Výběr vzorů návrhu továren v Factorio - 3 kritéria pro výběr
Kolem doby, kdy dosáhnete červené až modré vědy, se továrna náhle stane těsnou. Také jsem narazil na nedostatečnou šířku hlavní sběrnice a na limit 15 položek/sekundu žlutého pásu a musel jsem všechno přestavět.
Výběr vzorů návrhu továren v Factorio - 3 kritéria pro výběr
Kolem doby, kdy dosáhnete červené až modré vědy, se továrna náhle stane těsnou. Také jsem narazil na nedostatečnou šířku hlavní sběrnice a na limit 15 položek/sekundu žlutého pásu a musel jsem všechno přestavět.
Tento článek se zaměřuje na vanilla Factorio 2.0 a zohledňuje, jak se změnily předpoklady návrhu s rozšířením Space Age. Organizuje čtyři vzory - špagety, hlavní sběrnici, modulární typ a vlakové systémy - pro začátečníky až středně pokročilé hráče.
Důležité není memorování „správného rozvržení", ale výběr metody, která vyhovuje vaší továrně, na základě tří os: přenosové kapacity, dostupného prostoru a budoucích plánů rozšíření.
Co by mělo být přepravováno pásy na dlouhé vzdálenosti a co by mělo být vyrobeno lokálně? Na základě hodnot dostupných pro pásy, маяки, železnice a výrobu elektrické energie podrobně vysvětlíme nejen samotný rozhodovací proces, ale i konkrétní příklady.
Hlavní cíl tohoto textu je vanilla 2.0 series. Základem rozhodovacích procesů jsou údaje o systémech přepravy pásu, železnice, beacon a energii. Používáme pouze ověřené údaje. Například kapacita přepravy žlutého pásu je 15 položek za sekundu, což je formální údaj. Kapacity červeného a modrého pásu jsou odvozeny z relativní rychlosti vůči žlutému (červený = 2×, modrý = 3×), takže aproximace jsou zhruba 30 položek/s pro červený a 45 položek/s pro modrý (vypočteno pomocí "15 položek/s žlutého × relativní násobitel"). V tomto článku s nimi zacházíme jako s "referenčními údaji", a pokud existuje primární zdroj s oficiálním vysvětlením absolutních hodnot pro červený/modrý, upřednostňujeme ten. Sám jsem také používal tuto konverzi při rozhodování, zda zdvojnásobit šírku pásu nebo ji zcela rozdělit do jiného systému.
【Factorio】Jak zvolit vzor návrhu továren
Předpoklady a čtení tohoto článku
Tento článek nerozhoduje o návrhu továrny podle "která je nejsilnější". Klíčové je, na co jste nyní narazili. Zvolený vzor se liší v závislosti na tom, zda chcete urychlit start, máte zlomené vodiče v modré vědecké etapě, nebo chcete ve fázi závěru absorbovat zdroje vlaky. V tomto článku jsme seřadili špagety, hlavní sběrnici, modulární typ a vlakové systémy tak, aby bylo možné je s ohledem na specifické problémy rozlišit.
Nejdříve si ujasníme terminologii. Hlavní sběrnice (Main Bus) je koncept, kde se vysokofrekvenční materiály jako železné desky, měděné desky a elektronické desky kombinují do hlavního pásu, a každá výrobní linka se od něj odbočuje a vezme si část. Obvykle se to považuje za typ základny vhodný pro začátečníky a je to silné v tom, že vám to pomůže strukturovat továrnu. Naopak si vezme poměrně hodně pásu a boční šířky, takže pokud ji špatně prodloužíte, můžete skončit s továrnou, která má dobrý výhled, ale je to daleko.
Маяк|Маяки je stavba, která rozšíří efekty modulů na oblast 9×9 kolem sebe o poloviční síle. Je to klíč k vysoké hustotě, ale každá jednotka spotřebuje 480 kW, takže čím víc jich instalujete, tím více se zvyšuje zátěž plánu elektrifikace. Není to hlavní hráč v počáteční fázi, ale stává se důležitou, když se v pozdní fázi začnete ptát, "jak moc jsem schopen více věcí zazálohy". Čekací plocha|Čekací plocha (skládací plocha stanice) je čekací fronta vytvořená před stanicí vlaku. Pokud se k stejné stanici řítí více vlaků, rozmazání či zácpa se bez ní zhoršuje bezprostředně.
UPS si představte jako vztah mezi zátěží zpracování při zvětšování továrny. Kvalita návrhu se projevuje nejen na výkonu, ale také na lehkosti chodu v pozdní fázi. Toto není pouze porovnání čísel, ale také se vztahuje k tomu, jak chcete přesunout továrnu. Kvalita|Kvalita je prvek přidaný do Space Age, kde místo horizontálního rozšiřování se stejnou továrnou vedle sebe můžete mít „vertikální posílení" zvýšením vybavení a strojů na vyšší kvalitu. Když se tento koncept zavede, rozhodnutí o návrhu předpokládajícím pouze vanilla 2.0 se poněkud změní.
Sám jsem v čase svého prvního vítězství přidal组立機 a pásy náhodně do volných míst, a kolem modré vědy jsem se zcela ztratil. Je to typická selhání - není jasné, zda chybí železné desky, jsou elektronické desky ucpané, nebo odkud se mám pustit do opravy. Od té doby jsem přestal rozšiřovat rozvržení intuicí a místo toho jsem měl tabulku rozhodnutí vedle sebe: "v tomto bodě hlavní sběrnice", "když přesáhnu tuto šíř pásma, přepnu na vlaky". Stabilita návrhu továrny se značně mění v závislosti na tom, zda máte podmínky přepnutí.
Způsob čtení srovnání je jednoduchý: pokud chcete prioritizovat rychlost spuštění, špagety jsou stále silné, a pokud chcete stabilitu až do prvního vítězství, hlavní sběrnice je snazší na manipulaci. Pro rozšiřitelnost a vhodnost konci hry jsou modulární a vlakové systémy příznivější. Ačkoli je Výuka|Výuka v oficiálních zvláštních případech zmíňena jako vhodná pro začátečníky, to neznamená "vždy nejlepší". Nejpřesnější porozumění je, že je vynikající jako vstup, který se nechybuje snadno.
Jeden koncept, který si zde musíte uvědomit: přepravní prostředky se dělí na tři systémy - pásy, železnice a logistické roboty. Každý vzor návrhu dostane svou povahu z toho, který z těchto tří hraje hlavní roli. Například hlavní sběrnice je primárně páskový systém, vlakové systémy jsou primárně železniční, a některé modulární v konci hry se snadno skloňují k robotům. Pokud chápete srovnání vzorů návrhu jako srovnání toho, na kterou logistiku se zaměřit, bude se vám to čít mnohem snáz.
💡 Tip
Můj měřítko pro přepnutí návrhu je, "když se nedostatek neobjevuje na jednom místě, ale na několika systémech najednou". Pokud chybí pouze železo, můžete jej zvýšit, ale když se železo, okruhy a petrochemické produkty najednou potýkají, to je signál ke změně celé metody rozvržení.

Tutorials
wiki.factorio.comCílová verze a zdroje číselných údajů
Hlavní cíl tohoto textu je vanilla 2.0 series. Základem rozhodovacích procesů jsou údaje z oficiálního Wiki o systémech přepravy pásu, železnice, beacon a energii. Používáme pouze ověřené údaje. Například kapacita přepravy žlutého pásu je 15 položek za sekundu, což je formální údaj. Kapacity červeného a modrého pásu jsou odvozeny z relativní rychlosti vůči žlutému (červený = 2×, modrý = 3×), takže aproximace jsou zhruba 30 položek/s pro červený a 45 položek/s pro modrý (vypočteno pomocí "15 položek/s žlutého × relativní násobitel"). V tomto článku s nimi zacházíme jako s "referenčními údaji", a pokud existuje primární zdroj s oficiálním vysvětlením absolutních hodnot pro červený/modrý, upřednostňujeme ten. Sám jsem také používal tuto konverzi při rozhodování, zda zdvojnásobit šírinu pásu nebo ji zcela rozdělit do jiného systému.
Beacon je také číslo, které se nesmí přehlédnout pro konci hry. Beacon|Beacon má rozsah účinku 9×9, a přenášená účinek je poloviční než původní. Zároveň to spotřebovává 480 kW na jednotku, takže čím více jich instalujete, tím více se zvyšuje zatížení energetického plánu. Z tohoto poměru vidíte, že továrna předpokládající beacon není jen zmenšena, ale jedná se o design, který předem vynakládá břemeno elektřiny a konfigurace jiným způsobem.
Příklad výroby energie také pomáhá sjednotit způsob, jakým přemýšlíme o návrzích. Optimální poměr solárních panelů a baterií je 21:25, a k zajištění 1 MW přes den a noc je potřeba přibližně 23,8 solárních panelů. Hlavním tématem tohoto článku je rozvržení továrny, ale čím více se skloňujete k beacon nebo síti robotů v konci hry, tím více se plán elektřiny stává součástí rozvržení. Návrh továrny a návrh energetiky se mohou zdát jako oddělené problémy, ale jsou ve skutečnosti velmi úzce propojené.
Materiálem pro rozhodování o železnici je zacházení se signály a čekacími plochami. V železniční síti signály dělí koleje na bloky, což sám podporuje předpoklad spuštění více vlaků. Pokud se na stejnou stanici sbíhá více vlaků, čekací plocha před stanicí je účinná při vyhýbání se zácpě. Důvod, proč se říká, že vlakové systémy jsou vhodné pro konec hry, není jen prodloužením vzdálenosti přepravy, ale tím, že lze kombinovat stanice, signály a čekací plochy pro legalizaci rozšíření. Naopak, pokud se příliš brzy přesunete do vlakových systémů bez schopnosti se tímto pravidlem řídit, bude být selhání těžší na pochopení než v továrně se pásy.
Na Space Age se také zaměříme přesně. Jedná se o placené rozšíření vydané 21. října 2024 s 4 novými planetami, vesmírnou platformou a přepracovaným technologickým stromem. Jako hlavní přidané prvky jsou tři systémy: Space Age, Quality a Elevated Rails. Hranice jednotné továrny na zemi již není dostatečná. Díky vertikálnímu posílení kvalitou se myšlenka "přidej další řadu, pokud je málo" z vanilla 2.0 už nemusí být jedinou odpovědí.
Z tohoto důvodu v textu oddělujeme potvrzené fakty od praktických rozhodnutí o návrhu z nich odvozených. Části jako "hlavní sběrnice je vhodná pro začátečníky", "beacon zvýší hustotu", "vícenásobný provoz vlaků vyžaduje signály a čekací plochy" jsou založeny na faktech. Na tom založené věci "první výhra je s hlavní sběrnicí stabilnější", "lépe modularizovat stanice než pracovat v jednom místě" jsou praktičtější interpretace. Protože pro vzory návrhu neexistuje oficiální jediné řešení, nezaměňujeme je v textu.
Starší Steamové průvodce a články komunity obsahují popisy z verzí s rozdílnými předpoklady. Tyto materiály jsou užitečné jako "pomocný řádek myšlenky návrhu", ale nejsou základem pro čísla a specifikace v textu. Tabulky srovnání v tomto článku jsou v zásadě pro to, aby si čtenář uvědomil, které z těchto čtyř vzorů se hodí k dnešním starostem, když se snaží rozšířit továrnu v vanilla 2.0. Když to uveďte, následující srovnání vám snadněji ukáže, "proč je ta metoda v té fázi vhodná".
Nejdříve pochopte 4 vzory návrhu
Definice každého vzoru a předpokládaná měřítka
Důvod, proč se diskuse o návrhu takto zkomplikuje, je, že se rozdíly v vzhledu a rozdíly v logistice mísí. Zde dělíme čtyři vzory podle "co je hlavní role v rozšiřování továrny". Já jsem zjistil, že když jsem nejprve provedl tuto kategorii, při záseku v modré vědecké etapě bylo snadněji rozhodovat, zda jej jen zvýšit nebo přepnout na zcela jinou metodu.
Špagety znamená postupné připojování zařízení, která právě potřebujete, na volná místa. Start je ze čtyř metod nejrychlejší a v červeno-zelené vědecké etapě je velmi silný. Délka pásu je také krátká a při snaze urychlit výzkum a konzumaci počátečních zdrojů je to vhodné. Pokud se ale později pokusíte přidat linie pro železné desky nebo okruhů, budou se křížit se stávajícím pásy a viditelnost zapojení bude okamžitě špatná. Je těžké sledovat, kde je zdroj a kde je problém, takže to není dobré na rozšiřování. Pokud to chápeme v porovnání s průběhem, start až překonání červeno-zelené vědy se osídluje lépe.
Hlavní sběrnice (Main Bus) je design, kde se vysokofrekvenční materiály jako železné desky, měděné desky a elektronické desky kombinují do hlavní linie a každá továrna se od ní odbočuje v postranu a vezme si část. Jak je zmíněno v Návod na hlavní sběrnici|návodu, je to pojetí, které poskytuje strukturu továrně. Proč se o tom často mluví jako o začátečníku, je to, že směr logistiky je téměř pevný. Je jasné, odkud přichází materiál a kam zmizí, a lze se vyhnout situaci, kdy se vše pomíchá. Naopak, protože musí zabezpečit počet pásu pro hlavní linku, zabírá relativně velkou šířku. Pokud ji budete neustále rozšiřovat, budete mít továrnu se "dobrým výhledem, ale velmi dlouhou vodorovně". V porovnání s průběhem, od překonání červeno-zelené vědy po modrou vědu a střední hru je to nejstabilnější.
Modulární typ je design, kde se výroba rozděluje na nezávislé bloky podle funkce, jako je továrna na elektronické desky, rafinerie a vědecký blok. Charakteristika je, že místo opravy jedné linie můžete vzít jeden "výrobní celek" a duplikovat jej k rozšíření. Pokud zadáte vstup a výstup jednoho bloku, bude snadné jej později duplikovat a rozšiřovat a také jej maintainer. Na straně druhé, musíte se dopředu rozhodnout, co zahrnout do jednoho bloku, co vyrábět lokálně a co přijímat zvenčí. Tedy vysoká rozšiřitelnost, ale také vysoké inženýrské náklady. V porovnání s průběhem, od doby, kdy se linie stává složitější po modré vědy až do konce je to pohodlné.
Vlakový systém (rozptýlený typ) je design, kde se rafinerie, okruhy, ropa, věda a tak dále rozptylují na vzdálené pozice a spojují je stanicemi a vlaky. Silnou stránkou je dlouhodobá přeprava a rozsáhlá rozptýlená výroba - zdroje jsou daleko, takže pravděpodobně nemusíte všechno znovu stavět. Na druhou stranu se stanic a signalizace stávají základním logistickým problémem. Jak je vysvětleno v Železnice|železnici, vlakový síť je stabilní provoz více vlaků pouze když jsou signály rozděluje kolejnice na bloky. Pokud se více vlaků sbíhá do stejné stanice, koncept Čekací plocha|čekací plochy se stává nezbytný. Důvod, proč se říká, že vlakové systémy jsou vhodné pro konec hry, je proto, že rozšíření lze legalizovat skrze pravidla pomocí kombinace stanic, signálů a čekacích ploch. Naopak, pokud to začnete używać dřív, než pochopíte signály, bude rozpad těžší na pochopení než u továrny se pásy.
Skutečný přechod se nezabydluje do čtyř možností, ale spíše se překrývá postupně. Moje intuice je, pokud jsem v červeno-zelené vědy běžím se špagety, přepnu na hlavní sběrnici v modré, následně budu modulárně vyrábět, a když je to zapotřebí, přepnu na vlaky. To se zdá být nejméně nebezpečné. Místo vytváření kompletně koncové formy máme lepší výsledky přidáváním jen potřebného řádu v každé fázi a snižování nákladů na přestavby.

User:Fried biter/workspace2
wiki.factorio.comSrovnávací tabulka
Text sám se změní v rozmazání, takže vložíme kritéria do tabulky. Co chceme vidět, je "která je nejsilnější", ale která metoda se bez problémů rozpínuje na současné starosti.
| Položka | Špagety | Hlavní sběrnice | Modulární | Vlakový systém (rozptýlený) |
|---|---|---|---|---|
| Rychlost startu | Nejrychleji | Rychle | Pomalý | Pomalý |
| Vhodnost pro začátečníky | Nízko~Střed | Vysoká | Střed | Střed |
| Rozšiřitelnost | Nízko | Střed | Vysoká | Vysoká |
| Účinnost prostoru | Vysoká zpočátku | Nízko | Podle návrhu | Podle návrhu |
| Viditelnost logistiky | Špatna | Dobrá | Dobrá | Dobrá |
| Potřebná předběžná plánování | Málo | Střed | Mnoho | Mnoho |
| Vhodná fáze hry | Start~Červeno-zelená | Červeno-zelená~Modrá·střed | Modrá~Konec | Konec·Velké rozšíření |
| Vhodnost pro konec | Nízko | Střed | Vysoká | Vysoká |
| Hlavní slabost | Snadno se poruší | Má tendenci být dlouhý | Inženýrské náklady jsou velké | Návrh signálů a stanic je obtížný |
Co se zde obzvlášť ukazuje, je trade-off mezi rozšiřitelností a předběžným plánováním. Špagety jsou vynikající pro dnešní výzkum, ale jsou slabé na zítřejší rozšíření. Vlakový systém je silný v zítřejším rozšíření, ale je těžký na dnešní start. Hlavní sběrnice je uprostřed a snadno získá pořádek, který začátečníky není tak snadné pokazit, takže se s ní pracuje jako s referenčním bodem v počáteční fázi.
Pokud si připadáte zmáté v konfuzi mezi modulárním a vlakový systém jako "obě rozšiřitelné", jejich rozdíl je v tom, co je hlavní v přepravě. Modulární je blokování a rozdělování hlavním hráčem; přeprava může být pásy nebo roboti. Vlakový systém je samotná přeprava hlavním hráčem; rozptyl výroby kolem stanic. Chcete rozdělit malé výrobny nebo spojit vzdálené výrobny, a výběr se změní.
💡 Tip
Já vidím "když začnu táhnout stejný materiál třemi nebo více směry na dlouhé vzdálenosti, ať se rozloučím se špagety" a "když je snadnější přidat stanici než zvětšit hlavní sběrnici, to je signál pro vlakovou konverzi". Pokud se zaměříte na úsilí rozšíření spíše než na vzhled, bude to jasnější.
Rozhodovací vývojový diagram
I když se podíváte na tabulku, můžete být zmatení. V takovém případě je nejrychlejší omezit se podle fáze pokroku a způsobu starostí. Vzory návrhu je lépe vybrat na základě co teď bolí, spíše než na základě preferencí.
- V červeno-zelené vědecké etapě chcete urychlit výzkum a sbírání zdrojů
V tomto bodě jsou špagety silné. Krásu zapojení překonává hodnota rychlého spuštění pecí, energií, obrany a prvotního výzkumu.
- Po vstupu do modré vědy se zapojení železných desek, okruhů a petrochemie ztrácí z pohledu
Tady je čas se přepnout na hlavní sběrnici. Když si vytvoříte jednu hlavní linku, tok materiálu a místo nedostatku se stanou viditelnými. Toto je také bod, kde začátečník poprvé "porozumí designu továrny".
- Práce s hlavní sběrnicí, ale chcete některé skupiny výroby zvětšovat samostatně
Tady je modulární typ ten správný. Když si oddělíte velkých konzumentů jako elektronické desky, rafinerie a vědu do jednotlivých bloků, gebied opravy se stane místní a není potřeba upravovat všechno.
- Zdroje jsou daleko a chcete jednu dobu spustit více velkých bloků
V tomto bodě je vlakový systém správný výběr. Místo neustálého tažení pásu je standardizace nabíjecí stanice, vykládací stanice a hlavní linky mnohem stabilnější při rozšiřování. Pro více vlaků je signalizace a čekací plocha návrhových předpokladů.
- Plánujete Space Age s logistikou mezi planetami a kvalitou
V tomto případě je hodnota jedné obrovské pozemní sběrnice nižší. Lépe je pracovat s blokováním a rozptýlením. Kvalita poskytuje jiný způsob zesílení než jen rozšiřování, takže v konci hry je kompatibilita s modulárními a vlak-based systémy vyšší.
Když to stiskneme do jedné věty, priorita startu = špagety, vytvoření viditelnosti = hlavní sběrnice, snadné replikace = modulární, vzdálenost a měřítko = vlakový systém. Pokud máte tyto čtyři pilíře v mysli, následující detaily v každém stylu budou mnohem snáze organizovány.
3 kritéria pro výběr správné výroby
Zúžení tří os zde vám hodně ulehčí výběr mezi špagety, hlavní sběrnicí, modulárním typem a vlakový systém. Když rozhoduji o novém návrhu, spíše než na krásný vzhled se zaměřuji na jak moc se budou dát později rozšířit, jak snadno čtu tok, kolik předběžného plánování potřebuji. Továrny se více rozšiřují než se budují, takže pokud se zaměříte na tyto tři věci, nebudete se selhávat.
Kritérium 1: Rozšiřitelnost číselně
Rozšiřitelnost není pocit "bude se dobře rozšiřovat", ale je zbývající prostor pro bočné rozšíření, dá se každý blok rozšiřovat samostatně, dá se přeprava později rozdělit na podrobnější pohled. Špagety se zhoršuje, ne proto že by zbýval prostor, ale protože konfigurace vykládání to brání v užívání. Naopak, hlavní sběrnice má předpoklad, že se okolo ní postaví montážní linie, takže pokud zbyde prostor, rozšíření postupu se nepokazí. Modulární se posouvá dál - elektronické desky, rafinerie, vědu lze vykotit jako celé bloky a replikovat.
Vlakový systém je silný tím, že rozšíření se dá vychovat mimo existující místo. Místo aby vše bylo vmáčkano do stejné oblasti, nové rafinerie, nový okruhový závod, nový vědecký závod se staví jako samostatné stanice. To je "prostor pro rozšíření vozem". Růst továrny se nehledá pouze v podmínkách jednoho kousku země, takže to se zdá užitečné na konci. Pokud se zaměřujete na čísla, limit pásu je rozhodujícím faktorem. Žlutý pás se 15 položkami za sekundu, takže kdybyste chtěli táhnout высокопотребляющий materiál dlouhou vzdálenost na jednom pásu, brzo narazíte na limit. Když jsem rozšiřoval modrou vědu, zvažoval jsem měděný drát jako "co se má táhnout jedním pásmem?" a hned jsem viděl nedostatek. Čím později jsem si řekl "měděný drát se nevozí, vyrábí se tam, kde se používá" a přepnul na místní výrobu, náhle se design stal mnohem jednodušší. Rozšiřitelnost se vyhodnocuje lépe na "můžeme se zbavit páskového tahu na ten materiál" místo "kolik pásu potřebujeme". Rozhodnutí je mnohem rychlejší.
Kritérium 2: Viditelnost logistiky
Viditelnost logistiky je to, zda můžete najít příčinu, když se zasekne. Hlavní sběrnice je silná v podsekci, protože počet pásu v hlavní linii můžete spočítat pohledem. Čtyři pásy železa, čtyři pásy mědi, dva pásy obvodů - když si uvědomíte kapacitu hlavní linie, je mnohem snáze určit, jestli jde o výrobní nedostatek či přepravní недостаток. Špagety umožňuje nejkratší spojení, ale těžko vidět, které linie vede kam, a s každým rozšířením se celkový obraz stává nečitelnějším.
Zde se standard znovu stává 15 položkami za sekundu žlutého pásu. Pokud navrhujete "zatím jen jeden pás" pro каждый materiál ze zvyku, velmi brzy budete čelit nasycení. Obzvlášť na vytížených linkách máte tendenci ptát se, zda je to pás, který je přetížen, nebo je rozdělení špatné, nebo byste se měli úplně vzdát páskové přepravy. Dobrá viditelnost logistiky znamená, že když se něco pokazí, můžete to zahájit psaním "který materiál chybí" a následuje konstruktivní změna, spíše než pouhé rozšíření pásu.
V systému vlaků je také viditelnost důležitá. Vlaky jsou v dlouhodobé přepravě silné, ale místo, kde se zaseknou, je těžší vidět. Proto musíte oddělit roli - hlavní linka, odbočka, příjezd do stanice
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。
Souvisejici clanky
【Factorio】Vulcanus - návod na získání zdrojů a energie|nejrychlejší start s lavou
【Factorio】Vulcanus - návod na získání zdrojů a energie|nejrychlejší start s lavou
【Factorio】Návrh a provoz vesmírné platformy – 3 vzory
【Factorio】Návrh a provoz vesmírné platformy – 3 vzory
Factorio Space Age Průvodce celou planetou a doporučený postup
Factorio Space Age Průvodce celou planetou a doporučený postup
【Factorio】Poměr solárních panelů/jaderné energie a princip umístění a rozšíření