【Factorio】Weltraum-Plattformen: 3 Design-Muster zum Betreiben
Factorio: Space Age macht den Unterschied im All nicht beim Bau der Plattform, sondern beim stabilen Dauerbetrieb. Dieser Guide zeigt dir 3 Entwicklungsstufen: von der stationierten Minimal-Ausrüstung über den ersten Flug bis zur automatisierten Versorgung. Wir bearbeiten systematisch die größten Anfängerfehler bei automatischen Anforderungen, Beladung, Munitionsengpässen und dem Zusammenhang zwischen Rumpfbreite und Geschwindigkeit.
【Factorio】Weltraum-Plattformen: 3 Design-Muster zum Betreiben
Die stabilen Weltraum-Plattformen in Factorio: Space Age entstehen nicht durch bloße Größe, sondern durch Zuverlässigkeit beim Dauerbetrieb. Dieser Guide teilt die Entwicklung in drei Stufen auf – von der minimalen Konfiguration über erste Flüge bis zur Versorgung in Serie – und arbeitet die praktischen Engpässe ab, die am häufigsten auftreten: automatische Anforderungen, Beladungsbedingungen, Munitionsmangel und das Verhältnis zwischen Rumpfbreite und Geschwindigkeit.
Dieser Leitfaden richtet sich an Spieler, die bereits zum Raketen-Start im Vanilla-Spiel vorgedrungen sind und jetzt zum ersten Mal mit Weltraum-Plattformen arbeiten. Der Fokus liegt auf bewährten Designs, die sich reproduzierbar umsetzen lassen, statt auf theoretischen Maximalwerten. Große Plattformen sind nicht automatisch stärker – nur wenn du notwendige Funktionen schrittweise modular aufbaust, wirst du Stabilität erreichen.
【Factorio】Was sind Weltraum-Plattformen? Grundlagen und Versionsvoraussetzungen
Die Kernkonzepte von Space Age
Weltraum-Plattformen sind das zentrale Element der Space Age Erweiterung und verändern das Endgame fundamental. Space Age wurde am 21. Oktober 2024 als kostenlichte DLC veröffentlicht und bringt neben Weltraum-Plattformen vier neue Planeten und einen neu strukturierten Technologie-Baum mit sich, der auf Planetenerkundung ausgerichtet ist. Die Mechanik nach dem Raketenstart unterscheidet sich deutlich vom Vanilla-Spiel – Produktion und Logistik funktionieren nach anderen Regeln.
Weltraum-Plattformen sind nicht einfach Außenposten im All. Sie sind gleichzeitig Produktionsstätten und Raumschiffe, die zu anderen Planeten fliegen können. Die erste Plattform wird mit einem Starter-Paket per Rakete ins All geschossen und besteht zunächst nur aus einem Hub und wenigen Boden-Platten. Von dort wächst die Plattform um Stromerzeugung, Produktion, Verteidigung und Antriebssysteme. Im Gegensatz zur oberflächlichen Fabrik sind Plattformen durch das Bodenplattensystem in ihrer Expansion begrenzt. Der Hub ist zentral für alle Operationen – sein Verlust bedeutet den Totalverlust der gesamten Plattform. Die exakten Regeln für Bodenentfernung und Kosten können versionsabhängig sein.
Ich selbst hatte anfangs die Mentalität "Raketensestart = Spielende", was den Einstieg in Space Age verzögert hat. Tatsächlich ist der Raktenstart erst der Anfang. Selbst eine kleine, stationäre Plattform in der Nauvvis-Umlaufbahn kann Asteroiden sammeln und zu Weltraum-Wissenschaftspaketen verarbeiten. Mit anderen Worten: Den Weltraum solltest du weniger als Szenario, sondern als neue Logistik-Ebene und neue Fabrik-Ebene verstehen.

Space Age/de
wiki.factorio.comZielgruppe und Voraussetzungen dieses Guides
Dieser Guide richtet sich an Spieler mit Vanilla-Raketenerfahrung, die zum ersten Mal Space Age spielen. Das Niveau reicht von Anfängern bis Fortgeschrittenen und passt genau zu der Phase "Die Plattform läuft, aber nicht stabil" oder "Bodenversorgung und Weltraum-Anforderungen passen nicht zusammen".
Voraussetzung: Factorio 2.0 + Space Age DLC. Das ist entscheidend, denn alte Raketen-Annahmen führen zu Anfangsproblemen. In Space Age ist die Weltraum-Plattform zugleich Logistik-Hub und Produktionsstätte, und die Forschungskette ist auf Planetenerkundung ausgerichtet. Auch Beacon-Skalierung hat sich in 2.0 verändert – "einfach alles parallel" funktioniert nicht mehr.
💡 Tip
Begriffe und Versionen gleich zu Anfang zu klären erspart dir später viel Verwirrung. Ich habe lange mit unscharfen Definitionen gespielt – das war der längste Umweg.
Begriffsklärung
Hier sind die Schlüsselbegriffe, die in diesem Guide verwendet werden:
Weltraum-Plattform ist eine Space Age-spezifische Weltraum-Basis. Sie wächst um einen zentralen Hub herum und kann zu einer Fabrik erweitert werden. Mit Zielkoordinaten kann sie fliegen – sowohl als stationärer Produktionsposten als auch als interplanetares Transportschiff. Die Bedienung ist ein Hybrid zwischen Bodenanlage und Zug-Zeitplan.
Plattform-Hub ist das Herzstück der Weltraum-Plattform. Er handhabt Ressourcentransfer und Konstruktion. Sein Verlust bedeutet den Kollaps der gesamten Struktur – es ist wie Kommandozentrale und Zentral-Lager in einem.
Plattform-Boden sind die Flächen, auf denen du Ausrüstung platzierst. Der Ausbau ähnelt Landfüllung, aber die Gestaltungsfreiheit ist begrenzt. Nachträgliche größere Änderungen sind schwierig, Reparaturen sind häufig. Die genauen Entfernungsregeln sind versionsabhängig – prüfe das Factoriopedia.
Asteroiden-Sammler sammelt Asteroiden um die Plattform. Im All statt Erz aus Flözen.
Brecher verwandelt Asteroiden in Rohstoffe. Das ist der zweite Schritt nach der Sammlung.
Weltraum-Wissenschaftspaket ist das Forschungs-Paket für Space Age. Nicht mit dem Vanilla-Satellit-Paket verwechseln – hier ist es ein Fabrik-Produkt auf der Plattform selbst.
Auto-Anforderung lässt die Weltraum-Plattform Nachschub von der Oberfläche anfordern, der per Rakete kommt. Allerdings nur, wenn auf der Bodenanlage genügend Bestand da ist und die Auto-Anforderung im Silo eingeschaltet ist. Die Versorgungskette muss stimmen.
Fracht-Landepad ist das Empfangs-Hub für Oberflächen-Lieferungen. Es kann aber nur 1 Stack auf einmal aufnehmen – das ist ein häufiger Bottleneck.
Jetzt haben wir die Grundlagen. In den nächsten Abschnitten bauen wir erst einen Produktions-Outpost ("gestationt und laufen") auf, dann fliegen wir ("Versorgung vom Boden"), dann versorgung ("Nachschub automatisieren").
Die minimale stationäre Plattform zum Starten
Starter-Paket Launch und Anfangsplatzierung
Das Ziel ist nicht gleich ein "fliegendes Schiff", sondern ein Weltraum-Produktionssystem, das gestationt läuft. Die erste Komponente ist das Space Age Plattform-Starter-Paket, das du per Rakete ins All schießt. Danach hast du einen Hub und wenig Bodenplatte – eher eine "Mini-Maschinen-Kammer im Weltall" als Fabrik-Erweiterung.
Der kritische Punkt: Gib deine Startplatzierung nicht leichtfertig auf. Plattform-Boden kannst du erweitern, aber wie bei echten Kraftwerken: Nachträgliche Umbauten sind teuer und begrenzt. Deine ersten Dutzend Bodenplatte bestimmen die Expansions-Freiheit stark. Ich habe anfangs waagerecht geplant, dann brecher und sammler platziert – das war Fehler. Besser: Dicht am Hub "Empfang → Produktion", dann raus zu "Sammlung".
Das Layout-Prinzip: Hub in der Mitte, dann vier Funktions-Blöcke: Strom, Sammlung, Brechen, Wissenschaft. Kurze Verbindungen, keine Umschweife. Eine stationäre Plattform braucht keine Antriebe oder Riesenbatterien, also spar dir das. Nauvvis-Umlaufbahn ist anfangs sicher, hier baust du Asteroiden-Rohstoffe zu Weltraum-Wissen um – die erste Fertigungsstufe.
Material-Planung: In Communities wird oft die Faustregel "Raketenlast ≈ 1 Tonne" verwendet, um Material-Chargen sauber zu stapeln. Das reduziert Anfang-Engpässe. Allerdings: exakte Zahlen variieren nach Version – prüfe das Factoriopedia für die aktuelle Version.
Auch die Versorgung sollte von Anfang an aufgeteilt sein. Das Fracht-Landepad nimmt pro Betätigung nur 1 Stack auf. Wenn eine Pad alles empfängt, entstehen Warteschlangen: Material-Warteschlange → Batterie-Warteschlange → Inserter-Warteschlange. Das Ergebnis: Plattform-Stillstand. Ich habe das schmerzhaft erlebt. Die Lösung: Separate Pads für Baumaterial und Verbrauchsmaterial.

Fracht-Landepad - Factorio Wiki
wiki.factorio.comStromversorgung: Solar und Akkus richtig dimensionieren
Weltraum-Strom ist einfach: Solar + Akkus. Keine Kohlenkraftwerke, das spart Logistik. Solarpanels geben tagsüber max 60 kW, durchschnittlich 42 kW. Nachts: null. Akkus speichern 5 MJ und geben max 300 kW ab. Das ist wie auf der Oberfläche – Tag laden, Nacht entladen.
Zahlenbeispiel: willst du dauerhaft 500 kW, brauchst du ca. 12 Solarpanels (42 kW × 12 ≈ 504 kW durchschnitt). Akkus dazu: Die Faustregel 25:21 (Solar zu Akku) würde ~10 Akkus ergeben. Das ist für eine kleine Anfangs-Plattform ein guter Start.
Akkus geben kurzfristig 300 kW ab, aber 5 MJ Speicher halten das nicht lange – es ist Spitzenleistung, nicht Nacht-Puffer. Das ist ein wichtiger Unterschied.
💡 Tip
Stromschwäche äußert sich nicht als totaler Blackout, sondern als Sammler und Brecher im Ruckeln. Das sieht "okay" aus, ist aber Zeichen zu wenig Sonne. Tagsüber voll aufgeladene Akkus = gesundes System.
Layout-Trick: Solars außen, Akkus näher zum Hub, dazwischen Stromleitung. Du brauchst keine perfekten Stromverteilungs-Gitter wie auf der Erde – Plattform-Raum zählt. Eine durchgehende Stromreihe zum Nachrüsten ist smarter als verstreute Batterien.
Die kleine stationäre Plattform braucht stabile Strom-Grundlage. Sammler und Brecher sind Durchsatz-Kern – wenn die stoppen, stoppt Rohstoff-Eingang. Ein Solar-Upgrade jetzt spart Frust später.
Asteroiden-Sammler und Brecher: Der Rohstoff-Loop
Strom da → nächster Schritt: Sammler → Brecher Loop ohne Unterbrechung. Im All statt Erz-Flözen: Asteroiden sammeln, zerbrechen, weiterleiten. Sammler allein oder Brecher allein = keine Fabrik. Das Wichtige: ungebrochener Materialfluss.
Minimal-Setup: Sammler nach außen, Brecher direkt daneben. Grund: Je mehr Boden zwischen Sammlung und Verarbeitung, desto mehr Material transportiert, desto mehr Bodenverbrauch im Launch-Budget. Space-Plattform-Boden ist teuer – kurze Wege sparen Raketen-Ladung.
Häufigster Fehler: Brecher platzieren, ohne Ausgang zu planen. Innerer Puffer füllt sich, Brecher stoppt, Sammler stoppt. Ich habe das lange falsch gemacht. Richtig: Sammler → Brecher → Zwischenspeicher oder Nächst-Stufe, eine Linie, nicht L-förmig mit Umweg.
Kleine stationäre Plattform braucht keine Perfekt-Sortierung wie Megabase. Eine stabile Sammler-Brecher-Linie reicht. Mit mehr Boden kannst du ausbauen, aber erst muss die erste Linie laufen.
Weltraum-Wissenschafts-Minimal-Produktion
Das Ziel: Stabiler Weltraum-Wissen-Fluss von der gestationt-Plattform aus. Space Age: Plattform = Wissen-Fabrik. Das war in Vanilla anders, hier ist es das Zentrale.
Aufbau: Sammler-Brecher-Kette → (evtl. Raffination) → Montage-Maschine → Weltraum-Wissenschaft. So entsteht dein erstes Forschungs-Getriebe, das ohne Rakete-Belebung läuft.
Diese Phase: Fluss vor Menge. Eine Montage-Maschine stabil versorgt ist stärker als mehrere, die manchmal stocken. Bodenverbrauch ist begrenzt, konzentriere dich auf eine Linie.
Die Wissenschaft-Linie muss nicht perfekt im Verhältnis laufen – sie muss nur nicht stoppen. Wenn die fließt, ist die Plattform übergegangen von "Statuen" zu "läuft tatsächlich".
Design-Fundament: Hub-Schutz, Längs-Layout, Rollen-Trennung
Hub-Sicherung und Redundanz
Größter Unterschied zur Oberflächen-Fabrik: Hub-Verlust = Gesamt-Kollaps. Das ändert die Designpriorität radikal. Optik und Effizienz sind sekundär gegenüber "Hub am Leben halten".
Drei Prinzipien: Abschirmung, Abstand, Redundanz.
- Abschirmung: Disposable-Ausrüstung um den Hub – Brecher, Sammler – als Puffer gegen direkte Treffer.
- Abstand: Bedroht-anfällige Zonen (Sammler, Munition) vom Hub weg, damit Durchschüsse nicht ins Zentrum fahren.
- Redundanz: Keine Einbahnstraße für Strom, Logistik oder Material zum Hub. Mehrere Routen, mehrere Quellen.
Das kritischste Werkzeug: Bodenplatzierung. Die Plattform-Fläche wächst, aber Löcher rückgängig zu machen ist teuer. Deswegen: Zuerst "Wo führen Versorgungsleitungen?" planen, nicht "Wo sperr ich Equipment hin?".
Ich habe anfangs zentral eng gebaut, alles um Hub. Folge: Nachschub musste um die Ausrüstung geleitet werden – schrecklich für Verteidigung. Das richtige Modell: Versorgungsachse offen halten, nicht füllen.
💡 Tip
Denk beim Hub-Umfeld: "Das ist künftig eine Straße, nicht ein Platz für Geräte." Versorgung und Treibstoff-Leitungen sollten schon in der Grundform getrennte Wege haben.
Längliches Layout ist stärker
Space-Plattformen sehen breiter aus (Platz für Ausrüstung!), aber in Praxis: Länge schlägt Breite bei Geschwindigkeit, Rohre und Verteidigung.
Grund 1: Breite wird zum Antrieb-Nachteil. Ein breites Schiff braucht Schub über die gesamte Breite – das ist weniger effizient als schmaler und lang.
Grund 2: Schub-Geometrie: Strahler-Süd-Seite: baubar = nicht. Das zwingt dich zu Vorne (Bewaffnung), Mitte (Produktion), Hinten (Antrieb). Länglich passt natürlich, breit passt gezwungen.
Grund 3: Rohre und Logistik. Ein breites Schiff führt Treibstoff und Munition quer – viel mehr Rohr-Krümmung. Länglich: Vorne → Hinten, eine Achse, übersichtlich.
Grund 4: Erweiterung. Bodenplatte: Vorne + Mitte + Hinten als Reihe erweitern ist einfach. Links-Rechts-Erweiterung konsumiert Platz für künftige Rohre und Leitungen.
Die Top-Designs am Wiki: länglich, klare Funktionszonen voraus → hinten. Das ist kein Zufall, das ist Physik.

Bevorstehende Funktionen/de
wiki.factorio.comStationär vs. Flugtauglich: Nicht dasselbe Design
Ein großes Anfänger-Missverständnis: Stationäre Plattform ≠ Flug-Plattform.
Stationär (wie deine erste Wissenschafts-Basis): Antrieb nicht nötig, Sicherheit + stabile Produktion = Ziel. Versorgung + Wissenschaft aufs Layout.
Flugtauglich: Antrieb, Verteidigung, Treibstoff-Reichweite, Krisenfestigkeit während des Fluges. Ganz andere Anforderungen.
Antrieb-Bereich ist eine neue Kategorie. Es sieht aus, als ob man eine stationäre Basis einfach mit Strahler baut → Schiff. Falsch. Das führt zu: zu breites Design → keine Geschwindigkeit, Treibstoff-Leitungen kollidieren mit Versorgung, vorne keine Platz für Waffen.
Praxis: Baue 2 Schiffe. Eine stationäre Fabrik, ein Schiff zum Fliegen. Die erste ist Wissenschafts-Werk, die zweite ist Transporter – verschiedene Anforderungen, verschiedene Layouts.
Das spart Redesigns und Misserfolge.
Antrieb & Geschwindigkeit: Bremserschub-Zahl, Rumpfbreite, Treibstoff-Fluss
Rumpfbreite und Antriebszone
Langsame Schiffe? Die meisten Anfänger verdächtigen Antrieb-Mangel. Oft ist es die Rumpf-Breite.
Space-Plattformen verlangen Geschwindigkeit aus Antrieb + Form. Ein breites Schiff ist raumverschwenderisch für Antriebszonen. Praktische Grenze: Breite 30 Flieseneinheiten fühlt sich noch okay, >30 spürbar träge. (Aber: Grenzen sind relativ – teste im Spiel.)
Das Antrieb-Prinzip: Schmal bauen, Strahler hinten dicht packen, nicht horizontal verteilt. Ein langer, aber dünner Antrieb-Bereich schlägt einen breiten, flach verteilten.
Die Geometrie: Schiff = schmaler, länger. Strahler-Zone = konzentriert hinten. Treibstoff-Leitungen = kurz. Verwerfung = Produktion + Antrieb klar getrennt.
Breit ist intuitiv – mehr Platz! – aber spielt gegen dich beim Fliegen.
Treibstoff & Oxidizer: Verteil-Verhältnis und Effizienz
Anfänger-Fehler: "Eine dickere Treibstoff-Leitung = mehr Schub." Falsch.
Der Grund: Strahler haben einen nicht-linearen Schub-Kurve. 120/s Treibstoff + Oxidizer pro Strahler entspricht 200%-Ausnutzung, aber bei niedrigeren Füllung ist der Wirkungsgrad besser.
Praktisches Beispiel:
- 1 Strahler, 37,5/s (eine Chemie-Fabrik) = 52% Schub.
- 2 Strahler, je 18,75/s = 29% × 2 = 58% Schub.
Verteilung schlägt Konzentration. Das ist kontraintuitive, aber es funktioniert.
Anfangs-Verhältnis: 1 Chemie-Fabrik (37,5/s) auf ~4 Strahler verteilt. Das ist stabil, wachstumsfähig und effizienter als 1-2 große.
Geschwindigkeit-Kontrolle: Pumpen + Schaltung
Antriebssystem ohne Kontrolle = Verschwendung.
Die Lösung: Pumpen mit Schaltkreis-Bedingung. Wenn Treibstoff-Tank unter X%, Pumpe sperren. Oder: "Wenn Ziel in der Nähe, nur 2 von 4 Strahler aktiv" (Bremsmodus).
Praxis: Mehrere Modi.
- Startbeschleunigung: Alle Strahler.
- Fahrt: 60-70% Durchsatz.
- Bremsanflug: 30% Durchsatz.
- Halt: 0%.
Das sieht simpel aus, aber die Reichweite verdoppelt sich leicht. Ich dachte anfangs, dass ein großer Antrieb = stark. Tatsächlich ist Kontrolle wichtiger.
💡 Tip
Früher scheiterte ich an "Schiffe sind zu langsam". Später scheiterte ich an "Treibstoff leer, still im All". Die Lösung war nicht mehr Antrieb, sondern Geschwindigkeit-Modulation mit Schaltern.
Ergebnis: Sparsam-Fahrt ist stärker als Vollgas.
Logistik Design: Auto-Anforderung und Raketen ohne Stillstand
Auto-Anforderung aktivieren + Beladungs-Bedingung
Das klassische Problem: "Ich habe Anforderung aktiviert, warum fliegt keine Rakete?"
Grund: Die Auto-Anforderung ist nicht die gleiche wie ein Wunsch-Zettel. Die Oberfläche muss genug Bestand haben, um eine Raketen-Ladung zu füllen. Das heißt: Nicht "ein bisschen täglich", sondern "beim Schwellwert = Vollladung zusammen, dann Start".
Beispiel: Deine Plattform fragt 1000 Stahlbleche. Das Oberflächen-Silo sieht "Anfrage 1000". Aber der Bestand ist nur 300. Nichts passiert, bis die gesamte Tagesproduktion die 1000 erreicht. Dazwischen wartest du.
Das ist ein Spezifikations-Feature, nicht Bug. Prüfe dazu: 『Weltraum-Netzwerk – jp Wiki』 und deren Detail-Spezifikation.
Praktisch: Plane Bodenproduktion mit 20-30% Sicherheits-Puffer – mehr Schmieden, mehr Munitions-Anlagen, mehr Rafinerien als die Tagesrate. Dann flutscht es.

Weltraum-Netzwerk (erfordert Space Age) - factorio@jp Wiki*
factorio@jp Wiki*
wikiwiki.jpKleine Materialien: Mindest-Beladung und manuelle Starts
Das nächste Problem: "Kleine Material stoppt, große läuft."
Grund: Mindest-Beladungs-Schwelle. Deine Plattform braucht 10 Reparatur-Packs. Die Oberfläche hat 10. Die Anfrage steht. Aber die Mindest-Beladung ist 50, und es kommen nur 10. Rakete fliegt nicht.
Folge: Kleine Material-Klassen (Baumittel, Vorrats-Ersatz) verzögern sich, obwohl auf der Oberfläche Vorrat liegt. Sichtbar ist es nicht – die Auto-Anforderung scheint aktiv, aber es fliegt nix.
Lösung: Zwei Systeme. Große, frequente Material auf Auto-Anforderung (Munition, Energie-Quellen, Rohstoffe). Kleine, seltene Material auf manuelle Rakete oder Schaltkreis-Bedingung für kleine Chargen.
Versand-Planet und orbital slots
Oberflächen-Versand: Die Anforderung sagt nicht "Von Planeten X bitte", es sagt nur "Ich brauche das." Wenn mehrere Planeten im Netzwerk sind, ist unklar, welcher liefert.
Regel: Pro Anforderung einen Versand-Planet angeben. Wenn beide Planeten Stahl haben, brauchst du zwei getrennte Anforderungen – eine von Planet A, eine von Planet B. Dann weiß jedes System, wo die Verantwortung ist.
Mit Orbital Slots (Empfangs-Orbit): Hub spezialisiert sich auf Empfang, sortiert dann einzeln. Praktisch. Aber aufpassen: Die Verarbeitung hier ist auch ein Bottleneck. Bestandteile landen schneller, als der Hub verarbeitet – dann staut sich's.
Fracht-Landepad: 1 Stack pro Zyklus
Das ist der größte Unterschied zu Bodenlogistik: Das Landepad nimmt nur 1 Stack pro Betätigung.
Folge: Wenn du 5 verschiedene Material-Arten landest, brauchst du 5 Pads, sonst stautscht sich eine hinter die andere auf.
Ich habe das anfangs falsch gemacht: Ein zentrales Landepad, alles über eine Leitung. Resultat: Munition staut sich hinter Baumaterial, Baumaterial staut sich hinter Munition, am Ende steht alles.
Lösung: Separate Pads nach Material-Kategorie. Bau-Pad, Munitions-Pad, Chemikal-Pad. Jedes hat eine direkte Route zu seinen Lagern. Das schaut weniger "zentral" aus, aber die Durchsätze flutschen.
Fazit Logistik: Es ist nicht "Auto-Anforderung = Magier", sondern ein Zahnrad-System mit vielen Positionen. Jede Position muss passen: Bestand-Puffer, Mindest-Beladung, Versand-Planet, Landepad-Zahl
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。
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