, tambahkan bentuk yang sama secara horizontal. Dengan penyusunan yang mengantisipasi ekspansi ini, tidak mudah berubah menjadi spaghetti, dan ketika mencoba untuk merentang ke mesin perakitan 1 atau lab penelitian nanti, tidak akan bermasalah. Saya sering menempatkan jalur tungku awal saya dengan sembarangan karena "temporary", dan akhirnya "temporary" itu bertahan selama beberapa jam, jadi ada nilai dalam mengatur setidaknya jalur dinamis terpendek sejak awal.

Tutorial:Quick start guide/ja
wiki.factorio.comApa yang Terjadi Saat Pemadaman Daya dan Strategi Pemulihan Minimal
Masalah paling merepotkan di awal adalah semua peralatan bertenaga listrik berhenti sekaligus ketika pemadaman. Mesin penambang listrik berhenti, inserter listrik berhenti, mesin yang menggunakan listrik berhenti. Kemudian penambangan batu bara dan pengangkutan berhenti, ketel tidak mendapat bahan bakar, daya tidak kembali—masuk ke loop. Ini adalah titik di mana pemula paling sering tersangkut parah, situasi "tidak ada listrik, jadi tidak bisa memasukkan batu bara ke pembangkit".
Saya melakukan ini berkali-kali di awal game. Tungku dan inserter berhenti, hanya material setengah jadi di sabuk, untuk sesaat saya tidak mengerti dari mana mulai. Sekilas terlihat seperti pabrik seluruhnya rusak, tetapi inti masalahnya adalah apakah kita bisa membuat batu bara mengalir kembali ke ketel. Di sini, mencampur inserter berbahan bakar di jalur ketel atau batu bara penting adalah desain yang efektif. Inserter berbahan bakar dapat beroperasi dengan batu bara bahkan tanpa listrik, jadi jika ada 1 inserter di pintu masuk pembangkit, resiliensi startup dari nol listrik meningkat banyak.
Jika Anda hanya menggunakan inserter listrik untuk menjalankan pembangkit uap, saat daya menjadi nol, Anda tidak bisa self-recovery. Tetapi jika inserter berbahan bakar bisa mendorong batu bara ke ketel, mesin uap mulai berputar, jaringan listrik kembali, dan peralatan lain pulih secara berantai.
💡 Tip
Strategi paling kuat untuk pencegahan pemadaman bukan sumber cadangan daya besar, melainkan meninggalkan inserter berbahan bakar di tempat di jalur dari penambangan batu bara hingga masukan ketel. Hanya satu poin ini di awal game secara signifikan mengurangi frekuensi "berhenti sepenuhnya dan tersangkut".
Susunan pembangkit uap standar adalah 1 pompa hisap untuk 20 ketel, 40 mesin uap dalam rasio 1:20:40. Bahkan jika tidak membuat hingga jumlah itu, membaca rasio menunjukkan sistem tenaga harus mencegah interupsi pasokan batu bara ke ketel sebagai prasyarat. Oleh karena itu, strategi pencegahan pemadaman lebih baik dipikirkan berdasarkan pemilihan pasokan batu bara dan inserter, bukan total peralatan pembangkit. Mesin penambang listrik, jalur tungku, pasokan batu bara, dan peran inserter menyatu di sini menjadi satu, dan fuga dari pekerjaan manual menjadi bukan kesenangan sesaat tetapi fondasi pabrik yang sulit berhenti.
Mulai Otomasi dengan Mesin Perakitan 1: Dari Science Merah ke Lab Penelitian
Spesifikasi Mesin Perakitan 1
Inilah yang mengubah tempo awal game secara besar dari sini—mesin perakitan 1. Seperti 'Mesin Perakitan 1', ini adalah peralatan perakitan pertama yang dibuka dengan teknologi otomasi, dan menjadi titik awal menggantikan kerajinan manual dengan jalur produksi. Begitu melakukan kerajinan tangan untuk roda gigi, sirkuit, inserter, dan bagian serupa lainnya ke mesin, pemain sendiri dapat menghabiskan waktu untuk pengkabelan dan ekspansi.
Satu poin spesifikasi yang ingin ditekankan dengan jelas adalah mesin perakitan 1 tidak mendukung resep cairan. Dengan kata lain, meskipun cukup kuat untuk otomasi produksi aitem padat awal, Anda tidak bisa langsung menyerahkan pekerjaan hingga nanti menggunakan cairan. Saya menganggap batasan ini bukan sebagai "kelemahan," melainkan pembagian peran yang jelas. Pada tahap ini, tujuan utama adalah otomasi roda gigi, science merah, dan suku cadang dasar, dan jangkauan mesin perakitan 1 sejajar dengan itu.
Cara penempatan juga tidak rumit. Awal game daripada membuat jaringan sabuk panjang, penempatan berdekatan bahan antara dan konveyor pendek dengan inserter lebih stabil. Misalnya, jika menempatkan mesin perakitan 1 untuk roda gigi di sebelah mesin yang menggunakan roda gigi, sambungkan dengan 1 inserter di antaranya sudah mengurangi jumlah pengisian ulang manual. Dari sudut pandang pabrik keseluruhan, bahkan tanpa optimasi, "buat yang sering digunakan di sebelah" saja mengubah kesulitan tidak tersangkut secara signifikan.
Waktu pekerjaan manual yang panjang membuat bahan melimpah sementara menunggu kerajinan saya, penelitian juga berhenti di tempat. Pada saat menempatkan mesin perakitan 1, terlihat biasa-biasa saja, tetapi sebenarnya adalah titik konversi memindahkan tangan pemain ke pabrik. Begitu naik alur otomasi kali ini, perasaan berubah dari "saya membuat" menjadi "jalur terus mengalir".

Mesin Perakitan 1 - Factorio Wiki
wiki.factorio.comContoh Susunan Otomasi Science Merah
Prioritas tinggi dalam penelitian awal adalah otomasi science merah. Waktu penelitian berhenti adalah waktu pembukaan peralatan berikutnya juga berhenti. Jadi daripada membuat lab penelitian mewah, keadaan di mana 1-2 lab penelitian beroperasi terus menerus adalah efisien untuk dimulai. Memulai tanpa serakah dalam jumlah membuat beban lempeng besi dan tembaga lebih mudah dibaca, dan startup lebih stabil.
Dasar susunan sangat sederhana. Letakkan mesin perakitan 1 membuat science merah, berikan output dengan inserter ke lab penelitian—hanya itu yang dibutuhkan untuk bentuknya bekerja. Menempatkan 1 lab penelitian horizontal di sebelah mesin perakitan 1 juga berfungsi, atau menyusun 2 lab penelitian dan menempatkan sumber science merah di dekatnya juga cukup berputar. Yang penting adalah daripada menambah lab penelitian, pasokan science merah tidak terputus.
Saat ini, tidak perlu menarik jarak panjang antara mesin perakitan 1 dan lab penelitian. Apa yang sering saya lakukan adalah menempatkan 1-2 lab penelitian langsung di sebelah mesin perakitan 1 untuk science merah, lalu memberikannya dengan inserter. Proses yang membutuhkan bahan antara juga sama—bahan yang membuat roda gigi ditempatkan bersebelahan, maka jarak konveyor pendek dan pasokan stabil. Inserter memberikan dari belakang ke depan, jadi hanya sejajarkan arah, garis terlihat rapi.
Apa yang ingin dipikirkan adalah jangan takut overproduksi dan membuat kontrol stop kompleks. Awal game daripada menyimpan banyak di peti, mengalirkan sedikit di sabuk dan biarkan berkurang seiring lab penelitian mengkonsumsi adalah strukturnya lebih gagal-aman. Sabuk memiliki 2 jalur, jadi juga bisa gunakan satu sisi science merah, biarkan sisi lain kosong untuk desain dengan margin. Jangan packed berlebihan, jika konsumsi maju depan menjadi kosong—struktur seperti ini membuat cacat garis mudah ditemukan.
💡 Tip
Hal pertama yang ditargetkan dalam otomasi science merah adalah bukan throughput tinggi, melainkan mengurangi waktu lab penelitian kelaparan. Hanya 1-2 lab penelitian beroperasi tanpa berhenti membuat kecepatan progres benar-benar beda dari era dominasi kerajinan tangan.
Perubahan di sini besar dalam pengalaman—penelitian tidak perlu kembali tangan melengkapi roda gigi atau bagian saat penelitian habis. Dari alur penelitian berhenti setiap saat kembali tangan kerajinan, menjadi dapat melanjutkan pengkabelan dan ekspansi penambangan berikutnya sambil penelitian mengalir—tempo pabrik keseluruhan naik satu tingkat. Bahkan di alur 'Tutorial: Quick start guide', sensasi "mulai putar penelitian terlebih dahulu" adalah pembeda keluar dari awal game.
Jumlah Pemasangan Lab Penelitian dan Jalur Pasokan
Lab penelitian tidak perlu dipasang banyak secara horizontal sejak awal. Sebaliknya, menjalankan 1-2 unit stabil lebih cocok dengan situasi sumber daya awal game. Jika hanya menambah lab penelitian, jika pasokan science merah tidak mencapai, hanya bangunan kosong yang berderet. Saya memandang jumlah untuk saya gunakan tingkat operasi. Jika 2 unit hampir tidak pernah berhenti, itu sudah cukup sukses.
Jalur pasokan adalah hanya memasukkan inserter lurus ke port masuk lab penelitian, tidak ada masalah. Saat menyusun lab penelitian horizontal, alirkan science merah secara bertahap dari sisi output, dapat diperluas dalam konfigurasi minimal. Pertama 1 unit, saat ada ruang, tambah unit ke-2. Cara bertambah seperti ini, jika jumlah produksi science merah tidak cukup, mudah memisahkan penyebab.
Dalam hal stabilitas pasokan, menjaga jarak koneksi mesin perakitan 1 dan inserter pendek sangat efektif. Kecepatan dasar inserter adalah 0,83 pickup per detik, jadi di garis penelitian awal game, konveyor jarak pendek sudah cukup menangani. Daripada memaksa semua masuk ke satu sabuk, konfigurasi langsung memasukkan dari mesin perakitan 1 science merah ke lab penelitian lebih bagus dalam hal readability garis.
Selain itu, area sekitar lab penelitian cocok dengan pemikiran small scale main bus awal. Tipe spaghetti cepat di awal, tetapi meningkatkan lab penelitian langsung membuat konveyor mudah bersilang. Jika sekadar meninggalkan margin kecil di sekitar fasilitas penelitian, buat aliran lempeng besi/tembaga dan roda gigi terlihat, jadi mudah digunakan kembali ketika pindah ke science hijau nanti.
Lab penelitian terus bersinar, sabuk science merah perlahan berkurang—sampai ke sini, pabrik awal game bisa benar-benar merasakan "penelitian mulai berputar". Saat masih pekerjaan tangan, penelitian terpaksa celah kerja. Begitu otomasi, penelitian bukan hal yang ditunggu, melainkan fondasi yang terus maju di belakang pabrik—perubahan ini adalah fondasi melampaui ketidakstabilan awal dan melanjutkan ke tahap berikutnya.
Meregang Pabrik ke Science Hijau: Penempatan Tata Letak untuk Mencegah Spaghetti
Pola Penggunaan 2 Jalur Dasar dan Beban Campuran
Mulai meregang ke science hijau, pabrik awal tiba-tiba menjadi sempit. Saya juga sering melihat pengkabelan bersilang di sini, dan mudah kehilangan jejak apa yang mengalir di sabuk mana. Solusinya adalah selalu sadar bahwa sabuk konveyor adalah peralatan 2 jalur. Seperti yang ditunjukkan 'Belt transport system', sabuk adalah struktur 2 jalur di semua tier. Ini berlaku untuk kuning, merah, atau biru.
Menggunakan 2 jalur dengan baik memungkinkan memperlakukan 1 sabuk sebagai 2 passages dengan peran di kiri-kanan, bukan sekadar 1. Pemula tersangkut mudah mengalirkan material sembarangan ke 1 sabuk, maka posisi pengambilan kemudian tidak terbaca. Trik sederhana—saat beban campuran, tetapkan peran kiri dan kanan, misalnya "lempeng besi di kiri, lempeng tembaga di kanan". Pisahkan material yang ingin dipisahkan ke satu sisi, barang jumlah kecil ke sisi berlawanan, maka readability drastis meningkat.
Misalnya, menjelang science hijau, alirkan lini utama lempeng besi 1 kali, letakkan jalur bahan roda gigi atau sabuk konveyor dekat sana, hanya itu sudah mengatur banyak. Tipe bus utama skala kecil cocok dengan organisasi ini, tetapi bus utama hanya satu pilihan. Mulai dari tipe spaghetti juga tak apa, tergantung lokasi badan biji kadang produksi lokal lebih alami. Penting bukan bentuknya, melainkan dengan memisahkan 2 jalur apa yang mengalir di sisi mana bisa terbaca.
Juga bagus memperjelas cara berpikir tentang kecepatan sabuk di sini. Rasio kecepatan kuning 1x, merah 2x, biru 3x. Awal game tata letak dengan kuning, baru ganti ke tempat yang kelihatan penuh adalah tanpa pemborosan. Saya pertama alirkan dengan kuning, lihat apakah satu sisi sabuk selalu penuh, atau kedua sisi mulai penuh. Yang pertama kemungkinan diselesaikan dengan reorganisasi jalur, yang kedua adalah tanda kapasitas kuning mendekati limit. Bisa mengembangkan cara lihat ini sekitar waktu mulai science hijau, pabrik yang hanya menderita tiba-tiba terlihat jalan.
💡 Tip
Bingung dengan operasi 2 jalur, coba mulai "garis utama satu sisi material utama, sisi berlawanan material pendukung"—kemudian tidak mudah rusak. Bahkan saat beban campuran, karena
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。
Artikel Terkait
Factorio Pemrosesan Minyak Mentah Macet: Penyebab dan Cara Memperbaikinya dalam 5 Menit
Factorio Pemrosesan Minyak Mentah Macet: Penyebab dan Cara Memperbaikinya dalam 5 Menit
【Factorio】Vulcanus Strategi|Persiapan Sumber Lava dan Daya Tercepat
【Factorio】Vulcanus Strategi|Persiapan Sumber Lava dan Daya Tercepat
【Factorio】Platform Luar Angkasa: 3 Pola Desain dan Operasi
【Factorio】Platform Luar Angkasa: 3 Pola Desain dan Operasi
Panduan Lengkap Planet Factorio Space Age dan Urutan Penaklukan