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【Factorio】Vulcanus 攻略|熔岩资源和发电的快速启动

刚降落到 Vulcanus 时,找不到铁矿石的那一刻通常会让人卡住。更麻烦的是,用熔岩和方解石启动的铸造炉,如果没有决定石头副产品的去向,仅仅因为堵塞就会导致整个基地停止运作。

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【Factorio】Vulcanus 攻略|熔岩资源和发电的快速启动

刚降落到 Vulcanus 时,找不到铁矿石的那一刻通常会让人卡住。
更麻烦的是,用熔岩和方解石启动的铸造炉,如果没有决定石头副产品的去向,仅仅因为堵塞就会导致整个基地停止运作。
本文针对想在 Space Age 的 Vulcanus 快速度过初期混乱的玩家,整理出了电力→方解石→熔岩→铸造炉→最低限度自给这 5 个阶段的稳定路线。
我自己也在着陆 5 分钟后慌张地想"没有铁",把石头的废弃口放到最后,导致整个基地停止了。
从那时起我才明白,Vulcanus 早期与其贪求产量,不如先把电力和石头处理固定下来才能快速稳定。
拆除机只需在安全区外才需要留意,首先在启动区域创建不会堵塞的机制。
这是利用熔岩资源和高发电效率来简化启动的最稳健方法。

【Factorio】Vulcanus 攻略的前置知识|与 Nauvis 有什么不同

Space Age 的前置条件和零污染环境

Vulcanus 是 Space Age 专属的行星,启动的节奏与 Nauvis 大不相同。
最大的区别是,这里不存在污染
正如『Vulcanus - Factorio Wiki』所述,不会因为工厂运转而惹恼蠕虫巢,也不会随时间推移而扩大防卫线。
着陆后立即放置炮塔列和弹药补给也不紧急,基地的启动过程可以相当安静地进行。

这个差异体感上非常明显。
我最初也很谨慎,担心"不装防卫真的没问题吗",但实际上先搭好发电、采矿、铸造的临时设施更稳定。
虽然有 Nauvis 的习惯想用墙围起周围,但在 Vulcanus 上把那份工夫转向电力和资源处理才更有利

不过,敌对因素并没有消失。
Vulcanus 上,蠕虫袭击的角色由拆除机的领地系统取代,成为地图控制的中心。
虽然没有污染吸引的敌人,但"能建到哪里"不再由地形决定,而是由领地线决定,这又产生了另一种紧张感。
与其说是防卫战的行星,不如说是边界管理的行星

Vulcanus wiki.factorio.com

没有矿脉的替代流程:熔岩和方解石→铸造炉

用一句话总结 Vulcanus 与 Nauvis 的差异就是,这不是通过挖掘铁矿石、铜矿石、石头矿脉再用炉焙烧的行星
在 Vulcanus 上通常的矿脉基本不是前提,资源的主流是从熔岩湖汲取的熔岩采掘的方解石
将这两样投入铸造炉,转化为铁板、铜板、石头、混凝土是基本路线。

这种思维方式的转变是早期最大的障碍。
用 Nauvis 的逻辑思考时会想"先找铁矿床然后送入电气炉",但在 Vulcanus 上根本没有这个入口。
取而代之的是,要把熔岩作为流体处理,把方解石作为辅助资源供应,以铸造炉为核心设备来构建生产系统。
而且铸造炉的基础生产效率很高,不仅仅是替代品,更是这个行星生产效率的推动者。

这里的设计关键是副产品石头的处理
即使你想制造铁板和铜板,只要石头没有去向,铸造炉就会停止,金属生产也随之停止。
我最初就是在这里卡住的。
在 Nauvis 上石头往往是稀缺资源,但在 Vulcanus 上反而石头容易过剩,处理是工艺设计的一部分
要么转化为混凝土或石砖,要么建立废弃路线,从一开始就需要这样的思路。

领地的理解和安全区的活用

Vulcanus 的安全不是"没有敌人",而是处于敌人的领地之外
拆除机各自拥有明确的领地,边界在地图上显示为红线
重点是当我们涉足该领域时会发生什么。
最容易出事的是在领地内建造设施的时刻。
采掘机、电线杆、传送带、车站,任何东西越过边界都会引发反应。
官方设计意图在『Friday Facts #386 - Vulcanus』中明确说明了。

关键是把领地线不是看作"迟早会跨越的东西",而是基地设计的外周本身
延伸线路、放置泵、铺电线,任何越过边界的行为都会引发反应。
由于没有污染,工厂再大也很安静,但仅仅因为越过红线 1 格就会立刻改变局面。
Vulcanus 的恐怖之处就集中在这一点。

💡 Tip

在启动区域,比起防卫设备,先把"发电、方解石采掘、熔岩汲取、铸造、石头处理"紧凑地自给循环更稳定。安全区的价值在于能争取启动时间而无须战斗。

这种安全区的思维直接影响早期目标设定。
在 Nauvis 上周边制压和防卫拓展往往同步进行,但在 Vulcanus 上应该先在领地外建立完整的最小工厂,然后再着手必要的技术和火力。
消灭拆除机是扩张的手段,不是启动的必要条件。

Friday Facts #386 - Vulcanus | Factorio www.factorio.com

熔岩的性质

熔岩是 Vulcanus 的核心资源,但不能用对待 Nauvis 原油或水的方式来处理。
首先重要的是,熔岩是从熔岩湖用泵汲取的流体,根据『熔岩 - Factorio Wiki』,无法运输到其他行星
不能装桶进行太空运输,所以 Vulcanus 的生产基本是现地完成。

正因为这个特性,Vulcanus 不是"采集原料运回来的行星",而是现地加工成产品或中间材再输出的行星
既然熔岩本身无法运输,就需要加工成铁板、铜板、混凝土等必需的形式后才能送上轨道。
与其说像 Nauvis 的采矿基地延伸,不如说更像在现场附带精炼厂的工厂。

另一个不能忽视的是,熔岩也能作为废弃口
用传送带或手动都能把不需要的物品丢进熔岩。
这在 Vulcanus 副产品容易过剩的情况下非常实用,石头或废品很容易有去向。
特别是当石头处理开始堵塞时,光增加箱子只是拖延问题。
用熔岩废弃是防止生产线停止的最终安全阀

熔岩 - Factorio Wiki wiki.factorio.com

太阳能 4× 的优势和局限

Vulcanus 的太阳能面板输出相比 Nauvis 提升 4 倍,这个倍数大大简化了早期电力设计。
需要注意的是,虽然"4×"这个表述在官方 Wiki 等处有提及,但"每块 240 kW"这样的具体数值在一次来源中的明确确认还不充分,涉及具体数值时需要明确出处。

这个优势在消耗电力重的铸造炉和采掘设备启动阶段尤其有效。
即使按 Nauvis 的标准高估,Vulcanus 上也往往会比预期更快达到收支平衡。
只要能确保平地,"放上去就能转"的电源相当强力。

另一方面,强力只是在白天。
虽然输出倍率高,夜晚并不会消失
若依赖太阳能发电,蓄电池必不可少,需要从一开始就把白天的余剩储存到夜间用。
Vulcanus 的太阳能解决了"铺设数量"的问题,但"依赖日照"的本质没变。
早期用太阳能+蓄电池平稳启动,中期后从硫酸中和得到的500°C 蒸汽通过蒸汽涡轮转化为高密度电源,这样的流程比较容易理解。

对比来看 Vulcanus 的太阳能是启动助力,并非永远万能的主力电源。
大面积铺设白天发电性能不错,但要在夜间也稳定运作重型工厂,需要蓄电或蒸汽的保障。
理解了这一点,就能避免"4 倍了还不够电"这种常见的卡顿。

Vulcanus 着陆后应该最先做什么|5 步启动流程

第 0 步:推荐携带套装

着陆直后要减少卡顿,与其试图完全现地自给,不如把启动所需的设备从母星一次性打包带过来最稳定。
我的标准是发电、基础建材、运输材料这 3 个系统。
Vulcanus 最初几分钟很容易出现"没电""缺传送带""到了铸造炉却没法搬运"的连锁反应,提前准备就能打破这个循环。

携带的思路是为了扩张而带的初始一套
具体来说,太阳能面板、蓄电池、变电站、采掘机、泵、铸造炉、组装机、传送带、地下传送带、分流器、机械臂、管道、电线杆、箱子、雷达、最少限度的防卫设备这些是核心。
有了这些就能发电、挖方解石、汲熔岩、接上铸造炉,之后就能顺利过渡到现地生产。

太阳能多带一些的构成特别匹配,Vulcanus 上太阳能输出有 4 倍加成,所以临时电源启动得非常快。
实际上多带太阳能的话,着陆后立刻就能动起采掘和搬运。
但体感上平地少的地方铺太阳能和蓄电池会比较散乱,所以着陆前先决定好"临时电源区域"再放置会更容易后续整理。

第 1 步:确保电力

首要任务是电力。放松了这里,采掘机、泵、铸造炉会全部同时停止。Vulcanus 上能在安全区安心展开,所以初期作业比起四周探索应该优先临时电源建设

早期太阳能足够了。
蒸汽系统将来会很强力,但早期不用考虑前置和研究,可以随意放置的太阳能启动更快。
Nauvis 相比的"4×"加成确实有效,但如上所述,具体 kW 表示需要确认一次来源后才能标注。

这里的关键是发电量本身,而是即使跨越夜晚采掘和搬运也不停止的构成
只看白天余量放太多设备的话,天黑一刻生产线就会变细。
我最初往往乐观了,但 Vulcanus 是"白天强"而非"没有夜晚",所以现实的设计是把最小规模采掘、泵、铸造炉优先供电。

中期往后可以改用『Vulcanus - Factorio Wiki』提到的硫酸中和得来的 500°C 蒸汽通过蒸汽涡轮发电。
蒸汽涡轮消耗 500°C 蒸汽最多 60 units/s 时,每台能输出约 5.82 MW,所以主力化后密度相当高。
但在这个 5 步的阶段,临时太阳能足以支撑,把它当作"日后要替换的临时方案"就不错了。

第 2 步:确保方解石供应

通电后,下一步是方解石。
Vulcanus 早期最容易卡在方解石供应太细铸造炉无法继续,而不是熔岩不足。
熔岩能从湖里汲取,但方解石需要采掘和搬运,所以早期应该先把方解石通道打通

方解石是这个行星金属工艺的支撑消耗品,铁板和铜板生产都离不开它。
我最初急着装熔岩泵,结果铸造炉入口等起了方解石。
不需要用精确数字,设计思路上扩张铸造炉前先加粗方解石搬运比较安全。

这阶段的目标是小规模稳定供应,不是大型矿山。
采掘的方解石可以经过箱子中转,也可以直接用传送带到铸造区。
关键是像电力一样建立"不停止的最小构成"。
Vulcanus 早期生产量不如连续运转重要,因为细流能继续转比断断续续的高产更容易推进后续设施。

第 3 步:汲取熔岩

方解石通道完成后,从熔岩湖用泵引入熔岩。这时 Vulcanus 特有的资源流开始真正流动起来。把流体形式的熔岩作为工厂入口是这个行星的基础。

熔岩的汲取本身不难,但布局上"从熔岩湖到铸造区走最短路"优先会比较好用。
比起让管道大绕,靠近湖边放临时铸造所效率更高。
特别是着陆直后,美观不如最短距离连接泵到铸造炉更有再现性。

熔岩开始处理时,感觉"在 Vulcanus 也能自给"一下子就出来了。
另一方面,生产线设计需要把副产品处理也纳入。
因为熔岩处理启动后石头立刻累积,搬出口细的话金属线都会卡住。
我在这阶段会提前开一条专用石头传送带排出去,这样比较稳定。

💡 Tip

熔岩周边要"进入管道"和"石头逃离口"一起放,不然很容易堵。铸造炉前端收拾好也没用,副产物出口细了整个都会停。

顺便说,把不需要的东西丢进熔岩废弃的特性从这阶段起就相当有用。满箱子的石头往后有非常用的废弃口的话,初期事故明显减少。

第 4 步:用铸造炉生成铁板/铜板

电力、方解石、熔岩到齐了,就用铸造炉启动铁板和铜板生产。
这是 Vulcanus 早期的核心。
忘掉用普通炉焙烧矿石的思路,把铸造炉当成中心供应金属来想会比较容易理清。

铸造炉基础生产力很高,不只是"Vulcanus 专用炉",而是支撑这个行星生产效率的主要设备。
所以不用一开始就铺得很大,先小规模做铁板和铜板各一条,不足的那边再加就好。
我的感受是早期需求偏向铁,因为传送带、机械臂、电线杆、追加设备,启动阶段铁的需求先膨胀。

铜板也要早点做好。
因为电路和电力设备扩张时容易卡铜。
但早期要的不是大产量,"需要的量不中断地出来"就可以。
把铸造炉拍下去时铁板和铜板的出口传送带与石头的出口传送带分开,后面的扩张会轻松很多。

关于铜,后面有从熔融铜直接制铜线的进阶玩法,但早期没必要涉及。
先稳定地拿到铁板和铜板才是重点,电路和部件的组装都在那之后没关系。
比率微调是自给线动起来以后的事。

第 5 步:最低限度自给线

铸造炉开始稳定出铁板和铜板后,切换到现地增殖最低限度自给线
目标不是全自动大工厂,而是"拠点能自力扩张的状态"。
这阶段我会把传送带、地下传送带、分流器、机械臂、电线杆、管道、采掘机、泵、组装机这些依次现地化。

这条线横向扩张反而难管理,集中在一个地点更好。
Vulcanus 早期资源本身不缺,反而放置空间和搬运路线先不足
所以从铁板・铜板主干抽一点,在一地集中做需要的部件效率比较高。
不足的可以手工补充,目标是继续供应,不是量产工厂。

这阶段不能忽视石头处理。
光堆箱子早晚存储上限,做成石砖或混凝土的出口就差很多。
消费追不上的话埋填地化也是办法。
另外,剩余的还要有熔岩废弃作为非常用口,这样铸造线停止的风险大大下降。
Vulcanus 的自给线不只是金属生产,副产物排出设计也是完成条件

走到这一步,着陆直后的不安感消退大半。
之后就是在安全区内增加铸造炉和电源,必要时过渡到中和蒸汽的高密度发电。
5 步的重点是按顺序排除瓶颈,而不是追求生产量。
Vulcanus 看着复杂,初期流程其实相当直白。

熔岩资源的活用方法|铁、铜、石、混凝土如何循环

基本流程:熔岩→熔融金属→板材/中间材

Vulcanus 的资源设计,最先要放下 Nauvis 的"挖矿挖矿再炼炉"观念。
这里的入口不是矿石而是熔岩,搭配方解石转化成熔融铁、熔融铜,进而用铸造炉落成铁板、铜板和各种中间材。
这是基本流程。
『熔岩 - Factorio Wiki』和『Vulcanus - Factorio Wiki』都确认了这个行星的金属供应构建于熔岩处理链上。

我个人的习惯是把工艺分成"熔岩处理"和"铸造"两段。
前段吃熔岩和方解石吐熔融金属,是流体系。
后段把熔融金属变成板材或部品,是铸造系。
这样分的好处是一下子能看清卡在哪,是方解石不足、熔融金属管道堵了,还是石头搬出卡住了铸造炉整体。

这条链的最优先是石头去向,不是铁和铜。
看似熔岩经济的主角是金属,但实际上堵住的总是副产物石头。
而且量相当大,即使板材搬出线设计得当,石头出口细一点就全部停运。
就像前面启动段提过的,Vulcanus 是"组装金属线"前要先"排走副产物",这个思路很重要。

铸造炉基础生产力很强,板材化本身效率很高。
所以设计重点放在"板材之后现地加工到什么程度",而不是"板材产量多少"上。
铁板铜板打包送给通常组装线,不如按需现地转成中间材在那消耗,这样传送带数也少、滞留库存也少。

直接配方的应用时机

Vulcanus 一下子轻松起来的点就是从熔融金属的直接配方
社区 Wiki『惑星开拓/Vulcanus - factorio@jp Wiki*』也梳理过,从熔融铜直接制铜线、从熔融铁直接制齿轮或钢铁,比起板材做中间再组装更有利的场景不少。

原因很直白,能省掉板材这个中继
比如说铜线,Nauvis 上通常是"铜板大量供应"再"现场制线",但 Vulcanus 可以熔融铜直接制线,板材传送带压力瞬间消失。
我试过在基板线前加一条熔融铜→铜线的直结,堵塞状况完全变了。
原来铜板线主干渲染的区间,现在就直接细流出线,压力大幅下降。
运铜板再制线,不如直接在需要的地点出线,传送带简化一档,爽快感十足。

铁侧也同理。
齿轮是压缩铁板的典型中间材,钢铁也是板材经由有点重的部品。
寄过来直接配方的话,搬运量、设备数都减少。
库存山也少了,面积密度更高,"铸造区旁边直接出中间材"的设计更容易。

当然,不用把全部转成直接配方。
初期板材直出会扩张更灵活。
但消耗量大、通常运作容易压铁板线的零件,比如铜线、齿轮、钢铁这种,早点直接化更值。
详细比率调不用先急,光记住"消耗多的部品越是不经板材"这个原则,布局就差不多了。

💡 Tip

直接配方的好处不只是"节省设备",更大的是"开放板材传送带"。这差别在 Vulcanus 上意外地有效。

惑星开拓/Vulcanus - factorio@jp Wiki* wikiwiki.jp

混凝土/石砖的副次线设计

石头在 Vulcanus 上是辅助不是重点。
熔岩处理大量出石头的前提下,石砖或混凝土的副线应该不是"余了再用",而是"常设逃离口"
光用箱子存,早期熬得过,铸造炉一增加存储先不足。

石砖是顺手的一级消费点。
配方简单,敷设或库存都能直用。
混凝土也和基地整备配合好,踏步速度和作业性的改善都不浪费。
我看到石头就顺手做石砖,再考虑混凝土,这样铸造扩张时石头山的烦恼少很多。

消费追不上的情况肯定会出。
这时压缩和废弃的两段就能出彩。
社区广用的石头埋填地化设计能大大提升存储效率,实运用也蛮理智。
石头本身占空间传送带和箱子立刻满,埋填地化一转存储撑得久。
官方没明言压缩比,但少说"比直接堆强多了"就体感可知。

线停的风险躲不掉。
所以非常用废弃口另开一路也很强。
石砖或混凝土需求稀的时间,鋳造区本身也不停,熔岩也能废弃不要的东西。
设计思路上,石流分成"实用消费""压缩存储""非常废弃"三路就稳,核心是金属生产不因石头需求变化而停,先搭这套

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Takuma

Factorio 3,000時間超。1k SPM メガベースを複数パターンで達成した生産ライン設計のスペシャリスト。本業のプラントエンジニアの知識を工場最適化に応用しています。

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