製油所ブループリント完全レシオ設計
Factorioの製油所は、原油100と水50を5秒で重油25、軽油45、石油ガス55に分ける高度な石油処理が中盤以降の要になります。Takumaはプレイ時間3,000時間超、ブループリント共有200以上、本業はプラントエンジニアであり、自分も最初は重油タンクが満杯になって工場全体が止まり、
製油所ブループリント完全レシオ設計
Factorioの製油所は、原油100と水50を5秒で重油25、軽油45、石油ガス55に分ける高度な石油処理が中盤以降の要になります。
Takumaはプレイ時間3,000時間超、ブループリント共有200以上、本業はプラントエンジニアであり、自分も最初は重油タンクが満杯になって工場全体が止まり、原因究明に何時間も溶かしました。
製油所で詰まりやすいのは「3液体を同時にさばく」設計そのものなので、本記事では石油ガス特化版、3液体取り出し版、固形燃料併用版の3パターンを比率と配置の両面から整理します。
石油ガスだけを狙うなら製油所20:重油クラック5:軽油クラック17という鉄板比率があり、なぜこの数字で詰まりが消えるのかまで計算して、コピペで終わらない作りにしています。
このブループリントで何が自動化されるか
製油所の石油ガス特化版は、原油と水を入れるだけで石油ガスを安定供給できる完成形です。
標準速・モジュールなしの製油所1台でも高度な石油処理なら石油ガスを11/秒出し、20:5:17の1セットにクラッキングを足せば約65/秒まで伸ばせます。
青パック到達後の中盤で、3液体管理に初めて触れて詰まりやすい層ほど、この完成形を先に見ておく価値があります。
完成版の入出力スペック早見
高度な石油処理は原油100+水50を5秒で消費し、製油所1台あたりでは原油20/秒・水10/秒の流量になります。
出力は重油5/秒・軽油9/秒・石油ガス11/秒で、ここから先の設計は「どの液体を残し、どれを石油ガスへ寄せるか」の配分問題です。
自分が初めて製油所を組んだ時も、石油ガスだけを見て重油と軽油を放置し、数分で全停止しました。
完成形のスペックを先に把握していれば、防げた失敗でした。
| 構成 | 1サイクルの投入 | 5秒あたりの出力 | 毎秒換算 | 役割 |
|---|---|---|---|---|
| 高度な石油処理1台 | 原油100+水50 | 重油25・軽油45・石油ガス55 | 重油5・軽油9・石油ガス11 | 基本の分解 |
| 20:5:17の1セット | 原油と水を投入 | 全液体を石油ガスへ集約 | 約65/秒 | 詰まり回避用の完成形 |
プラントエンジニアの実務でも、まず入出力、つまりマスバランスを確定させてから配管設計に入ります。
Factorioの製油所もまったく同じで、数値から入るのが遠回りに見えて最短です。
ブループリントの価値は見た目の整然さではなく、3液体のどれかが詰まっても全体が止まりにくい設計にあります。
必要な研究と前提アイテム
前提研究は『石油処理』と『高度な石油処理』の2つです。
『石油処理』で基本石油処理が解禁され、『高度な石油処理』に進むと重油クラックと軽油クラックも同時に使えるようになります。
ここが大きく、3液体を石油ガスへ集約する土台がそろうので、単なる製油所の増設ではなく「流体の行き先を整理する段階」に入れるわけです。
この段階で必要なのは、研究名を覚えることより、何が一緒に開くのかを押さえることです。
高度な石油処理だけでは終わらず、クラッキングまで含めて初めて石油ガスの供給網が安定します。
重油と軽油を余らせずに吸わせられるかどうかが、そのまま止まりにくさに直結します。
ℹ️ Note
石油ガスを石油ガスとして使うだけでなく、重油クラッキングと軽油クラッキングを前提に組むと、後からタンクが詰まる事故をかなり減らせます。
どのプレイ段階で組むべきか
青パック、つまり化学サイエンスに到達した中盤プレイヤーが主な対象です。
基本のパイプ敷設はできるが、3液体管理でつまずく層にこそ向いています。
本記事のブループリントが提供する最大の価値は、見た目の派手さではなく「詰まらない」ことです。
製油所の停止原因を先回りして潰せるなら、拡張のたびに手直しする手間が減ります。
まず確認したいのは、原油供給と水供給が足りているかです。
製油所は原油20/秒・水10/秒を消費するので、ポンプジャックや列車で原油が継続供給され、オフショアポンプで水が途切れない状態を作る必要があります。
供給が細いままでも配管は組めますが、その場合は流量不足なのか詰まりなのか切り分けに時間を取られます。
青パック帯では、そこを先に潰してしまいましょう。
高度な石油処理のレシピと比率を数字で理解する
高度な石油処理は、原油100と水50を5秒で重油25・軽油45・石油ガス55に分けるレシピです。
基本石油処理の原油100→石油ガス45だけと違い、3つの液体が同時に出るため、最初から「どれも詰まらせない」配置を組む必要があります。
ここを数字で押さえると、後のクラッキング比率も迷わなくなります。
高度な石油処理と基本石油処理の差
基本石油処理は見た目こそ単純ですが、実際には中盤以降の主役ではありません。
原油100から石油ガス45だけを取り出す構成だと、扱う液体が1種類で済むので理解しやすい反面、重油も軽油も生まれません。
そこから高度な石油処理へ切り替えると、原油100+水50→重油25・軽油45・石油ガス55へ一気に広がり、製油所1台あたりの出力が三分岐になります。
自分も最初は「とりあえず石油ガスが増えればいい」と考えていましたが、ここで流体の受け皿を作らないと、どこか1本のラインが先に詰まって全体が止まると気づいて設計を組み直しました。
この差で一番大きいのは、製油所が単なる供給源ではなく、三つの出口を同時にさばく装置になることです。
石油ガスだけ使うつもりで重油を放置すると、重油タンクが満杯になった瞬間に製油所が止まり、軽油も石油ガスも連鎖的に止まります。
だから高度版を使うなら、「3液体を全部消費する前提」で考えるのが出発点になります。
重油・軽油クラッキングのレシピ
詰まりを解消するための基本がクラッキングです。
重油クラッキングは重油40+水30を2秒で軽油30に変え、軽油クラッキングは軽油30+水30を2秒で石油ガス20に変えます。
どちらも水を消費するので、油だけ見て組むと水供給が先に足りなくなる場面もあります。
ここは地味ですが、流体ラインの安定性を左右するポイントです。
この2つを入れると、重油をそのまま残すか、軽油に落としてからさらに石油ガスへ送るかを選べます。
石油ガス特化なら、重油はできるだけ軽油へ、軽油はできるだけ石油ガスへ流すのが素直です。
逆に潤滑油を使いたいなら重油を全部は割らない設計に変わりますし、序盤の燃料補助を厚くしたいなら固形燃料の取り回しも候補になります。
目的に応じて比率が変わる、という考え方が先に来るわけです。
なぜ20:5:17になるのか(計算の追い方)
石油ガス特化の鉄板比率は、製油所20:重油クラック5:軽油クラック17です。
出発点は製油所20台分の高度な石油処理で、重油25×20、軽油45×20、石油ガス55×20が出ます。
ここで重油クラック5台が重油を軽油へ回し、軽油クラック17台が軽油を石油ガスへ押し上げると、3液体が余らず石油ガスに収束します。
自分は昔、なんとなく多めにクラックを置いて軽油クラックが足りず、軽油だけがあふれて詰まらせました。
台数を計算してから組み直したら一発で安定したので、この比率はかなり信頼しています。
簡易版の8:2:7でも実用上はほぼ詰まりません。
まずはこの単位で1セットを作り、丸ごと複製するのが楽です。
比率を理解しておくと増設が一気に楽になり、自分もこの20:5:17を1ユニットとしてブループリント化して使い回しています。
もっとも、これはあくまで石油ガス特化の比率です。
潤滑油や固形燃料を狙うなら配分は変わるので、先に何を優先するかを決めてから物理配置へ進めましょう。
石油ガス特化ブループリントの設計と配置
製油所特化のブループリントは、最初に向きを決めてから配管するだけで詰まり方がまるで変わります。
高度な石油処理では5x5タイルの製油所に流体入力3、流体出力3が並び、ここを雑に置くと後段のクラッキング列まで巻き込んでやり直しになりやすいです。
だからこそ、水と原油の取り回し、そして重油から石油ガスまでの流れを最初から一本の設計として組むのが近道でしょう。
製油所の向きとパイプ取り出し
製油所は回転以外で入出力タイルを入れ替えられないので、先に向きを固定してから周囲の配管を決めます。
入力を上から入れる向きにした場合、水入力は右側に来るため、そこを基準に原油の供給線を別系統で引くと整理しやすいです。
原油と水を同じ平面で無理に並走させるより、地下パイプで立体交差させたほうが干渉事故を防げますし、拡張時の見通しも保ちやすいです。
自分も最初はここを甘く見て、入口周りを詰め込みすぎました。
重油→軽油→石油ガスのクラッキング段
石油ガス特化なら、製油所の下流に化学プラントをずらっと並べて、重油を軽油に、軽油を石油ガスに変える流れを素直に作るのが扱いやすいです。
重油クラックの出力である軽油を、そのまま次段の軽油クラック入力へ合流させ、最後は石油ガス1本に集約します。
流れを図にすると、製油所列の出口から下流へ重油ライン、そこから軽油ライン、最終的に石油ガスの幹線へ収束する形です。
製油所20台と化学プラント22台を束ねる構成なので、稼働時420kWの消費電力を前提に、配線だけでなく電力網の余力も見ておく必要があります。
地下パイプで3液体を干渉させない配線
3液体のパイプは途中で合流させない、これが基本です。
異なる液体は同一パイプを共有できないため、地下パイプで3レーンを平行に走らせ、各液体を専用ラインで運ぶほうが詰まりに強くなります。
自分は一度、重油と軽油のパイプを横着して近づけすぎ、地下パイプの出口がうっかり繋がって液体が混ざり、ライン全体が止まったことがあります。
3レーンは余裕を持って離す、これが結局いちばん速いです。
プラントの配管でも流体ごとにラインを分けるのは鉄則で、Factorioで地下パイプの立体交差を覚えると、現実の配管図と同じ感覚で設計できるようになります。
用途別ブループリント3パターンの使い分け
石油ガス特化版、3液体取り出し版、固形燃料併用版は、どれが上位互換という話ではありません。
青パックをどこまで急ぐか、潤滑油をどれだけ早く回したいか、余った軽油を燃料に転用したいかで、最適解がきれいに分かれます。
自分もメガベース前は石油ガス特化で十分でしたが、青ベルトを敷き始めた段階で3液体版へ切り替えました。
潤滑油を後付けすると配管が崩れやすいので、必要になる前に版を選び直すほうが組み直しは少なく済みます。
石油ガス特化版(最もシンプル)
石油ガス特化版は、最初の製油所としていちばん扱いやすい構成です。
20:5:17で重油も軽油も残さず石油ガスへ寄せられるため流れが詰まりにくく、青パック、プラスチック、硫黄の供給源として序盤から中盤まで安定します。
向いている人は、まず工場を止めずに回したい人、製油の配管を最小限で済ませたい人、最初の化学ラインを迷わず立ち上げたい人です。
複雑さが低いぶん、拡張よりも立ち上げの速さを優先する場面でおすすめです。
3液体取り出し版(潤滑油・硫黄も欲しい時)
3液体取り出し版は、潤滑油を必要とする段階で強みが出ます。
青ベルト、電動機関車、発展基板系が見え始めると、潤滑油を後から足すだけでは重油の流れとぶつかりやすく、全体の配管設計を組み替える羽目になりがちです。
そこで重油クラックを回路条件で間引き、重油タンクが2.5kを超えたら稼働させるようにして、潤滑油用の重油を先に確保します。
向いている人は、青基盤以降も見据えて製油所を長く使いたい人、硫黄と潤滑油の両方を安定させたい人です。
固形燃料併用版(序盤の電力・燃料補助)
固形燃料併用版は、序盤の蒸気発電と列車燃料を底上げしたい時に役立ちます。
軽油10から固形燃料1を作るのが最効率で、重油20や石油ガス20より少ない原料で燃料化できるため、余った軽油をそのまま捨てずにボイラーや機関車へ回せます。
自分も序盤の蒸気発電を少しでも延命したくて一度組みましたが、ソーラーへ移行したら役目は終わりました。
向いている人は、序盤の電力を厚くしたい人、列車燃料を安定させたい人、あとで構成を切り替える前提で使いたい人です。
| パターン | 用途 | 主産物 | 複雑さ | 向いている人 |
|---|---|---|---|---|
| 石油ガス特化版 | 青パック・プラスチック・硫黄の基礎供給 | 石油ガス | 低 | 初めての製油所を止めずに動かしたい人 |
| 3液体取り出し版 | 潤滑油と化学素材の両立 | 重油・軽油・石油ガス | 中 | 青ベルト以降も見据えて配管を組みたい人 |
| 固形燃料併用版 | 蒸気発電と列車燃料の補助 | 固形燃料 | 中 | 序盤の電力と輸送を少し厚くしたい人 |
選び方は単純です。
青パックまで一直線なら石油ガス特化版、潤滑油を早めに使うなら3液体取り出し版、蒸気発電や機関車の燃料を少し補強したいなら固形燃料併用版を選びましょう。
ベースの成長段階に合う版を先に決めておくと、後で配管を壊して作り直す回数が減ります。
おすすめです。
製油所が詰まる原因と恒久対策
高度な石油処理が詰まる原因は、レシピが3つの液体を同時に吐き出すことにあります。
重油・軽油・石油ガスのどれか1つでも出力先が満杯になると、そのレシピ全体が止まり、残り2つの供給まで連鎖的に止まります。
自分が一番時間を溶かしたのもここで、重油タンクの満杯に気づかないまま石油ガスが止まった理由を追いかけ、1日悩みました。
原因が分かれば対策は単純で、重油を必ず消費する設計に変えることです。
なぜ1つの液体が満杯だと全停止するのか
製油所の停止は、見た目以上に根が深い問題です。
高度な石油処理は「3液体を同時に出す」構造なので、出力先のどこか1系統でも詰まると、製油所はレシピを回し続けられません。
その結果、石油ガスを使いたいだけの基地でも、軽油が欲しいだけの基地でも、原因は重油タンクの満杯だったということが起きます。
メガベースでも初心者ベースでも同じ形で起きるのが厄介で、詰まりの正体を見抜けるかどうかが分岐点です。
回路条件でクラッキングを賢く制御する
最も多いのは重油の滞留です。
石油ガスだけを積極的に使っていると、重油が余ってタンクに溜まり、やがて満杯になって全停止します。
ここは重油をそのまま溜めない設計にするのが筋で、重油クラックを常時回すか、回路条件で優先稼働させる形に切り替えましょう。
回路網は下流の状態を上流へ返す仕組みをそのまま再現できるので、プラントエンジニア視点でも扱いは素直です。
制御例としては、軽油クラックの化学プラントを「石油ガス貯蔵<20kのとき稼働」にしておくと、石油ガスが余っている間は無駄にクラックしません。
需要が増えて石油ガスが減ったときだけ自動で動くので、変換のしすぎも防げます。
潤滑油を切らしたくないなら、重油クラックは「重油>2.5kのとき稼働」にしておくと扱いやすいです。
回路条件を覚えてからは製油所がほぼノーメンテになり、手で止めたり再開したりする場面がぐっと減りました。
| 制御対象 | 起動条件 | 狙い |
|---|---|---|
| 軽油クラック化学プラント | 石油ガス貯蔵<20k | 石油ガス不足時だけ軽油をガスへ回す |
| 重油クラック | 重油>2.5k | 重油滞留を防ぎ、潤滑油需要にも備える |
貯蔵タンクとポンプの置き方
貯蔵タンクは、各液体に容量25kを1基ずつ挟むだけでも効きます。
製油所の直後にそのまま消費ラインをつなぐと、需要の波が少し揺れただけで出力先が詰まりやすいですが、タンクをバッファにすると一時的な余剰を受け止められます。
さらにタンクの後ろにポンプを置くと流量が安定し、下流側の消費が急に変わっても上流が振り回されにくくなります。
急に止まる製油所を見たくないなら、この並べ方はおすすめです。
まずタンクで受け、次にポンプで押す。
この順番にしてみてください。
モジュール・ビーコンによる拡張とスケール
製油所の拡張は、まず生産モジュールを入れて原油1滴あたりの産物を増やし、そのうえでビーコンで速度を底上げする流れが安定します。
自分のメガベースでも、製油所に生産モジュール3を差し込み、周囲をビーコンで囲って石油ガス収率を詰めています。
原油は有限なので、消費量を増やさずに出力を引き上げられる構成が、そのままスループットの差になるからです。
製油所に生産モジュールを入れる理由
製油所はモジュールスロット3を持つので、ここを生産モジュールで埋める価値が高いです。
原油消費はそのままでも重油・軽油・石油ガスの産出量が増えるため、結果として原油1単位あたりの石油ガス収率が上がります。
メガベースでは新規の原油田や配管を無理に増やすより、既存設備の取り分を濃くする方が効く場面が多く、だからこそ生産モジュール優先が定石になります。
生産モジュール3を入れた製油所は、単なる処理装置ではなく、限られた原油からできるだけ多くの中間材を引き出す中核になるのです。
ビーコンで速度を底上げする
速度モジュールはクラフト速度を上げますが、そのぶん電力消費も増えます。
そこで製油所本体に無理やり速度を盛るのではなく、速度モジュール2基を入れたビーコンを隣接させ、広い範囲に速度を分配するのが定石です。
製油所だけでなく化学プラントもビーコン圏に収めておくと、後工程まで含めて流量がそろいやすくなります。
自分はこの配置を使うと、設備ごとにばらつく待ち時間が減り、ボトルネックの原因を切り分けやすくなると感じています。
速度は個別最適より面で押し上げる方が扱いやすいでしょう。
比率を崩さず増設する
増設は『製油所20:重油クラック5:軽油クラック17』を1ユニットとして、そのまま丸ごと複製するのが最も安全です。
比率を保ったまま台数が増えるので、増設後に重油だけ余る、軽油だけ詰まる、といった事故を避けやすくなります。
自分も以前は半端に設備を足して失敗したことがありますが、どこかの液体が必ず余ると分かってからは、この20:5:17を厳守してコピーする運用に落ち着きました。
複製の前提として、原油供給そのもの、つまり列車やポンプジャック側を先に拡張しておく流れを組み込んでおくと、増設直後から止まりません。
ℹ️ Note
生産モジュールとビーコンを入れると比率はわずかにずれるので、最終確認ではレシオ計算機で台数を再計算しておくと確実です。まずは20:5:17のコピペ運用で回し、詰め切る段階で精密設計に寄せる、この二段構えが。
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。