【Factorio】Valg af jernbaneknudepunkter (2.0/Space Age-kompatibel)
I Factorio 2.0 afhænger knudepunkters flow meget mindre af selve formen og meget mere af 'hvad du vælger til din fabrikstørrelse' og 'hvordan du placerer signaler'. Denne artikel er skrevet til begyndere og mellemspillere, som ønsker at forstå, hvordan man bruger T-krydsninger, krydskrydsninger, rundkørsler og elevatorkrydsninger – baseret på vanilla og Space Age.
【Factorio】Valg af jernbaneknudepunkter (2.0/Space Age-kompatibel)
I Factorio 2.0 afhænger knudepunkters flow meget mindre af selve formen og meget mere af "hvad du vælger til din fabrikstørrelse" og "hvordan du placerer signaler". Denne artikel er skrevet til begyndere og mellemspillere, som ønsker at forstå, hvordan man bruger T-krydsninger, krydskrydsninger, rundkørsler og elevatorkrydsninger – baseret på vanilla og Space Age.
Jeg har selv begået den fejl at bygge en krydskrydsning som en enkelt blokering, kort efter at jeg havde dobbeltspor, hvilket betød, at kun ét tog ad gangen kunne passere, og det skabte konstant kemning. Da jeg delte det indre i fire dele og fulgte grundprincipperne – indgangskæde og udgangsnormalt signal – blev gennemstrømningen dramatisk forbedret. Så for krydsninger er det virkelig vigtigt at "ikke få tog til at vente," ikke at "vælge en større form."
Når du er færdig med at læse denne artikel, vil du kunne vælge krydsninger, der passer til din trafikvolumen, og du vil kunne bygge mindst en deadlock-fri konstruktion.
Forudsætninger for jernbanesignaldesign i Factorio: Først skal du fastsætte togenes længde og kørselsretning
Beslut kørselsretning på dobbeltspor og standardiser det på tværs af hele netværket
Før du overvejer krydsningens form, skal du først fastsætte "skal jeg køre enkeltspor eller dobbeltspor?" og "højrekørsel eller venstrekørsel?". Denne artikel forudsætter Factorio 2.0 vanilla og Space Age. Ældre jernbaneartikler og billeder blandet fra v1.x-tidsalderen er ikke sikre at læse direkte som-er. Især forskelene i 2.0-skinnespek er farlige at ignorere.
Enkeltspor sparer på skinnerne og er velegnet til tidlige midlertidige ruter. Men styringen af møding og signaldesign bliver dog betydeligt sværere med det samme, og så snart trafikvolumenen stiger, melder ventetid ved møding sig konstant. Krydsningsdesignet bliver også først et spørgsmål om "hvor skal man stoppe modgående tog", før det bliver et spørgsmål om "hvordan får man tog sikkert forbi hinanden". Jeg selv byggede fabrikken på enkeltspor-basis, men måtte senere ombygge hele spornettet til dobbeltspor. Hvis du vil stabilisere krydsninger, er det nemmere fra starten at køre dobbeltspor.
Hvis du kører dobbeltspor, skal du standardisere højrekørsel eller venstrekørsel på tværs af hele netværket. I Factorio placeres stationer og signaler ofte med antagelsen om højrekørsel i forhold til kørselsretningen, så selv blandt japanske spillere bliver designet mere håndterligt ved at skæve mod højrekørsel. Hvis dette blandes op mellem basen, opstår der undtagelser hver gang der er forgrening, sammenføring eller stationsindgang, hvilket gør det svært at genbruge designskabeloner.
I 2.0 gik skinnerailments fra 8 retninger til 16 retninger, hvilket giver betydeligt mere frihed til at placere signaler i kurver. I ældre artikler står der nogle gange "du kan ikke placere et signal i denne kurve" eller "denne forgrening kræver mellemrum", men en del af dette er rapporteret at være ændret i det nuværende miljø. Imidlertid afhænger omfanget af denne forbedring af miljøet (tilstedeværelse af MOD'er, kortindstillinger, konkrete placeringer), så det anbefales at bekræfte den faktiske effekt i dit eget spil-miljø. Nogle spillerrapporter viser, at især forgrenings- og sammenføringshåndteringen er blevet nemmere, men det betyder ikke at den er universel i alle tilfælde.
Definition og måling af det længste togsammensstilling
Det næste du skal beslutte efter kørselsretningen er det længste togsammensstilling der køres inden for netværket. Hvis du for eksempel sætter standarden til 1-4 sammenstilling (1 lokomotiv + 4 godsvogne), skal efterfølgende størrelse af krydsninger, standsningspositionen på stationer og længden af venteblokeringer hele tiden stemme overens med det. Hvis du holder dette uklart og begynder at bygge, ender du ofte med, at 1-2, 1-4 og 2-8 sammenstillinger blandes, og selv om signalerne er rigtige, bliver det fyldt på uventet vis.
For krydsninger er det især vigtigere "passer det længste tog ind" end det ser pænt og kompakt ud. I 'Tutorial: Train signals - Factorio Wiki' er det også systematiseret som en grundlæggende princip, at blokkeringslængde skal stemme overens med det længste tog i netværket. Når flowet er dårligt på trods af at følge signalprincipperne, skyldes det ofte ikke selve signalerne, men fejl i antagelserne om togsammensstillingen.
Målingen er enkel – sammenstil en faktisk togsammenstilling i spillet, og brug den længde som grundlag – det er den mest pålidelige. Det der ligger under her er, som det fremgår af 'Rail - Factorio Wiki', at skinner placeres i trin på 2 felter, så når du justerer krydsninger og blokkeringslængder fint, bliver designet mere stabilt ved at tænke i 2-felt-trin. Jeg selv slentrede med at ændre blueprints uden at være opmærksom på "2-felt-trinene", hvilket gjorde at udgangsblokeringen blev mærkelig kort, og selv om tal så tilstrækkeligt ud, blev det i praksis halvdelsakkumulering, som gjorde, at togenes bagkant blev stående i krydsningen.
Det længste togsammensstilling her refererer til det maksimale togsammensstilling, der kan komme ind i netværket, ikke den sammenstilling du bruger dagligt. Selv hvis du blander forskellige driftsmåder – lange malmtog, korte væsketog osv. – er det mere stabilt at indstille krydsningssiden til det længere. Krydsninger er fælles faciliteter, så hvis kun nogle lange sammenstillinger bryder reglerne, vil hele systemet nemt blive stoppet der.

Tutorial:Train signals/ja
wiki.factorio.comStandardisering af blokkeringslængde og udgangsventerumsplads
Når det længste togsammensstilling er fastslået, skal du bruge denne længde til at standardisere blokkeringslængde og udgangsventerummet efter krydsningen. For krydsninger er det grundlæggende at placere kædede jernbanesignaler ved indgangen og normale jernbanesignaler ved udgangen, men forudsætningen for at det virker er "at der er plads nok efter udgangen til at toget kan passere helt ud". Hvis udgangsblokeringen er for kort, kommer togets forende ud, men bagenden bliver stående i krydsningen, så andre retninger bliver helt blokeret.
Standarden er ret klar – udgangsblokeringen efter krydsningen skal have plads nok til at det længste togsammensstilling fylder det helt – med andre ord, bagendens magiske øjeblik må ikke blive stående i krydsningen. Hvis du tilføjer lidt landeplads her, bliver systemet også mindre tilbøjeligt til at få kemning i praksis. Selv med smukke krydskrydsninger eller rundkørsler bliver det let til deadlock, hvis du bryder med denne betingelse.
💡 Tip
Det værste jeg selv røg på var 1-4 sammenstilling med udgangsblokeringen, der var alt for kort. Selv om toggets forende kom ud af krydsningen, blev bagendens ende småde stående inde, så alle retninger blev blå uden at blive grønne og blev ved med at stå stille. Jeg forlængede udgangssiden til sammenstillingens længde plus lidt luft, og kemningen blev som ved magi væk.
Denne tankegang gælder lige meget for T-krydsninger, krydskrydsninger, rundkørsler og elevatorkrydsninger. Hvis du ønsker at få stabil drift, er udgangslængden det vigtigste, den indre opsplitning er accelerationen. Tænk på det som at indersiden er acceleratoren og udgangssiden er fundament, og det bliver nemmere at sortere.
Bemærk, at Space Age giver flere muligheder for at reducere plantransport ved hjælp af elevatorskinne, men selv på elevatorsektionerne eller før jordstationer, forbliver tankemodellen for venteblokeringen. Elevatorer løser ikke alt – både på jorden og i luften skal du først fastsætte "hvor får det længste togsammensstilling plads", det er udgangspunktet for stabil drift. Når du har lagt det ned, bliver valget af næste krydsningstype også lettere at vurdere baseret på "kan denne form sikre udgangen" i stedet for "jeg kan lide denne form".
Sammenligning af jernbanetypesammenlingningstyper: T-krydsning, krydskrydsning, rundkørsel, elevatorkrydsning
T-krydsninger: Stærk for grenbane-forbindelser
T-krydsningen er mest praktisk at bruge til at føre grenbanerne ind i hovedlinjen, såsom malmbaserne og oliepunkterne. Området på jorden småt til medium, og da der kun er færre retninger at krysse, så er det ret pront fra tidlige til midterstadier. Selv jeg bruger oftest T-krydsninger, når jeg tilføjer nye grubebaser til hovedlinjen i midterstadiet. Fordi jeg kun kan strømline forgreningen og sammenføringen, der er nødvendig, bliver ruten meget ren.
Signalplaceringens sværhed er medium. Som før nævnt er grundlaget at lave indgangen som kæde og udgangen som normalt signal, og få toget til ikke at stå stille i krydsningen. T-krydsninger har færre ruter end krydskrydsninger, så det bliver let at forstå de indre blokkeringer, og da signalplaceringen omkring kurver er blevet meget nemmere i 2.0, er bygningen af forbindelse og udmundinger blevet meget forbedret. Gamle layouteksempler kan se kejtede ud, men nu kan du ofte bygge det mere naturligt.
Lethed ved samtidig passage er medium. Hvis tograterne fra grenbanerne ind i hovedlinjen og toget, som går lige ud af hovedlinjen, hver har deres egen path, så strømmer det, men hvis der ikke er plads nok efter udgangen, så bliver det straks fyldt. T-krydsninger kan være made småt, men hvis krydsninger ligger for tæt, så virker de nærmest som én stor krydsning i praksis, hvilket er en mavne.
Egnethedsmæssigt er det meget stærkt som tidlig til midterstadium, og selv i storstilet kan det fortsat være på arbejde som "grenbanens rolle". Men hvis hovedlinier frekventes ofte på tværs af hinanden, ændres rollen. I midterstadiet omkring tilføjelse af malmgrene er T-krydsninger tilstrækkelige, men når det bliver hovedlinie × hovedlinie, kan du udvælge andre former og få mere kraft. I 2.0 vanilla er det ret håndterligt, og i Space Age er det stadig stærkt ved jordkrydsninger uden at bruge elevatorerne.
Krydskrydsninger: Forbindelse mellem hovedlinier. Indre blokopsplitning er nøglen
Krydskrydsningen er det vigtigste valg for at forbinde hovedlinier. I basis-netværket, der strømmer i øst-vest-syd-nord, kan T-krydsninger ikke håndtere alle scenarier, og her kommer krydskrydsningen. Jordarealet er medium, og signalplaceringens sværhed er medium til høj. Formen er let at forstå, men hvis du bygger det som en enkelt blokering, kan du ikke få nogen ydelse ud af det. Jeg var selv den, der skabte den værste kemning her.
Det vigtigste for krydskrydsninger er at dele det indre passende. Hvis ikke-kollisionspaths kan blive til separate blokke, kan flere tog passere samtidigt, og gennemstrømningen stiger. For eksempel hvis direkte tog eller nogle højre-venstresving ikke forhindrer hinanden og kan adskilles, så kan du undslippe fra "kun ét tog venter på tur" krydsninger. Logikken er simpel, men når man faktisk bygger det, er "hvilke dele skal ikke være i samme blokering" let at blive forvirret over, så krydskrydsninger lader designet variere meget.
Faktorio@jp Wiki's layouteksempler er også nyttige (f.eks. https://wikiwiki.jp/factorio/%E5%88%97%E8%BB%8A%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF/%E9%85%8D%E7%BD%AE%E4%BE%8B). Men siden gamle billeder og gamle versioner blandes, er det sikrere i 2.0 og senere at læse "opdelingen af indre blokeringer" som inspiration i stedet for at kopiere layoutene direkte.
Lethed ved samtidig passage er høj blandt de 4 mønstre. Selvfølgelig kan jeg ikke udtale mig absolut om præcis præstationsrangering, men for at håndtere trafikken mellem hovedlinjer er den opsplittede krydskrydsning ret stabil. I min egen erfaring virkede indersiden af krydskrydsningen godt for hovedlinie × hovedlinie. Det er ikke ensbetydende med at gøre krydsningen større; når du organiserer blokeringerne, falder ventelisten pludselig. Blandt de fire mønstre er krydskrydsninger ret stabile til at håndtere hovedlinjetrafik.
Egnethedsmæssigt er det midterstadium og derefter, især stor-skala. Når stationerne og togene forøges, bliver det svært at undgå krydskrydsninger. Det er helt sikkert et hovedvalg i 2.0 vanilla, og i Space Age er det fortsat vigtig for jordmållinie-forbindelser. Selv i højere miljøer kan du ikke simpelthen konvertere alt til elevatorer; scenarier, hvor du bruger jordkrydsninger ordentligt opdelt, bliver normalt tilbage.
Rundkørsler: Let at forstå, men slutter, når trafikken stiger
Rundkørsler er designsværhed mellem lav til medium, fordi progressioner let kan forstås visuelt, og det er ret let at få til at virke. Jordarealet er medium, og du kan pakke forgrening, sammenføring og vendinger ind i én form, så det er ret praktisk for nybegyndere at få en "ordentlig fungerende krydsning" først. Fællesdesignet i fællesskabet har det også som standard, og når du faktisk bygger det, føles der denne ro ved "i det mindste kan jeg få det til at køre rundt".
Men her er et punkt, der let bliver misforstået – forståelighed og høj processorkraft er to forskellige ting. Rundkørsler er kendt for at være relativt fri for kemning, men når trafikken stiger, bliver den cirkulære del selv en delt ressource, og der opsamles let ventetid. Det er praktisk frem til midterstadium, men når du øger toglinjerne, bliver den cirkulære del let til flaskehals. Jeg selv troede først "jeg kan styre hvad som helst med det her", brugte det meget, men senere da ruternes diameter voksede, samlede tog sig på den cirkulære del, og i sidste ende måtte jeg ombygge det helt igen.
Signalplacering er mere intuitiv end krydskrydsninger, men indre blokopsplitning er vigtig for rundkørsler også. Hvis du gør den cirkulære del til en enkelt stor blokering, ender du let med, at når ét tog kommer ind, venter alt det andet, og så den geniale rundkørsel virker ikke. Omvendt, hvis du deler for finkornet, bliver stedet efter udgangen let fyldt. Se, hvad der virker er faktisk "stop toget ved indgangen og lad kun de tog passere, der kan komme ud", hvilket er blot jernbanesignalsystemets grundprincip.
Egnethedsmæssigt, ser jeg det som højt i tidligt til midterstadium og medium i stor-skala. I småere netværk, scenarier hvor du vil have fleksibel tilslutning til flere retninger, eller når du også ønsker vendinger, er det praktisk. På den anden side, når det placeres i hjertet af hovedlinietrafik, bliver det let under størres forøgelse. I 2.0 blev håndteringen omkring kurver nemmere, og rundkørslerne selv blev også lettere at bygge, men "2.0 betyder, at det er universel" er ikke rigtigt. Håndterlingen blev bedre, men modstandskraften mod trafikkoncentration er et separat problem.
💡 Tip
For rundkørsler ønsker man at placere "når jeg er usikker, vælg det her", men i praksis var det, at være en hjælper til at håndtere grenbanerne ret godt, men når den bliver hjertet af hovedlinjen, bliver den svær senere – en sådan distance-fornemmelse virkede bedst for mig.
Elevatorkrydsninger: Kun Space Age. Reducerer plane krydsninger og forenkler styringen
Elevatorkrydsninger er kun tilgængelige med Space Age og er en valg for rumkrydsninger. Den største styrke er, at ved at reducere linjer, der krydser over hinanden i planen, kan man forenkle selve krydsningsstyringen. Plane krydsninger kan være reduceret betydeligt, så kan trafikken i samme retning køre uden at skulle vente. Samtidig passage-lethed er høj, og målet at netværkets retning bliver meget klart.
I stedet for at have stor område og struktur mellem stort, og design kræver også meget. Opkørsel og nedkørsel til elevatorer, forbindelser til jordstationer, hvad man skal flytte til elevatorer – alt dette skal designes. Signalplaceringsvanskeligheden selv er mindre kompleks end de komplekse jordkrydsninger, men layoutets samlede sværhed stiger på en anden måde. Det handler om at gøre ét sted nemmere mens hele ruten bliver tungere.
Egnethedsmæssigt er det midterstadium og derefter, især stor-skala. Når tognumrene stiger og du mærker, at selv selv-optimeret jordkrydsning-styring bliver dyr med hele tiden, viser det sin ægte værdi. Selv AUTOMATON forklarede elevatorer som en måde at forenkle den jordkrydsning, som spillere led under, og når du faktisk bruger det, bliver intentionen meget klar. Jo større netværk, desto mere virkeligt er "at håndtere kollisioner" end "at fjerne kollisionspunkter."
Forskellen med 2.0 vanilla bliver også meget klar her. 2.0 øgede frihed for jordskinner, men indeholder ikke elevatorer selv. Med andre ord, 2.0's jordskinner, der blev lettest at bygge og Space Age's valgmulighed for krydsninger i 3D er forskellige evolutioner. At håndtere T-krydsninger, krydskrydsninger og rundkørsler godt på jorden er 2.0 vanilla's grundlinie, og Space Age tilføjer "undgå at krydse" en trin højere mulighed, ser jeg det sådan. At sammenligne 'Rail - Factorio Wiki' og 'Train Network/Placering Examples - factorio@jp Wiki*' gør denne forskel ret let at forestille.
En tabel over mønstre ville være omtrent sådan:
| Mønster | Jordområde | Signalplaceringssværhed | Lethed ved samtidig passage | Passende skala | Håndterbarhed i 2.0/Space Age | Opmærksomhedspunkter |
|---|---|---|---|---|---|---|
| T-krydsning | Lille til medium | Medium | Medium | Tidlig til midterstadium, grenbaneforbindelse | I 2.0 bliver forgrening og sammenføring lettere at bygge. I Space Age stadig kraftig til jordkrydsninger | Tæt placering virker som gigantisk krydsning |
| Krydskrydsning | Medium | Medium til høj | Høj | Midterstadium til stor-skala, hovedlinie-forbindelse | 16-retninger i 2.0 gør indre opdelingen lettere. I Space Age stadig hovedkraft for jordhovedlinier | Enkelt blokering kan ikke skalere |
| Rundkørsel | Medium | Lav til medium | Medium | Tidlig til midterstadium, generisk forbindelse | Håndteringen blev lettere i 2.0. I Space Age stadig praktisk som forenklet jordkrydsning | Ringdelen bliver let fyldt ved øget trafik |
| Elevatorkrydsning | Stor | Medium | Høj | Midterstadium og derefter, stor-skala | Kun i Space Age. Reducerer plane krydsninger og gør styringen lettere | Bruger mere område end jorden, hele layoutdesignet bliver tungere |
(Bemærk) Tabellen nedenfor organiserer "generelle tendenser" og viser ikke præcis præstationsrangering under identiske betingelser. Aktuel gennemstrømning af krydsninger varierer meget baseret på linjegeometri (længde, krumning), finjustering af signaler, togsammensstilling og driftsmønstre. Under design skal du bruge tabellen som guide og bekræfte igen med din egen togsammensstilling og signalplacering.

Rail - Factorio Wiki
wiki.factorio.comGrundlæggende signalplacering: Indgang er kæde, udgang er normalt signal
Forskel mellem normalt signal og kædet signal
Det første princip at huske ved signalplacering for krydsninger er indgang kædet jernbanesignal (Chain signal), udgang normalt jernbanesignal (Rail signal). Dette gælder uanset om det er T-krydsning, krydskrydsning eller rundkørsel – det er grundlæggende handling for at forhindre tog i at stå stille i krydsningen, ikke ulykke.
Normalt signal ser primært om blokkeringen foran er tom. Hvis den er tom, lader den toget ind, selv om udgangen efter er fyldt, så toget kan komme ind i krydsningen og stå stille. Det er nervøst fordi når kroppen står stille i midten, blokerer den let andre retninger.
Kædet signal ser på den anden side om der er udsigt til at hele den vej toget skal køre bliver grøn, og lader kun tog, der kan komme helt ud, passere. Med andre ord "kun tog, der kan komme helt ud af krydsningen, får lov at komme ind". Dette alene får standsningspositionen til at skifte udenfor krydsningen. Det ser ud til at være samme kemning, men at stå stille udenfor versus indeni er meget anderledes for recovery-hastighed. Efterfølgende bliver mindre tilbøjeligt til at blive blokeret helt, så i praksis virker det godt.
Selv jeg placerede oprindeligt normalt signal ved indgangen, hvilket fik ét tog til at stande midt i krydsningen, og andre retninger kunne ikke undgå, så til sidst vendte alle hinanden og alt var genstanden. Jeg var helt forvirret over "hvorfor strikse toget, når signalet er der?" Men da jeg byttede indgangen til kæde, blev toget ikke længere stabil ved krydsningen, og kemning forsvandt med det samme. Det var lige som Tutorial: Train signals - Factorio Wiki forklarede, og jeg var tilfreds, før jeg fuldt ud fortalte logikken.
Opdeling af krydsningens indre for at øge samtidig passage
Selv indgang-kæde og udgang-normal alene øger sikkerheden meget, men når trafikken øges, bliver næste vigtige punkt opdelingen af krydsningens indre. Hvis hele krydsningen bliver en stor blokering, selv hvis der er åbne ruter, så snart nogen tog kommer ind, venter alle andre. Dette gør, at selv store krydskrydsninger faktisk fungerer som "kun ét tog ad gangen", hvilket kan være frustrerende.
Her skal man dele krydsningens indre i flere blokkeringer baseret på, hvordan ruterness kolliderer, så ruter der ikke kolliderer kan kommer ind samtidigt. For eksempel hvis ikke-kolliderende højre-vendinger eller helt uafhængige udgangsruter bliver til separate blokkeringer, er der teoretisk plads til så mange tog som der er uafhængige blokkeringer. Selvfølgelig afhænger det faktiske af form og rutekombinationer, men i det mindste kan du undslippe fra "krydsning = kun ét tog ad gangen."
Denne tankegang gælder for rundkørsler såvel som krydskrydsninger. Det vigtige er at forstå hvor ruterer konkurrerer, og hvor kan man adskille dem via signaler. Den "ét-blokering krydskrydsning virker ikke" der blev nævnt tidligere, det er også her. Når toget styrer gennem mindre af krydsningen, bliver det lettere for efterfølgende at strømme.
I 2.0 blev signaljusteringer omkring kurver meget nemmere, så sådan fin-deling blev også lettere at bygge. I designprocessen opdager du oftere "hvis jeg flytter signalet lidt, kan jeg lave det som en separat blokering?". Selv små visuelle ændringer kan få stor forskel på gennemstrømningen.
💡 Tip
Ikke at få tog til at vente i krydsningen er ikke blot sikkerheds-ting, essensen er at flytte standsningspunkterne ud. Bare ved at få toget til at vente foran indgangen i stedet for midten, bliver der mere plads til efterfølgende at undgå, og at stå ud af kemning bliver meget nemmere.
Minimal konfiguration eksempel
Det mest grundlæggende layout er ret simpelt. Tanken er placere kædet signal foran hver bane der kommer ind i krydsningen, og placere normalt signal lige efter krydsningen. Blot at gøre det reducerer midter-stoppet kedsommeligt meget. Jeg starter altid med denne minimale konfiguration når jeg bygger en ny krydsning. Hvis jeg prøver at dele det indre fint fra starten, bliver det svært at se, hvor det kolliderer.
Derefter, hvis du ønsker at øge flowet, tilføjer du signaler inden i krydsningen og deler ikke-kolliderende ruter op i separate blokkeringer. Det vigtige her er, at selv hvis du planlægger at tilføje indre signaler, skal du ikke ødelægge grundstrukturen af indgang-kæde og udgang-normal. Hvis du skifter indgangen tilbage til normalt signal, selv hvis du deler det indre, bliver den "tænk efter du kommer ind" adfærd, og midter-stop er sandsynligt igen.
I faktisk layout betyder det også meget at der er ordentlig venteplads på udgangssiden. Hvis udgangen er kort, selv hvis toget kommer ud af udgangssignalet, kan dets bagdel stadig være i krydsningen, så virkningen af indre opdelingen bliver svækket. Når hele krydsningen og endog den direkte linie efter det er "fuldt uddannet" er lidt nemmere, når signalerne virker rigtigt.
Minimal konfiguration er uøskinket, men når det bliver ødelagt, bliver enhver form ubestemt. Omvendt hvis du holder fast i det, bliver det ret stabilt med T-krydsninger, krydskrydsninger, rundk
RinSeo
Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。
Relaterede artikler
Factorio togtogsplanen opsætning og automatisering【2.0-kompatibel】
Factorio togtogsplanen opsætning og automatisering【2.0-kompatibel】
Factorio togvejssignaler: Hvordan de virker og netværksdesign
Factorio togvejssignaler: Hvordan de virker og netværksdesign
Factorio togvejssignaler grundlæggende | Normal/forbundne og blokke
Factorio togvejssignaler grundlæggende | Normal/forbundne og blokke
【Factorio】Sådan kommer du i gang med robotlogistik|Minimal opsætning og placeringsdesign