序盤の鉄製錬ブループリント|石の炉48基設計
Factorioの序盤鉄製錬は、黄色搬送ベルト15個/秒と石の炉の製錬速度0.3125個/秒を掛け合わせるだけで、黄ベルト1本に石の炉48基という基準が一意に決まる。
序盤の鉄製錬ブループリント|石の炉48基設計
Factorioの序盤鉄製錬は、黄色搬送ベルト15個/秒と石の炉の製錬速度0.3125個/秒を掛け合わせるだけで、黄ベルト1本に石の炉48基という基準が一意に決まる。
自分も最初は炉を20台ほど適当に並べて「なんか鉄板が増えない」と悩みましたが、ベルト終端で鉱石が余って炉が遊んでいたのが原因で、48という数字を計算で出してからは詰まりが消えました。
鉄鉱石と鉄板は1:1で流れるので、入力ベルト1本に対して出力ベルトも1本で見通しよく組めますし、レーン単位なら片側24基が最小構成になります。
石炭は石の炉1基あたり約0.0225個/秒しか要らず、黄ベルト1本ぶんで約666基をまかなえるため、燃料供給で悩むより比率を先に決めるほうがずっとおすすめです。
完成形:黄ベルト1本=石の炉48基の鉄製錬アレイ
石の炉48基で黄ベルト1本ぶんの鉄鉱石を受け止めると、入力と出力の流れがぴたりとそろい、鉱石も炉も余らない製錬アレイになります。
鉄鉱石1個から鉄板1枚へ変わる1:1の比率だからこそ、設計の軸は「何基置くか」ではなく「ベルト1本をどう満たすか」に置けるのです。
序盤はこの完成形を先に持っておくと、途中の増設判断が迷いにくくなります。
このブループリントで作れるもの
このブループリントで作るのは、黄色搬送ベルト1本ぶんの鉄鉱石を石の炉48基で処理し、そのまま黄ベルト1本ぶんの鉄板を吐き出す直線的な製錬ラインです。
入力が詰まらず、出力も詰まらず、炉が遊ばない。
そういう「過不足ゼロ」の状態を先に形にしておくと、序盤の工場全体がかなり組み立てやすくなります。
自分も最初は製錬アレイを縦に長く伸ばしすぎて、手前の炉で鉱石が食い尽くされ、奥の炉がずっと空っぽでした。
48という上限を知ってからは、これ以上足しても無駄だと割り切れるようになったのです。
鉄鉱石1:鉄板1という基本の入出力比
鉄鉱石1個から鉄板1枚という比率は、Factorio 序盤の鉄製錬を考えるうえで最も扱いやすい前提です。
入力ベルト1本に対して出力ベルト1本をそのまま対応させられるので、途中で別系統の分岐を増やさなくても、設計の見通しを立てやすいのが利点でしょう。
黄色搬送ベルトの最大スループットは15個/秒、石の炉1基の鉄板生産速度は0.3125個/秒なので、15 ÷ 0.3125 = 48 で黄ベルト1本ぶんは石の炉48基ときれいに一致します。
数式にすると単純ですが、この単純さこそが序盤の自動化を支える土台です。
最小単位はベルト片側レーンの24基
48基は黄ベルト2レーンぶんに相当し、片側レーンの7.5個/秒だけを受けるなら24基が最小単位になります。
だから最初から48基を一気に組み切らなくても、片側24基で動かして出力ベルトが半分だけ埋まる様子を見れば、必要量の感覚がすぐつかめます。
実際にその半分の流れが目で見えると、「24基でこの埋まり方なら、もう24基足せば満タンになる」という理屈が一気に腑に落ちるはずです。
まず24基で試し、手応えが出たらもう24基足して48基にする進め方は、おすすめです。
こうして完成形を先にイメージできれば、途中で炉を足すべきか減らすべきかの判断も速くなります。
なぜ48基なのか:黄ベルト×石の炉の比率計算
石の炉の台数は、感覚ではなく比率で決められます。
起点は石の炉1基が鉄板1枚を3.2秒で作るという事実で、ここから1÷3.2=0.3125個/秒という生産速度が出ます。
黄ベルト1本の15個/秒をこの速度で割れば15÷0.3125=48となり、48基ちょうどで釣り合う仕組みです。
製錬時間3.2秒から1基の生産速度を出す
3.2秒という製錬時間は、1基の炉がどれだけの速さで鉄板を吐き出せるかを逆算するための基準になります。
1枚を3.2秒で作るなら、1秒あたりの生産量は1÷3.2=0.3125個/秒です。
この数字を先に押さえておくと、以後の設計は「炉1基あたり何本ぶんのベルトを受け持てるか」という見方に変わります。
自分もこの0.3125を覚えてから、鉄だけでなく銅製錬でも同じ発想で組めると気づいて、序盤の設計がぐっと楽になりました。
ベルト速度を炉1基の速度で割る
黄色搬送ベルトの最大スループットは15個/秒です。
これを炉1基の0.3125個/秒で割ると、15÷0.3125=48になります。
つまり、黄ベルト1本を過不足なく受け止めるには石の炉が48基必要で、数字はそのまま一意に決まるわけです。
片側レーンなら7.5個/秒なので24基が最小単位になりますし、入出力の比率が見えれば台数を増やすときも迷いません。
炉が多すぎ・少なすぎるとどう詰まるか
炉が48基より少ないと、ベルト上の鉄鉱石をさばき切れず、終端で鉱石が滞留します。
逆に48基より多いと、手前の炉が先に鉱石を取り切ってしまい、奥の炉に届かないまま遊ぶ炉が出ます。
実際に49基目を足してみたときは、その炉だけ鉱石が来ず、ずっと空のままでした。
詰まりの正体はどちらも同じで、比率のズレがベルトの流れを壊しているだけです。
ここが分かると、勘で台数を盛る必要はなくなります。
ベルトの種類と炉の種類が決まれば、必要台数は計算で確定する。
設計の出発点はまさにそこです。
炉の並べ方:入力ベルト・インサータ・出力ベルトの3要素
中央に出力ベルトを通し、その上下を炉の列で挟む対称形が、このブループリントではいちばん素直に回ります。
1セクションを片側12基ずつにそろえると、鉄板の流れが見通しやすく、増設や左右反転にもそのままつなげやすいです。
自分も最初は端に出力ベルトを寄せた形を試しましたが、中央配置のほうがタイルしやすく、配線の迷いも少なくなりました。
中央出力ベルトを2列の炉で挟む対称形
標準配置は、中央の1本を軸にして上下へ炉を並べる形です。
片側12基ずつ、合計24基を2列にすると、ベルトの進行方向と炉の向きがそろい、見た目の整理だけでなく拡張時の基準線も取りやすくなります。
中央に出力ベルトがあると、炉を追加するときも左右のバランスを崩しにくく、ブループリント全体の再現性が上がるのです。
鉱石と石炭を同じベルトに乗せる理由
コンパクトさの核心は、鉱石と石炭を別々に運ばないことです。
自分も最初は石炭を別ベルトで引いていて、インサータが足りず、炉の周りがどうしてもごちゃつきました。
鉱石ベルトに石炭を少量合流させる形へ変えると、1台のインサータで両方を炉へ投入できるため、燃料専用の腕を増やさずに済み、配置の自由度が一気に上がります。
炉からの鉄板を中央ベルトへ集約する
各炉にはインサータを2台使い、役割を分けるのが基本です。
1台は入力ベルトから鉱石と石炭を炉へ入れ、もう1台はできあがった鉄板を中央の出力ベルトへ送ります。
この分担が崩れると、供給と回収の動線が交差して詰まりやすくなるため、3要素である入力・インサータ・出力を切り分けて覚えておくと扱いやすいでしょう。
出力を中央へ集約しておけば、両側の炉で焼いた鉄板が1本にまとまり、流れも読みやすくなります。
燃料の石炭はどれだけ要るか:ボトルネックにならない理由
石炭の供給は、序盤の石の炉ではボトルネックになりにくいです。
石の炉1基の石炭消費は約0.0225個/秒しかなく、48基を並べても黄ベルト15個/秒のごく一部で収まります。
つまり、燃料を太くするより、どこでどう流すかを整えたほうが安定しやすいのです。
石の炉1基あたりの石炭消費量
石の炉1基の石炭消費は約0.0225個/秒です。
数字だけ見ると小さく感じるかもしれませんが、これが並ぶと燃料の見え方が一気に変わります。
48基ぶんをまとめて考えても約1.08個/秒で、黄ベルト15個/秒の流量に比べればまだ余裕があります。
初心者が「炉が増えると石炭が追いつかないのでは」と心配しやすいのは自然ですが、実際には鉱石の搬送や炉の配置のほうが先に整備対象になるはずです。
石炭1ベルトで何基まかなえるか
黄ベルト1本ぶんの石炭で、石の炉は約666基まかなえます。
ここまで来ると、序盤に組む48基のアレイで燃料切れを起こす場面はほとんどありません。
自分も最初は石炭が足りない気がして、太い石炭ベルトを2本も引いていましたが、計算してみると片側レーン1本で十分でした。
無駄なベルトを撤去すると、通路も視界もすっきりして、配線や増設の自由度まで上がります。
鉱石ベルトに石炭を少量合流させる
石炭は鉄鉱石より流速がかなり遅いので、専用の太い供給線を用意しなくても運用できます。
むしろ、鉱石ベルトに石炭を少量合流させる方式のほうが省スペースで、炉列の手前まで自然に運べます。
終端の炉だけ燃料切れで止まる現象に悩んだときも、合流点を炉列の手前に移しただけで全炉に石炭が行き渡るようになりました。
止まる原因の多くは供給量不足ではなく、合流点で石炭が鉱石に押し出される配置ミスです。
石炭が最後まで届いているか、流れが片寄っていないかを見直してみてください。
増設のコツ:タイル可能な設計で横へコピペする
鉄板の増設は、まず1モジュールをきれいに型化してしまうと伸ばしやすくなります。
炉48基と入出力ベルトをひとまとまりにしてブループリント保存しておけば、あとは横へ並べるだけで同じ構造を繰り返せるからです。
設計の迷いが減るので、拡張のたびに手作業で組み直すよりずっと楽になります。
炉48基を1モジュールとして保存する
製錬ラインは、炉48基+ベルトを1モジュールとして切り出しておくと扱いやすいです。
鉄板の需要が増えたときに毎回レイアウトを考え直す必要がなく、同じ完成形をそのまま増やせるので、増設のたびに発生する判断コストをほぼ消せます。
自分も最初は製錬モジュールを5枚コピペして満足していましたが、型が揃っていると後からの修正も見通しやすく、配置ミスが目に入りやすくなりました。
この「1モジュール=黄ベルト1本ぶん」という考え方にしておくと、どこまで増やすかも整理しやすいです。
ベルト単位で区切れば、必要な鉄板量から逆算して、何本ぶんのモジュールを並べるかを先に決められます。
増設の判断が「炉を何基足すか」ではなく「黄ベルトを何本にするか」へ置き換わるので、計画がかなり立てやすくなります。
横にコピペして黄ベルト本数を増やす
横方向への複製は、製錬をスケールさせるうえで最も素直なやり方です。
黄ベルトを2本にすればモジュールも2つ並び、鉄板の出力は30個/秒に倍増します。
しかも、複製するのは同じ形のアレイだけなので、配線やベルトの取り回しまで毎回考え直す必要がありません。
ブループリント化しておけば、新しい鉱石パッチを見つけたときも数秒で同じアレイを展開でき、序盤の拡張がかなり軽くなります。
比率の感覚もここで揃えておくとよいでしょう。
必要な鉄板量を先に見て、黄ベルト何本ぶんかを決め、その本数に合わせてモジュールを横に増やす流れにすると、過不足が起きにくいです。
増やしすぎれば鉱石が余り、足りなければラインが詰まるので、最初に本数で考えるほうが設計の軸がぶれません。
おすすめです。
採掘量と出力先のバランスを取る
ただし、炉を増やすだけでは生産量は伸び切りません。
自分は製錬モジュールを5枚並べた時点で満足していましたが、採掘が追いつかず炉の半分が遊んでいました。
採掘ドリルを増やしてから初めて全モジュールがフル稼働し、製錬量と採掘量はセットで拡張しないと意味がないと実感しました。
鉄鉱石パッチの取り分が足りないまま炉だけ増やすと、見た目だけ立派な遊休設備になりやすいです。
出力鉄板の行き先も同時に考えておくと、後で詰まりません。
メインバスへ流すなら、増えた鉄板ベルトをバスのレーンに無理なく合流できるよう、最初からバス側に余裕を持たせておくのが扱いやすいです。
製錬アレイ、採掘量、そしてメインバスの受け皿までをひとつの拡張単位として見ておくと、増設後に流れ先だけが細くなって止まる、という失敗を避けやすくなります。
アップグレード:石の炉→鋼の炉、黄→赤ベルトへ無改造で
石の炉で組んだ48基のラインは、鋼の炉と黄ベルトの延長線上にそのまま乗る設計にしておくと、あとからの伸びしろが一気に広がります。
鋼の炉も電気炉も石の炉の2倍速で、鉄板1枚を1.6秒で焼けるため、処理能力の軸がきれいに揃うのです。
搬送側も赤ベルトが黄ベルトの2倍の30個/秒なので、炉とベルトを同時に上げれば、台数も配置も崩さずに流量だけを倍へ持っていけます。
鋼の炉・電気炉は2倍速という対応関係
鋼の炉と電気炉が石の炉の2倍速で動くのは、この段階の設計を次へ持ち越しやすくするためです。
鉄板1枚を1.6秒で作れるなら、石の炉で組んだ処理能力の上限を見ながら、同じ並びのまま単純に格上げする発想が通ります。
自分も最初は「どうせ作り直すから適当でいい」と考えていましたが、48基の比率を保ったまま鋼の炉へ移せた瞬間、序盤からきちんと比率で組む意味をはっきり実感しました。
作るたびに線を引き直す必要がなくなり、増産の判断が軽くなるからです。
黄ベルトを赤ベルトに置換すると比率が保たれる
赤(高速)搬送ベルトは30個/秒で、黄ベルトの2倍です。
ここが炉の2倍速と噛み合うので、供給と処理の釣り合いを壊さずに全体を底上げできます。
つまり、炉を石の炉から鋼の炉へ、ベルトを黄から赤へ置き換えるだけで、48基という台数も配置もそのままに、出力だけを伸ばせるわけです。
アップグレードプランナーを使えば既存のアレイをまとめて鋼の炉へ差し替えられるので、最初から「いずれ鋼の炉にする」前提で通路幅や並びを作っておくと、置換は数秒で終わります。
比率が保たれている設計ほど、あとで楽になる。
これは気持ちのいい成功体験でした。
電気炉とモジュール・ビーコンへの発展
さらに先の電気炉では、2個のモジュールスロットが効いてきます。
生産モジュールで取り回しを変えたり、速度モジュールで回転数を上げたり、ビーコンを添えて周囲から補強したりと、同じ台数でも製錬量を大きく伸ばせるからです。
ここで序盤の48基アレイが生きます。
枠組みが最初からきれいに整っていると、電気炉への更新も、その先のモジュール化も流れでつながるのです。
自分が電気炉に速度モジュールを挿してビーコンを添えたときも、同じ台数のまま製錬量が跳ね上がって驚きました。
序盤に組んだ設計が終盤まで土台として残る感覚は、ぜひ味わってみてください。
Takuma
Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。