Factorio Space Age Komplettlösung aller Planeten und optimale Reihenfolge
Factorio 2.0 + Space Age bietet vier neue Planeten in Japan, deren Besuchsreihenfolge das Fabrikwachstum erheblich beeinflusst. Dieser Leitfaden hilft dir, 'welcher Planet zuerst?', 'was mitbringen, lokal produzieren oder exportieren?' aus einer Designperspektive zu klären.
Factorio Space Age Komplettlösung aller Planeten und optimale Reihenfolge
Factorio 2.0 + Space Age bietet vier neue Planeten in Japan, deren Besuchsreihenfolge das Fabrikwachstum erheblich beeinflusst. Dieser Leitfaden hilft dir, „welcher Planet zuerst?", „was mitbringen, lokal produzieren oder exportieren?" aus einer Designperspektive zu klären.
Aus meiner Erfahrung ist Vulkanus für die erste Expedition am stabilsten (reines Erfahrungswissen). Allerdings legt das Spiel keine Besuchsreihenfolge fest – die optimale Reihenfolge variiert je nach deiner Fabrikensituation und Engpässen.
Bei meiner ersten Raumplattform kam die Lieferung zu knapp an, die Plattform blieb in der Umlaufbahn stecken, und erst bei der nächsten Lieferung stabilisierte sich alles. Seitdem definiere ich für jeden Planeten eine Minimalausstattung, lasse Story und Events beiseite und beseitige Engpässe präventiv, um eine Besuchsreihenfolge zu erarbeiten, die nicht scheitert.
【Factorio Space Age】Gesamtübersicht und empfohlene Besuchsreihenfolge aller Planeten
Zielversion und DLC-Umfang
Dieser Leitfaden behandelt die Progressionsplanung für Factorio 2.0 + DLC „Space Age". Wie im 『Space Age - Factorio Wiki』 dokumentiert, wurden vier neue Planeten – Vulkanus, Fulgora, Gleba und Aquilo – hinzugefügt, zusammen mit der Raumplattform und einem überarbeiteten Technologiebaum. Das ist nicht wie frühere Erweiterungen, die auf Nauvis begrenzt waren – jetzt musst du planetenspezifische Einrichtungen sammeln und die gesamte Fabrik erweitern. Das ist das Wichtigste zum Verständnis.
Das Veröffentlichungsdatum ist 21. Oktober 2024, wie im 『Roadmap - Factorio Wiki』 zu sehen ist. Bei der Diskussion von Besuchsreihenfolgen ist nicht entscheidend, „welcher Planet ist einfach?", sondern vielmehr: Welcher Planet verleiht mir nach der Rückkehr die meiste Dichte in allen Basen? Das ist der klare Fokus.
Ich sehe dieses DLC nicht als ein Spiel, bei dem man Planeten einzeln erobert, sondern als eines, bei dem man planetenspezifische Boni der Reihe nach sammelt und damit Fabrikbeschränkungen aufhebt. Zum Beispiel: Vulkanus-Hochöfen haben +50% Grundproduktivität (siehe 『Hochofen - Factorio Wiki』). Fulgoras Elektromagnetische Anlagen haben ebenfalls +50% Grundproduktivität für Elektronik und Module. Aquilo ist nicht wirklich ein „Equipment-Upgrade-Planet", sondern eher Endgame-Forschung unter Kälte- und Platzbedingungen. Jeder Planet hat eine andere Rolle, daher wird deine Besuchsreihenfolge zur Checkliste deiner Produktionsprioritäten.

Space Age/ja
wiki.factorio.comEmpfohlene Besuchsreihenfolge (Zusammenfassung) und Entscheidungskriterien
Meine Erfahrung zeigt: Nauvis-Vorbereitung → Vulkanus → Fulgora → Gleba → Aquilo ist eine Reihenfolge, die in der Praxis selten bricht. Das ist allerdings situationsabhängig – passe sie flexibel an deine Engpässe an.
Der Grund ist ziemlich klar: Bereite auf Nauvis zuerst alles vor und sammle Ressourcen, um auf dem nächsten Planeten die minimale Selbstversorgungslinie aufzubauen. Vulkanus zuerst: Der Hochofen-Bonus (+50%) macht deine Blechproduktion sofort dichter. Gleiches Erz und gleiche Platzierungsgefühle, aber sichtbar dickere Ausgänge. Nach stabilisierter Blechversorgung war es für mich viel leichter, alle anderen Planeten-Fabriken dichter zu gestalten. Ein Hochofen ändert dein ganzes Montage-Design.
Aber was ist mit den Zahlen? Der Hochofen ist mit +50% Grundproduktivität dokumentiert (Quelle: 『Hochofen - Factorio Wiki』). Manche Community-Quellen rechnen dies inoffiziell als „etwa 2,25× äquivalent" um, aber das ist eine sekundäre Interpretation. Im Text verwende ich die offizielle Zahl (+50%) und erwähne die Community-Umrechnung nur als Zusatz.
Warum Gleba später? Nicht weil es schwach ist, sondern weil es konzeptionell komplex ist. Gleba hat einzigartige Landwirtschaftsketten – es ist leicht, unterwegs zu scheitern. Ich selbst versagte beim ersten Mal, weil ich mit normalem Bus-Design dachte. Mit stabiler Material- und Elektronik-Grundlage später ist es viel einfacher, Fehler zu absorbieren.
Aquilo zuletzt ist der logischste Grund: Es ist extrem kalt, öffentliche Wikis bestätigen Heizung ist Pflicht, und Bauland ist knapp. Es ist ein Endgame-Planet für niedriges Temperatur-Sciencepack. Vorherige Planeten sollten Logistik, Stromerzeugung und Raumschiff-Design stabilisiert haben, bevor du dorthin gehst. Schwierigkeit ist nicht das Kernproblem – es ist die hohe Anforderung an vorgelagertes Setup.
Komprimiert auf drei Kriterien:
- Kann ich setup-übergreifende Produktionsausrüstung früh sammeln?
- Wie schwer ist es, eine lokale Grundlinie zu starten?
- Kann ich damit nachgelagerte Planeten entlasten?
Vulkanus erfüllt das sehr gut. Offiziell gibt es keine Reihenfolge, aber praktisch: „Welche Setup-Ausrüstung macht die nächsten 10 Stunden leichter?" ist die beste Frage.
💡 Tip
Mein Eindruck: Wähle den ersten Planeten nicht nach „wie einfach ist dieser Planet?", sondern nach wie sehr reduziert die zurückgebrachte Ausrüstung die Dichte meiner Nauvis-Fabrik? Vulkanus funktioniert, weil dieser Rückgabewert groß ist.
Alternative Pfade und Situationen
Allerdings ist diese Reihenfolge nicht in Stein gemeißelt. Das Spiel legt keine Reihenfolge fest – das hier ist die Standardlösung aus Designsicht. Real hängt die beste Lösung davon ab, wo du stecken bleibst.
Der häufigste Zweig ist Fulgora zuerst. Wenn Nauvis bereits rot/grün/blau/lila/gelb erforscht hat und deine Leiterplatte/Schaltung/Module knapp werden, dann lohnt sich Fulgora vor Vulkanus. Die elektromagnetische Anlage (+50%) verkürzt nicht nur eine Maschine, sondern ganze Elektroniklinien. Deine breite Schaltungsfabrik wird plötzlich kompakt.
Gleba zuerst ist anfangs nicht zu empfehlen, aber mit klaren Zielen möglich: z.B. Landwirtschaftstechnologie früh verstehen oder Agrar-Technologie-zentrisch aufbauen. Andererseits: Glebasdesign ist „frühe Entscheidungen sperren späte Expansivität". Wenn Versorgung vor Verarbeitung wächst, kollidieren Entwürfe später schwer. Mit Ressourcenpuffer geht's leichter.
Aquilo-orientiert ist nur relevant, wenn niedrig-Temperatur-Forschung brennt. Aber hier kommt Heizung, Platzbeengnis, Stromprobleme und Raumschiff-Management zusammen – „wo nicht genug, einfach erweitern" funktioniert nicht. Aquilo verlangt präventive Quetschen-Designs. Es ist ein Betriebsplanungs-Thema, kein Progressions-Thema.
Fassen zusammen – Alternativen nach Situation:
| Situation | Kandidat | Grund |
|---|---|---|
| Eisen-/Kupferbleche chronisch schwach | Vulkanus | Hochofen macht Material-Basis dichter |
| Schaltung/Modul vorher eng | Fulgora | Elektromagnetische Anlage verdichtet Elektronik |
| Agrar-Technologie früh verstehen | Gleba | Lanwirtschafts-Kern-Ansatz |
| Endgame-Forschung dringend | Aquilo | Schnellste Temperatur-Wissen-Route |
Nach meinem Standard: Wähle nicht „was fehlt", sondern was Mängel kaskadierend löst. So wird Vulkanus das Basis-Routing, Fulgora steigt in Elektronik-Engpässen stark auf. Gleba und Aquilo sind nicht „stark, dann zuerst", sondern Design-Voraus-Planeten.
Was vor Raumstart auf Nauvis vorbereitet werden muss
Rakete und Raumplattform-Grundlagen
Voraussetzung ab jetzt: Nauvis hat Raketenstarts erreicht, Raumausstieg hat begonnen. Space Age means: Nach Raketenschuss brauchst du eine Raumplattform als Umschlagpunkt zwischen Planeten-Transporte. Verlängere deine Bodenstadt nicht – denk an eine kleine logistische Drehscheibe in der Umlaufbahn.
Zuerst zu klären: Was vom Grund hinauf und was lokal selbstversorgt? Community-Praxis zeigt: Raketen-Kapazität ist begrenzt, aber Landmaterial hat Flexibilität. Erste Ladung ist nicht „alles mitnehmen", sondern Material-Funktions-Set für schnellste lokale Selbstständigkeit. Ich war anfangs zu unkritisch – Platten/Maschinen zufällig, dann Logistik oben und unten leer. Desaster.
Plattform-Prinzipien: Community teilt oft: hohe Länge, schmale Breite ist Abwehr/Bedienung/Übersicht besser. Feuerkraft konzentriert sich vorn, Munition/Instandhaltung zentral, Triebwerk/Strom hinten – straff ordnen. Breite Schiffe sind platzverschwender, Schutz zersplittert, Nachschub fehleranfällig.
Bergbau-Planung auch jetzt teilen: Große Bohrer sind nach Fachseiten „Ressourcen pro Betriebsmittel halbiert" – nicht nur Maschinen stärker, sondern Nachschubhäufigkeit senkt sich, Transporte dünner. Früh-Außenposten brauchen schmale Versorgung – Abbau-Effizienz = Transport-Kostenersparnis.
Frachtmal für 1. Raumfahrt und Vorlagenmuster
Raumfahrt-Erfolg heißt nicht „alles Mögliche laden", sondern nach Rollen paletieren. Seit ich 2. Fahrt „Bau-Palette" formalisiert habe und immer gleich belad, war Stabilität da. 1. Anlandung braucht: Strom fließt, Maschinen stehen, Minimal-Verteidigung/Logistik funktioniert. Keine glänzende Vollstadt, nur Grund-Startup-Set.
Rollen-Aufteilung: Strom, Bau, Verteidigung, Logistik, Umgebung – fünf Pakete, dann klar.
| Bereich | Inhalt | Menge-Spannweite | Ort |
|---|---|---|---|
| Laden (1. Fahrt) | Montage, Förderband, Einfüger, Kiste, Stromanlage, Geschütz, Munition, Mauer, Stahl, Schiene, Beton | wenig bis mittel | Direkt nach Landung notwendig |
| Ort-Gewinn | Planet-Rohstoffe, Grund-Metalle, lokal-nutzbares Material | nach Start expandierbar | Transport-ungünstig oder lokale Stärken nutzen |
| Nächst-Fahrt | Bau-Zusatz, Verteidigungs-Nachschlag, höhere Maschinen, Module, Wartungsware | mittel bis viel | Ort-Linien-Expansion und Dauerbetrieb |
Oft unterschätzt: Stahl und Schiene. Ich war anfangs auf Platten/Maschinen fokussiert – Stahl/Schienen sparsam geladen. Abbau-Punkt zu Zweitbasis = kurze Strecke, aber nur Hand-Transport oder Mini-Bänder, Zeit rauf. 1. Fahrt-Sinn ist „wie kriege ich Ressource bis Fab-Haltepunkt", nicht „was farme ich".
💡 Tip
- Fahrt ist kein „Fabrik-Set", sondern Baustelle-Rüst-Set. Nicht nur Montage/Strom, sondern langweilige Grund-Waren (Stahl/Schiene/Band/Einfüger/Kisten) zuerst einpacken – Rückkehr-Fehler sinken.
Oft knappe Grund-Rohwaren und Ausweiche
Andere-Planeten-Stillstand ist selten High-Tech, sondern oft Grund-Material-Dürre. Typisch knapp: Stahl, Schiene, Band, Einfüger, Kiste, Munition, Mauer, Mast, Belag. Jeder ist einzeln einfach, aber Anzahl-Bedarf ist mehrfach – eine Art fällt, Kette stoppt.
Kein Stahl → Verteidigung/Logistik/Expansion lahm. Kein Schiene → Abbau-Punkt erreichbar. Band/Einfüger aus → Ressource sichtbar, Linien unmöglich. Space Age-Planeten: Im Nauvis-Bauch „vor-Ort-Kreativi" funktioniert nicht – Hand-Prozesse fressen Zeit.
Ausweg: Module als Funktions-Bündel laden. Bau-Modul = Montage + Band + Einfüger + Mast + Kiste gemeinsam. Verteidigungs-Modul = Geschütz + Munition + Mauer. Strom-Modul = Generator + Batterie + Kabel. So: Vergesser sinken, 2. Fahrt-Bedarf ist Kategorie-bezogen sichtbar.
Grund-Material-Dicke vor High-Tech: 1 Hochleistungs-Maschine hinzufügen, vorher Grund-Material-Bündel verdicken. Space Age liebt glänzende Spezial-Teile, aber 1. Expeditions-Stabilität = Langweilige Rohware + Grund-Komponenten. Richtig geladen = andere Planeten weniger Handlauf, weniger „Ressource sichtbar, Linie unmöglich".
Vulkanus Eindämmung: Starker 1. Ziel-Grund
Ziel der 1. Expedition
Vulkanus ist 1. Ziel-Kandidat nicht, weil neue Rohstoffe dort sind, sondern weil Blech und Stahl – die universell schwersten – mit Planeten-Spezial-Bonus direkt lösbar werden. Wie Fach-Blogs schon bewerteten, ist praktische Stabilität hoch, und nach Ankunft ist das Vorhaben klar. Ich auch: Von mehreren Planeten initial, Vulkanus = „Was farme ich zum Ausgleich?" = am leichtesten lesbar.
Zentrum: Hochofen. Wie vorhin: offiziell +50% Grund-Produktivität, und im Spiel = Blech-Versorgung deutlich besser. Community rechnet oft um zu „ca. 2,25× äquivalent", aber das ist sekundär – Haupt-Zahl zuerst (+50%), dann Zusatz.
Spür-Unterschied deutlich: Hochofen-Linie an Blech-Zentrum; normale Menge Erz, normale Gelände-Footprint – aber Blech-Auslass sichtbar fetter. Nauvis hat oft „Erz ok, Blech knapp", Vulkanus umgekehrt: „Blech wie verteilen?". Große Veränderung = Ausgleich-Sichtbarkeit ist krass. Hochofen ändert die ganz Nachbau-Linie.
Ziel ist nicht Ort-Vollständigkeit, sondern Ort als Industrie-Hub für Schwer-Material nutzen; Elektronik/Spezialbau = Nauvis ergänzen, schneller Start. Vulkanus-Gedanke: Schwer-Rohware lokal verdichten, sonst von außen ergänzen.
Ort-Rohstoffe (Kohle/Kalkstein/Wolframit) und Hochofen-Linie-Entwurf
Zu sichern lokal: Fach-Blog erwähnt Kohle, Kalkstein, Wolframit-Erz. Mit allen drei = Vulkanus-Rolle klar. Kohle = Stahl/Brennstoff Grund, Kalkstein = Schmelz-Kette-Kern, Wolframit = nicht bloß Blech-Fabrik, sondern Planet-Eigen-Stärke. Kalkstein besonders: Macht Vulkanus über „grabe + schmelze" hinaus.
Linie-Design hier: Normal = Montage-zentrisch, hier = Hochofen-zentrisch, Schweres zuerst verdichten. Ich: Eisenblech + Kupferblech, dann Stahl an Hochofen. Grund: Menge groß, Volumen ungünstig für Rakete. Vulkanus-Vorverdichtung = anderswo Rückwert hoch.
Wolframit gleich: Rohform lagern besser lokal zu Material-Stufe vorschieben. Vulkanus = Abbau-Dorf-Gedanke nein, Schmelz-Insel mehren, Fertigware auswalzen besser.
Plan-Übersicht:
| Bereich | Ziel | Vulkanus-Ansatz | Grund |
|---|---|---|---|
| Rück-Material-Wert hoch | Elektronik-Teile, Spezialbau, Verteidigungs-Rest | Anfang Nauvis-Zusatz | Anfang-knapp, Lokal-Stärke weg |
| Ort-Fertig Kern | Eisenblech, Kupferblech, Stahl, Wolframit-Material | Hochofen auf Hauptweg | Schwer, Verdichtungs-Bonus groß |
| Rück-Wert hoch | Blech, Stahl, Wolframit-Material | Andere-Planeten Export | Dicht, vielseitig, Last-senk |
Punkt: Nur Hochofen-geeignete Material haupt-machen. Elektronik bis Endmontage lokal = Planeten-Stärke verwaschen. Denk: Blech/Stahl-Kompression = Früh aufmachen, Nachbau relaxt.
💡 Tip
Vulkanus-Anfang verwirrt: Hochofen zu Eisenblech, Kupferblech, Stahl zuerst dick – weg wird Schwer leicht, Rest hinter-ort folgt relaxt.
Hafen-Ausbau-Gestallt
Vulkanus als 1. Basis: Abbau/Hochofen weniger wichtig als Export-Hafen-Schnitt. Ort-Blech üppig = andere-Ort nicht ankommt = Ausgleich-Sperr. Ich denk: Export-Hafen ÷ Lokal-Verbrauch früh, Zweitleiter.
Export-Priorität simpel: Eisenblech, Kupferblech, Stahl zuerst, dann Wolframit-Material. Ander-Planeten-Nutzen vielfach, Hochofen-Vorteil groß. Import-Kandidat früh: Elektronik, Spezialbau. Vulkanus = Schmelz, daher Hafen-In/Aus klar halten.
Hafen-Design: Kategorie nicht zuviel aufsplittern, anfang Blech-Hafen, Stahl-Hafen, Wolframit-Material-Hafen ok – wenn voll sichtbar, welche Linie eng? Praxis: Hafen = nicht Lager, sondern Produktions-Fähigkeits-Anzeige.
Effekt: Vulkanus = Blech-Export groß, dann Nauvis-Elektronik frei erweitern. Blech + Stahl zurück = anderswo Montage-Dichte leicht. Planeten-Spezialisierung = Gesamt-Verdichtung, Vulkanus-Hafen = erstes Verdichtungs-Zeichen.
Fulgora Lösung: Elektronik via Elektromagnetische Anlagen stärken
Elektromagnetische Anlage-Wert und Ziel
Fulgoras Stärke = nicht Rohstoff-Menge, sondern Elektromagnetische Anlage verdichtet Elektronik-Zonen. Fach-Seite belegt: Anlage hat +50% Grund-Produktivität, ändert Schaltungs/Modul-Ertrag direkt. Wenn Vulkanus-Hochofen = Blech-Welt ändert, dann Fulgora-Anlage = Schaltungs-Fabrik-Länge selbst schrumpft. Vulkanus erleichtert Material, Fulgora erleichtert Verdichtung.
Besonders wirksam: Grüne Schaltung, rote Schaltung, Modul-Material = hoher Verbrauch, fabrik-weit wirksam. Verhältnis zeigt es: Elektronik = Mehrstufig verbraucht, eine Stufe +50% = Folge-Stau + Stau = gemeinsam leicht. Ich auch: Grün-Schaltung von elektromagnetischer Anlage = gleicher Footprint, aber Auslass deutlich dicker. Zahl +50%, aber Gesamt-Mangel-Kette stoppt = Gefühl 1,5×+.
Fulgora muss nicht alles fertig sein. Gedanke: Elektronik-Dichte-Höhe = Hauptrolle. Blech/Bau-Schwer = verwaschen. Vulkanus = Schwer-Verdichtung, Fulgora = Leicht+Wert-Konzentration.
Elektronik-gelenkte Export-Planung
Fulgora-Logistik: Leicht + Wert-Dichte rückwärts. Haupt-Ort-Umlauf: Grün-Schaltung, Rot-Schaltung, Modul-Grund-Material. Anderswo-Nutzen + Transporte dünner = Material-Qualität hoch.
Import-Anfang: Hochofen-Material, Spezialbau statt Elektronik-Fertig. Fulgora = Elektronik-Kraft, dortige Unterstützung = lokal-stark werden.
Rollen-Aufteilung simpel:
| Bereich | Ziel | Fulgora-Ansatz | Grund |
|---|---|---|---|
| Laden | Hochofen-Material, Spezialbau, Verteidigungs-Grund | Anfang-Startup | Elektronik-Fabrik stark drehen |
| Ort-Kern | Grün-Schaltung, Rot-Schaltung, Modul-Grund, Elektronik-Material | Elektromagnetische Anlage + | Bonus Verdichtung groß |
| Rück-Wert | Elektronik-Material, Modul-Grundstoff | Anderswo Export | Leicht, Wert hoch, Transport-Effizienz top |
So: Nauvis = Schwer-Montage/Grund-Montage, Fulgora = nur Elektronik-Dichte. Montage-Mangel = anderswo vorher weg, Modul-Start viel schneller. Planeten-Arbeitsteilung = Gesamt-Verdichtung Effekt.
💡 Tip
Fulgora = zunächst nicht Modul-Fertig, sondern Schaltungs-Linie verdicken. Schaltungs-Mangel außen = Modul/Kontrolleinheit/Forscher-Mangel folgt = alle zusammen leicht.
Besuchs-Zeit-Fenster
Fulgora-Zeitpunkt: Vulkanus-Schmelz-Grund fertig, dann Mitte-Spiel am passend. Wenn Blech + Stahl dicht sind, aber Elektronik = noch dünn – genau richtig. Umgekehrt: Eisen/Kupfer-Blech noch selber knapp = Elektromagnetische Anlage-Kraft = nicht ganz abgeholt.
Frage einfach: Fabrik-Ausbau = Zuerst Grün-Schaltung, Rot-Schaltung, Modul-Material erweitern nötig? Wenn ja = Elektronik-Engpass. Fulgora-Wert springt auf. Ich auch: Diese Spanne = Fulgora statt Horizontal-Schaltung-Fabrik = gesamt Forscher/Modul schneller. Besonders Forscher+Modul = Druck schwer, dann Elektronik-Druck = Entlastung riesig.
Reihe-weise: 1. Basis stabiler Vulkanus. Aber Elektronik-Mangel schon sichtbar = Fulgora-voraus = Gedanke gültig. Fulgora = „spät gut" statt „früh möglich" = Engpass-Form erkennt beste Zeit.
Gleba Lösung: Landwirtschaft/Fäulnis ohne Zusammenbruch
Landwirtschafts-/Fäulnis-Ketten Kern-Gedanke und Denk-Rahmen
自分はアクィロだけは、暖房を「電力の一部」ではなく独立した生命線として扱います。
最低限必要な暖房容量を先に見積もり、その系統を主生産から分離します。
そうしておくと、加工ラインを止めても暖房だけは残せます。
逆に同一系統にまとめると、どこかの過負荷が暖房停止に化けて被害が一気に広がります。
冗長化も重要で、熱源を一本に寄せすぎると、その1点停止で全域凍結が起きます。
Fäulnis-Material: je länger von „fertig" zu „verbraucht" = je mehr steckenbleiben, Fäulnis-Kette-Zusammenbruch. Ich anfang: normal 1er-Linie, alles rein = schön Desaster. Mehr machen = Zwischen-Puffer explodiert, Abschnitt stoppt, Desaster-Kette.
Gleba-Kern-Gedanke einfach: Wachstums-Zone, Ernte-Annahme, schnelle Verarbeitung, Puffer-Flucht-4-Punkt-Trennung. „1 schöne Linie" nein, sondern „Kleine-zirkulär erst, dann größer".
Rollen klar trennen:
| Bereich | Ziel | Gleba-Gedanke |
|---|---|---|
| Laden | Spezialbau, Logistik, Schalt-Material, Verteidigungs-Grund | Anfang-Unordnung senken = Fabrik-Grund extern |
| Ort-Kern | Landwirtschafts-Grund-Kette, |
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。
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