【Factorio】Jak začít s City Block rozšířením | Velikost a signalizace
Když se hlavní sběrnice příliš rozroste a už nevidíte, kam co přidat, je čas přejít na City Block. Tento článek vás provede praktickými kroky, jak v Factorio vanilla 2.0 a prostředí Space Age přepnout na továrnu, kterou lze snadno spravovat a rozšiřovat, zaměřeno na střední hráče.
【Factorio】Jak začít s City Block rozšířením | Velikost a signalizace
Když se hlavní sběrnice příliš rozroste a už nevidíte, kam co přidat, je čas přejít na City Block. Tento článek vás provede praktickými kroky, jak v Factorio vanilla 2.0 a prostředí Space Age přepnout na továrnu, kterou lze snadno spravovat a rozšiřovat, zaměřeno na střední hráče.
Klíčová myšlenka je nevytvářet najednou obrovskou železniční síť. Nejprve byste měli fixovat čtyři věci: velikost bloku, délku vlaku, směr jízdy a logistiku v bloku. Teprve pak se postarate, aby se váš první blok dal hladce kopírovat. Ukázalo se, že je to nejstabilnější přístup.
Pamatuji si, když jsem měl síť přes 100 stanic a zablokoval jsem se na 3 hodiny kvůli zastavení na křižovatkách a nedostatku stackerů. Musel jsem přepracovat téměř celý design. City Block není všelék na optimalizaci UPS, ale pokud si pravidla ujasníte předem, můžete si vytvořit továrnu, která se velmi prakticky nerozpadá při rozšiřování.
Předpoklady tohoto článku a cílované verze
Co následuje, předpokládá Factorio vanilla v2.0 stabilní verze ekvivalentní 2.0.73 a prostředí s nainstalovaným DLC Space Age. Osou je vanilla City Block design, rozdíly a nové možnosti v Space Age jsou odděleny do vlastní sekce. Když to oddělíte hned na začátku, nebudete mít zmátené „základy, které fungují i v vanilla" s „aplikacemi, které se rozšiřují v DLC". Ve skutečnosti mi původně design hodně zmatli, když jsem se snažil zahrnout všechny nové funkce najednou.
Tento článek rozumí City Blockem jako design, kde pravidelná mřížka kolejí obsahuje produkční moduly, které se postupně rozšiřují. Důležité je to chápat jako metodu pro snadnější správu a rozšiřování, ne jako specializovaný design zaměřený především na snížení UPS. Pokud to zmate, snadno dojde k situaci „nejsem si jist, proč to není lehčí, než jsem očekával".
Co se týče rozměrů designu, vycházíme z předpokladu, že mapy jsou děleny na chunky o velikosti 32×32 pixelů. Jak je uvedeno v 'Map structure', zarovnání jedné strany gridu nebo bloku na násobky 32 činí pozicování při kopírování s blueprinti mnohem jednodušší. Příklady jako 96×96 se často uvádějí, protože se s tímto principem tak dobře shodují.
Poznámky k počátečnímu použití termínů
Pojmy, které se poprvé objevují v textu, si zde rychle ujasníme. Hlavní sběrnice je tlustá pásová páteřní linka pro přepravu materiálů na rozšíření. V ranné a střední fázi je velmi silná a snadno se vidí, co kde teče. City Block je metoda, kde místo prodlužování páteřní linky kopírujete stejné blueprinty pro růst. Typická cesta je nejprve sběrnice, pak transition na vlaky a City Block poté, co se továrna zvětší.
UPS znamená Updates Per Second – počet updatů hry za sekundu. V Factorio je norma 60, takže když se věci zpomalí, toto číslo klesne a cítíte to při hraní. Když v tomto článku zmiňuji UPS, nemám na mysli vágní „je to těžké", ale konkrétně toto zatížení zpracování.
Řetězové signály jsou to, co všichni znají jako chain signals. Používají se na vstupu do křižovatky a hlídají, zda je cesta dál volná. City Block má přírodně více křižovatek, takže osvojit si tento termín vám výrazně usnadní pozdější vysvětlování.
→ Odkaz
Základní specifikace chunků najdete v 'Map structure'. Rozsah Space Age je shrnut v Space Age. Tento článek tam vezme jen to, co je potřeba, a snaží se zachovat vanilský základ design logiky.

Map structure
wiki.factorio.comCo je City Block v Factorio
Základní prvky City Blocku
City Block v Factorio je již vytvořená pravidelná mřížka kolejí, kterou si rozšiřujete po jednom políčku jako nezávislé produkční oblasti. Místo aby vás továrna táhla jedním dlouhým vedením, dělíte ji na role – „rafinérský blok", „obvodový blok", „vědecký materiální blok" – a přidáváte stejné kopie, když je potřeba. Sám to vnímám spíš jako organizační techniku, aby se člověk neztratil při rozšiřování, než jako optimální řešení pro masivní továrny. Protože vidíte, kam věci patří, rozhodování se výrazně zrychluje.
Základem jsou koleje, křižovatky, stanice, signály a blueprinty na kopírování. Když jednou pěkně vytvoříte jeden blok, stačí ho opakovat. To je to příjemné na City Blocku – nemusíte přemýšlet o rozvržení pokaždé. Za dob sběrnice jsem strávil půl dne jenom přidáváním linek nebo čištěním větvení, ale od blocků to změnilo na „když chybí, přidám stejný jeden kus".
V praxi se často používá přizpůsobení velikosti jednoho bloku chunkům. Protože je mapa dělena na 32×32 pixelů, je 96×96 typickým příkladem násobků 32, které se snadno zarovnávají. Ale není tu jediná správná odpověď. Jsou gridy řádově 64, stejně jako celky kolem 100×100. Jaké si budete počítat stanic, jak dlouhé budou vlaky, jak budete uvnitř vozit věci – podle toho se mění ideální velikost.
Na železniční straně je kvalita křižovatek obrovská pro stabilitu. Základní vzor signal placement – signály pro směr jízdy vpravo, na vstupu chain signal, na výstupu normální signal – je přesně z 'Tutorial: Train Signals'. City Block má více křižovatek, takže pokud je to špatné, potkáte se s zásekům. Já jsem kdysi vytvořil layout, kde se vlaky zastavovaly uprostřed křižovatek. Vypadalo to hezky, ale jen signály byly rozbité.

Blueprint/ja - Factorio Wiki
wiki.factorio.comRozdíl od hlavní sběrnice a jak si vybrat
Největší rozdíl mezi sběrnicí a City Blockem je, co je jednotka rozšíření. Sběrnice prodlužuje pásku, přidávajíc nové linie vedle sebe. V ranné a střední fázi to funguje skvěle a snadno vidíte, co kde teče. Když se továrna zvětší, páska se nafoukne, přidávání linek je těžké.
City Block to obrací. Místo prodlužování linie kopírujete stejný blueprint. To znamená „chybí měď" → přidám měďový blok, „chybí zelené obvody" → přidám ještě jeden obvod blok. Jednotka rozšíření je jasná, takže i více lidí si může rozdělit práci. Vidíte, co dělá který sektor, a když se něco rozbije, zjistíte kde.
Není to ale tak, že sběrnice je stará a City Block nový. V mém pojetí, sběrnice v ranné fázi, City Block když se věci zvětší. Když si na začátku postavíte obrovskou železniční mřížku, samotný návrh železnice se stane břemenem. Opačně, pokud se budete silovat se sběrnicí do konce, její organizace bude utrpení. Není to lepší nebo horší, jen že jiné návrhy pasují v jiných fázích.
V praxi je smíšená operace velmi silná. Například: prostřední materiály v sběrnici, těžké zdroje a věda v blocích. Nemusíte všechno přesouvat najednou. Skutečné továrny často nejsou „všechno bus" nebo „všechny bloky", ale někde se skládají.
Když si to shrnete:
| Položka | Sběrnice | City Block | Smíšené | UPS fokus |
|---|---|---|---|---|
| Hlavní použití | Standardní rozšíření ranné až střední fáze | Správa rozšíření ve velkém měřítku | Přechod při zachování stávající infrastruktury | Design pro extrémnější snížení zatížení |
| Silné stránky | Srozumitelné, snadné na zavedení | Modularizace a kopírování | Pružný přechod | Lze optimalizovat zatížení výpočtů |
| Slabé stránky | Počet pásů roste rychle | Návrh železnice je těžký, problémy na křižovatkách | Pokud se míchají pravidla, řízení se rozpadá | Návrh je velmi složitý |
| Logistika | Především pásy | Především vlaky + logistika v bloku | Kombinace pásů a vlaků | Priorita zkrácení vzdálenosti a eliminace přenosu |
| Vhodnost pro začátečníky | Vysoká | Střední | Střední | Nízká |
| UPS vhodnost | Střední | Střední až nižší | Střední | Často vysoká |
Jak vidíte v tabulce, hodnota City Blocku není „nejrychlejší" nebo „nejlehčí", ale schopnost rozdělit továrnu na části. 'Srovnání výhod a nevýhod stavebních metod a nástrojů v Factorio' také shrnuje, pro co jsou které metody dobré, a City Block je přesně tam, kde se ukazuje „snadněji spravovatelné a rozšiřitelné".
Srovnění výhod a nevýhod stavebních metod a nástrojů v Factorio
spiral_power
note.comVztah k UPS
Jedna věc, která se při hovoru o City Blocku často nepochopuje, je, že City Block ≠ silný v UPS. Měli byste to oddělit. City Block je metoda rozšíření a správy, ne sama optimalizace UPS. Čím větší je železniční síť, tím více křižovatek, tím víc výpočtu cest. Špatný návrh = více zatížení.
Zvláště husté gridy s malými křížovými křižovatkami vypadají pěkně, ale v UPS jsou nevýhodné. Vlaky pak často hledají nové cesty a čekají na více křižovatkách, zatížení i sám tok je těžký. V diskuzích o UPS je konzistentní vidět „velký City Block je pohodlný, ale ne nejlehčí".
💡 Tip
Pokud se v City Blocku zajímáte o UPS, je důležitější „neměmit příliš křižovatek", „eliminovat nepotřebné dlouhé přepravy", „nerozdělovat stejný věc zbytečně" než sám City Block.
Takže base zaměřená na UPS myslí jinak. Snižuje vzdálenost, spojuje procesy přímo, eliminuje mezisoučásti, snižuje křižovatky – to má prioritu. City Block tomu neodporuje, ale dodržování pravidelné mřížky to někdy donucuje k „trochu delší, aby se formát zachoval" rozhodnutím. Příjemné pro lidi, ale ne vždy pro výpočty.
Proto je City Block nejlépe posuzovat ne jen podle UPS. Když zohledníte rychlost rozhodování při rozšíření, udržovatelnost, dělbu rolí, přehlednost pro více hráčů, je tato metoda velmi silná. Já ji používám dlouhodobě ne proto, že je nejlehčí, ale protože se rozšíření nemíchají. Čím větší továrna, tím víc se vyplatí snížit únavu mozku. Zde je City Block výjimečný.
Čtyři položky k rozhodnutí před zavádění: Velikost, délka vlaku, směr, logistika
Jak se rozhodnout na velikosti bloku
V City Blocku je nejnepřípadnější oprava později – právě velikost bloku. Všechno ostatní se na to váže: křižovatky, stanice, elektrika, kabeláž, vnitřní rozvržení. Pokud toto budete měnit, změny se objeví při každém rozšíření.
Klíčem je 32pixelová chunk hranice z 'Map structure'. Když si vezmete násobky 32, radarová viditelnost a handling blueprintů se sjednotí a později si pamatujete „proč ta právě ta šířka".
Prakticky velmi použitelná je 96×96 pixelů. Přesně se vejde do 3×3 chunků, a 'Factorio Grid pro začátečníky' uvádí příklady právě s tím. Sám to používám často, protože není příliš malá, není příliš velká, snadno se zkouší jeden druh na blok. I když to vypadá jako 128×128, se stanicemi a sdílenými částmi je to fakticky 96×96. Rozdíl mezi „viditelné vnější rozměry" a „skutečné místo na výrobu" si rozmyslete zvlášť.
Obecně jsou populární také 100×100 – přednost dává intuici přes perfektní chunk alignment. Naopak na malé továrně si můžete vyzkoušet 64 pixelů, ale to se rychle natlačí. Stanice, vnitřní logistika – brzy vám místo chybí. Když jsem to zkusil, skončilo to tak, že jsem stejně přidával věci mimo, a elegance mizela.
Co sledujete: kolik stanic se vejde, kolik se dá zpracovat uvnitř. Zvláště s více vstupy – stanice a tunely už místo berou. Není-li to promyšleno, blok je čtvercový, ale vnitřek je pokaždé jiný.
Délka vlaku je pro provoz klíčová a ideálně jeden typ. 1-2 nebo 1-4 – co si vyberete, měl by být stejný všude. Michat je = ztracené rozměry stanic, stackerů, vštípů, náklady na design skočí.
Když už víte délku, zarovnáte jí všechno – stanice, stackery, rozhraní. Pokud si nechte jednu编成 krátkou a později ji prodloužíte, všechny stanice, stackery a signální bloky se posunou. Pak to nedrží.
Volba směru jízdy (levý / pravý)
Který směr zvolíte, měl by být také konzistentní. Jak levý tak pravý jde, ale pokud budete měnit, směr stanic se bude lišit.
Sám používám levou stranu. Proč? Prakticky. Factorio signály a stanice má pravidlo – vpravo od směru jízdy. Levá strana mi to dá lépe na stranu dovnitř. U dvoupruhů okolo bloku se stanicemi a signály snáze zůstanou uvnitř, neporušují vnější tvar.
Samozřejmě to není jedinárodní správa. Pokud jste zvyklí na pravou stranu, držte ji. Nebo si ji zvolte podle stávajících linek. Důležité je, aby se všechno stejně rozmnožilo. Když si nejste jisti, postavte jednu křižovatku s T větvením a stanicí a prohlédněte si ji – která strana vám padne естественнееji do ruky.
Vnitřní logistika bloku: Pásy / Roboti / Malá sběrnice
Co vozíte předměty uvnitř bloku se také vyplatí zafixovat. Když se to mění, stejná velikost bloku už není poddajná.
Možnosti: pásy, roboti, malá sběrnice.
Pásy jsou nejčitelnější, průchod se snadno vypočítá. Žlutá páska 15 items/s, červená 30, modrá 45. Když víte, kolik stojí zátěž jednoho druhu, spočítáte si stanice. Těžké věci jako desky nebo obvody se pásy dálko lépe čtou.
Roboti zbavují vnitřní kabeláž, jsou pohodlní. Ale moje zkušenost: jsou snadní, ale když je jich moc, energií a hustorou se tratí viditelnost. Jsou dobrí na malé opravy, málo kusů. Rodostane-li se chaos, nevidíte kde se zasekává.
Malá sběrnice: krátký pás svazek jen v bloku. Zvenčí vlaky, vevnitř pár linek. Není těsno jako samé pásy, není neviditelně jako samí roboti. V praxi velmi užitečné, zvlášť pro 2-4 druhy středu. Já jsem tímhle zachránil design, který s přímými stanicemi praskal.
Intuice: krátká a silná = pásy, málo a rozmanité = roboti, více věcí na střední vzdálenost = malá sběrnice. City Block je vnější železnicí vidět, ale vnitřní doprava je to, co se chová. Stejný rozměr, jiný obsah = je to pokaždé nový stavební cykl. Blok metoda ztrácí smysl.

Belt transport system/ja
wiki.factorio.comRozšiřování továrny s City Blockem
Nejprve osazení gridu do nové oblasti
Když přecházíte ze sběrnice na City Block, nejméně nehod je fáze.To znamená, že současnou výrobu necháte běžet a budujete další oblast. Nesnažte se všechno přesunout najednou – chybět vám bude desky i obvody a postavit se nestihne.
Co nejprve stavíte: ne linky, ale prázdný blok a šablona. Křižovatky, vstupní stanice – cokoli podstatného. Bez obsahu není problém. Později si pak výrobu dosadíte. Mapa je chunky (32×32), když máte grid hotový, vidíte hranice jasně.
Já si tohle uděláám tak, že prakrikl křižovatky s standardní stanicí a mám jednu šablonu. To je důležité – i když si kopírujete obsah bloku, pokud stanice směry nejdou stejně, práce se znásobí. Jakmile jsem to zafixoval, byly stanice čisté.
Pro manažování: Blueprint kniha s blokem samotným, křižovatkama, stanicemi – všechno v jednom. Když máte „jen obrys", „s stanicemi", „s výrobou", pak při rozšíření neváháte.
První přesun: těžké věci (rafinérie, elektronika)
Jakmile máte grid, přesunete na něj věci, které jsou těžké a nafukují sběrnici. Typicky: desky, obvody. Sami o sobě nejsou svazují jedno место, ale když jich je víc, celá linka tlousne.
Postup: Nový blok se jedním druhem – desky nebo zelené obvody. Když beží, přesunete spotřebitele. Nebudujete nový a staré boříte – nový přidáte vedle. Když nový selže, starý to chytí.
Zvlášť elektronika je vláknem. Při změně zastarívá hodně linek. Když si ji vytáhnete na vlaky, sběrnice se rozlehne. Rafinérie taky – desky z „vála pásku" na „blok копией" = vidět jasně co je jednotka. Síla standardizace se tu poznává nejlíp.
Jeden hotový blok → Kopírování → Rozšíření
Zásada: nestavit všechno, donést jeden blok k dokonalosti. Stanice, vnitřek, elektrika, signály – jeden blok na stabilní chod. Pak až kopírujete.
Proč? Chyby jsou místní. Uvízne na křižovatce? Na stanici? Páska úzká? S jedním blokem to vidíte, s více najednou ne. Já jsem chytil stejný bug do všech stanic. Byla bolest.
Hotový blok = blueprint, pak kopírujete. Vnější okraj se již drží, tak se obsah jen swapuje. Rafinérii zdvojnásobíte, obvod zdvojnásobíte. Škálování je pak hladké.
💡 Tip
Prvním blokem se zaměřte na stanice, vstup/výstup, vnitřní logiku – ne přesně na produkci. Poté se kopíruje bezbolestně.
Stará továrna jako reserve
Když stará sběrnice běží, neboříte ji. To je kritické. Nové bloky potřebují doběhání, zátěž se ukazuje postupně. Bez staré továrny chybí vám zdroje či munice během ladění.
Trvá, dokud se nové nezastaví a neprovozuje stabilně. Pak postupně starší vypínejte. City Block je spíš přestavba živého domu než stěhování.
Kolejnice, stanice, signály
Základy signálů a bloků
V City Blocku železnice padá nejčastěji na signální rozmístění, ne na samotné koleje. Když je to chaotické, vyprodání křižovatek roste.
Základní pravidlo: signály vpravo od směru jízdy. Dvoupruh v jednom směru = oba signály na pravou stranu. Pokud je to promíchané, vlak to zásadně nepochopí.
Bloky mezi křižovatkami si střihne jemněji – místo aby jedna dlouhá byla, krátkejších více. Pak když jedoucí vlak jede, další za ním se už krčí. Místo aby čekal, až se příliš vzdálí.
Ale nikdy ne uprostřed křižovatky. Tam vlak nevstupuje bez jistoty, že projde. Když ho zastavíte uprostřed, další vlaky jsou zablokované a řada se zacyklí. Jsem to udělal, byla to pasť.
'Tutorial: Train Signals' to má jasně. City Block má více křižovatek, proto jasné pravidlo pomáhá.

Tutorial:Train signals/ja
wiki.factorio.comKřižovatka: vstup chain / výstup normální
Křižovatka se staví takto: na vstupu chain signal, na výstupu normální signal. To je kanonické řešení.
Vlak se před vstupem podívá, je-li cesta volná. Když je výstup obsazený, čeká před křižovatkou. Tedy křižovatka není čekárna. City Block má jejich hodně – jedna obsazená křižovatka = řetězová akce. Proto prostě – křižovatka = průchod, ne pozastavení.
V prakti: řetězový signal tam, kde se linie začíná duplikovat, normální tam, kde je duplikace hotova. Nesnažte se křižovatku细分 – spíš zůstanete čistí.
'O řetězo signálech' má to krásně. Moje vnitř: složitá křižovatka > trocha péče, než velký zápas jenom s signály.
💡 Tip
Když si nejste jistí, držte se „vstup řetěz / výstup normální" a nekřižujte uprostřed. To vás drží v pořádku.
Zero kara Hajimeru Factorio no Tetsudo Kochiku (Rendomushiki Signal Hen) - Ishihashi wo Tatai te Kowasu Page
www.jias.jpStanice a stackery: design bez zablokování
Signály jsou dobré, ale pokud stanice zablokuje hlavní linii, zase je to špatné. Typické: čekající vlaky před stanicí se vlijou na linii. Stanice je plná, vlaky čekají v řadě.
Potřebujete stackery – odbočné koleje. Vlaky tam čekají místo hlavní linie. Když je stanice volná, vlak z stackeru vejde. Více vlaků = jeden stacke, ne řada na hlavní trati.
Design: délka vlaku = délka platformy = délka stackeru = shodou. Není-li stacke dost dlouhý, vlak přečnívá a blokuje to, co má obcházet.
Také: Stanice je oddělená od hlavní linie. Vlak se zpomaluje bokem, ne na trati. Hlavní linie = tečení, stanicová zóna = čekání, zatáčení, zastavování. Role rozdělené = bezpečněji.
Když je to špatné, zásek bywá na stanici, ne na křižovatce. Já jsem to dlouho hledal v signálech. Jakmile jsem stanice oddělil, všechno se uvolnilo. City Block má je hodně, proto design stanice před křižovatkami je víc než jádro.
Vnitřní rozvržení bloků
1 blok = 1 věc
Nejjednodušší: jeden blok = jeden výstup. „Zelený obvod blok", „deska blok". Všechna vstupní syrovina + výroba = jeden kus na výstupu.
Výhoda: jasné. Která linka co dělá, jasné. Vlaky vědí co nosit. Víceméně je to jednoduché na přidání. A když se rozbije, vidíte kde.
Slabina: V tom případě lze mít mnohem více bloků. Když si jich přidáte moc, máte více vlaků a méně užitku. Já jsem to přehnał – deska, drát, ozubené kolo – všechno samostatné. Pak bylo jen vozítek bez obsahu.
Balancování: jasnost vs. přebytečný transport. Není jednoduché.
Více vstupů - jeden výstup
Druhý přístup: více surovin dovnitř, jeden hotový produkt ven. Typicky: složitý obvod – měď, deska, elektronika dovnitř. Hotový obvod ven. Vnitřek je pak:
RinSeo
Factorio 2,000時間超。100駅以上の列車ネットワーク運用実績と Death World マラソンクリアの経験から、物流・防衛の実践ノウハウをお届けします。
Souvisejici clanky
Factorio seznamy vlaků nastavení a automatizace【2.0 kompatibilní】
Factorio seznamy vlaků nastavení a automatizace【2.0 kompatibilní】
Factorio železniční signály a budování sítě - jak fungují a jak se vyhýbat deadlocku
Factorio železniční signály a budování sítě - jak fungují a jak se vyhýbat deadlocku
Factorio signalizace vlaků – základy | normální/řetězová a blokace
Factorio signalizace vlaků – základy | normální/řetězová a blokace
【Factorio】Jak začít s logistikou robotů | Minimální konfigurace a návrh umístění